Hideo Kojima (小島 秀 夫, Kojima Hideo , nacido el 24 de agosto de 1963) es un diseñador , director, productor y escritor japonés de videojuegos .
Hideo Kojima | |
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小島 秀 夫 | |
Nació | [1] Setagaya , Tokio, Japón | 24 de agosto de 1963
Nacionalidad | japonés |
Ocupación | Diseñador de videojuegos , escritor , director , productor |
Años activos | 1986-presente |
Trabajo notable | Metal Gear , Snatcher , Policenauts , Zone of the Enders , Death Stranding |
Firma | |
Considerado como un autor de videojuegos , [2] desarrolló una gran pasión por el cine de acción y aventuras y la literatura durante su infancia y adolescencia. En 1986 fue contratado por Konami , para lo que diseñó y escribió Metal Gear (1987) para el MSX 2, un juego que sentó las bases de los juegos de sigilo y la serie Metal Gear , sus obras más conocidas y apreciadas. El título que lo consagró como uno de los diseñadores de videojuegos más aclamados es Metal Gear Solid (1998) para PlayStation . También es conocido por producir la serie Zone of the Enders , así como por escribir y diseñar Snatcher (1988) y Policenauts (1994), juegos de aventuras gráficas reconocidos por su presentación cinematográfica.
En 2005, Kojima fundó Kojima Productions , [1] [3] una empresa de software controlada por Konami, y en 2011, fue nombrado vicepresidente de Konami Digital Entertainment . [4] En 2015, Kojima Productions se separó de Konami y se convirtió en un estudio independiente. Su primer juego fue Death Stranding , que se lanzó en 2019. [5] Kojima también ha contribuido a Rolling Stone , escribiendo columnas sobre las similitudes y diferencias entre películas y videojuegos. [6] El 10 de noviembre de 2019, Kojima recibió dos Guinness World Records como director de videojuegos más seguido en Twitter e Instagram . [7]
Vida temprana
Hideo Kojima nació el 24 de agosto de 1963 en Setagaya, Tokio , Japón, [8] y era el menor de tres hermanos. [9] Su padre, Kingo, era un farmacéutico que viajaba con frecuencia por negocios y nombró a Kojima por el nombre más común entre los médicos que conoció. [10] Cuando tenía cuatro años, su familia se mudó a Osaka , Japón. Al describir esa etapa de sus primeros años de vida, Kojima dijo que fue un cambio abrupto de entorno y que pasó gran parte de su tiempo a partir de entonces en el interior, viendo televisión o haciendo figuritas . [11] Mientras la familia vivía en Osaka, sus padres comenzaron la tradición de ver una película juntos todas las noches, y no se le permitió irse a la cama hasta que la película hubiera terminado. Les gustaba el cine europeo, los westerns y el terror, y no limitaban el tipo de películas que se le permitía ver. [9]
Kojima se interesó por el cine cuando un amigo trajo una cámara Super 8 a la escuela. Comenzaron a filmar películas juntos, cobrando a otros niños 50 yenes por verlas. [12] Kojima engañó a sus padres para que financiaran un viaje a una isla frente a la costa de Japón sin decirles que quería filmar allí. En lugar de filmar, pasó su tiempo nadando, y el último día cambió la trama a zombis. [13] No mostró la película a sus padres. [14]
En la adolescencia de Kojima, la familia se había mudado a Kawanishi, Hyōgo , en la región de Kansai de Japón. [15] Cuando tenía 13 años, su padre murió. [16] Kojima ha discutido el impacto de la muerte de su padre en entrevistas y las subsiguientes dificultades económicas que enfrenta su familia. [17] [18] [19] Se matriculó en la universidad para estudiar economía , [20] y fue allí donde decidió incorporarse a la industria de los videojuegos . [21] Escribió ficción mientras estudiaba, e incluso incluyó un cuento en su tesis . [22]
Carrera profesional
Carrera temprana
Al comienzo de su carrera, Kojima inicialmente estaba buscando un camino hacia la producción cinematográfica. Esperaba que, si ganaba premios por su ficción escrita, se le acercara para dirigir una película. [23] Aunque Kojima dijo que no tenía amigos interesados en el cine para animarlo, [24] sus amigos no lo apoyaron cuando anunció que tenía la intención de entrar en el desarrollo de juegos. Con frecuencia mentía sobre su ocupación en los primeros días de su carrera, cuando no existía una palabra para diseñador de juegos en el idioma japonés , y en su lugar le decía a la gente que trabajaba para una empresa financiera. [25] [26]
Kojima se unió vídeo editor de juegos de Konami 's MSX división ordenador personal en 1986. Se aplica a Konami porque era el desarrollador sólo los juegos enumerados en la bolsa japonesa. [27] Inicialmente estaba decepcionado con el trabajo, con la esperanza de hacer juegos para Nintendo Entertainment System y sintiendo que el color de 16 bits del MSX era demasiado restrictivo. [28] El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure , la secuela de Antarctic Adventure , como asistente de dirección. [29] Se expandió significativamente sobre la jugabilidad de Antarctic Adventure , agregando más elementos de juego de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de juego de roles como equipos de actualización y múltiples finales . En 2019, Julia Lee de Polygon escribió que para "un juego creado hace más de 30 años, Penguin Adventure tenía algunas características en profundidad". [30] Después de Penguin Adventure , Kojima comenzó a diseñar un juego llamado Lost Warld [ sic ] , pero el juego fue cancelado cuando se descubrió que era demasiado complejo para ejecutarlo en MSX. [31]
Metal Gear y Snatcher (1987-1990)
Se le pidió a Kojima que se hiciera cargo de un proyecto, Metal Gear , de un asociado senior. [32] Las limitaciones de hardware obstaculizaron el desarrollo del combate del juego, y Kojima alteró la jugabilidad para centrarse en un prisionero que escapaba en lugar de luchar, inspirado en The Great Escape . [33] Fue lanzado el 13 de julio de 1987 para la computadora doméstica MSX 2 en Japón, [34] y en septiembre de ese año para Europa. [35] El jugador controla un operativo de las fuerzas especiales con nombre en código Solid Snake , que es enviado al estado fortificado de Outer Heaven para detener un tanque ambulante equipado con armas nucleares conocido como " Metal Gear ". Metal Gear es uno de los primeros ejemplos del género de los juegos de sigilo . [36] [37] [38] Un puerto de Metal Gear fue lanzado para la NES en 1987, con gráficos alterados, dificultad y un final abreviado sin el arma titular . [39] Kojima ha criticado abiertamente muchos de los cambios realizados en el puerto , incluida la mala traducción y el final abreviado. En una entrevista, un programador de la versión para NES del juego dijo que se le pidió a su equipo que completara el puerto en solo tres meses, y que el hardware de NES no era capaz de implementar la pelea de Metal Gear. [39]
Su siguiente proyecto fue el juego de aventuras gráficas Snatcher , lanzado para las plataformas informáticas NEC PC-8801 y MSX2 en Japón el 26 de noviembre de 1988. [40] Kojima escribió y dirigió el juego. [41] Kojima planeó que el juego, una aventura gráfica con elementos de novela visual , tuviera seis capítulos, pero se le indicó que lo redujera a dos. [42] El equipo quería crear un tercer capítulo, pero ya habían superado el calendario de desarrollo permitido, por lo que se vieron obligados a terminar el juego en un suspenso . [43] El juego influenciado por el cyberpunk tiene un diseño de mundo semiabierto . Kojima y el diseñador de personajes Tomiharu Kinoshita trataron el proyecto como hacer una película o un anime en lugar de un juego. [44] El ex artista de Konami Satoshi Yoshoioka diseñó muchos de los personajes de Snatcher , dijo que Kojima lo guió persistentemente para hacer el juego lo más cinematográfico posible, que los críticos posteriores han citado como un elemento básico de su trabajo. [45] Adrian Chen de The New York Times escribió que una de sus innovaciones fue "la forma en que aplicó la narración cinematográfica a los videojuegos de consola". [46] Snatcher basa en gran medida de Ridley Scott 's Blade Runner (1982), e incluye suficientes referencias que el juego se desvía cerca de una infracción de copyright. [47] Se hizo una adaptación para el CD de Sega sin Kojima, pero la cantidad de texto y la longitud del guión hicieron que la localización fuera costosa y consumiera mucho tiempo, lo que llevó tres meses. [48] Snatcher tuvo un éxito modesto en Japón, pero el puerto occidental fue un fracaso comercial, vendiendo solo unos pocos miles de unidades. [49] Ha desarrollado un culto en Occidente. [50]
En 1990, Kojima dirigió y escribió una nueva versión de Snatcher, SD Snatcher , un videojuego de rol que adaptó la historia del Snatcher original pero cambió significativamente los entornos, los detalles de la trama y la mecánica central del juego. El "SD" significa "super deformado" en los medios japoneses, otra forma de hacer referencia a los diseños de personajes chibi . [51] Los personajes están representados en un estilo artístico " súper deformado ", en contraste con el estilo realista del juego original. Al igual que las versiones originales para computadora de Snatcher , solo se lanzó en Japón. Abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un sistema de batalla por turnos en primera persona en el que el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo con armas. Tal sistema de batalla rara vez se ha utilizado desde, [52] pero otros similares más adelante se pueden encontrar en los juegos de rol en la plaza 's Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks ' s Fallout 3 (2008), y Nippon Ichi 's Última rebelión (2010). [53] En 2007, JC Fletcher de Engadget dijo que la elección de Kojima de estilizar los diseños de los personajes "fue un poco de alegría posmoderna de Hideo Kojima [...] minimizando los aspectos dramáticos de su juego y superponiendo las convenciones obvias de los videojuegos". , y lo relacionó con una alegría similar en sus juegos posteriores. [54]
Metal Gear 2 y Policenauts (1990-1994)
El Metal Gear original fue un éxito comercial para su lanzamiento en la NES, y Konami decidió crear una secuela del juego, Snake's Revenge , sin la participación de Kojima. [55] Cuando Kojima viajaba en el sistema de tránsito de Tokio, un colega que trabajaba en el proyecto le contó sobre Snake's Revenge y le pidió que creara un nuevo juego de Snake. [55] Como resultado, Kojima comenzó a trabajar en su propia secuela, Metal Gear 2: Solid Snake , y ambos fueron lanzados en 1990. El juego de Kojima no se lanzaría en el extranjero en Norteamérica y Europa hasta su inclusión en Metal Gear Solid. 3: Subsistencia (2006). [56] [57] Metal Gear 2: Solid Snake fue un éxito comercial. El juego ha recibido críticas positivas de revisores retrospectivos. IGN señala que Metal Gear 2 introdujo mecánicas de sigilo como hacer ruido para atraer guardias, agacharse y gatear por el suelo, desarmar minas y enemigos con conos de visión . [58]
Después de que los problemas de limitación de la memoria lo llevaron a tomar un descanso durante el desarrollo de Snatcher , Kojima comenzó a explorar conceptos para Policenauts . [59] Quería que el juego permaneciera en el género de aventuras, sintiendo que era el mejor método para expresar lo que quería con los videojuegos. [59] También estaba cada vez más frustrado con el desarrollo de juegos y quería "una forma de recuperar el control creativo de los programadores". [60] Después del lanzamiento de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), desarrolló un motor de secuencias de comandos para poder decidir cuándo se reproducían las animaciones y la música en lugar de los programadores. El desarrollo de Policenauts, originalmente llamado Beyond , comenzó en 1990, [61] y duró cuatro años. [62]
Policenauts fue lanzado en Japón el 29 de julio de 1994 para el PC-9821 . En Japón, los críticos elogiaron a Policenauts por su alto nivel de presentación. Tanto la revista Sega Saturn como Famitsu elogiaron la calidad de la animación, la actuación de voz y su fascinante entorno. [63] [64] Las revisiones retrospectivas han considerado el juego en general de manera positiva y han buscado contextualizar a los Policenauts dentro del cuerpo de trabajo de Kojima, como fuertemente estilizados e influenciados por las películas. [65] [66]
Subserie de Metal Gear Solid y éxito comercial (1994-2012)
En 1994, Kojima comenzó a planear una secuela en 3D de Metal Gear 2: Solid Snake , titulada Metal Gear Solid y originalmente planeada para su lanzamiento en 3DO Interactive Multiplayer . [67] Después de que se suspendió la 3DO, el desarrollo se trasladó a la PlayStation de Sony . Para la transición de gráficos 2D a 3D, Kojima y su equipo tuvieron que desarrollar un nuevo motor. [68] Una demostración de juego se reveló por primera vez al público en el Tokyo Game Show de 1996 , y luego se mostró en el día 2 del E3 de 1997 como un video corto. [69] El juego fue lanzado con gran éxito de crítica. [70] [71] [72] Muchos medios notaron las cualidades cinematográficas del juego y la innovadora jugabilidad sigilosa. Kojima se convirtió en una celebridad en los medios de comunicación de videojuegos y se sorprendió cuando comenzó a ser reconocido en público. [68]
A principios de 2001, Kojima dio a conocer los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , para PlayStation 2 . Los gráficos altamente detallados , la física y la jugabilidad ampliada del juego lo convirtieron rápidamente en uno de los juegos más esperados en ese momento. [73] [74] El juego fue muy exitoso y aclamado por la crítica en su lanzamiento, debido a sus gráficos, jugabilidad e historia, que trataba una miríada de temas filosóficos tan específicos como memes , censura, manipulación, partricidio, los defectos inherentes de la democracia y tan grandioso como la naturaleza misma de la realidad. Si bien Metal Gear Solid 2 atrajo a los jugadores con la discusión de estos, el desconcertante laberinto de diálogo y revelación de la trama en las últimas horas del juego fue una decepción para muchos jugadores, que esperaban la resolución al estilo de Hollywood de su precursor. [75]
Antes del lanzamiento de Metal Gear Solid 2 , Kojima produjo el juego y la franquicia de anime Zone of the Enders en 2001 con un éxito moderado. En 2003, produjo Boktai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance , donde los jugadores asumen el papel de un joven cazador de vampiros que usa un arma solar que se carga con un sensor fotométrico en el cartucho del juego, lo que los obliga a jugar. a la luz del sol. Otro equipo dentro de Konami, en colaboración con Silicon Knights , comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes , un remake mejorado de GameCube del primer Metal Gear Solid con todas las características de juego de Metal Gear Solid 2 y con escenas redirigidas por el director Ryuhei. Kitamura . Fue lanzado en 2004.
Posteriormente, Kojima diseñó y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que tuvo lugar en un futuro cercano y se centró en ubicaciones interiores, el juego se desarrolla en una jungla soviética durante la altura. de la Guerra Fría en 1964, y presenta supervivencia en la naturaleza, camuflaje y espionaje al estilo de James Bond . La versión norteamericana fue lanzada el 17 de noviembre de 2004, y la versión japonesa lo siguió el 16 de diciembre. La versión europea fue lanzada el 4 de marzo de 2005. La respuesta crítica al juego fue muy favorable. Kojima ha dicho que su madre lo jugó: "Le tomó un año entero completar Metal Gear Solid 3. Conseguía que sus amigos la ayudaran. Cuando derrotó a The End, [un personaje al que se enfrenta el jugador durante el juego] me llamó y dijo: 'Consumado es' ". [76]
En ese momento, Kojima produjo Boktai ' s secuela, Boktai 2: Solar Boy Django para la Game Boy Advance . Lanzado en el verano de 2004, hace un uso más amplio del sensor de luz solar del cartucho y permite a los jugadores combinar varias armas solares nuevas. También se lanzó Metal Gear Acid para la computadora de mano PlayStation Portable . Un juego por turnos , está menos orientado a la acción que los otros juegos de Metal Gear y se centra más en la estrategia. Fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 2004. Su secuela, Metal Gear Acid 2 , fue lanzado el 21 de marzo de 2006.
Kojima quería que Solid Snake apareciera en Super Smash Bros. Melee , pero Nintendo se negó debido a problemas en el ciclo de desarrollo. Cuando Super Smash Bros. Brawl estaba en desarrollo, el director de la serie Masahiro Sakurai se puso en contacto con Kojima para trabajar y agregar Snake y contenido relacionado con la serie Metal Gear , incluido un escenario basado en Shadow Moses Island (el escenario principal de Solid ), en el juego. [77]
Lanzado en junio de 2008, Kojima codirigió Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots con Shuyo Murata. Inicialmente, Kojima no iba a dirigirlo, pero las amenazas de muerte pusieron nervioso al equipo y decidió trabajar con ellos. [78] Kojima recibió un premio a su trayectoria en los MTV Game Awards 2008 en Alemania. En su discurso, dijo en inglés, "tengo que decir, aunque recibí este premio, déjenme decir que no me retiraré. Seguiré creando juegos mientras viva". [79]
Antes del E3 de 2009, Kojima manifestó interés en trabajar con un desarrollador occidental. [80] Esto más tarde resultó ser una colaboración entre él y el desarrollador español MercurySteam para trabajar en Castlevania: Lords of Shadow .
A pesar de que anunció que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sería el último Metal Gear juego que estaría implicado directamente en, [81] se anunció en el E3 2009 que iba a regresar a la ayuda de dos Metal Gear juegos: Metal Gear Rising : Revengeance , como productor y Metal Gear Solid: Peace Walker como escritor, director y productor. [82] Cuando fue entrevistado en Gamescom 2009, Kojima declaró que se involucró más con Peace Walker porque "había mucha confusión dentro del equipo y no procedió como yo quería. Por lo tanto, pensé que tenía que saltar en y hacer Peace Walker ". [83]
Kojima estuvo en el E3 2010 para mostrar el último proyecto de su equipo, Metal Gear Rising: Revengeance . También fue visto en el video de la entrevista de Nintendo 3DS, donde dijo que estaba interesado en hacer un juego de Metal Gear Solid para 3DS y se preguntó cómo sería en 3D. [ cita requerida ] Este juego terminó siendo un remake de Metal Gear Solid 3 titulado Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . A finales de 2011, Metal Gear Solid: Rising pasó a llamarse Metal Gear Rising: Revengeance y PlatinumGames participó en su desarrollo junto con Kojima Productions. Sin embargo, Kojima es el productor ejecutivo del juego y mostró interés en trabajar en la demostración del juego. [84] Kojima estaba satisfecho con el producto final y expresó la posibilidad de una secuela si Platinum lo desarrollara. [85]
El 1 de abril de 2011, Kojima fue ascendido a vicepresidente ejecutivo y director corporativo de Konami Digital Entertainment. [86] En el E3 2011 , reveló su nueva tecnología de juego innovadora etiquetado como "transfarring", un baúl de viaje de los verbos transferir y compartir . La tecnología permite a los jugadores transferir sus datos de juego desde la PlayStation 3 a la PlayStation Portable en un proceso de transferencia de datos rápido y llevarlos de casa al mundo exterior. [87]
Más tarde ese año, declaró que estaba trabajando en una nueva propiedad intelectual con Goichi Suda , titulada provisionalmente Proyecto S , y preparando nuevos proyectos. El 8 de julio de 2011, Kojima anunció que Project S era una secuela de un programa de radio de Snatcher , titulado Sdatcher como una referencia al productor Suda del programa. El programa saldría al aire los viernes en el programa quincenal de radio por Internet de Kojima, comenzando con el episodio 300 que se transmitió en agosto de 2011. [88] En octubre, Kojima anunció que colaboraría con Suda y 5pb. el director Chiyomaru Shikura en la producción de una nueva novela visual de juegos de aventuras . [89] Inicialmente se especuló que el juego sería la tercera entrada en la serie Science Adventure de 5pb. , Pero luego se confirmó que era un título separado. [90] Se planeó que el juego tuviera un lanzamiento en el extranjero y una adaptación al anime. [91] A partir de 2018, no se han publicado más noticias sobre el proyecto.
Proyectos finales de Konami y salida (2012-2015)
A mediados de 2012 y en los años siguientes después de que Kojima terminara de trabajar en Fox Engine , Kojima se conectó a la serie Silent Hill . Durante este tiempo, indicó que estaba interesado en hacer un juego de Silent Hill y la primera instancia de esto fue el 18 de agosto de 2012. Describió su entusiasmo con respecto al uso potencial de Fox Engine en las plataformas de octava generación a través de un tweet de una imagen del DVD de la película de Silent Hill : [92] [93] Más tarde, agregó lo que tenía en mente para este juego en una serie de tweets: " Silent Hill está en un ambiente de habitación cerrada y no requiere acción completa para que podamos centrarnos en la calidad gráfica. Los enemigos que aparecen en el juego no tienen que ser consistentes o moverse rápido. Solo requiere miedo por los gráficos y la presentación. Como creador, hacer juegos de acción en un entorno de mundo abierto, como tipo de juego es envidiosamente atractivo. Si tan solo alguien pudiera crear esto en Fox Engine ". [94] Después de un tiempo, y como resultado del interés de Kojima en hacer un juego de Silent Hill , Konami le pidió que lo hiciera. Kojima explicó la historia en una entrevista con Eurogamer:
En el pasado mencioné Silent Hill en entrevistas y, como resultado de eso, el presidente de Konami me llamó y me dijo que le gustaría que hiciera el próximo Silent Hill . Honestamente, soy una especie de gato asustadizo cuando se trata de películas de terror, así que no estoy seguro de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de horror que solo las personas que tienen miedo pueden crear, así que tal vez sea algo que yo pueda hacer. Dicho esto, creo que Silent Hill tiene cierta atmósfera. Creo que tiene que continuar, y me encantaría ayudar a que continúe, y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología de Fox Engine, entonces me encantaría participar en ese sentido. [95] [96] [97]
Además, en una entrevista con Geoff Keighley , cuando un fan preguntó "¿qué juego quieres dirigir o reiniciar?" Kojima declaró sin dudarlo, Silent Hill . [98] [99] [100] Keighley intervino y preguntó "¿Qué quieres hacer con Silent Hill ?" Kojima respondió: "Un tipo [como yo] que es tan gallina y se asusta tan fácilmente - haciendo un juego aterrador - estoy muy seguro de que algo horrible saldrá de eso. Pero por otro lado tendría que prepararme". yo mismo tengo pesadillas todos los días. Ojalá en algún momento en el futuro pueda trabajar en esto, pero realmente necesitaría prepararme para tener pesadillas diarias ". [99] En agosto de 2014, PT fue lanzado en PlayStation Store y reveló que un nuevo juego de la franquicia de Silent Hill titulado Silent Hills estaba siendo dirigido por Kojima para PlayStation 4 , junto con el director de cine mexicano Guillermo del Toro . [101] En abril de 2015, se eliminó el teaser jugable y se canceló el juego. [102]
En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2013 , Kojima presentó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , que iba a ser su último juego de Metal Gear , y señaló que esta vez, a diferencia de los anuncios anteriores de que había dejado de trabajar en la serie, se tomaba muy en serio su partida. ; fue precedido por Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , un juego más corto lanzado en 2014 y que sirve como prólogo de The Phantom Pain . [103] En marzo de 2015, comenzaron a surgir informes de que Kojima se separaría de la antigua editorial Konami después del lanzamiento de The Phantom Pain . [104] Konami declaró más tarde que estaban haciendo una audición para un nuevo personal para futuros títulos de Metal Gear y eliminó el nombre de Kojima del material de marketing de la serie. [105] A pesar de los informes de que Kojima dejó la empresa en octubre de 2015, un portavoz de Konami declaró que se estaba "tomando un tiempo libre del trabajo". [106] En The Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V ganó los premios al Mejor Juego de Acción y Mejor Banda Sonora / Banda Sonora, pero Kojima no asistió al evento y, según los informes, Konami le prohibió asistir. [107] En cambio, el premio fue aceptado por Kiefer Sutherland en su nombre. [107] El 10 de julio de 2015, el colaborador habitual de Kojima, Akio Ōtsuka, reveló que Konami había cerrado Kojima Productions. [108]
Estudio independiente y Death Stranding (2015-presente)
El 16 de diciembre de 2015, Kojima anunció que Kojima Productions se restablecería como un estudio independiente, asociado con Sony Computer Entertainment , y que su primer juego sería exclusivo para PlayStation 4 . [109] En el E3 de 2016 , Kojima anunció personalmente el título del juego como Death Stranding en un tráiler. [110] El tráiler presentaba a Norman Reedus , con quien Kojima había trabajado anteriormente en la cancelada Silent Hills .
En 2016, Kojima lanzó su propio canal de YouTube, donde él y el crítico de cine Kenji Yano discuten sus películas favoritas y asuntos relacionados con el estudio de Kojima. [111] A partir de 2017, Kojima se convirtió en un colaborador habitual de Rolling Stone , a menudo discutiendo lanzamientos de películas recientes y, ocasionalmente, haciendo comparaciones con sus propios trabajos. [112]
Death Stranding se lanzó el 8 de noviembre de 2019, recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial. [113] También ganó varios premios, incluidos "Mejor dirección de juego" y "Mejor puntuación / música" en The Game Awards 2019 . [114]
En noviembre de 2019, hablando con BBC Newsbeat como parte de un documental sobre Death Stranding , Kojima dijo: “En el futuro, Kojima Productions comenzará a hacer películas. Si puedes hacer bien una cosa, entonces puedes hacer todo bien ”. Kojima continuó explicando que ve que películas, programas de televisión y juegos competirán en el mismo espacio en el futuro, gracias a la tecnología de transmisión, y que esto alentará la aparición de nuevos formatos. "Estoy muy interesado en el nuevo formato de juego que aparecerá allí y eso es lo que quiero asumir", agregó Kojima. [115]
Influencias y mentalidad
Kojima ha citado Yuji Horii 's La serie Portopia caso de asesinato (1983) [116] y Shigeru Miyamoto ' s Super Mario Bros. (1985) [117] como los juegos que le inspiraron para entrar en la industria de los videojuegos . Portopia Serial Murder Case , un juego de aventuras de misterio y asesinatos , fue una influencia importante porque, según Kojima, tenía "misterio, una mazmorra en 3D, humor y un trasfondo y una explicación adecuados de por qué el asesino cometió el crimen. fue drama en este juego. Mi encuentro con este juego expandió el potencial de los videojuegos en mi mente ". [116] Portopia tuvo una influencia en sus primeros trabajos, incluyendo Metal Gear y particularmente Snatcher . [118]
El amor de Kojima por el cine se nota en sus juegos donde rinde homenaje a través de sus historias y personajes, a veces hasta el punto de pastiche , como en Snatcher . Citó un contraste entre películas y juegos, ya que mientras en sus juegos pretende retratar la violencia como en una película, en el juego depende del jugador decidir. Quiere que la gente comprenda los efectos de la violencia. Como considera que los juegos son demasiado estresantes, también quiere un alivio cómico para contrastarlos. [119]
Snatcher está inspirado en muchas películas de ciencia ficción, particularmente de la década de 1980 , incluyendo Blade Runner , [120] Akira , [121] The Thing , Invasion of the Body Snatchers , [122] y The Terminator . [121] Ejemplos de influencia de las películas incluyen el nombre en clave de Solid Snake (llamado así por Snake Plissken de Escape from New York ), [123] El alias de Snake en MGS2 : Pliskin (en referencia al apellido de Snake Plissken de las películas de Escape ), Snake's nombre real ( Dave de 2001: A Space Odyssey ), [124] y el pañuelo característico de Snake ( The Deer Hunter [125] ).
El cine también influiría en otros aspectos de sus juegos. Hal "Otacon" Emmerich (llamado así por HAL 9000 de 2001: A Space Odyssey y el director de cine Roland Emmerich ), [124] Sniper Wolf disparando a Meryl en Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [123] Psycho Mantis (inspirado en la película The Fury ) [123] y todo el concepto de sigilo de Metal Gear ( The Great Escape [123] y The Guns of Navarone [126] ). James Bond también tuvo una gran influencia en la serie Metal Gear , [127] con Metal Gear Solid 3 con una secuencia de introducción similar a la de James Bond . Kojima ha escrito que Metal Gear fue "fuertemente influenciado" por los temas "anti-guerra y anti-armas nucleares" de la franquicia cinematográfica Planet of the Apes . [128]
En un artículo que escribió para la revista oficial de PlayStation 2 , Kojima describió la influencia de la película Dawn of the Dead en la serie Metal Gear . El clásico zombi inspiró "el uso máximo tridimensional de un área cerrada como un centro comercial con ascensores, conductos de aire y escaleras mecánicas". Estos aspectos son bastante similares en su opinión de que "[ Metal Gear Solid ] es [ Dawn of the Dead ] si reemplazas a los soldados con zombies". [129]
También recibió inspiración del anime . Sus primeros trabajos, particularmente el juego de aventuras cyberpunk Snatcher (que usa arte de estilo anime), fueron influenciados por el anime cyberpunk, sobre todo Akira (mencionado anteriormente). [121] En una entrevista, mencionó que su serie Zone of the Enders se inspiró en el anime mecha / robot , como Neon Genesis Evangelion . El anime Mecha también fue una inspiración para la serie Metal Gear , que presenta robots mecha , como Metal Gear REX y Metal Gear RAY ; esto se hace referencia en Metal Gear Solid , donde Otacon menciona mecha anime como una influencia en sus diseños de Metal Gear REX.
Con respecto al desarrollo de la historia y la interacción con ellos, dijo:
Contar historias es muy difícil. Pero agregar el sabor ayuda a transmitir la narración, es decir, en una escena de corte , con una cámara y efectos configurados, puede hacer que los usuarios sientan pena, o hacerlos felices o reír. Este es un enfoque fácil, lo que hemos estado haciendo. Ese es un punto, el segundo punto es que si hago múltiples historias y permito a los usuarios seleccionar qué historia, esto realmente podría sacrificar la profunda emoción que el usuario podría sentir; cuando hay una historia concreta, y sigues ese camino, sientes el destino de la historia, que al final, te hace sentir más conmovido. Pero cuando lo haces interactivo, si quieres múltiples historias en las que vas de una forma u otra, ¿eso hará que el jugador se mueva más cuando termine el juego? Estos dos puntos son realmente la clave en la que estoy pensando, y si esto funciona, creo que probablemente podría introducir un método de narración más interactivo . [130]
En 2019, Kojima publicó una colección de ensayos en Japón sobre la influencia de la cultura pop en su trabajo bajo el título The Gifted Gene and My Lovable Memes . El libro será publicado en inglés por Viz Media en octubre de 2021 bajo el título The Creative Gene: Cómo los libros, películas y música inspiraron al creador de Death Stranding y Metal Gear Solid. [131]
En términos de influencia inversa en el cine, su trabajo en las historias de la serie Metal Gear fue citado como una influencia por el guionista David Hayter , el actor de voz de Solid Snake, en su escritura de guiones para películas de Hollywood . Afirmó que "Kojima y yo tenemos diferentes estilos (...) pero ciertamente he aprendido cosas de él, especialmente sobre la ambigüedad y contar una historia sin dar todas las respuestas". [132]
Kojima también ha influido en varios actores y autores de la industria cinematográfica. Los actores de Hollywood Mads Mikkelsen y Léa Seydoux tienen papeles de voz en Death Stranding , y el célebre director Guillermo del Toro es uno de sus mayores admiradores. [133]
Legado
Kojima se ha destacado por predecir y explorar temas en sus obras años antes de que ganaran notoriedad en la corriente principal en numerosas ocasiones, desde lo sociológico hasta lo científico. [134]
El principal ejemplo de esto pertenece a la trama y los temas de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lanzado el 13 de noviembre de 2001, que profundizó en ideas y conceptos que serían culturalmente significativos en la década de 2010. Entre estos temas se encontraban la política posterior a la verdad , los hechos alternativos , las cámaras de eco , las noticias falsas , las fuentes de noticias seleccionadas por IA , la sobrecarga de información en la era de la información y la corrección política . [135] Si bien el juego recibió elogios universales tras su lanzamiento por su jugabilidad y atención al detalle, la trama se convirtió en un tema divisivo entre los críticos, y algunos lo llamaron "absurdo" y "estúpido". [136] Las reinterpretaciones de la trama del juego comenzaron a surgir en la década de 2010, y algunos lo llamaron "incomprendido" en su época, inquietantemente profético y "necesario para el clima político venidero" para predecir algunos de los problemas culturales de la década de 2010 con sorprendente precisión y conceptos similares. [137] [138] GamesRadar + ha citado la presciencia del juego en relación con el escándalo de datos de Facebook-Cambridge Analytica y la interferencia rusa en las elecciones estadounidenses de 2016 . [139] El concepto de "Selección para la cordura social" presentado en el juego fue una de las bases del artículo Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity escrito por Adrian Mróz y publicado en la revista académica Kultura i Historia . [140]
En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , lanzado el 1 de septiembre de 2015, la bacteria Wolbachia se usa para detener la reproducción del ficticio "parásito de las cuerdas vocales". En ese momento, los usos a gran escala de Wolbachia para controlar enfermedades transmitidas por insectos como la malaria y el dengue solo existían en modelos computacionales simulados y lanzamientos de pruebas de campo en Australia . [141] [142] Se propuso el despliegue de Wolbachia el próximo año en el pico de la epidemia de Zika en las Américas . [141] Los despliegues a gran escala de la bacteria Wolbachia se convirtieron en la forma más eficaz de controlar y erradicar las epidemias relacionadas con los mosquitos a partir de 2019, con despliegues exitosos en Malasia , [143] Singapur , [144] Sri Lanka , [145] Indonesia , Vietnam y Brasil . [146]
En Death Stranding , lanzado el 8 de noviembre de 2019, Kojima presenta un entorno post-apocalíptico en el que las personas viven aisladas en ciudades y refugios de preparadores, sin poder salir a la calle debido a las peligrosas condiciones provocadas por un evento llamado "Death Stranding". Así, los habitantes del mundo dependen de los "porteadores", personas que arriesgan su vida haciendo entregas, para recibir e intercambiar los recursos que necesitan para sobrevivir. Numerosos periodistas notaron similitudes con la pandemia de COVID-19 a principios de 2020, incluido el enfoque del juego en los temas de aislamiento, soledad y división política. [147] [148]
Vida personal
Kojima es muy reservado sobre su vida personal. Tiene al menos un hermano. [149] Su padre murió cuando él tenía 13 años y su madre murió a principios de 2017. [150] [151] Está casado y tiene hijos, incluido al menos un hijo. [150] [26]
En 2019, Kojima eligió 2001: A Space Odyssey , Blade Runner , High and Low , Mad Max 2 y Taxi Driver como sus cinco películas favoritas de todos los tiempos, y agregó: "Como creador, tengo períodos de momentos difíciles, pero siempre que me siento particularmente necesitado de un estímulo, veo 2001. Es una película perfecta para mí ". [26]
Premios y reconocimientos
Newsweek nombró a Kojima como una de las diez mejores personas de 2002. [152] [153] En 2008, Next-Gen lo colocó séptimo en su lista de "Hot 100 Developers 2008". [154]
En 2009, IGN lo colocó sexto en su lista de los mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [155] En los premios MTV Game Awards 2008, Kojima recibió el primer premio Lifetime Achievement Award para un diseñador de juegos y también fue honrado con un Lifetime Achievement Award en la Game Developers Conference de 2009 . [156] [157] En 2014, Bradford City of Film de la UNESCO otorgó a Kojima el premio inaugural de Cinematografía en Videojuegos, "por su asombrosa dirección, narración y cinematografía " en videojuegos. [158]
En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, Kojima fue acreditado por la nominación de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para la categoría Juego, Franquicia Aventura . [159] En diciembre de 2015, Kojima fue invitado a aceptar un premio de The Game Awards 2015 por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , pero Konami le impidió asistir. [160]
En febrero de 2016, Kojima recibió el premio AIAS Hall of Fame en los 19o premios anuales DICE . [161] En diciembre de 2016, Kojima pudo asistir a The Game Awards 2016 y aceptó el Industry Icon Award. [162]
El 12 de octubre de 2017, Kojima recibió un premio Lifetime Achievement Award en el Brasil Game Show . [163]
Kojima fue nombrado Beca BAFTA en 2020, que se le otorgará durante los Premios de los Juegos de la Academia Británica en abril de 2020, convirtiéndose en el segundo japonés en recibir el premio por su trabajo en videojuegos después de Shigeru Miyamoto . [164]
Kojima tiene la distinción de haber dirigido cuatro juegos ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Death Stranding ) de un total de 27 por haber logrado el máximo posible. puntuación de 40 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [165]
Obras
Gameografía
Año | Juego | Acreditado como | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Productor | Director | Escritor | Diseñador | Nota | ||
1986 | Aventura de pingüinos | Asistente de diseñador | ||||
1987 | Metal Gear | |||||
1988 | Ladrón | |||||
1990 | Metal Gear 2: serpiente sólida | |||||
Ladrón de SD | ||||||
1994 | Policenauts | |||||
1997 | Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1 | |||||
1998 | Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2 | |||||
Metal Gear Solid | ||||||
1998-2002 | Puertos de consola Beatmania | |||||
2000-2002 | Puertos de consola Beatmania IIDX | |||||
2000 | Metal Gear: Ghost Babel | |||||
2001 | Zona de los Enders | |||||
Metal Gear Solid 2: Hijos de la libertad | ||||||
2003 | Boktai: el sol está en tu mano | |||||
Zone of the Enders: El segundo corredor | ||||||
2004 | Metal Gear Solid: Las serpientes gemelas | |||||
Boktai 2: Solar Boy Django | ||||||
Metal Gear Solid 3: Snake Eater | ||||||
Ácido de engranajes metálicos | ||||||
2005 | Shin Bokura no Taiyō: Gyakushū no Sabata | |||||
Metal Gear Acid 2 | ||||||
2006 | Caballeros lunares | |||||
Metal Gear Solid: Operaciones portátiles | ||||||
Instructor de Kabushiki Baibai: ¡Kabutore! [ cita requerida ] | ||||||
2007 | Instructor de Kabushiki Baibai: ¡Kabutore! Siguiente [ cita requerida ] | |||||
2008 | Metal Gear Solid Mobile | |||||
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots | ||||||
Metal Gear en línea | ||||||
Doce tiernos asesinos [ cita requerida ] | ||||||
2009 | Entrenador Gaitame Baibai: ¡Kabutore! FX [ cita requerida ] | |||||
Metal Gear Solid Touch | ||||||
2010 | Arcade de Metal Gear | |||||
Metal Gear Solid: Peace Walker | ||||||
Castlevania: Lords of Shadow | ||||||
2013 | Metal Gear Rising: Revengeance | |||||
2014 | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | |||||
PT | ||||||
2015 | Metal Gear Solid V: El dolor fantasma | |||||
2019 | Muerte varada |
Juegos cancelados
Año cancelado | Juego | Árbitro |
---|---|---|
1986 | Warld perdido | |
2015 | Colinas silenciosas |
Roles de voz
Año | Título | Papel | Fuente |
---|---|---|---|
1994 | Policenauts | Oficial de AP n. ° 2 (no acreditado) | |
1998 | Metal Gear Solid | Él mismo (solo versión japonesa) | |
1999 | Metal Gear Solid: Misiones VR | Genola | |
2008 | Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots | Dios (él mismo) | [166] |
Metal Gear en línea | Soldados | ||
2010 | Castlevania: Lords of Shadow | Chupacabra (voz japonesa) | |
2014 | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | Él mismo | [166] |
2015 | Metal Gear Solid V: El dolor fantasma | ||
2019 | Control | Dr. Yoshimi Tokui | [167] |
2020 | Cyberpunk 2077 | Oshima | [168] |
Referencias
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Fue durante ese tiempo que mis padres introdujeron una tradición familiar: todas las noches veíamos una película juntos. No se me permitió ir a la cama hasta que terminó la película: lo contrario de lo que es para la mayoría de los niños. Mis padres eran grandes fanáticos de los westerns, el cine europeo y el terror en particular. No solo me mostrarían películas para niños. Incluso veía las escenas de sexo.
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Kingo Kojima, un farmacéutico, nombró a su hijo según el nombre más común entre los médicos que conoció. Viajó mucho por negocios y vio muchas películas, un rasgo que impresionó al joven Hideo.
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"Nací en un pueblo del campo", dice. “Pero cuando tenía cuatro años nos mudamos a Osaka. Fue un gran cambio de ambiente y después de eso pasaba mucho más tiempo en casa, viendo televisión o haciendo figuritas.
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Logramos engañar a nuestros padres para que nos dieran el dinero para hacer un viaje de cuatro días a una isla exótica frente a la costa de Japón. Pero cuando llegamos, pasamos los primeros tres días nadando en el mar. El último día nos dimos cuenta del poco tiempo que nos quedaba, así que cambié la trama ... a otra película de zombies. La idea seguía siendo que el avión se había estrellado y el estudiante de secundaria había sobrevivido. Pero esta vez encontraron zombis en la isla.
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Fue en medio de este momento de su vida, viendo películas y comenzando el viaje para crearlas, que el mundo de Kojima se vino abajo con la muerte de su padre. "Tenía sólo 13 años cuando murió", dice. "Fue duro y solitario pero, en cierto modo, fortaleció mi determinación de convertirme en cineasta".
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Kojima estaba estudiando economía en la universidad cuando tomó la decisión de unirse a la industria de los juegos. "Escribí novelas en mi tiempo libre mientras estudiaba", dice.
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Su tesis de economía incluso incluyó una historia corta "para sorprender a mi profesor, y estaba muy sorprendido", dijo Kojima a través de un traductor, "pero no ayudó mucho a mi nota".
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“Incluso esta búsqueda estaba relacionada con el cine, ya que quería ganar premios por mis novelas y pensé que si eso sucedía, tal vez tendría la oportunidad de hacer una película.
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Pero no tenía amigos que estuvieran interesados en el cine; nadie que me anime en esa carrera.
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El novio se puso de pie para presentarme. Él dijo: 'Bienvenidos a todos. Este es el Sr. Kojima. Es una persona muy talentosa y simpática. Pero lamento decir que, por alguna razón desconocida, ha decidido unirse a una empresa de videojuegos '. Todos rieron. Verá: trabajar en la industria de los juegos se veía como un trabajo de muy bajo estatus en ese momento. En ese entonces, ni siquiera había una palabra en japonés para el trabajo de diseñador de juegos. Me acostaba en las fiestas. Le dije a la gente que trabajaba para una empresa financiera ...
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Empecé a buscar una empresa para trabajar y me decidí por Konami, no por el tipo de juegos que estaban haciendo en ese momento, sino porque estaban cotizados en la bolsa de valores ", dice." Eran la única empresa de juegos estar en la lista en ese momento; ni siquiera Nintendo tuvo ese galardón.
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メタルギアのゲームコンセプトである「潜入ミッション」というイメージの元になったアリステア·マクリーン原作による戦争冒険映画の名作.まさに孤立無援で敵要塞に潜入,不可能を可能にする男 達 の 物語。
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メタルギア誕生に最も影響を受けたのは,諜報アクション映画である007シリーズ.ショーン·コネリー演じる初代ボンドの作品の中で最も娯楽性に富んでいるのがこの作品.のち の ボ ン ド 映 画 の 手本 と な っ た。
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enlaces externos
- El antiguo blog de Hideo Kojima
- Hideo Kojima en IMDb