Sonic the Hedgehog 2 [a] es un juego de plataformas de 1992desarrollado y publicado por Sega para Sega Genesis . Sigue a Sonic mientras intenta evitar que el Doctor Robotnik robe las Chaos Emeralds para alimentar su estación espacial , el Death Egg. Al igual que el primer Sonic the Hedgehog (1991), los jugadores atraviesan niveles de desplazamiento lateral a altas velocidades mientras recolectan anillos y derrotan a los enemigos. Sonic 2 presenta al compañero de Sonic, Tails, controlable por un segundo jugador. Cuenta con un juego más rápido y niveles más grandes en comparación con el primer juego, además de un nuevo modo de juego multijugador y etapas especiales con gráficos pseudo-3D . El juego fue desarrollado por un equipo de personal japonés y estadounidense en el Instituto Técnico Sega (STI) en California.
Sonic el erizo 2 | |
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Desarrollador (es) | Instituto Técnico de Sega |
Editorial (es) | Sega |
Director (es) | Masaharu Yoshii |
Productor (es) | Shinobu Toyoda |
Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) |
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Compositor (es) | Masato Nakamura |
Serie | Sonic el erizo |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 21 de noviembre de 1992 |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Aunque Sonic the Hedgehog había sido un gran éxito, Sega tardó en aprobar el desarrollo de una secuela. El fundador de STI, Mark Cerny, comenzó a trabajar en Sonic 2 en noviembre de 1991, y los miembros del equipo de desarrollo original, incluido el programador Yuji Naka y el diseñador Hirokazu Yasuhara, se mudaron a California para unirse al proyecto. El juego fue dirigido por Masaharu Yoshii y producido por Shinobu Toyoda , con el diseño del juego dirigido por Yasuhara y los nuevos escenarios especiales en 3D diseñados por el director de arte Tim Skelly basados en una demostración tecnológica creada por Naka. Sonic 2 estaba destinado a ser más rápido y ambicioso que el primer juego. El desarrollo sufrió contratiempos, incluidas las diferencias de idioma y cultura entre el personal japonés y estadounidense, y se recortaron numerosos niveles debido a limitaciones de tiempo y preocupaciones de calidad. Al igual que en el primer juego, el bajista y compositor de Dreams Come True , Masato Nakamura, compuso la banda sonora.
Como la secuela de uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos , Sonic 2 fue muy esperado y Sega lo respaldó con una campaña de marketing de $ 10 millones. Fue lanzado en noviembre de 1992 con gran éxito de crítica y vendió más de seis millones de copias, lo que lo convierte en el segundo juego de Genesis más vendido detrás del Sonic the Hedgehog original . Fue el producto de entretenimiento en el hogar más taquillero de 1992, recaudando más de 450 millones de dólares a finales de año. Los críticos generalmente consideraron a Sonic 2 como una mejora con respecto al primer juego y elogiaron las imágenes, el diseño de niveles, la jugabilidad y la música. La adición de Tails y el modo multijugador recibió críticas, mientras que las etapas especiales dividieron la opinión.
Sonic 2 jugó un papel importante en mantener a Sega competitivo durante las guerras de consolas de la cuarta generación de consolas de videojuegos a principios de la década de 1990. Sigue recibiendo elogios, a menudo citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y uno de los mejores juegos de Sonic . Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles siguieron en 1994. Sonic 2 se ha publicado de nuevo en varias plataformas a través de compilaciones y la emulación , y una nueva versión para iOS y Android dispositivos, desarrollado utilizando el motor retro , fue lanzado en diciembre de 2013. Una serie de sonic 2 prototipos se han filtrado en los años transcurridos desde el lanzamiento del juego; el primero, descubierto en 1999, se destaca por su papel en la escena de la preservación de los videojuegos .
Como se Juega
Sonic the Hedgehog 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . [1] El juego está protagonizado por Sonic the Hedgehog y su compañero, Miles "Tails" Prower , quien se describe como idolatrado por Sonic cuando era niño y queriendo seguirle el ritmo. [2] Al comienzo del juego, el jugador puede seleccionar jugar como Sonic, Tails o ambos. La diferencia entre los dos es puramente cosmética; los dos tienen habilidades idénticas. [3] En el modo dual, los jugadores controlan a Sonic mientras Tails corre a su lado. Un segundo jugador puede unirse en cualquier momento y controlar Tails por separado. [4] El juego se desarrolla en una serie de niveles, cada uno dividido en uno, dos o tres actos con una pelea de jefe con Robotnik al final del último acto. Ciertos niveles tienen características que son exclusivas de ellos; por ejemplo, Emerald Hill tiene bucles en forma de sacacorchos, y Chemical Plant tiene almohadillas de impulso que instantáneamente ponen a Sonic a su máxima velocidad. [2] El personaje puede saltar sobre los enemigos para derrotarlos; el juego también introduce un nuevo movimiento, el "spin dash" o "Super Dash Attack", mediante el cual el jugador se enrosca en una bola y gira mientras está parado, lo que resulta en un aumento de velocidad. [5] Cuando el jugador es atacado por un enemigo sin anillos, es aplastado, cae fuera de la pantalla, se ahoga o excede el límite de diez minutos del acto, pierde una vida y regresa al inicio del acto o al más reciente. paso de control . [6] Morir sin vidas le da al jugador un juego terminado . [7]
Cuando el jugador recolecta al menos 50 anillos y pasa un punto de control, puede pasar a una "etapa especial". [8] En estas etapas, el jugador corre a través de un curso de medio tubo pseudo-3D , recolectando anillos y esquivando bombas. Se debe recolectar una cantidad determinada de anillos para pasar por cada uno de los tres puntos de control y, a su vez, obtener la esmeralda. Si Sonic choca con una bomba, pierde diez anillos y queda inmovilizado momentáneamente. Las etapas aumentan en dificultad y el jugador no puede ingresar a ninguna etapa sin pasar la anterior. Después de terminar, el jugador es transportado de regreso al poste estrella que usó para ingresar a la etapa especial, con su conteo de anillos reiniciado a cero. [9] Cuando se hayan recolectado todas las esmeraldas, Sonic puede transformarse en Super Sonic recolectando 50 anillos y saltando. [10] [8] Super Sonic es invencible a los ataques, corre más rápido y salta más lejos; sin embargo, pierde un anillo por segundo y vuelve a Sonic normal cuando sus anillos se agotan. [10]
El juego también tiene un modo competitivo, donde dos jugadores compiten entre sí hasta la línea de meta, ya sea como Sonic o Tails, en una carrera de pantalla dividida a través de tres de los niveles regulares y una etapa especial. Después de que un jugador termina uno de los niveles regulares, el otro jugador debe terminar la zona en 60 segundos, o el nivel termina instantáneamente. En los niveles regulares, los jugadores se clasifican en cinco áreas (puntuación, tiempo, anillos que se mantienen al final del nivel, total de anillos recolectados y número de cajas de elementos rotas). El jugador con victorias en la mayor cantidad de categorías gana el nivel. En la etapa especial, los jugadores compiten para obtener la mayor cantidad de anillos. El modo finaliza cuando se han completado todas las etapas, o si un jugador pierde todas sus vidas, en las que su oponente ganará automáticamente. [11]
Knuckles the Echidna en Sonic the Hedgehog 2
Sonic & Knuckles fue lanzado en 1994, dos años después de Sonic 2 . El cartucho del juego Sonic & Knuckles cuenta con un puerto especial de "bloqueo" en el que el jugador puede insertar otros cartuchos Genesis. Adjuntar Sonic 2 desbloquea Knuckles the Echidna en Sonic the Hedgehog 2 , una variación de Sonic 2 en la que el jugador juega como Knuckles the Echidna , un personaje introducido en Sonic the Hedgehog 3 y no jugable hasta Sonic & Knuckles . [12] Aunque el juego es en gran parte idéntico a Sonic the Hedgehog 2 , Knuckles es capaz de deslizarse y escalar paredes, lo que le permite acceder a áreas previamente inaccesibles para Sonic o Tails. Sin embargo, no puede saltar tan alto, lo que dificulta algunas partes del juego, como ciertas peleas de jefes. Además, Knuckles se reinicia con la cantidad de anillos que recogió en los puntos de control (si pierde una vida), las opciones no están disponibles, las etapas especiales tienen un poco menos de anillos necesarios para recolectar que antes (por ejemplo, diez anillos menos que en la especial etapas con Sonic y Tails), y se elimina el modo de dos jugadores. En la versión remasterizada de 2013, Knuckles se puede jugar desde el principio sin que se elimine nada, y cuando se recolectan las 7 Chaos Emeralds, se convierte en su propia súper forma. [12]
Gráfico
El némesis de Sonic, el Dr. Ivo Robotnik , una vez más planea dominar el mundo a través del poder de las Chaos Emeralds y un ejército de robots. Esta vez, está construyendo una estación espacial blindada, el Death Egg (un homenaje a la Estrella de la Muerte ). [13]
Después de perseguir a Robotnik a través de West Side Island, Sonic y Tails llevan el biplano de Tails, el Tornado, al Death Egg. El Tornado sufre daños y Sonic se infiltra solo en el Death Egg. Allí, se derrota a un robot gigante de Sonic y Robotnik mech . Cuando el Death Egg explota, cae de la órbita y Sonic es rescatado por Tails en el Tornado. Si el jugador ha recolectado todas las Chaos Emeralds, Sonic se transforma en Super Sonic y vuela junto al Tornado. [10]
Desarrollo
Fondo
El Sonic the Hedgehog original fue desarrollado por Sonic Team en Japón y publicado por Sega para Sega Genesis en 1991. El juego aumentó enormemente la popularidad de Sega Genesis en Norteamérica y se le atribuye haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la cuota de mercado frente a Nintendo, [14] haciendo de Sega un competidor formidable. El éxito significó que una secuela era inevitable. [15]
Durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog , Mark Cerny estableció el Instituto Técnico Sega (STI) en California. Sega quería desarrollar más juegos en Estados Unidos, y el objetivo de Cerny era establecer un estudio de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [16] El primer proyecto de STI fue Dick Tracy (1991), seguido de Kid Chameleon y Greendog: The Beached Surfer Dude! (1992). [16] Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , el programador Yuji Naka abandonó Sega debido a desacuerdos sobre su salario, insatisfacción por el tiempo y esfuerzo que había requerido terminar Sonic y la falta de apoyo de la gerencia. [15] Cerny visitó el apartamento de Naka, escuchó las razones por las que se fue y lo convenció de unirse a STI en Estados Unidos para solucionar los problemas que había tenido con Sega en Japón. [16] El diseñador Hirokazu Yasuhara y otros miembros del equipo de desarrollo de Sonic se unieron a él, [16] [17] aunque el artista Naoto Ohshima se quedó en Japón, donde trabajó en Sonic CD (1993). [18]
En septiembre de 1991, Cerny presentó Sonic the Hedgehog 2 como el proyecto de STI para la temporada de compras navideñas y navideñas de 1992, lo que le dio al equipo 11 meses de desarrollo, pero la gerencia de Sega lo consideró demasiado pronto para una secuela. [15] Según Cerny, esto no era infrecuente, ya que los ejecutivos de marketing controlaban lo que creaban los desarrolladores de juegos y no entendían el desarrollo de juegos. [19] STI exploró otros conceptos, [19] pero en noviembre, Sega cambió de rumbo y le dijo a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992. [16] Cerny dijo que esto no generó "una gran pérdida creativa", ya que STI aún tenía que presentar una idea de juego a la par con Sonic , pero perdió dos meses de desarrollo. [19] Ahora, con un calendario de nueve meses, el desarrollo a gran escala comenzó a principios de 1992. [20]
Equipo
El equipo de desarrollo de Sonic 2 era mucho más grande que el del primer juego y estaba formado por desarrolladores estadounidenses y japoneses, aunque la mayoría del equipo era japonés. [21] La idea de Cerny era que alrededor de una docena del personal del juego original se mudara a STI. El desarrollo comenzó solo con los estadounidenses porque los japoneses enfrentaron problemas de visa. Según Cerny, Sega había solicitado visas de experto O-1 , para personas "reconocidas a nivel nacional o internacional" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores japoneses no calificaban. [22] Masaharu Yoshii de Sega fue acreditado como director, aunque no se unió hasta la mitad del desarrollo. Según Yoshii, se involucró después de que Cerny renunció y fue instalado como director de STI. [20] Sin embargo, Cerny dijo que se fue justo cuando concluía el desarrollo. [23]
El desarrollo se complicó por las barreras culturales y lingüísticas entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [22] Los japoneses estaban acostumbrados a las condiciones extremas , [20] y Cerny señaló que a menudo trabajaban durante la noche y dormían en sus cubículos. [16] En contraste, los estadounidenses cerraron las oficinas de STI por la noche. [20] Cerny había imaginado a los japoneses actuando como mentores de los estadounidenses, pero la cooperación era difícil ya que los estadounidenses no podían hablar japonés. [22] El artista de Level Craig Stitt recordó que era fácil trabajar con Yasuhara, pero que Naka era "un arrogante y un dolor de cabeza" que no estaba interesado en trabajar con estadounidenses. [22] El artista Tim Skelly dijo que Naka habría estado más feliz trabajando con un equipo completamente japonés. [dieciséis]
Yasuhara dijo que combinar el arte de los estadounidenses con el arte del artista principal Yasushi Yamaguchi fue el mayor obstáculo. [22] Yamaguchi tuvo que comprobar los diseños del escenario y el enemigo de los equipos mientras producía los suyos propios. Si bien Yamaguchi fue asistido por Jina Ishiwatari, trabajó principalmente solo. Stitt llamó a Yamaguchi "una máquina" que trabajaba muchas horas y reelaboraba los niveles de otros artistas repetidamente para garantizar la calidad. [24] Por ejemplo, Stitt se sintió decepcionado cuando Yamaguchi rehizo su arte de fondo para el nivel del océano de petróleo, pero no discutió porque no estaba satisfecho con el fondo original y el de Yamaguchi era mucho mejor. [24] Naka y Yasuhara también revisaron ocasionalmente el arte, y Skelly señaló que Naka era bastante particular. [25] La pantalla de título y el arte del nivel Casino Night fueron completamente reelaborados poco antes del lanzamiento. [26]
Sonic 2 no se pudo jugar de principio a fin hasta las últimas 48 horas de desarrollo, en septiembre de 1992. [24] El equipo planeó usar un cartucho de 4 MB, el mismo tamaño de cartucho que el primer juego, [27] pero STI se agotó de espacio hacia el final del desarrollo. [20] Para asegurarse de que el juego estaría terminado a tiempo para el Día de Acción de Gracias , Yoshii fue al lado japonés de Sega en busca de ayuda. El director gerente Daizaburou Sakurai se puso en contacto con el presidente de Sega Enterprises, Hayao Nakayama , quien permitió que el equipo duplicara el tamaño de la ROM para evitar retrasos. [20] Yoshii dijo que Sonic 2 no habría estado listo para su lanzamiento sin el proceso de verificación de errores de Sega of America . Alrededor de 50 desarrolladores trabajaron como verificadores de errores y el proceso tomó de dos a tres semanas. [21] Cuando Sonic 2 fue enviado a Japón para su producción, se enviaron copias del código fuente en aviones separados para asegurar que el juego llegaría en caso de accidente. [17]
Arte y Diseño
El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, dijo que STI quería "hacer todo lo posible" para garantizar que Sonic 2 fuera tan exitoso como el Sonic original , ya que las secuelas generalmente no estaban bien consideradas. [17] STI comenzó con varias ideas sobre cómo mejorar la fórmula del primer juego, comenzando por hacer que Sonic sea más rápido. [19] [17] En el primer juego, Sonic estaba restringido por un límite de velocidad muy por debajo de su velocidad máxima posible; STI levantó la tapa para Sonic 2 . Esto llevó a la concepción del tablero giratorio, que eliminó la necesidad de retroceder para obtener impulso. [19] Al principio del desarrollo, STI implementó una rutina por la cual Sonic se lastimaba si chocaba contra una pared a toda velocidad, pero esto se eliminó en versiones posteriores. [26]
Yasuhara tenía ambiciosos planes de Sonic 2 , y lo diseñó con " ideas de ' cielo azul '". [19] Suponiendo que STI tuviera dos años de desarrollo, concibió una trama en la que Robotnik se apoderó del mundo y Sonic usó el viaje en el tiempo para detenerlo. [19] La trama se desechó, pero muchos de los niveles de Sonic 2 se quitaron de ella; por ejemplo, Hill Top Zone (que presenta enemigos de dinosaurios) estaba destinado a ser una versión pasada de Green Hill Zone , [22] [28] mientras que Chemical Plant y Casino Night vinieron del futuro gobernado por Robotnik. [22] La función de viaje en el tiempo de Sonic CD fue una coincidencia y se diferenciaba de Sonic 2, ya que la implementó como una mecánica de juego en lugar de una mera característica de la historia. [28]
Sonic 2 presenta el doble de tropos de niveles únicos en comparación con el primer juego, [22] y STI eligió que la mayoría de los niveles terminen después de dos actos en lugar de tres. [28] Según Stitt, el desarrollo de niveles comenzó cuando los artistas recibieron un mapa de papel con ideas sobre el tema del nivel. Una vez que se resolvió el diseño, el artista dibujaría el arte píxel a píxel y luego ingresaría los gráficos en el juego. Los gráficos y animaciones se implementaron utilizando Digitizer, el sistema de gráficos propiedad de Sega para Genesis. Los artistas tuvieron que lidiar con las limitaciones de la paleta , ya que solo se podían mostrar 64 colores en la pantalla. [29] Yasuhara se inspiró para diseñar Casino Night porque notó que los resortes de Sonic se sentían similares a los trucos de las mesas de pinball , mientras que Sky Chase, que presenta a Sonic montando un biplano mientras intenta llegar a la base de Robotnik, se inspiró en Hayao Miyazaki. El anime Future Boy Conan (1978). [22] El trabajo de Cerny era supervisar el diseño de niveles y la jugabilidad, y también actuaba como director de arte. [29]
Yasuhara quería agregar un segundo personaje jugable para que los hermanos pudieran jugar juntos. [19] Se llevó a cabo un concurso interno para determinar el nuevo personaje; el diseño ganador fue el zorro de dos colas de Yamaguchi, inspirado en el folclore japonés sobre el kitsune . Sega of America se opuso al nombre del personaje, Miles Prower (un juego de palabras con " millas por hora "), por lo que se le dio el apodo de Tails como compromiso. [30] Tails se implementó usando una rutina de inteligencia artificial que le permitió imitar los movimientos de Sonic, volviéndose jugable con un segundo controlador. [19] Tails también se usó en el modo multijugador, [27] algo que Naka había intentado implementar tarde en el desarrollo del Sonic original . [17] Lo implementó en Sonic 2 mediante el uso del modo entrelazado de Genesis para crear un juego de pantalla dividida. [27]
Skelly diseñó la apariencia de las etapas especiales pseudo-3D, [27] basándose en una demostración técnica creada por Naka. [31] Los escenarios especiales se crearon a partir de polígonos 3D renderizados previamente , cuyo video se comprimió y se dividió por la mitad vertical y horizontalmente para que quepa en el cartucho del juego . [32] Según Cerny, el aspecto 3D surgió del sentimiento de que los escenarios debían verse "llamativos". [27] Skelly dijo que la idea vino del programador de STI Steve Woita, quien "recordó un esquema interesante que nos permitió hacer gráficos de mapa de bits con un sistema basado en sellos de caracteres". [25] Los gráficos para anillos, bombas y personajes fueron proporcionados por Yamaguchi, [25] mientras que los escenarios fueron diseñados por el director de Shinobi (1987), Yutaka Sugano. [27] En retrospectiva, Cerny sintió que las etapas, aunque visualmente impresionantes, no tenían tanta profundidad de juego como las etapas especiales del Sonic original , que presentaba a Sonic navegando por un laberinto giratorio. [27]
Cortar contenido
Se cortó una gran cantidad de contenido. [24] Nilsen dijo que Sonic 2 "probablemente podría haber sido tres veces más grande si dejáramos todo lo que estaba allí. Naka y el equipo realmente hicieron un trabajo fenomenal al editar lo que iba a haber en el juego, y no tenían miedo de di, 'He estado trabajando en esto durante cuatro meses, no está funcionando. Vamos a sacarlo' ". [17] Un escenario desechado, Hidden Palace Zone, apareció ampliamente en los anuncios de presentación. Fue planeado como un escenario secreto al que se accede recolectando Chaos Emeralds; según Naka, explicaría el origen de las Chaos Emeralds y le otorgaría a Sonic sus poderes de Super Sonic. [33] Aunque Hidden Palace fue uno de los primeros niveles implementados, el trabajo en él se detuvo a mediados de 1992, [26] y fue retirado poco antes de su finalización por falta de tiempo y espacio para cartuchos. [33] Stitt, quien creó el arte del Palacio Escondido y consideró su primer plano entre sus obras favoritas, se enojó cuando se enteró de que había sido cortado. [24]
Otros niveles de tala incluyeron un nivel de bosque, que se implementó pero apenas se trabajó, [26] y un nivel de desierto. [28] Un nivel eliminado, Genocide City, pasó a llamarse Cyber City porque los desarrolladores japoneses no habían entendido las connotaciones negativas de la palabra genocidio . Su diseño de nivel se utilizó en el nivel Metropolis Zone. [28] El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske , la directora de producto Madeline Schroeder, y Nilsen trabajaron en estrecha colaboración con STI; Nilsen dijo que el circuito de retroalimentación ayudó al equipo a determinar qué se necesitaba eliminar. [17] La mayoría de los cortes se hicieron a los diseños de los estadounidenses, y muchos estadounidenses se enfurecieron cuando supieron que su trabajo había sido cortado. Stitt dijo que pudo haber sido el único estadounidense cuyo arte se utilizó en el juego final. Según Yasuhara, la mayoría de los recortes de nivel se debían a limitaciones de tiempo y cada uno de ellos lo había molestado. En 2017, dijo que quería rehacer Sonic 2 con el contenido cortado restaurado. [24]
Música
Al igual que con el primer juego, la banda sonora de Sonic 2 fue compuesta por el bajista y compositor de Dreams Come True Masato Nakamura . [22] Según Yamaguchi, un empleado de Sega of America le pidió a STI que usara música compuesta internamente; El equipo sintió que la música era "horrible" y se negó a usarla, por lo que Sega volvió a contratar a Nakamura. [34] Nakamura se había hecho famoso en Japón después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , y aumentó su precio de venta considerablemente. [16] Al igual que con el primer juego, Nakamura comenzó a componer temprano en el desarrollo con solo arte conceptual como referencia. Trató a Sonic 2 como una película e intentó reflejar la atmósfera que sentía en el arte conceptual. [35] Nakamura compuso Sonic 2 simultáneamente con el álbum Dreams Come True The Swinging Star (1992); [22] como regalo a los desarrolladores, produjo una versión alternativa del tema final de Sonic 2 , "Sweet Sweet Sweet", para el álbum. [36]
Dado que Sonic 2 era más avanzado técnicamente que su predecesor, Nakamura "quería crear música que mostrara progreso ... Era como las secuelas de Indiana Jones . El mismo concepto, pero con más diversión y emoción". [37] Nakamura dijo que sintió una presión considerable, ya que entendió que las expectativas eran altas debido al éxito del primer juego. [37] STI dejó que Nakamura "hiciera lo que [quisiera]", lo que, en su opinión, le permitió crear "melodías melódicas y patrones de ritmo inusuales". [38] Compuso utilizando un microcompositor Roland MC-4 ; señaló que era un desafío debido a las limitadas capacidades de sonido del Genesis, pero las limitaciones lo alentaron a ser más inventivo. [39] Cinco o seis personas trabajaron para convertir la música de Nakamura al hardware Genesis para usar en el juego. [34]
Lanzamiento
Sega lanzó una campaña publicitaria de $ 10 millones para Sonic the Hedgehog 2 . [40] Sega buscó una fecha de lanzamiento global para que el juego estuviera disponible en todas las tiendas el mismo día, un concepto novedoso en ese momento. Esto requirió que Sega reconfigurara su sistema de distribución para garantizar que los juegos estuvieran disponibles en todas las tiendas principales. La fecha de lanzamiento en Norteamérica y Europa, el martes 24 de noviembre de 1992, se comercializó como "Sonic 2s day". En Japón, fue lanzado el 21 de noviembre de 1992. [41] [42]
Versión de 8 bits
Aspect desarrolló una versión separada de Sonic the Hedgehog 2 y la lanzó para los sistemas Master System y Game Gear de 8 bits . Tiene diferentes diseños de niveles y una trama diferente, en la que Tails es secuestrado y Sonic debe rescatarlo. [43]
Remasterización 2013
Un puerto móvil remasterizado fue lanzado para iOS , Android y Windows Phone el 12 de diciembre de 2013. Fue desarrollado desde cero por Christian "Taxman" Whitehead y Simon "Stealth" Thomley de Headcannon usando Retro Engine , previamente usado en el 2011 Sonic CD. remasterización. Esta versión agrega mejoras como gráficos de pantalla ancha, Knuckles como personaje jugable, modos de ataque de tiempo y jefe, multijugador en línea, etapas de multijugador adicionales, las habilidades de vuelo y natación de Tails de Sonic the Hedgehog 3 , el Hidden Palace Zone inédito, [44] y una escena posterior a los créditos que muestra el aterrizaje forzoso del Death Egg en Angel Island . [45] Shaun Musgrave de TouchArcade lo declaró la "versión definitiva" del juego. [46] La versión de iOS se actualizó en 2016, agregando compatibilidad para Apple TV . [47]
Compilaciones
El juego se ha vuelto a publicar en compilaciones que incluyen Sonic Compilation (1995) para Genesis; [48] Sonic Jam (1997) para Sega Saturn ; [49] Sonic Mega Collection (2002) para Nintendo GameCube ; [50] Sonic Mega Collection Plus (2004) para PlayStation 2 , Xbox y PC; [51] Sega Genesis Collection (2006) para PlayStation 2 y PlayStation Portable ; [52] Ultimate Genesis Collection de Sonic (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3 ; [53] y Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS . [54] La versión de Sonic Jam introduce opciones de "remezcla": [55] El modo "Normal" altera el diseño de los anillos y los peligros, y el modo "Fácil" elimina ciertos actos. [56]
Puertos
Sonic the Hedgehog 2 se puso a disposición para su descarga en Wii 's Consola Virtual el 11 de junio de 2007, [57] PlayStation 3 a través de la PlayStation Network el 19 de abril de 2011, [58] y Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , siempre que éste, mejoras como tablas de clasificación en línea, logros y juego en línea. [59] También existen varias versiones de teléfonos móviles, incluida la versión para iOS. [60] El juego fue lanzado como parte de la línea Nintendo 3DS 3D Classics en Japón el 22 de julio de 2015, con un lanzamiento en Norteamérica y Europa inicialmente programado para septiembre de 2015, antes de retrasarse hasta el 8 de octubre. El juego se mejora con la tecnología 3D estereoscópica de 3DS. [61] [62] En 2018, Sega anunció que se lanzaría un puerto de Nintendo Switch como parte de la línea de productos Sega Ages . Incluye la mayoría de las funciones agregadas a la versión 3DS y agregó la opción de usar la habilidad Drop Dash de Sonic de Sonic Mania y un modo de ataque de tiempo , además del juego Knuckles en Sonic 2 . [63]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||||
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3DS | iOS | Sega Génesis | Wii | Xbox 360 | |
GameRankings | 88% (retrospectivo) [64] | ||||
Metacrítico | 87/100 [67] | 60/100 [66] | 82/100 [65] |
Publicación | Puntaje | ||||
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3DS | iOS | Sega Génesis | Wii | Xbox 360 | |
AllGame | [70] | [69] | |||
Aktueller Software Markt | 12/11 [71] | ||||
CVG | 94% [72] | ||||
EGM | 35/40 [73] | ||||
Eurogamer | 9/10 [74] | ||||
Famitsu | 30/40 [75] | ||||
Informador del juego | 27,25 / 30 [77] 9,5 / 10 [78] | ||||
GameFan | 197/200 [76] | ||||
GamePro | 5/5 [79] | ||||
GameSpot | 7.5 / 10 [81] | 8/10 [80] | |||
GamesRadar + | [82] | ||||
Zona de juegos | 7.5 / 10 [83] | ||||
Jugador incondicional | [84] | ||||
HobbyConsolas | 90% [86] | 96% [85] | |||
IGN | 8.5 / 10 [1] | 7,9 / 10 [87] | |||
Joypad | 95% [89] | ||||
Palanca de mando | 96% [90] | ||||
Mean Machines Sega | 96% [91] | ||||
Nintendo Life | 9/10 [88] | ||||
Informe mundial de Nintendo | 9/10 [92] | ||||
EN M | 94% [93] | ||||
OXM (EE. UU.) | 9/10 [64] | ||||
Jugador uno | 97% [94] | ||||
EquipoXbox | 8,4 / 10 [95] | ||||
TouchSala de juegos | [96] [46] | ||||
Juegos electrónicos | 91% [97] | ||||
Mega | 94% [98] |
Tras el éxito del original, Sonic the Hedgehog 2 fue muy esperado. [1] [99] Recibió elogios de la crítica, con puntuaciones superiores al 90% de la mayoría de las revistas de videojuegos en ese momento. Se elogiaron las mejoras en la jugabilidad. GamePro comentó que "la mecánica de juego de Sonic 2 es la misma que la de Sonic 1 con algunas excepciones interesantes". Le dieron un 4.5 sobre 5 en sonido y un 5.0 perfecto en todas las demás categorías (gráficos, control y factor de diversión). [79] Lucas Thomas de IGN proclamó que el juego "ofrecía más de todo. Más personajes, más niveles. Más música, movimientos y malos para vencer", y que el nuevo movimiento del tablero giratorio "mejoraba la velocidad del juego, como Sonic ya no tenía que tener un largo tramo de recta para alcanzar su característica velocidad de fuego ". [1] Ellie Gibson de Eurogamer , revisando el puerto de Xbox Live Arcade, escribió que "SEGA ha sido lo suficientemente sensata como para dejar las cosas en paz. Todos los niveles originales están presentes y son correctos. Son tan expansivos y emocionantes como siempre. La gran velocidad de el juego todavía tiene el poder de emocionar mientras envías a Sonic haciendo zoom, girando y rebotando en todas las direcciones ". [74]
Frank Provo de GameSpot escribió: "Juega y entenderás por qué ayudó a vender una tonelada de consolas Genesis en su día. Es un juego de plataformas divertido y hace todo lo que se supone que debe hacer una secuela. Resuelve muchas de las deficiencias del primer juego. e incorpora una gran cantidad de actualizaciones menores que, acumulativamente, equivalen a una nueva experiencia ". [81] Justin Towell de GamesRadar + calificó la secuela como "una mejora en todos los aspectos", citando como ejemplos el "Special Stage mejorado con pseudo-travesuras en 3D, un mayor énfasis en la velocidad, mejores gráficos [y] otra banda sonora increíble". [100] Tom East, de la revista oficial de Nintendo, calificó el juego como "posiblemente el mejor juego de la serie y fácilmente uno de los mejores juegos de plataformas de la historia". [93]
Los críticos elogiaron el diseño de niveles y los gráficos. GamePro evaluó que "los gráficos son en realidad mejores que los originales. La rica variedad de escenarios, los sprites un poco más grandes y la actitud adicional ayudan al erizo valiente a pintar la magia de los videojuegos". [79] Gibson calificó la variación en los entornos del juego como "impresionante", [74] y Andy Eddy de TeamXbox describió los gráficos como "brillantes" y "coloridos". [101] A pesar de la reducción en el número de actos por nivel a dos de los tres del primer juego, se decía que los niveles en sí eran más grandes y más memorables. [79] [81] [87] Provo señaló que "Sega inventó nuevos fondos en el mismo estilo colorido que los del primer juego, luego los animó con aspectos destacados animados como flores danzantes y lagos relucientes". [81] Sin embargo, las etapas posteriores se consideraron difíciles y complejas. [87] [101] Towell también señaló que "Cuando Sonic se lanza a toda velocidad por la pantalla, [el juego] podría ser criticado por 'jugarse a sí mismo'". [100]
Los principales objetos de crítica fueron el modo de dos jugadores y la incorporación de Tails; a los críticos no les gustó la distorsión de la imagen provocada por los gráficos apretados y parpadeantes, [1] [100] [79] y Tails fue considerado "inútil" e "irritante" debido a su interferencia en las batallas contra jefes. [74] [100] Por el contrario, GamePro describió a Tails como "el compañero más lindo que cualquier fan de Sonic podría pedir" y dijo que el mayor problema del juego es que es demasiado fácil, hasta el punto en que incluso los jugadores no calificados lo pasarían rápidamente. eso. Sin embargo, el revisor señaló que encontrar los secretos de cada etapa proporciona al juego desafío y longevidad. [79]
Las opiniones sobre las etapas especiales estaban divididas. Gibson describió las imágenes de estas etapas como "terriblemente en bloques", [74] y David Craddock de IGN sintió que la inclusión de Tails en las etapas era "perjudicial en el mejor de los casos, ya que siempre choca con bombas, lo que hace que el jugador pierda valiosos anillos ". [87] Sin embargo, quienes hablaron positivamente de las etapas especiales aprobaron los efectos visuales. [79] [102] [100] GamePro elaboró: "Teóricamente, el Génesis no es capaz de escalar, ¡pero las rondas de bonificación de Sonic te harán pensar!" [79]
También fue bien recibido en revisiones retrospectivas posteriores, acumulando una puntuación total de 88,44% en GameRankings basada en ocho revisiones publicadas en línea en la década de 2000, [64] con relanzamientos que también recibieron críticas positivas. [65] Thomas escribió que la versión de la consola virtual era "un pulgar hacia arriba fácil". [1] Gibson elogió el bajo precio y el modo en línea de la versión Xbox Live Arcade: "Con solo GBP 4.25 obtendrás horas de diversión. No millones de horas, porque los juegos eran más cortos en esos días". [74] Craddock proclamó que " Sonic the Hedgehog 2 se mantiene no solo como uno de los mejores juegos disponibles en la memorable máquina de 16 bits de Sega, sino también como una valiosa adición a cualquier biblioteca XBLA". [87] La versión de iOS recibió críticas moderadas, [66] con críticas por la calidad del puerto y la falta de multijugador. [60] [103]
Ventas
Sonic the Hedgehog 2 rompió récords de ventas de videojuegos tras su lanzamiento. [104] Antes de su lanzamiento, el juego ya había vendido 2,2 millones de unidades a los minoristas en octubre de 1992. [105] Estableció un récord de pedidos anticipados en Europa con 1,5 millones de cartuchos de juegos pedidos en cinco países, incluidas 750.000 unidades en el Reino Unido. por valor de £ 25 millones ( $ 44 millones ) al por menor, junto con 750.000 pedidos en Francia, Alemania, España y Austria. [106] Tras su lanzamiento, se convirtió en el juego más vendido en el Reino Unido con un récord de 750.000 ventas en una semana, [107] mientras que Sega of America vendió más de 400.000 copias en los Estados Unidos en seis días, [108] con un debut bruto de $ 20 millones en el comercio minorista de EE. UU. [109] El lote mundial inicial del juego de 3,2 millones de cartuchos se agotó en dos semanas, superando al Sonic the Hedgehog original . [110] Fue el juego número uno en el Reino Unido durante noviembre [111] y diciembre de 1992, [112] y durante dos meses fue el más vendido en las listas de Mega Drive del Reino Unido, [113] las listas de Mega Drive de Japón y EE. UU. Gráficos de Génesis. [114]
Sonic 2 vendió 5 millones de unidades en 60 días , [115] y recaudó $ 450 millones en 1992 ( $ 830 millones ajustados por inflación), más que cualquier película u otro producto de entretenimiento ese año. [116] [117] También se había convertido en el videojuego de 16 bits más vendido de la historia, en noviembre de 1993.[actualizar]. [118] El juego también seguía apareciendo entre los cinco primeros en las listas de ventas del Reino Unido dos años después de su lanzamiento en 1994. [119] El juego vendió 5 millones de copias solo en América del Norte en 1996, [120] 750.000 copias en los Estados Unidos. Reino sólo en su primera semana, [107] 400.000 unidades en Japón en marzo de 1993, [121] y 750.000 pedidos por adelantado en Francia, Alemania, España y Austria, [106] para un total mundial de más de 6 millones de cartuchos vendidos durante la vida útil de la consola. [122] Esto lo convierte en el segundo juego de Sega Genesis / Mega Drive más vendido , solo detrás del Sonic the Hedgehog original que venía incluido con el sistema.
La versión digital de Xbox Live Arcade vendió más tarde 509,805 unidades en Xbox 360 , a partir de 2011[actualizar]. [123] La versión del juego para dispositivos móviles de Android vendió más de 100,000 descargas pagas en Google Play Store a partir de 2017.[actualizar], [124] mientras que los free-to-play Android versión de Sonic The Hedgehog 2 Classic ha recibido más de 10 millones de descargas a partir de 2019[actualizar]. [125]
Reconocimientos
Electronic Gaming Monthly lo nombró el mejor juego de Genesis de 1992, [126] y el número 71 en su lista de 1997 de los mejores videojuegos de consola de todos los tiempos. Aunque dijeron que Sonic CD (clasificado en el puesto 17) era indudablemente mejor, defendieron el modo multijugador, argumentando que "aunque parece un poco aplastado, las carreras vs. son muy divertidas". [99] Electronic Games nominó a Sonic 2 para el premio Videojuego del año de 1992. [127] Los lectores de Mega lo votaron como el mejor juego de plataformas y el mejor juego de Mega Drive en general de 1992, y Mega lo clasificó como el segundo mejor juego de Mega Drive de todos los tiempos en 1993, [128] antes de colocar el juego en el puesto 36 en su " Los mejores juegos de Sega Mega Drive de todos los tiempos "en 1994. [129] En 2000, Game Informer clasificó a Sonic 2 en el puesto 61 en su lista de" Los 100 mejores juegos de todos los tiempos ", llamándolo" el Sonic the Hedgehog más desafiante y pulido.título." [130] En 2010, Sonic the Hedgehog 2 obtuvo el primer lugar en los resultados de una encuesta realizada por Official Nintendo Magazine para determinar el juego favorito de los fanáticos de la serie. [131] En 2011, GameZone nombró a Sonic the Hedgehog 2 como el segundo mejor título de la serie (detrás de Sonic the Hedgehog 3 ). [132] En 2017, GamesRadar + nombró a Sonic the Hedgehog 2 como el mejortítulo de Sonic de todos los tiempos y el segundo mejor título de Genesis de todos los tiempos. [133] [134]
Legado
Sonic 2 ' éxito s era un factor importante en la captura de Sega hasta Nintendo en las guerras de comienzos del decenio de 1990 de la consola. [135] Elevó su cuota de mercado hasta el 40% en los seis meses siguientes a su lanzamiento. [136] Tails, a quien Sonic the Hedgehog 2 presentó, se convirtió en uno de los personajes más destacados de la serie, apareciendo como el compañero de Sonic en la mayoría de los medios de Sonic , incluso en juegos posteriores como Sonic Colors , Sonic Generations y Sonic Lost. Mundo . Sonic the Hedgehog 2 ' s popularidad extendido a diversas mercancías, tales como libros de historietas como Sonic el cómico , [137] una serie de televisión , [138] y una secuela, Sonic the Hedgehog 3 , que recibió buenas similar. [139]
Para el vigésimo aniversario de Sonic, Sega lanzó Sonic Generations , que rehizo aspectos de varios juegos pasados de la franquicia. [140] Las versiones de PlayStation 3, Xbox 360 y PC contenían un nivel de "Planta química" rehecho. [141] También contenía una nueva versión de la lucha contra el jefe final, el Robot Death Egg, como el jefe del juego de la Era Clásica. [142] Por separado, la versión del juego para Nintendo 3DS contenía una nueva versión del nivel "Casino Night". [143] Un minijuego de pinball temático "Casino Night" se puso a disposición para su descarga como un bono de pre-pedido para las versiones de consola en GameStop . [144] Las versiones rehechas de Chemical Plant y Oil Ocean también aparecen en el juego de 2017 Sonic Mania . [145]
En 2008, se anunció una nueva versión no oficial de alta definición titulada Sonic the Hedgehog 2 HD , que incluía miembros de desarrollo que luego trabajarían en Sonic Mania . [146] [147] En 2012, se informó que se incluyó un keylogger potencial con una versión alfa del juego, lo que llevó a que el proyecto se suspendiera debido a la controversia. [148] En 2014, el proyecto se reinició bajo un nuevo equipo de desarrollo. [149] Se planea que la versión final incluya etapas adicionales y la opción de jugar niveles como Knuckles the Echidna . [150]
La película de 2022 Sonic the Hedgehog 2 tenía el título provisional de Emerald Hill , que hacía referencia al primer nivel del juego. [151] [152]
Notas
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Sonic the Hedgehog 2 de
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El año pasado hicimos $ 450 millones en todo el mundo en un juego, Sonic 2. Eso es más que cualquier película exitosa, más que cualquier otra propiedad de entretenimiento.
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La famosa mascota de Sega: Sonic the Hedgehog está de regreso para su segunda visita al Genesis, ¡y esta versión está de moda! Con 8 megabits de memoria, el bueno de Sonic tiene mucho más espacio para hacer trucos geniales y esto es lo que hace que esta versión se destaque por encima de todos los otros juegos de Genesis que salieron este año. ¡Con todo, Sonic 2 es el mejor carro de Genesis que ha aparecido en mucho tiempo!
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Me asocié con Carl Sargent y Marc Gascoigne para producir cuatro libros más de Sonic, esta vez novelas, para Virgin Publishing, bajo el seudónimo de 'Martin Adams'.
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enlaces externos
- Página web oficial de Sega (en japonés)
- Página web oficial de Nintendo