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Sonic the Hedgehog [a] es un juego de plataformas desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para la consola de videojuegos doméstica Sega Genesis . El primer juego de la franquicia Sonic the Hedgehog , se lanzó en Norteamérica en junio de 1991 y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. El juego presenta a Sonic the Hedgehog , que corre a velocidades supersónicas, emprende una búsqueda para derrotar al Dr. Robotnik , un científico que ha encarcelado animales en robots y ha robado las poderosas Chaos Emeralds . El juego implica recolectar anillos como una forma desalud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados por un solo botón.

El desarrollo comenzó en 1990 cuando Sega ordenó a sus desarrolladores que crearan un juego con una mascota para la empresa. Después de considerar una serie de sugerencias, los desarrolladores se decidieron por un erizo azul y se llamaron "Sonic Team" para que coincidiera con su personaje. Sonic the Hedgehog , diseñado para un juego rápido, fue influenciado por los juegos del creador de la serie Super Mario , Shigeru Miyamoto . Sonic the Hedgehog usa una técnica novedosa que permite que el sprite de Sonic ruede a lo largo de un paisaje curvo, que se originó en una demostración tecnológica creada por el programador Yuji Naka . La música fue compuesta por Masato Nakamura , compositor de laLa banda de J-pop Dreams Come True .

Sonic the Hedgehog fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron sus imágenes, audio y jugabilidad. También fue un éxito comercial, estableciendo el Génesis como un actor clave en la era de los 16 bits y permitiéndole competir con Nintendo 's de Super Nintendo Entertainment System consola. El juego ha sido portado varias veces e inspiró varios clones , una franquicia exitosa y adaptaciones a otros medios. A menudo se lo cita como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos .

Jugabilidad [ editar ]

Una captura de pantalla típica del juego, tomada desde el primer nivel , Green Hill Zone

Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . El juego se centra en la capacidad de Sonic para correr a alta velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales . [2] Los niveles están llenos de peligros en forma de robots dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales. Destruir un robot libera a la criatura, pero no es necesario para completar el juego. [3] El jugador también debe evitar tocar púas, caer en pozos sin fondo y ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento, así como ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire por los conductos de ventilación. [4]El principal medio de ataque de Sonic es el Spin Attack, en el que se enrosca en una bola y hace girar rápidamente su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando por el suelo. [5]

Al comienzo del juego, el jugador recibe tres vidas, cada una de las cuales puede perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos mientras no tiene anillos, cae al fondo de la pantalla de nivel o excede los diez puntos de un acto. límite de tiempo de minutos. Las señales actúan como puntos de control para permitir que Sonic regrese a la publicación activada más recientemente cuando pierde una vida. [6] El tiempo se reinicia cuando regresa al puesto de control. [7] El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, [8] aunque el jugador puede regresar al comienzo del acto con tres vidas si el jugador tiene alguna continúa . [7]

Dispersos alrededor de cada nivel hay anillos de oro . [5] Recoger 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra . [5] Los anillos actúan como una capa de protección contra los peligros: si Sonic sostiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo u obstáculo peligroso, todos sus anillos se dispersarán. [3] Puede recordar algunos de ellos nuevamente antes de que desaparezcan. Si lo golpean sin tener ningún anillo, pierde una vida. [5] Se pueden recolectar escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección. [2]

El juego se divide en seis zonas principales , seguidas de una breve "Zona final". Cada zona principal tiene su propio estilo visual, y aunque aparecen algunos enemigos, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos. [9] Cada zona principal se divide en tres actos, [2] [4] todos los cuales deben completarse. Al final del tercer acto de cada zona principal, el jugador se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefes . Para la mayoría de las peleas, el vehículo de Robotnik está equipado con diferentes armas. [10] Después de completar la sexta zona, el jugador continúa directamente a la "Zona final" de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un gran entorno de máquina. [7]Destruir la máquina de Robotnik termina el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic a la primera zona, con animales liberados del Dr. Robotnik.

Opcionalmente, si Sonic llega al final del Acto 1 o Acto 2 de cualquier zona mientras sostiene al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar para ingresar a una " etapa especial ". En las etapas especiales, Sonic está continuamente acurrucado en su animación Spin Attack, y rebota en los parachoques y las paredes de un laberinto completamente giratorio. En estos niveles, el jugador gana una cantidad de continuos por cada múltiplo de 50 anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como "OBJETIVO" finaliza el nivel. [4] [5]

Trama [ editar ]

En un intento de robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el malvado Dr. Ivo Robotnik [b] ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de agresivos robots y cápsulas metálicas estacionarias. El jugador controla a Sonic, que tiene como objetivo detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recolectando las esmeraldas él mismo. [2] Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, Robotnik se burla del jugador mientras hace malabarismos con cualquiera de las Chaos Emeralds no recolectadas por el jugador. [7]

Desarrollo [ editar ]

Diseño de fondo y personajes [ editar ]

Co-creadores de Sonic the Hedgehog : el programador Yuji Naka ( izquierda ) y el artista Naoto Ohshima ( derecha )

En la década de 1980, Sega había tenido un éxito limitado con los puertos de Genesis de sus juegos de arcade , pero quería una posición más sólida frente a su principal competidor, Nintendo . [11] En 1988, Sega of Japan comenzó una competencia interna para encontrar un rival para Mario de Nintendo . [12] Los programadores y diseñadores de Sega trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con Mario durante los próximos tres años. [13] En 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego con una mascota para la empresa. [2] [14] Sega quería un personaje que rivalizara con la mascota de Nintendo, Mario ; presidente Hayao Nakayamaquería un personaje tan icónico como Mickey Mouse . [11] Sega había usado previamente a Alex Kidd como su mascota, pero se lo consideraba demasiado similar a Mario y no lo consideraba satisfactorio. [2]

El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego . El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó los diseños no asociados con animales rápidos. [2] Una idea, un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles , parecía prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Genesis. El equipo redujo su búsqueda a animales que pudieran rodar en una pelota, su idea para un movimiento de ataque. Decidiendo que esto no parecería lo suficientemente agresivo, se enfocaron en animales con púas: armadillos y erizos . [11]El personaje de erizo, propuesto por Naoto Ohshima , [14] prevaleció; el armadillo se convirtió en la base de Mighty the Armadillo , que apareció en 1993 en SegaSonic the Hedgehog . [2] Ohshima dijo que creó el diseño básico de Sonic combinando la cabeza de Felix the Cat con el cuerpo de Mickey Mouse . [15] Su inspiración para crear Sonic fue que Sega quería un juego que tuviera éxito en los Estados Unidos y una nueva mascota al mismo tiempo. Ohshima estaba pensando en ideas de diseño con el departamento de juguetes y papelería. Antes de que Sonic fuera elegido, otros personajes, incluido un conejo y un hombre barbudo que se convirtió en el Dr. Robotnik., fueron creados. Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Fue a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic era el favorito. Ohshima explicó que esto se debía a que quería apoyo para sus ideas. [ cita requerida ]

Sonic era originalmente de color verde azulado, [14] luego un tono azul claro, pero fue cambiado a azul oscuro para que se destacara sobre ciertos fondos [16] y coincidiera con el logo de Sega. Sus zapatos tenían hebillas inspiradas en las botas de Michael Jackson en la portada del álbum de Bad y el esquema de color rojo y blanco de Santa Claus , a quien Ohshima veía como el "personaje más famoso del mundo". [14] Los picos de Sonic se enfatizaron para hacerlo lucir más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba (por lo que atacar y saltar se podía controlar con un botón). [17] El nuevo personaje se llamaba originalmente "Mr. Needlemouse", pero el equipo de ocho miembros[18] cambió su nombre a "Sonic" y tomó el nombre de Sonic Team . [11] [c] Ohshima declaró que "Sonic" fue elegido porque representaba velocidad. [20] Las ideas propuestas para desarrollar el personaje incluían colocarlo en unabanda de rock , darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna, [21] pero Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no supieran qué es un erizo e inicialmente propuso una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometió con Sonic Team a simplemente hacer cambios de diseño. [14]El antagonista terminó siendo nombrado "Dr. Eggman" en Japón y "Dr. Robotnik" en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega. [15]

Concepto y programación [ editar ]

Con un protagonista satisfactorio completado, Sega recurrió al programador Yuji Naka , quien los había impresionado a través de su trabajo en Phantasy Star y el puerto de Génesis de Ghouls 'n Ghosts . [14] Naka era fanático de Super Mario Bros. pero deseaba algo más rápido, por lo que el juego se hizo para jugar rápidamente, [22] que fue donde centró la mayor parte de su esfuerzo. [23] Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había portado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontraba lento. [24]

Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores, [24] aunque comenzó solo con Naka y Ohshima. [20] La gente se incorporó al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido. [20] Después de que se les asignara un proyecto con el nombre en clave "Derrota a Mario", Naka y Ohshima comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el Conejo de Ohshima resultó difícil de programar. Atrapar objetos y arrojarlos hacía que el ritmo de la acción se rompiera. Naka declaró que el conejo no era adecuado para su motor de juego, y también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuharaentró en el equipo para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia, y encontró la manera de hacer que el juego se pudiera jugar con un solo botón al hacer que Sonic hiciera daño saltando. Al trío se le ocurrió la idea de que se volviera una bola. Después de que se eligió el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo estuvo de acuerdo en la complejidad visual de los entornos, con especial atención a los colores. Después de esto, cuatro personas se unieron al equipo para acelerar el desarrollo. [25]

Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada de Sonic se estableció en la de Mario mientras se ejecuta. Las pruebas se realizaron utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis, y pronto se hicieron evidentes problemas como el parpadeo, la velocidad de fotogramas lenta y la animación inestable. El aumento de la velocidad de Sonic provocó problemas de animación. Naka resolvió esto desarrollando un algoritmo de fluidez retenida. Todo lo que quedaba era optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del personal. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que provocó desacuerdos. Como resultado, se ralentizó. [25]

El juego se originó con una demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un sprite se mueva suavemente en una curva al determinar su posición con una matriz de puntos . El prototipo de Naka era un juego de plataformas con un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto fue desarrollado con los diseños de personajes y niveles de Ohshima por Yasuhara. [26] Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su traslado planeado a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo , pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año. [26] [27]Sus diseños de niveles tenían la intención de atraer tanto a jugadores incondicionales como casuales mediante la integración de piezas desafiantes ocasionales en el diseño de niveles, en su mayoría accesible. [14] El esquema de color fue influenciado por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill fue influenciada por la geografía de California . [14]

Al diseñar la jugabilidad, Naka se inspiró en el creador de Mario , Shigeru Miyamoto , cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic sería controlado con solo una almohadilla direccional para el movimiento y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie de Mario ; [28] mientras jugaba a Super Mario Bros. , se había preguntado por qué los niveles no se podían borrar más rápidamente. [14]

Naka, Ohshima y Yasuhara trabajaron 19 horas al día en el proyecto durante varios meses. [26] Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de Genesis, el juego se sometió a pruebas y rediseños exhaustivos, lo que llevó más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola. [28]

El equipo tenía la intención de agregar un modo de dos jugadores que se muestra en pantalla dividida , pero el conocimiento de programación de Naka era insuficiente para implementarlo. Un modo de dos jugadores apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo jugador controla al compañero de Sonic Miles "Tails" Prower . [14] Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de breakdance de Sonic para una banda de personajes animales; incluido un teclista de cocodrilo que luego se introdujo en la serie como Vector the Crocodile en Knuckles 'Chaotix en 1995. [29]La prueba de sonido fue descartada por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el canto " Se-ga! " Usado en comerciales de televisión como sonido de inicio. [29]

La relación de Naka con Sega fue tenue durante este tiempo, y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la compañía poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de créditos de desarrollador de Sega al mostrar algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables solo al mirar el código. [15] Naka declaró que el diseño de niveles era un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le tomó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone, ya que siguió reiniciando desde cero. [23] [25] Dijo que encontró el proceso "muy interesante". [23]Naka también declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos, y que implementar estructuras de bucle era un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de retroceder. [24] Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty . [30]

Yasuhara quería que el juego atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, razón por la cual Green Hill Zone fue rediseñado muchas veces. Sonic Team quería que el nivel retratara correctamente al personaje. Su terreno accidentado se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega Yu Suzuki , quien usó esta técnica con Space Harrier . El equipo leyó Famitsu para mantenerse informado de lo que estaban haciendo sus rivales para evitar sus errores. [25]

Música [ editar ]

El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía conexiones con la industria de la música y le sugirió a su amigo Yūzō Kayama que escribiera la partitura de Sonic . Sin embargo, Sonic Team no pensó que la música de Kayama encajaría, por lo que le encargó a Masato Nakamura , bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True . [14] [31]Nakamura dijo que se sorprendió cuando se le pidió que creara la banda sonora, ya que acababa de comenzar con Dreams Come True, pero aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. Nakamura dijo que la parte más difícil de crear la banda sonora era la cantidad de sonidos que se podían reproducir al mismo tiempo: estaba limitado a cuatro y dijo que su falta de conocimiento de la música en las computadoras lo hacía "imposible". Escribió la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Million Kisses de Dreams Come True . [25]

El 19 de octubre de 2011, más de 20 años después del lanzamiento, se lanzó en Japón una compilación de tres discos de música de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2 . El primer disco presenta pistas originales de ambos juegos, el segundo contiene las grabaciones de demostración de Nakamura antes de que fueran programadas en Genesis, y el tercero tiene canciones de Dreams Come True y sus remixes de Akon asociados . [32]

Empaquetado y lanzamiento [ editar ]

El ilustrador de paquetes de juegos Akira Watanabe dijo que su objetivo era hacer que los personajes fueran "coloridos", usando líneas claras y gradación para "terminarlos pulcramente". [33] Según Watanabe, los desarrolladores le pidieron que creara un diseño de paquete "similar al arte pop ... sin ser particular a los paquetes convencionales", algo "original" y "elegante". [33] El juego no se reveló hasta el International Consumer Electronics Show de enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vieron la oportunidad de "robarse el show". En la feria, se creía que Sonic the Hedgehog era el juego más impresionante mostrado y ganó el premio CES a la innovación.[34]

El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, quería estar seguro de que el personaje no fallaría. El jefe global de marketing, Al Nilsen, se involucró y probó el juego en los Estados Unidos con fanáticos de Mario: se les mostró a Mario y luego jugaron a Sonic the Hedgehog . El 80 por ciento prefirió Sonic the Hedgehog , y el juego se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1991 . [35] Fue lanzado en Norteamérica el 23 de junio de 1991, [28] y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. [36] [37] Sega of America lo empaquetó con las consolas American Genesis, [38]reemplazando a Altered Beast . Esta táctica permitió a Sega of America vender 15 millones de unidades de Genesis. [34] Los propietarios de Genesis que compraron sus consolas antes del cambio podían solicitar copias gratuitas de Sonic the Hedgehog por correo. [28] Sega of America creó una campaña de marketing, convirtiendo a Sonic en su nueva mascota. [14]

Otras versiones y relanzamientos [ editar ]

Versión de 8 bits [ editar ]

Ancient desarrolló una versión de Sonic the Hedgehog y la lanzó a finales de 1991 para las consolas de 8 bits de Sega, Master System y Game Gear . Su trama y mecánica de juego son similares a la versión de 16 bits, aunque algunos temas de nivel y activos digitales son diferentes y las Chaos Emeralds están dispersas por niveles en lugar de etapas especiales. [39] El juego en su conjunto se simplifica; el diseño del nivel es más plano y tiene un mayor enfoque en la exploración, sin bucles verticales, y Sonic no puede recuperar sus anillos después de ser golpeado. [40] El juego tiene una banda sonora diferente compuesta por Yuzo Koshiro., que incluye adaptaciones de música de la versión original. [41] Fue el último juego lanzado para Master System en Norteamérica. [42] La versión de Master System fue re-lanzado para Wii 's consola virtual de servicios en América del Norte y Europa en agosto de 2008. [40] [43] La versión de Game Gear fue re-lanzado para el Nintendo 3DS consola virtual el 13 de junio , 2013, [44] e incluido como juego desbloqueable en Sonic Adventure DX: Director's Cut para GameCube y Windows [45] y Sonic Mega Collection Plus para PlayStation 2, Xbox y Windows. [46]

Sonic the Hedgehog Genesis [ editar ]

Para conmemorar el decimoquinto aniversario del juego , el 14 de noviembre de 2006 se lanzó un puerto para Game Boy Advance , Sonic the Hedgehog Genesis . Si bien el puerto es casi idéntico al original, incluye varias características nuevas que no se ven en el lanzamiento original de Genesis. , como la capacidad de guardar el progreso del juego y la inclusión del movimiento Spin Dash. [47] Esta versión, a diferencia de otras, recibió malas críticas, con una puntuación de Metacritic de 33/100. [48] Las principales quejas se referían a su pobre conversión a Game Boy Advance, lo que resultó en un mal desempeño y una mala implementación de la música y el juego originales. [49]

Como respuesta a la mala recepción y afirmaciones de que el sistema no podía manejar el juego original, Simon "Stealth" Thomley, quien más tarde ayudó con el desarrollo del puerto móvil de 2013, lanzó una versión no oficial de prueba de concepto de Sonic the Erizo para el sistema. La versión no oficial contiene una Green Hill Zone completa y dos etapas especiales, así como Tails y Knuckles como personajes jugables. [50]

2013 remasterizado [ editar ]

Un puerto móvil remasterizado se lanzó en iOS el 15 de mayo de 2013, con una versión de Android al día siguiente. Esta versión fue desarrollada por Christian "Taxman" Whitehead y Simon Thomley de Headcannon desde cero utilizando Retro Engine , previamente utilizado en la remasterización de 2011 de Sonic CD . Este puerto presenta varias mejoras, como gráficos de pantalla ancha, la capacidad opcional de Spin Dash, una etapa especial adicional, un modo de ataque de tiempo y la opción desbloqueable para jugar como Tails o Knuckles ; además, cuenta con un modo de depuración muy ampliadoque permite el uso de elementos no utilizados y elementos de juegos más recientes (como las super formas de los personajes ). [51] [52] La versión de iOS se actualizó en 2016, agregando compatibilidad con Apple TV . [53]

3D Sonic the Hedgehog [ editar ]

Una versión de Nintendo 3DS , 3D Sonic the Hedgehog , fue lanzada como parte de la línea 3D Classics en 2013. [54] Esta versión, a diferencia de la mayoría de los relanzamientos descargables del juego, no se emula ; más bien, el código se reestructuró para aprovechar los gráficos 3D estereoscópicos del sistema 3DS y viene con mejoras adicionales, como la opción de usar el movimiento Spin Dash, un filtro estilo CRT y la opción de comenzar desde cualquier nivel. [55]

Lanzamientos de compilación [ editar ]

Con sus secuelas de Genesis, Sonic the Hedgehog se ha adaptado a una amplia gama de consolas domésticas y portátiles y computadoras personales a través de compilaciones. [56] La primera colección en la que apareció fue Sonic Compilation (1995) para Genesis. [57] Desde entonces ha aparecido en Sonic Jam (1997) para Sega Saturn , [58] Sonic Mega Collection (2002) para Nintendo GameCube , [59] Sonic Mega Collection Plus (2004) para PlayStation 2 y Xbox , [ 46] Colección Sega Genesis para PlayStation 2 yPSP , Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3 , [60] Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS , [56] Oculus Arcade para Oculus Rift , [61] y Sega Genesis Classics (2018 ) para Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch .

Lanzamientos descargables [ editar ]

Sonic the Hedgehog ha estado disponible para las tres principales consolas de videojuegos de séptima generación . Fue parte de la consola virtual de Wii en la presentación del servicio en 2006, [2] y fue lanzado para Xbox Live Arcade [62] y PlayStation Network poco después. [63] El juego fue lanzado para los modelos iPod Classic , iPod video y iPod Nano con capacidad de video en 2007 [64] y para iOS de Apple en abril de 2009. [65] Sonic the Hedgehog estuvo disponible en GameTapen septiembre de 2009. [66] En octubre de 2010, se lanzó en Windows a través de Steam . [67] [68] El juego fue portado a Android y lanzado en diciembre de 2012. [69] [70] Además, es una recompensa desbloqueable en las versiones de consola de Sonic Generations . [71] También estuvo disponible en el servicio Sega Forever en iOS y Android en junio de 2017. [72] Se lanzó un puerto para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2018 [73] como parte de la línea de relanzamientos de Sega Ages . [74]Agrega características que incluyen la capacidad de usar movimientos de Sonic 2 y Sonic Mania , un modo de desafío, un ataque de tiempo para la primera etapa y características de los relanzamientos de 3DS del juego y su secuela. [75]

Versiones canceladas [ editar ]

US Gold adquirió los derechos para hacer una versión de Sonic the Hedgehog para las computadoras personales Amiga , ZX Spectrum , Commodore 64 , Amstrad CPC y Atari ST , pero no se publicaron. [76] Existen varias capturas de pantalla, algunas de las cuales se parecen a la versión de 8 bits. [77] También se planeó un puerto mejorado para Sega CD , pero se descartó a favor de Sonic CD . [78]

Recepción [ editar ]

Sonic the Hedgehog fue elogiado por los críticos, con puntuaciones superiores al 90% en la mayoría de las revistas de videojuegos de la época. Se consideró la respuesta de Sega a la popular serie Mario de Nintendo , ya que era un juego de plataformas con la mascota de la compañía. [4] [86] Paul Rand de Computer and Video Games comparó los dos en profundidad y caracterizó a Sonic the Hedgehog como más rápido, con colores más brillantes, ya Super Mario World por tener más "profundidad de juego". [4] Frank Ladoire de Génération 4  [ fr ] creía que Sonic the HedgehogFormaba parte de una nueva generación de juegos que demuestran que el Genesis es capaz de "cosas bonitas" en el departamento técnico. [97]

Los revisores elogiaron los gráficos coloridos y detallados. Rand calificó su esquema de color como "vivo, pero nunca llamativo", elogiando la interacción del color con el detalle en los sprites, fondos y animaciones y describiendo sus gráficos como los mejores disponibles para Genesis. [4] El crítico Boogie Man de GamePro calificó los fondos intrincados como "llamativos" y "hermosos", [89] lo cual fue repetido por Mean Machines . [36] Los Lessers (Hartley, Patricia y Kirk) de Dragon afirmaron que los gráficos hicieron de Sonic un posible contendiente por el mejor juego de 1991 [86] y GameZonellamó a la animación "una de las más suaves y rápidas ... jamás vistas". [102] Julian Boardman de Raze elogió los fondos "coloridos y muy detallados" y los sprites "fabulosos". [98] La música y los efectos de sonido también fueron bien recibidos; Dragon los llamó "geniales", [86] y GameZone "asombrosos". [102] Rand elogió la banda sonora "pegadiza", calificando algunos de los efectos de sonido como "absolutamente brillantes". [4] Aunque Mean Machines calificó las canciones de "vagamente atractivas", los efectos de sonido se apreciaron mejor. [36] Sin embargo,Boardman de Razeconsideró la música "un poco aburrida". [98]

Los críticos citaron el juego rápido, sin precedentes en los juegos de plataformas. [87] [89] La dificultad fue cuestionada, descrita como "imposible" por Rand [4] y "promedio" por EGM . [87] Rand dijo sobre la jugabilidad en general que "se juega como un sueño"; [4] según GameZone encantaría a los jugadores durante horas, [102] y Boogie Man elogió la capacidad de Sonic Team para brindar una experiencia atractiva principalmente al correr y saltar. [89] Aunque EGM , Dragon , Paul de Mean Machines y Boardman de Raze elogiaron el diseño de niveles(especialmente las habitaciones ocultas), [36] [86] [87] [98] A Pablo le resultaba frustrante perder todos los anillos. [36]

La recepción retrospectiva ha sido positiva, con una calificación del 86% en el agregador de reseñas GameRankings basada en nueve reseñas publicadas en línea en la década de 2000. [79] Sonic the Hedgehog ha mantenido su popularidad y desde entonces ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Frank Provo de GameSpot describió el juego como "uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos", y descubrió que a pesar de los problemas técnicos en el puerto de Game Boy Advance "después de todos estos años, los gráficos, el audio y la jugabilidad subyacentes aún se mantienen". [49] Lucas M. Thomas de IGN estuvo de acuerdo en que resistió la prueba del tiempo. [92] Escribiendo en The Guardian, Keith Stuart observó que Sonic the Hedgehog ' énfasis s en la velocidad y la mecánica de pinball se aparta radicalmente de los preceptos generalmente aceptados de diseño del juego, lo que requiere que los jugadores 'aprenden a través de la repetición en lugar de observación' como "los niveles no están diseñados para ser visto o incluso entendido en una partida ". Sin embargo, Stuart concluyó que "a veces en Sonic , cuando mejoras, o por pura suerte, las cosas despegan, cada salto es correcto, cada bucle es perfecto, y estás en el flujo, navegando por encima del juego. estructura extraña ... Sonic tiene un diseño de juego incorrecto y, sin embargo ... es una obra maestra ".[103] Mega clasificó a Sonic como su tercer juego favorito de Genesis,[104] y en 2001 Game Informer lo llamó el 24º mejor juego de todos los tiempos. [105] Bob Strauss de Entertainment Weekly le dio al juego una A + y escribió que era un juego muy rápido, pero nunca se sintió caótico o imposible, [96] y luego lo nombraron el mejor juego disponible en 1991. [106]

Ventas [ editar ]

Sonic the Hedgehog fue un éxito comercial, vendiendo casi 1 millón de cartuchos de juegos en los Estados Unidos en la Navidad de 1991. [107] Vendió 2 millones de copias en todo el mundo a fines de 1991, [108] y fue el juego de mayor renta de Blockbuster Video . del año. [109] Sonic the Hedgehog ayudó a Sega a generar un ingreso bruto de mil millones de dólares en ventas de consolas ese año. [110] Sonic the Hedgehog estableció un récord de ventas de software de Sega con 2,8 millones de cartuchos vendidos en marzo de 1992, [111] incluidos 1,8 millonescopias en los Estados Unidos y otro millón en Europa y Japón. [112] El juego pasó a vender 3,7 millones de unidades en octubre de 1992, [113] 4 millones de copias en todo el mundo en diciembre de 1992, [110] y más de 4 millones de copias en 1993. [12] En 1997, el juego se había vendido 14 millones de copias en todo el mundo, [114] [115] y ganó más de $ 400 millones ( $ 750 millones ajustados por inflación), más que los $ 200-300 millones recaudados típicamente por una película de gran éxito en ese momento. [116]

La versión original incluida con el hardware Sega Genesis / Mega Drive había vendido más de 15 millones de copias, hasta febrero de 2009 . [117] [118] La versión del juego móvil también tuvo ocho millones de descargas pagas en 2008, [119] 482,960 unidades se vendieron en Xbox Live Arcade en 2011 , [120] y más de 500,000 descargas pagas de Android se vendieron entre 2013 y 2016. [121]

Legado [ editar ]

Principalmente debido a su paquete Genesis, Sonic the Hedgehog fue un factor en la popularización de la consola en América del Norte, solidificándola como un competidor de Nintendo y su Super Nintendo Entertainment System . [11] Durante octubre-diciembre de 1991 con el éxito del juego, Genesis superó en ventas a SNES por dos a uno; en su pico de enero de 1992 se afianzó en la industria y tenía el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits . [117] Aunque Nintendo finalmente superó a Sega, fue la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideró el mercado de las consolas. [122]

Sonic the Hedgehog inspiró plataformas similares protagonizadas por mascotas animales, como Bubsy , [123] Aero the Acro-Bat , [11] James Pond 3 , [124] Earthworm Jim , [125] Zero the Kamikaze Squirrel , [126] y Radical Rex . [127] Los juegos de "Animal con actitud" se trasladaron a la próxima generación de consolas, con los desarrolladores de Crash Bandicoot y Gex citando a Sonic como una gran inspiración. [128] [129] [130]

El éxito de Sonic llevó a una extensa franquicia de medios , con la primera de muchas secuelas, Sonic the Hedgehog 2 , lanzada al año siguiente. Ha generado docenas de juegos adicionales y un gran elenco de personajes recurrentes, manteniendo a Sonic y Robotnik (más tarde rebautizados como Eggman) como pilares, y continuó más allá de la salida de Sega de la industria de las consolas después de Dreamcast . [131] La serie se ha aventurado desde juegos de plataformas a peleas , [132] carreras , [133] juegos de rol , [134] y juegos deportivos , [135] y también se expandió al anime., [136] manga , [137] dibujos animados [136] libros de historietas , [138] novelas, [139] y juguetes. [140] Sonic the Hedgehog es uno de los más vendidos franquicias de videojuegos de todos los tiempos, [141] con más de 140 millones de copias vendidas o descargadas en el mundo a través de consolas, PC, teléfonos móviles y tabletas de mayo de 2014. [142] El juego de El primer nivel , Green Hill Zone , se ha visto en otros juegos posteriores, como Sonic Adventure 2 , Sonic Generations , [143] Sonic Mania ,[144] Sonic Forces y laserie Super Smash Bros. [145]

El juego inspiró una serie de variantes no oficiales, incluida Somari , una conversión pirateada de Nintendo Entertainment System que presenta al personaje de Mario de Nintendo en niveles del juego original de Sonic , [146] Sonic the Hedgehog Megamix , un mod de conversión total del juego original, [147] y Sonic 1 Boomed , un hack de ROM que implementa el rediseño de Sonic de la serie animada Sonic Boom . [148]

Notas [ editar ]

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ, Hepburn : Sonikku za Hejjihoggu
  2. ^ Conocido como Dr. Eggman en la versión japonesa
  3. ^ Según Yuji Naka, Sonic Team era un nombre no oficial para el estudio dentro de Sega que se usó durante el desarrollo del juego; se convirtió en su título oficial cuando Nights into Dreams fue lanzado en 1996. [19]

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Fuentes [ editar ]

  • Faitingusutajio (1993).ソ ニ ッ ク ザ ヘ ッ ジ ホ ッ グ 1 y 2 必勝 攻略 法 Sonikku za hejjihoggu ichi to ni hisshō kōryakuhō[ Guía de estrategia de victoria segura de Sonic the Hedgehog 1 & 2 ] (en japonés). ISBN 978-4-575-28232-0.
  • Sonic the Hedgehog 1 & 2: Guía oficial del jugador de Sega . Hayward, CA: Sega. 1993.ISBN 1-55958-335-5.

Enlaces externos [ editar ]

  • Página web oficial