El Sega VR es un inédito casco de realidad virtual desarrollado por Sega a principios de 1990. Planeado como un periférico adicional para Sega Genesis y solo exhibido públicamente en una serie de ferias comerciales y exposiciones, su lanzamiento se pospuso y luego se canceló por completo después de que Sega tuvo problemas de desarrollo. Al menos cuatro juegos en progreso para el hardware estaban en desarrollo antes de su cancelación.
Fabricante | Sega |
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Tipo | Accesorio de videojuego |
Generacion | Cuarta generación |
Fecha de lanzamiento | Cancelado |
El proyecto fue impulsado en gran parte por Sega of America; Un intento más exitoso, separado y oficialmente lanzado de un visor de realidad virtual, el Mega Visor Display, fue supervisado por las divisiones de entretenimiento japonesas de Sega y los colaboradores Virtuality con sede en el Reino Unido , y se usaría en el paseo del parque temático VR-1 y el Juego arcade Dennou Senki Net Merc . El VR-1 de título similar no debe confundirse con Sega VR. [1]
Características
El diseño de Sega VR se basó en una pantalla IDEO de realidad virtual montada en la cabeza que contiene pantallas LCD en la visera y auriculares estéreo. [2] Los sensores inerciales en los auriculares permiten que el sistema rastree y reaccione a los movimientos de la cabeza del usuario.
Desarrollo
Sega of America, llena de fondos del éxito de su Mega Drive / Genesis , anunció el periférico en 1991. [2] Fue visto más tarde a principios de 1993 , en el Winter Consumer Electronics Show (CES). La revista declaró que se planeó que los auriculares usaran el hardware Genesis y se lanzarían a fines de 1993 a 200 dólares (equivalente a 358,3 dólares en 2020) con cuatro juegos de lanzamiento , incluido un puerto del juego de arcade Virtua Racing . [3] Sega anunció más tarde su calendario de lanzamiento para principios de 1994, según Electronic Games . [4]
Debido a las dificultades de desarrollo, los auriculares Sega VR siguieron siendo solo un prototipo y nunca se lanzaron al público en general. El entonces director ejecutivo, Tom Kalinske, declaró que el sistema no se lanzaría debido a que inducía mareos y dolores de cabeza severos en los usuarios. [5] Fue visto por última vez en el CES de verano de 1993, donde fue demostrado por Alan Hunter . [6] Desapareció de los programas de lanzamiento en 1994. Aparentemente, se desarrollaron cuatro juegos para el sistema, cada uno con cartuchos de 16 MB que debían ser incluidos con los auriculares. [2]
La compañía afirmó haber cancelado el proyecto porque el efecto de realidad virtual era demasiado realista, por lo que los usuarios podrían moverse mientras usaban los auriculares y lesionarse. [2] El poder de procesamiento limitado del sistema y las aparentes dificultades enfrentadas para convertirlo para su uso en territorios PAL hacen que esta afirmación sea poco probable, aunque hubo informes de probadores que desarrollaron dolores de cabeza y mareos . [2] Mark Pesce , que trabajó en el proyecto Sega VR, dice que SRI International , un instituto de investigación, advirtió a Sega sobre los "peligros del uso prolongado". [7]
Juegos
Se sabía que solo cuatro juegos originales estaban en desarrollo. [8]
- Nuclear Rush : una simulación en la que los usuarios pilotean un aerodeslizador en una guerra futurista.
- Iron Hammer : en esta simulación de helicóptero, los jugadores pilotean una cañonera voladora como en la popular serie Strike de EA .
- Matriz Runner : Se informó como cyberpunk juego de aventuras inspirado por Hideo Kojima 's ladrón .
- Outlaw Racing : un juego de combate y carreras de vehículos.
Sega también anunció un puerto del exitoso juego de arcade de 1992 de Sega AM2 Virtua Racing como un juego de lanzamiento para el dispositivo, aunque no se sabe hasta dónde llegó esto en el desarrollo. [3]
Legado
Desde la cancelación de Sega VR, la empresa ha hecho pocos intentos para desarrollar tecnología de realidad virtual. Según los informes, se fabricó un periférico similar, pero nunca se vio, para Saturno . [2] [9]
Mientras Sega of America emprendía el desarrollo de Sega VR, Sega of Japan se esforzó por crear su propio proyecto de realidad virtual por separado. Después de crear un acuerdo inicial para colaborar con el pionero Virtuality Group en un proyecto de arcade no especificado en agosto de 1993, [10] las dos empresas iniciaron negociaciones más altas para fabricar unos auriculares nuevos y muy avanzados combinando sus activos de desarrollo anteriores en el campo de VR. [1]
El resultado del acuerdo fue la exhibición Mega visera, dado a conocer públicamente por primera vez en julio de 1994 como parte de la VR-1 atracción instalado en el buque insignia de Sega Joypolis parques temáticos cubiertos en Japón, así como SegaWorld Londres y Sega Mundial de Sydney . [1] Además de la atracción, el MVD fue elogiado en las revisiones en ese momento por sus avances en el diseño ergonómico y la salida gráfica, y supuestamente no fue completamente igualado en rendimiento hasta la década de 2010. [1]
Un segundo proyecto para utilizar Mega Visor Display, el juego arcade Dennou Senki Net Merc , se demostró más tarde en la feria AOU (Amusement Operators Union) de Japón de 1995, utilizando la placa del sistema arcade Sega Model 1 para producir sus gráficos en 3D. Net Merc posteriormente recibió recepción mucho más moderada, la del juego -sombreada planos gráficos comparado desfavorablemente con el modelo de Sega 2 's de textura filtra gráficos al exhibido. [11]
Ver también
- Chico virtual
- VR-1
Referencias
- ^ a b c d Kevin Williams. "La arena virtual - explosión del pasado: el VR-1" . Enfoque VR.
- ^ a b c d e f Horowitz, Ken (28 de diciembre de 2004). "Sega VR: ¿Gran idea o ilusión?" . Sega-16. Archivado desde el original el 14 de enero de 2010 . Consultado el 21 de agosto de 2010 .
- ^ a b Electronic Gaming Monthly , Guía de vista previa de videojuegos , 1993
- ^ "Juegos electrónicos 1994 01" . archive.org .
- ^ Vinciguerra, Robert. "Tom Kalinske habla sobre el tiempo que pasó supervisando Sega como su CEO en los años 90; revela que Sega pasó en la tecnología Virtual Boy, considerado el lanzamiento de 3DO" . El reverendo Rob Times . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de septiembre de 2015 .
- ^ "SegaVR" . YouTube . Consultado el 30 de diciembre de 2013 .
- ^ Robson, Wayde. "ADVERTENCIA: Video 3D peligroso para su salud" . Adictos al audio . Consultado el 14 de julio de 2010 .
- ^ Vinciguerra, Robert. "Sega VR Console: a la oscuridad y más allá" . El reverendo Rob Times . Consultado el 30 de diciembre de 2013 .
- ^ Chismes de juegos . Mensual de juegos electrónicos . Número 70. p. 54. Mayo de 1995.
- ^ "Sega se asocia con W. Industries para su juego de realidad virtual" (PDF) . Máquina de juego . No. 445. Japón: Amusement Press. 15 de agosto de 1993. Archivado desde el original (PDF) el 23 de mayo de 2020 . Consultado el 23 de mayo de 2021 .
- ^ "Número de NEXT Generation # 6 de junio de 1995" . 26 de junio de 1995 - a través de Internet Archive.
enlaces externos
- Código fuente en la Video Game History Foundation