Silent Hill: Regreso a casa | |
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Desarrollador (es) | Juegos de doble hélice |
Editorial (es) | Konami Digital Entertainment |
Director (es) | Cordy Rierson |
Productor (es) | Jeremy Lee |
Diseñador (s) | Jason Allen |
Programador (es) | Kevin Christensen |
Artista (s) | Matt Olson Eric Greenlief |
Escritor (es) | Patrick J. Doody Chris Valenziano |
Compositor (es) | Akira Yamaoka |
Serie | Colina silenciosa |
Plataforma (s) | |
Liberación | PlayStation 3 , Xbox 360Microsoft Windows |
Género (s) | Horror de la supervivencia |
Modo (s) | Un solo jugador |
Silent Hill: Homecoming es un juego de terror de supervivencia de 2008desarrollado por Double Helix Games y publicado por Konami Digital Entertainment . [5] La sexta entrega de la serie Silent Hill , Homecoming sigue el viaje de Alex Shepherd, un soldado que regresa de la guerra, a su ciudad natal de Shepherd's Glen, donde encuentra la ciudad en desorden y su hermano menor desaparecido. A medida que continúa su búsqueda para encontrar a su hermano menor, descubre más sobre la Orden, un culto, así como la historia de la ciudad y su propio pasado.
El juego fue lanzado el 30 de septiembre de 2008, en América del Norte para la PlayStation 3 y Xbox 360 , y el Microsoft Windows versión fue lanzada en Norteamérica el 6 de noviembre de 2008, exclusivamente a través de la válvula 's de vapor servicio de entrega de contenido digital. [6] Todas las versiones se lanzaron simultáneamente en Europa, incluida una versión minorista de Microsoft Windows, el 27 de febrero de 2009. La versión japonesa fue cancelada. [7] El 25 de julio de 2018, el juego junto con Silent Hill HD Collection se volvió compatible con versiones anteriores en Xbox One . [8]
El jugador asume el papel de Alex Shepherd, un soldado de las Fuerzas Especiales que regresa a casa después de un período de servicio en el extranjero y descubre que su padre y su hermano menor están desaparecidos [9] y que su madre ha entrado en catatonia . [10] Alex comienza a buscar a su hermano, llevándolo a Silent Hill después de buscar en su ciudad natal de Shepherd's Glen. [10]
La jugabilidad general es similar a las entradas anteriores de la serie. El jugador, como Alex, explora los diversos entornos y lugares, buscando pistas para avanzar en la trama, como fotografías, dibujos y otros elementos que se colocan dentro del diario de Alex, que el jugador puede leer en cualquier momento. [11] Para ayudar al jugador, Alex girará su cabeza hacia elementos y pistas para informar al jugador que el objeto puede ser recogido; [9] otros elementos recurrentes incluyen armas y municiones, que emiten un brillo como una señal visual para el jugador, y bebidas saludables. [9] Los elementos de rompecabezas también juegan un papel en el juego, y el diario de Alex puede referirse a fotografías y otros elementos que pueden ayudar al jugador a descifrar rompecabezas como entradas del teclado. [11]Por primera vez en la serie, el jugador puede seleccionar respuestas al dialogar con otros personajes encontrados en el juego, lo que a su vez puede afectar la forma en que el jugador ve el desarrollo de la trama. [9]
Además de la exploración, el combate es otro elemento importante del juego, y el jugador debe luchar contra los diversos monstruos que aparecen. A diferencia de los protagonistas más ingenuos de los juegos anteriores, el combate en Homecoming tiene en cuenta la experiencia de Alex como soldado. [9] El jugador puede realizar ataques ligeros y pesados, o mezclarlos para realizar combinaciones, [12] y también puede realizar una variedad de movimientos finales para asegurarse de que los monstruos estén muertos, una mecánica de juego presentada por primera vez en una forma rudimentaria. en Silent Hill: Origins . [12] Atacar a los enemigos también deja heridas en ellos que coinciden con el movimiento realizado por Alex al infligir el ataque. [13]En términos de controlar a Alex, el jugador también puede realizar nuevas maniobras, como apuntar al enemigo antes de atacarlo, esquivar los ataques enemigos y realizar contraataques. [10] Además de las armas cuerpo a cuerpo, las pistolas, los rifles y las escopetas están disponibles como armas de fuego, que se pueden actualizar a versiones más fuertes más adelante en el juego: el manejo de las armas de fuego también se representa de una manera más realista, con Alex teniendo que cargar armas largas y sufriendo efectos de puntería como retroceso. [11] Además de los cambios en el combate, y a diferencia de las entradas anteriores de la serie, el jugador también puede controlar y rotar completamente la cámara a su gusto; [9] un stick analógico controla el movimiento del jugador y el otro controla la cámara.
Al comienzo del juego, el jugador controla a Alex a través de una pesadilla sobre su hermano menor, Josh. Antes de que Alex se despierte en la cabina de un camión conducido por Travis Grady, el protagonista de Silent Hill: Origins , quien lo lleva a su ciudad natal de Shepherd's Glen. [9] [14] La ciudad, llamada así por un antepasado lejano que ayudó a fundarla, [15] está cubierta de niebla y desierta. En casa, encuentra a su madre en un estado catatónico, murmurando que su padre se fue a buscar a Josh; [9] [16] Prometiendo encontrar a Josh, Alex se va. [17]
Alex pronto descubre que muchas más personas han desaparecido en Shepherd's Glen desde que se fue cuando encuentra a su amiga de la infancia, Elle Holloway, colocando carteles de "desaparecidos" en un tablero fuera del departamento de policía. [18] Mientras Alex explora la ciudad, es testigo de las muertes separadas del alcalde Bartlett y el Dr. Fitch a manos de monstruos en el Otro Mundo, ambos tienen un hijo desaparecido. [19] [20] [21] De vuelta en Shepherd's Glen, Alex se alía con el ayudante Wheeler en el departamento de policía. [21] Alex finalmente se entera de que su padre estaba involucrado en los secretos de la ciudad y se había ido para intentar resolver los problemas de la ciudad, [22]pero antes de que pueda obtener respuestas de su madre en casa, queda inconsciente cuando La Orden — un culto religioso de Silent Hill que ha estado sacando gente de la ciudad— [22] secuestra a su madre. [23]
Alex, Elle y Wheeler toman un bote a través del lago Toluca para encontrar al padre de Alex en Silent Hill, pero son interceptados por la Orden. [24] Elle y Wheeler son llevados a la penitenciaría de Silent Hill, donde Alex intenta rescatarlos. [25] Encuentra a su madre atada; el jugador debe tomar una decisión sobre si matarla por piedad o no, lo que afectará el resultado del juego. [26] Después de rescatar a la madre de Elle, el juez Holloway, y separarse de Wheeler una vez más, [27] Alex encuentra la iglesia de la Orden, donde escucha en secreto a su padre en el confesionario; el jugador puede optar por perdonarlo, afectando nuevamente el resultado del juego. [28]Más tarde, Alex se encuentra con su padre, quien revela que Alex nunca fue soldado y ha estado en un hospital psiquiátrico desde que ocurrió "el accidente". Pide perdón antes de que lo mate un monstruo llamado Bogeyman (parecido a Pyramid Head de Silent Hill 2 ). [29]
Continuando con las instalaciones subterráneas de la Orden, Alex es capturado por el juez Holloway, quien revela que todo lo que ha sucedido se debe a un pacto roto. Hace ciento cincuenta años, las cuatro familias fundadoras se separaron de Silent Hill's Order para mudarse a Shepherd's Glen. [30] Se les permitió hacerlo con la condición de que una vez cada 50 años sacrificaran a uno de sus hijos de una manera predeterminada. [30] En esta ocasión, mientras que Joey Bartlett, Scarlett Fitch y Nora Holloway fueron sacrificados con éxito por sus padres, el sacrificio del Pastor fracasó y, como resultado, la Orden se había reformado para tratar de apaciguar a su dios. [30] El juez Holloway intenta matar a Alex, quien la mata en defensa propia. [31]Alex rescata a Elle de las instalaciones y, después de encontrar a Wheeler lesionado y permitir que el jugador elija si lo salvará —una vez más afecta el final del juego— continúa solo para encontrar a Josh. [32]
Al darse cuenta de que era el sacrificio previsto, [33] Alex experimenta un flashback que muestra el verdadero destino de Josh. Cuando Alex era más joven, había llevado a Josh a remar en el lago, donde Josh le mostró a Alex un anillo, que su padre había decidido darle a él en lugar de a Alex. Por celos, Alex luchó con Josh para intentar tomar el anillo, y mientras peleaban, Josh cayó accidentalmente al lago y se ahogó. [34] Su padre recuperó el cuerpo y explicó que Alex lo había "arruinado para todos nosotros", ya que había elegido a Alex, y no a Josh; incapaz de aceptar la muerte de Josh, Alex fue enviado al hospital psiquiátrico (y no se alistó en el ejército como creía inicialmente), y con Josh en lugar de Alex sacrificado, el pacto de la Orden se rompió. [35] [36]Después de luchar contra el jefe final, la manifestación del espíritu de Josh, Alex finalmente tiene la oportunidad de disculparse y declara que nunca quiso la muerte de Josh. Alex deja el anillo familiar y la linterna del ejército de cabeza angular de su padre en el cuerpo de Josh y sale de la cámara. [37]
Hay cinco finales disponibles, que dependen de las acciones del jugador durante el juego, incluido si el jugador mata a la madre de Alex, perdona al padre de Alex y salva al ayudante Wheeler. [38] Estos van desde el final positivo único del juego, donde Alex acepta sus acciones pasadas y se reúne con Elle para dejar Shepherd's Glen, hasta otros tres finales: Alex se ahoga por su padre, se despierta en el hospital y recibir un tratamiento de choque o convertirse en un hombre del saco. También hay un final de broma, donde tanto Alex como Elle son secuestrados por un OVNI mientras Wheeler presencia. [39] Además de estos finales, si el jugador recopila todas las imágenes de Josh o borra el juego en la dificultad "difícil", se reproduce una escena posterior a los créditos en primera persona en la que Alex encuentra a Josh sentado en la litera inferior de su cama y Josh toma una foto de Alex con una cámara.
El diseñador jefe de Silent Hill: Homecoming , Masashi Tsuboyama, anunció el desarrollo del juego en una entrevista de 2004 con Eurogamer , [40] en la que también desacreditó los rumores anteriores de Internet de que se llamaría Shadows of the Past . [40] Inicialmente, no se proporcionó información sobre la plataforma en la que aparecería el juego, aparte de que aparecería en la próxima generación de consolas, que aún no se había lanzado. [40] Aproximadamente dos años después, una entrevista con el compositor Akira Yamaokareveló más información; insinuó que esperaban llevar a cabo "planes de las plataformas anteriores de Silent Hill", y que el equipo estaba creando un título con la idea de "miedo a la luz del día", con raíces psicológicas similares a Silent Hill 2 . [41] La sugerencia de que la historia y la jugabilidad serían más parecidas a las de la segunda entrada de la serie en la forma en que se dirige al jugador y en el comportamiento del personaje, se reafirmó en una entrevista posterior, junto con la idea de crear el juego para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. [42]
Sin embargo, la mayoría de las ideas insinuadas anteriormente no se encontraron en publicaciones de información posteriores. En el E3 2007, Konami mostró un nuevo avance que reveló que el título del juego era Silent Hill V , y que el juego se lanzaría para PlayStation 3 y Xbox 360. [43] Además de este avance, los ejecutivos de Konami también reveló que el desarrollador no sería de hecho Team Silent como en iteraciones anteriores, pero que, como Silent Hill: Origins , sería desarrollado por un desarrollador occidental, The Collective . [43] The Collective se había fusionado con Backbone Entertainment en 2005 para formar Foundation 9 Entertainment., y Foundation 9 luego fusionó The Collective con Shiny Entertainment para crear Double Helix Games. [44] El equipo había estado trabajando en la producción de Harker , otro título de terror de supervivencia, pero esto fue puesto en pausa indefinida durante la producción de Homecoming . [5]
Double Helix se inspiró no solo en entregas pasadas de la serie de juegos, sino también en la primera adaptación cinematográfica de Silent Hill ; esto es más evidente en la transición del mundo normal al Otro Mundo, cuyo efecto "rasgado" casi coincide con el encontrado en la película. [13] Otras similitudes de la misma fuente incluyen la reacción de las enfermeras a la luz, las criaturas parecidas a insectos que se ven en la película y la versión de Pyramid Head , conocida como el "Bogeyman" en este juego. [13] [45] Los homenajes a juegos anteriores de la serie incluyen una referencia a la broma de larga duración del personaje principal que coloca su mano en la taza del inodoro para recuperar elementos. [13]El diseñador principal Jason Allen describió que las intenciones del equipo de desarrollo son mantener la profundidad de la narración y la atmósfera de la serie al tiempo que hace que el combate sea más intuitivo y menos frustrante. [46] El guión, las entradas del diario del juego y el manual de instrucciones fueron escritos por Patrick J. Doody y Chris Valenziano, basados en la historia y el resumen de los eventos proporcionados por el diseñador principal Jason Allen, el artista principal Brian Horton y el nivel principal. diseñador Daniel Jacobs. [47]
A pesar del cambio en el equipo de desarrollo, Akira Yamaoka regresó de entregas anteriores de la serie para crear música y efectos de sonido para el juego. [48] Fue el primer juego de la serie en utilizar sonido envolvente. [49] Yamaoka escribió 70 minutos de música para el juego e insistió en trabajar con Mary Elizabeth McGlynn para proporcionar voces, ya que la reacción de los fans a su voz en títulos anteriores de Silent Hill ha sido favorable. [48] Homecoming ' s banda sonora fue lanzado el 24 de noviembre de 2008. McGlynn proporcionado voces para cuatro pistas.
Homecoming tuvo dificultades para aprobar la censura en algunos países antes de que pudiera salir a la venta. La junta de clasificación australiana, la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura (OFLC), se negó a clasificar el juego, debido a "violencia de impacto y efectos sanguíneos excesivos". [50] Las escenas objetables incluían perforaciones en varias partes del cuerpo, así como la bisección de un personaje por parte de un enemigo. [50] Esto tuvo el efecto de prohibir la venta del juego en el país, y los representantes de la editorial Atari mencionaron que le pedirían a Konami que bajara el tono de la violencia para permitir que el juego recibiera la calificación MA15 + necesaria para permitir su venta. a principios de 2009. [50]
La versión alemana del juego también se pospuso hasta 2009 para que se hicieran recortes para pasar los censores alemanes después de que la versión sin censura fuera rechazada por el Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle . [51] El juego se volvió a enviar después de haber sido modificado de la misma manera que la versión australiana y, como resultado, recibió la calificación más alta posible ( keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG , que significa 18+).
El 19 de noviembre de 2010, el Amtsgericht Frankfurt am Main confiscó todas las versiones de Xbox 360 importadas del Reino Unido (por lo tanto, sin censura) por violación de § 131 StGB (representación de violencia), prohibiéndola efectivamente su venta dentro de Alemania. [52]
Homecoming fue lanzado en Norteamérica el 30 de septiembre de 2008, para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. [2] [3] La versión para PC, que en Norteamérica, Centroamérica y Sudamérica solo está disponible a través de la red de distribución de contenido Steam, porque estaba previsto que se lanzara en la misma fecha que las versiones de consola, pero se retrasó, [ 6] finalmente estará disponible en Steam el 6 de noviembre de 2008. [4] Un lanzamiento europeo en todas las plataformas estaba previsto para el mismo mes, pero el título se retrasó en la región hasta febrero de 2009. [53] A diferencia de las regiones americanas , se puso a disposición en Europa un lanzamiento comercial para PC en DVD. [54]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | (PC) 64/100 [55] (PS3) 71/100 [56] (X360) 70/100 [57] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | B [11] |
Informador del juego | 6,5 / 10 [60] |
GamePro | 3/5 [59] |
GameRevolution | B [58] |
GameSpy | 3,5 / 5 [62] |
IGN | 6,7 / 10 [61] |
OXM (EE. UU.) | 6.5 / 10 |
EquipoXbox | 8.4 / 10 [9] |
X-Play | 4/5 [10] |
HOMECOMING ' s media en Metacritic es 71 de 100 para la versión de PS3, [56] 70 de 100 para la versión de Xbox 360 [57] y 64 de 100 para la versión PC. [55] Como segundo desarrollador externo que trabaja en una entrada de Silent Hill , y el primero en una iteración de consola doméstica, Double Helix estaba bajo el escrutinio de los críticos y fanáticos de Silent Hill para ver cómo un desarrollador occidental manejaría la franquicia; [58] muchos revisores encontraron que el cambio en el desarrollador fue un movimiento positivo en general, [9] [10] mientras que algunos, reconociendo fallas en el producto final, expresaron interés en ver másJuegos de Silent Hill del mismo desarrollador. [11] En contraste, Zero Punctuation comentó que el juego era un ejemplo de franquicias japonesas que fueron degradadas por la occidentalización , particularmente en los diferentes enfoques adoptados para inducir miedo en el jugador. [63]
Se elogió los gráficos y los entornos, descritos como "fantásticos", con Shepherd's Glen en particular "representado de manera brillante", [62] y "las imágenes mejoradas otorgan una calidad cinematográfica a todo y las transformaciones espeluznantes del mundo se ven mejor que nunca". . [59] La sorpresa se expresó en la oscuridad del juego, con la linterna aparentemente teniendo menos efecto que en juegos anteriores y haciendo que algunos marcadores, como puertas, fueran difíciles de detectar. [60] [61]
La música, escrita por el regular de la serie Akira Yamaoka, y el audio ambiental, fueron bien recibidos, siendo "atmosféricos, de mal humor y bellamente presentados"; [61] combinado con "una partitura asombrosa", [12] el audio va "en gran medida hacia el establecimiento del estado de ánimo esperado de Silent Hill", [58] aunque se expresó cierta preocupación de que la música estaba "algo fuera de lugar" y no encajaba tan bien. [61] La actuación de voz, que tradicionalmente se ha visto como uno de los puntos más débiles de la serie, [12] [58] fue evaluada como mejor que los intentos habituales de la serie, pero ocasionalmente "plana" cuando se necesitaba más emoción. [9] [61]
La trama del juego recibió una recepción en gran parte mixta. Si bien algunos revisores lo calificaron positivamente, describiéndolo como "intrigante e inquietante", [9] también se señaló que "no es particularmente original y no hay grandes sorpresas", aunque "todavía hace que sea muy envolvente viaje a lo macabro ". [10] Varios críticos compararon la historia con una trama secundaria del mito principal de Silent Hill [58] [61] que, aunque puede "valerse por sí mismo", "apenas menciona ciertos personajes que dominan bastante la historia de fondo de los juegos anteriores de SH". . [58] Algunos críticos expresaron su decepción por la previsibilidad del giro principal en la historia con respecto a la situación de Alex.[61]mientras que otros lo encontraron "realmente impactante". [62] La revisión de puntuación cero de Croshaw fue en general negativa, afirmando que si bien el diseño de niveles, la historia y el combate eran todos competentes, el juego tenía poco que ver con lo que le gustaba de la serie Silent Hill y hubiera sido mejor servido como un juego completamente diferente. franquicia. [63]
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( ayuda )Double Helix Games se formó en 2007 a partir de la combinación de los desarrolladores de juegos veteranos Shiny Entertainment y The Collective.
Mi compañero de escritura, Chris Valenziano y yo fuimos contratados como escritores del juego. Ahora, ese término "escritor" tiene un significado diferente en los juegos electrónicos que en la televisión o el cine. En un juego, todo el equipo de diseño tiene una gran participación en hacer gran parte de la escritura. Incluso antes de que supiéramos que estaba sucediendo Silent Hill 5, The Collective había roto la historia y compilado un resumen de los eventos del juego, todos los cuales fueron escritos por el diseñador principal, el artista principal y el diseñador de niveles principal. [...] Además de trabajar en la historia, tuvimos que escribir todas las cinemáticas, la señalización ambiental, cientos de diálogos, entradas de diario y el manual del juego.