Sega Technical Institute ( STI ) era una división de desarrollo estadounidense de Sega . Fundado por el veterano de Atari Mark Cerny en 1991, el estudio buscaba combinar desarrolladores japoneses de élite, incluido el programador del Sonic Team Yuji Naka y su equipo, con nuevos talentos estadounidenses. STI desarrolló juegos para Sega Genesis , incluidos varios juegos de Sonic the Hedgehog , antes de que se cerrara a fines de 1996.
Tipo | División |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1991 |
Difunto | 1996 |
Sucesor | Desarrollo de productos de Sega of America |
Sede | Palo Alto y Redwood City, California , Estados Unidos |
Gente clave |
|
Padre | Sega de América |
Después de trabajar en Japón para Sega en juegos para Master System , Cerny propuso la creación de un estudio de desarrollo en Estados Unidos, que fue aprobado. Cuando Naka dejó Sega después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , Cerny lo convenció a él y al diseñador de niveles de Sonic , Hirokazu Yasuhara, para que se unieran a él en STI. Después de completar Sonic the Hedgehog 2 en 1992, STI se dividió en dos debido a la fricción entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses: los desarrolladores japoneses desarrollaron Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles antes de irse en 1994, mientras que el equipo estadounidense desarrolló juegos que incluían Sonic Spinball. . El fallido desarrollo de Sonic X-treme para Sega Saturn se convirtió en representativo de un cambio cultural en Sega, y STI cerró a finales de 1996.
Los juegos desarrollados por STI se consideran importantes en la historia del Génesis, y muchos fueron bien recibidos o vendidos. Los desarrolladores han descrito a STI como un lugar de trabajo único que no encajaba en la estructura corporativa de Sega.
Historia
Formación
Mark Cerny , un fanático de la programación de computadoras y los juegos de arcade , se unió a Atari en 1982 a los 17 años. [1] A los 18, diseñó y coprogramó Marble Madness , su primer gran éxito. Después de su tiempo con Atari, se unió a Sega en Japón, donde trabajó en varios productos Master System , [2] incluidos juegos de lanzamiento y el accesorio de gafas 3D. [3] Trabajó con Sega of Japan durante más de tres años. [4]
En 1990, Cerny regresó a los Estados Unidos con el deseo de crear un pequeño equipo de desarrollo. Al mismo tiempo, el director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, y el vicepresidente ejecutivo, Shinobu Toyoda, habían priorizado el aumento del desarrollo de juegos en los Estados Unidos debido a la falta de juegos que satisfagan los gustos estadounidenses. [5] En 1991, Sega permitió a Cerny iniciar STI como un estudio de desarrollo de juegos. [3] El primer proyecto del estudio fue Dick Tracy , [5] y dos proyectos adicionales comenzaron a principios de 1991: Kid Chameleon y Greendog: The Beached Surfer Dude! [3]
Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991, los desarrolladores de Sonic Team, Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara , y varios otros desarrolladores japoneses se trasladaron a California para unirse a STI. [3] [6] Naka había dejado Sega luego de los desacuerdos sobre el salario y la reacción violenta de la compañía por el tiempo y el esfuerzo que había requerido terminar con Sonic . Cerny, que había estado en Japón mientras preparaba STI, visitó el apartamento de Naka, escuchó las razones por las que se fue y convenció a Naka de que se uniera a él en Estados Unidos como una forma de solucionar los problemas que había tenido con Sega en Japón. [2] [7] Yasuhara, que había diseñado la mayoría de los escenarios y la jugabilidad de Sonic , eligió venir con Naka. [5] El objetivo de Cerny era establecer un estudio de desarrollo de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [3]
Más tarde, en 1991, STI comenzó a desarrollar Sonic the Hedgehog 2 , con un equipo compuesto por ambas nacionalidades. Según Cerny, Sega de Japón tardó en aprobar el proyecto, lo que costó dos meses de desarrollo de un calendario normal de 11 meses. [3] El plan de Sega para desarrollar Sonic 2 implicaba enviar miembros de los equipos de desarrollo de Japón a STI, pero Sega no pudo adquirir visas, lo que resultó en que STI contara con desarrolladores estadounidenses antes de comenzar a trabajar. [8] Si bien Sonic the Hedgehog 2 fue un éxito, su desarrollo sufrió algunos contratiempos; la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [3] [8] Según el artista de STI Craig Stitt, no creía que los miembros estadounidenses más jóvenes del equipo estuvieran aprendiendo de los miembros japoneses más antiguos. Stitt también declaró que aunque era fácil trabajar con Yasuhara y el artista principal Yasushi Yamaguchi , Naka no estaba interesado en trabajar con los estadounidenses. [8] Cerny dijo: " Sonic 2 se envió, pero después de eso dijimos '¡no más!'" [3]
División en dos equipos
Una vez que concluyó el desarrollo de Sonic 2 , Cerny dejó STI y fue reemplazado por el veterano de Atari Roger Hector. Bajo Hector, STI se dividió en dos equipos: los desarrolladores japoneses dirigidos por Naka y los desarrolladores estadounidenses. La STI se volvió inusual en la estructura organizativa de Sega. Según Héctor, STI reportaba tanto a Sega de Japón como a Sega de América, pero era independiente y no encajaba en la estructura corporativa. Héctor atribuyó a este arreglo inusual el fomento de la creatividad y hacer de la STI "muy especial". Los desarrolladores Peter Morawiec y Adrian Stephens, que trabajaron para STI, expresaron gratos recuerdos de haber trabajado allí por su singularidad. [3] Los roles de Héctor con el equipo japonés incluían mantenerlos encaminados mientras se aseguraban de que tuvieran los recursos necesarios y evitaban la interferencia externa en el equipo. Para facilitar una mejor comunicación, Héctor contrató a un profesor de idiomas para que impartiera una clase de Berlitz en japonés. [9]
En 1993, el equipo japonés de STI trabajó en Sonic the Hedgehog 3 , pero no estaría completo para la temporada navideña; [5] se dividió en dos juegos, con Sonic 3 lanzado en febrero de 1994 y Sonic & Knuckles en octubre. [9] [10] El equipo estadounidense de STI trabajó en un spin-off, Sonic Spinball , propuesto por Morawiec siguiendo la solicitud del departamento de marketing de un juego basado en los niveles de casino de los juegos anteriores de Sonic . El equipo tenía la tarea de completar el juego en nueve meses, sin la ayuda del equipo japonés. Aunque recibió malas críticas, Sonic Spinball se vendió bien y ayudó a construir la reputación de sus desarrolladores. [5]
Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles , Yasuhara renunció, citando diferencias con Naka, y pasó a desarrollar juegos para Sega of America. Naka regresó a Japón con el desarrollador Takashi Iizuka para continuar trabajando con Sonic Team, reuniéndose con el creador de personajes de Sonic the Hedgehog , Naoto Ohshima . [6] En 1995, el personal mayoritariamente estadounidense completó Comix Zone y The Ooze , los únicos juegos que llevan el logotipo de STI. STI completó un juego en asociación con Sega AM1 , Die Hard Arcade . [3]
Sonic X-treme y cierre
Mientras Sonic Team estaba trabajando en Nights into Dreams , [5] Sega encargó a STI que desarrollara lo que habría sido el primer juego totalmente en 3D de Sonic , Sonic X-treme . Se trasladó al Saturno después de que se descartaran varios prototipos para otro hardware (incluido el 32X). [11] [12] Presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que giraba niveles con el movimiento de Sonic . La política corporativa tanto dentro del equipo de STI [12] como entre las divisiones japonesa y estadounidense de Sega [13] [14] impregnaba el desarrollo del juego. Después de que el presidente de Sega, Hayao Nakayama, ordenó que el juego se reelaborara en torno al motor creado para sus batallas contra jefes, los desarrolladores trabajaron entre 16 y 20 horas al día para cumplir con la fecha límite de diciembre de 1996. Esto resultó infructuoso después de que el vicepresidente ejecutivo de Sega of America, Bernie Stolar, rescindiera el acceso de STI al motor Nights into Dreams de Sonic Team luego de un ultimátum de Naka, que ahora estaba produciendo Nights . [11] [15] [16] Después de que el programador Ofer Alon renunció y los diseñadores Chris Senn y Chris Coffin se enfermaron, X-Treme fue cancelado a principios de 1997. [11] [12] [16]
Según Héctor, el éxito de PlayStation provocó una agitación empresarial dentro de Sega. STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la administración de Sega of America. El propio Héctor había dejado STI y la nueva dirección se había hecho cargo poco antes de que cerrara el estudio. [3] El productor Mike Wallis declaró que STI no se disolvió en realidad, sino que se convirtió en el departamento de desarrollo de productos de Sega of America, mientras que el departamento anterior se ramificó para formar SegaSoft . [5] Después del cierre de STI, los desarrolladores Peter Morawiec y Adrian Stephens dejaron Sega y formaron Luxoflux . [3]
Desarrollo de juegos
Los juegos desarrollados por STI incluyen cuatro juegos de Sonic the Hedgehog . [3] Sonic the Hedgehog 2 recibió elogios de la crítica y fue un éxito de ventas en las listas del Reino Unido durante 2 meses. [17] En 2006, el juego había vendido más de 6 millones de copias. [18] Sonic Spinball recibió críticas mixtas, con un puntaje promedio de 61% en GameRankings , basado en un puntaje agregado de seis revisiones, [19] pero se vendió bien. [5] Sonic the Hedgehog 3 tiene un puntaje promedio de 89% en GameRankings, lo que indica críticas positivas basadas en su puntaje total de cinco revisiones, [20] mientras que Sonic & Knuckles también recibió críticas positivas. [21] [22] [23] Los cuatro juegos han sido relanzados varias veces en varias compilaciones de Sonic . [24] [25] [26] [27]
Kid Chameleon es reconocido por sus diseños de personajes originales y sus habilidades que lo hacían jugar como "varios juegos de plataformas diferentes en uno. [3] Mega colocó el juego en el puesto 35 en sus mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [28] Comix Zone , un beat 'em up , se enfrentó a críticas mixtas de GamePro y Electronic Gaming Monthly en el momento de su lanzamiento, [29] [30] pero ha sido elogiado retrospectivamente por su originalidad, incluido el concepto de moverse a través de las páginas de un cómic. y derrotar a los enemigos dibujados frente al jugador. [3] The Ooze , originalmente planeado como un título de lanzamiento de Genesis Nomad , [5] recibió críticas negativas en su lanzamiento, [31] [32] [33] pero fue reconocido por su originalidad , [33] y ha sido llamado retrospectivamente "una de esas gemas de 16 bits poco conocidas que bien vale la pena tomar el esfuerzo de jugar". [3] Die Hard Arcade también ha sido reconocido por su profundidad como uno de los últimos beat 'em ups. De Greendog: The Beached Surfer Dude ! , la escritora de Retro Gamer Ashley Da y criticó el título retrospectivamente por su pobre diseño de personajes y su inadecuado clon de Pitfall! en formato de 16 bits. [3] Si bien nunca se lanzó, los periodistas han considerado el impacto que Sonic X-treme , como un juego de Sonic para Sega Saturn, pudo haber tenido en el mercado. [15] [34] [35] [36] [37]
Además de Sonic X-treme , se consideraron varios títulos por desarrollo, pero finalmente nunca se completaron. [38] [39] [40] Un título, llamado Jester , presentaba un personaje de arcilla casi invulnerable. Otro, llamado Spinny & Spike , fue propuesto y dado luz verde por el CEO de Sega of America, Tom Kalinske , pero nunca salió del desarrollo después de que los recursos se cambiaron a Sonic Spinball , seguido de un cambio de productor que hizo que los desarrolladores originales dejaran Sega. También se propuso una secuela de Comix Zone , pero se abandonó. Morawiec y Stephens también habían establecido una oficina para comenzar a trabajar en un juego original de Sonic , pero ese proyecto fue asesinado por Naka. [5]
Retrospectivamente, STI recibe más crédito por el desarrollo de su juego del que tenía mientras estaba activo. Más compilaciones de Sonic han presentado juegos desarrollados por STI, y desde entonces Sega ha abierto más estudios externos fuera de Japón. Ashley Day, de Retro Gamer , declaró que "sólo el tiempo dirá si estas empresas pueden aprovechar el mismo tipo de magia que hizo el Instituto Técnico de Sega hace tanto tiempo". [3] Ken Horowitz de Sega-16 enfatizó la importancia de los juegos de STI en el Genesis, y también enmarcó la historia de STI como una advertencia sobre la política corporativa. De esto, Horowitz dijo: "Ya sea el crecimiento continuo y el éxito de los juegos principales de Sonic , los títulos originales innovadores o la atmósfera de desarrollo única que no tenía rival en ningún otro lugar de Sega, el Instituto nos brindó algunos juegos geniales y produjo un talento increíble. . La industria actual haría bien en tomar una página del libro de Sega sobre cómo hacer que un equipo de desarrollo se sienta como en casa, y la historia del Instituto Técnico de Sega es una prueba viviente de cómo demasiada interferencia corporativa puede matar algo bueno ". [5]
Juego [3] [5] | Año de lanzamiento [3] [5] | Equipo de desarrollo de STI [3] [5] |
---|---|---|
Dick Tracy | 1991 | americano |
Camaleón infantil | 1992 | americano |
Greendog: ¡El tipo surfista varado! | 1992 | americano |
Sonic el erizo 2 | 1992 | Ambas cosas |
Sonic Spinball | 1993 | americano |
Sonic el erizo 3 | 1994 | japonés |
Sonic y nudillos | 1994 | japonés |
Zona Comix | 1995 | americano |
El moco | 1995 | americano |
Die Hard Arcade (con Sega AM1) | 1996 | americano |
Sonic X-treme | Cancelado | americano |
Ver también
- Estudios de desarrollo de Sega
- Stieg Hedlund
Referencias
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