Space Harrier (en japonés :ス ペ ー ス ハ リ ア ー, Hepburn : Supēsu Hariā ) es un juego arcade de disparos en tercera persona desarrollado por Sega y lanzado en 1985 . Originalmente concebido como un juego realista de temática militar jugado en la perspectiva de tercera persona y con un avión de combate controlado por el jugador, las restricciones técnicas y de memoria hicieron que el desarrollador de Sega, Yu Suzuki, lo rediseñara en torno a un personaje humano propulsado por un jet en un entorno de fantasía. El juego de arcade está controlado por una palanca de vuelo analógicamientras que el gabinete arcadees un gabinete simulador de movimiento hidráulico estilo cabina de piloto que se inclina y rueda durante el juego, por lo que se lo conoce como un juego de arcade taikan ("sensación corporal") en Japón. [7] [8]
Space Harrier | |
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Desarrollador (es) | Sega |
Editorial (es) | Sega |
Diseñador (s) | Yu Suzuki |
Compositor (es) | Hiroshi Kawaguchi Yu Suzuki Yuzo Koshiro (X68000) Mark Cooksey (C64) |
Serie | Space Harrier |
Plataforma (s) | Arcada |
Lanzamiento | 2 de octubre de 1985
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Género (s) | Tirador de riel |
Modo (s) | Un solo jugador |
Sistema de arcade | Hardware de Space Harrier [6] |
Aclamado por la crítica por sus innovadores gráficos, jugabilidad y gabinete de movimiento, Space Harrier se encuentra a menudo entre los mejores trabajos de Suzuki. Ha hecho varias apariciones cruzadas en otros títulos de Sega, mientras que el director de Capcom y PlatinumGames , Hideki Kamiya, lo citó como una inspiración para su entrada en la industria de los videojuegos .
Space Harrier ha sido adaptado a más de veinte plataformas de juegos y computadoras domésticas diferentes , ya sea por Sega o desarrolladores externos como Dempa en Japón y Elite Systems en Norteamérica y Europa. Siguieron dos secuelas del sistema doméstico en Space Harrier 3-D y Space Harrier II (ambos lanzados en 1988), y el spin-off de arcade Planet Harriers (2000). Un polígono basados en nueva versión del juego original fue lanzado por Sega para la PlayStation 2 como parte de sus Sega Ages serie en 2003.
Como se Juega
Space Harrier es un trepidante juego de disparos sobre rieles que se juega en una perspectiva en tercera persona detrás del protagonista, [9] ambientado en un mundo surrealista compuesto por paisajes de colores brillantes adornados con terrenos estilo tablero de ajedrez y objetos estacionarios como árboles o pilares de piedra. Al comienzo del juego, los jugadores son recibidos con una muestra de voz que dice "Bienvenido a Fantasy Zone. ¡Prepárate!", Además de "¡Lo estás haciendo genial!" con la finalización exitosa de una etapa. [10] El personaje principal , simplemente llamado Harrier, [nota 1] navega por una serie continua de dieciocho etapas distintas [14] mientras utiliza un cañón láser propulsado por chorro en las axilas que permite a Harrier volar y disparar simultáneamente. El objetivo es simplemente destruir a todos los enemigos, que van desde animales prehistóricos y dragones chinos hasta robots voladores, objetos geométricos aerotransportados y cápsulas alienígenas, todo mientras permanecen en constante movimiento para esquivar proyectiles e inamovibles obstáculos terrestres. [10]
Quince de las dieciocho etapas del juego contienen un jefe al final que debe ser asesinado para avanzar al siguiente nivel; [15] la etapa final es una avalancha de siete jefes anteriores encontrados hasta ese momento que aparecen individualmente y se identifican por su nombre en la parte inferior de la pantalla. [14] Los otros dos niveles son etapas de bonificación que no contienen enemigos y donde Harrier monta un dragón invencible parecido a un gato llamado Uriah, [10] [nota 2] a quien el jugador maniobra para atravesar obstáculos del paisaje y acumular puntos de bonificación. Después de que se pierdan todas las vidas, los jugadores tienen la opción de continuar jugando con la inserción de una moneda extra. [18] Como Space Harrier no tiene historia, después de completar todas las etapas, solo se muestra "The End" antes de que el juego regrese a la pantalla de título y al modo de atracción , independientemente de cuántas vidas adicionales le queden al jugador. [18]
Desarrollo
- Yu Suzuki , 2010 [19]
El juego fue concebido por primera vez por un diseñador de Sega llamado Ida, [19] que escribió un documento de 100 páginas proponiendo la idea de un tirador tridimensional que contenía la palabra " Harrier " en el título. [19] El juego presentaría un avión de combate controlado por el jugador que disparaba misiles en primeros planos realistas, un concepto que pronto fue rechazado debido al extenso trabajo requerido para proyectar el avión de manera realista desde diferentes ángulos mientras se movía por la pantalla, [19] junto con las limitaciones de memoria de las máquinas recreativas. [20] Por lo tanto, el desarrollador de Sega, Yu Suzuki, simplificó el personaje del título a un humano, lo que requería menos memoria y realismo para representarlo en pantalla. [20] Luego reescribió toda la propuesta original, cambiando el estilo del juego a un escenario de ciencia ficción y manteniendo solo el nombre "Harrier". [19] Sus inspiraciones para el nuevo diseño del juego fueron la película de 1984 The Neverending Story , la serie de anime de 1982 Space Cobra y el trabajo del artista Roger Dean . [20] Ciertos enemigos se inspiraron en personajes de la serie de anime Gundam . [21] Suzuki incluyó un guiño al diseñador original en el producto terminado con un personaje enemigo llamado Ida, una gran cabeza de piedra flotante similar a un moai , porque el diseñador "tenía una cabeza realmente grande". [19] Se produjeron tres gabinetes arcade diferentes: un gabinete vertical, una versión sentada con un asiento fijo, y su encarnación más conocida [13] [22] [23] : un gabinete rodante estilo cabina de piloto de lujo que se montó en una base motorizada y se movía según la dirección en la que los jugadores empujaban el joystick. Sega dudaba en hacer que se construyeran los gabinetes debido a los altos costos de construcción; Suzuki, que había propuesto los diseños de los gabinetes, ofreció su salario como compensación si el juego fallaba, pero en cambio se convertiría en un gran éxito en las salas de juegos. [24]
Suzuki tuvo poca participación en el juego después de su lanzamiento inicial: el puerto Master System fue desarrollado por Mutsuhiro Fujii y Yuji Naka , y agregaron un jefe final y una secuencia final que se incluyeron en los puertos posteriores. El juego tuvo demasiado éxito para que Sega abandonara la serie y otros miembros del personal de Sega, como Naoto Ohshima (diseñador de personajes de Sonic the Hedgehog ), Kotaro Hayashida (planificador de Alex Kidd en Miracle World ) y Toshihiro Nagoshi (director de Super Monkey). Ball ) han participado en varias secuelas. En una entrevista de 2015, Suzuki dijo que le hubiera gustado crear un nuevo Space Harrier por sí mismo y que estaba contento de verlo adaptado a la Nintendo 3DS . [21]
Hardware
Space Harrier fue uno de los primeros lanzamientos de arcade en usar gráficos de 16 bits y tecnología de sprites escalados ("Super Scaler") [25] que permitía escalar sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro , [26] con la capacidad de mostrar 32,000 colores en la pantalla. [27] Ejecutando en la placa del sistema de arcade Sega Space Harrier [28] previamente utilizada en el debut de Suzuki en el arcade de 1985 Hang-On , el escalado pseudo-3D de sprites / mosaicos se usa para los fondos del escenario mientras que los gráficos de los personajes están basados en sprites. [26] Suzuki explicó en 2010 que sus diseños "siempre eran 3D desde el principio. Todos los cálculos del sistema eran 3D, incluso desde Hang-On . Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y lo convertí al revés en 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D ". [29]
La banda sonora del juego es de Hiroshi Kawaguchi , quien compuso borradores en un sintetizador Yamaha DX7 y escribió las versiones finales como partituras , ya que no tenía acceso a un secuenciador de música "real" en ese momento. [30] Una CPU Zilog Z80 que alimenta un chip de síntesis Yamaha YM2203 y una unidad PCM de Sega que se utilizaba para muestras de audio y de voz digitalizadas . [13] [30] Space Harrier utilizó una palanca de vuelo analógica como su controlador que permitía el movimiento en pantalla en todas las direcciones, mientras que la velocidad del vuelo del personaje es inmutable. El grado de empuje y aceleración varía dependiendo de qué tan lejos se mueva la palanca en una determinada dirección. [31] Dos botones de "disparo" separados están montados en el joystick (un gatillo) y en el panel de control; cualquiera de los dos se puede presionar repetidamente para disparar a los enemigos.
Puertos
Space Harrier se ha adaptado a numerosos sistemas informáticos domésticos y consolas de juegos durante más de un cuarto de siglo, y la mayoría de las primeras traducciones no pueden reproducir las capacidades visuales o de audio avanzadas del original mientras los controles se cambiaban de analógicos a digitales. [10] El primer puerto fue lanzado en 1986 para Master System ( Mark III en Japón), desarrollado por Sega AM R&D 4 . [32] El primer cartucho de dos megabits producido para la consola, [5] el juego recibió una trama en la que Harrier salva la "Tierra de los dragones" (en lugar de la "Zona de fantasía") de la destrucción, con un nuevo final. secuencia en contraste con el simple mensaje "The End" de la versión arcade. [10] [15] [33] Las dieciocho etapas estaban presentes, pero se omitieron los fondos en las mismas, dejando solo un horizonte monocromático y los pisos de tablero de ajedrez. Se incluyó un jefe final exclusivo en un poderoso dragón de fuego de dos cuerpos llamado Haya Oh, que lleva el nombre del entonces presidente de Sega, Hayao Nakayama . [10] El puerto de 1991 Game Gear se basa en su contraparte de Master System, pero con enemigos rediseñados y solo doce etapas, [10] mientras que Rutubo Games produjo un casi duplicado de la versión arcade en 1994 para el complemento 32X para el Sega Genesis . [33] Ambos juegos presentaban arte de caja de Marc Ericksen. [34] Se desarrollaron otros lanzamientos para sistemas de juegos que no son de Sega, como TurboGrafx-16 y Famicom , mientras que Europa y América del Norte vieron puertos de computadora domésticos de Elite Systems para ZX Spectrum , [35] [36] Amstrad y Commodore 64 entre otros. [10] [13]
M2, en colaboración con Sega CS3 , portó Space Harrier a la consola portátil Nintendo 3DS en 2013, con gráficos estereoscópicos en 3D y pantalla ancha, un proceso que tomó dieciocho meses. [37] [38] [39] El productor de Sega CS3, Yosuke Okunari, describió el proceso de conversión 3D del juego como "casi imposible. Cuando tomas un sprite de personaje que estaba originalmente en 2D y lo llevas a un punto de vista 3D, tienes que construir el gráfico desde cero ". [40] Durante el desarrollo, el presidente de M2, Naoki Horii, buscó opiniones de los miembros del personal con respecto a la jugabilidad del arcade original: "Dirían que era difícil saber si los objetos estaban justo frente a su personaje o no. Una vez que tuvimos el juego en 3D, las mismas personas regresaron y dijeron: '¡Está bien, ahora lo entiendo! ¡Puedo jugarlo ahora!' " [40] El puerto incluía una función que permitía a los jugadores usar el giroscopio del 3DS para simular la experiencia del original. gabinete motorizado mediante una pantalla basculante, [41] agravado por la activación opcional de los sonidos de los clics de los botones y el movimiento del gabinete. [42] Horii recordó en una entrevista de 2015 que estaba intrigado por la posibilidad de crear Space Harrier y los juegos arcade anteriores de Sega para la 3DS utilizando tecnología estereoscópica: "Tanto SEGA como M2 querían ver qué pasaría si añadíamos un poco de condimente a estos títulos, en forma de tecnología de juegos moderna. ¿Mejoraría el factor de entretenimiento? Creo que la recepción que han tenido los lanzamientos por parte de los críticos destaca que estos juegos son tan relevantes hoy como siempre, y eso significa que lo hemos logrado ". . [43]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||||||||
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3DS | Amiga | Arcada | Sistema maestro | ordenador personal | Sega Genesis | TurboGrafx-16 | Wii | ZX | |
Metacrítico | 70/100 [44] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A |
Publicación | Puntaje | ||||||||
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3DS | Amiga | Arcada | Sistema maestro | ordenador personal | Sega Genesis | TurboGrafx-16 | Wii | ZX | |
AllGame | N / A | N / A | N / A | 4.5 / 5 [46] | 2,5 / 5 [9] | 4.5 / 5 ( 32X ) [45] | 3/5 [47] | 3/5 [48] | N / A |
Choque | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | 77% [50] |
CVG | N / A | 82% [51] | Positivo [8] | 78% [53] | 35/40 ( CPC ) [52] | N / A | 89% [54] | N / A | 34/40 [52] |
GamePro | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | 4/5 ( 32X ) [55] | N / A | N / A | N / A |
GameSpy | N / A | N / A | N / A | 9/10 [56] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A |
IGN | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | 4.5 / 10 [57] | N / A |
Micromanía | N / A | N / A | N / A | 8/10 [58] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A |
Próxima generación | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | ( 32X ) [49] | N / A | N / A | N / A |
Usuario de Sinclair | N / A | N / A | Positivo [59] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | 5/5 [35] |
Inclinación | N / A | N / A | N / A | 16/20 [60] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A |
Tu Sinclair | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | 9/10 [36] |
Zzap! 64 | N / A | 85% [61] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A |
Jugador de la computadora | N / A | N / A | Positivo [62] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A |
Gamest | N / A | N / A | 19/24 [63] | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A | N / A |
Arcada
El juego tuvo un éxito comercial en su lanzamiento inicial de arcade. Sega presentó Space Harrier en el Amusement Machine Show de 1985 en Japón, donde fue el juego más popular. [64] En enero de 1986, Game Machine incluyó a Space Harrier como el título de mayor recaudación en las listas mensuales de gabinetes arcade verticales / de cabina en Japón. [65] Permaneció en la parte superior de las listas de juegos de arcade de posición vertical / cabina durante gran parte de 1986, hasta febrero, [66] [67] marzo [68] [69] y principios de abril, [70] luego regresó a la cima en mayo , [71] [72] permanecen en la cima hasta junio, [73] [74] julio [75] [76] y agosto, [77] y luego encabezan las listas nuevamente en octubre. [78] Terminó el año como el segundo juego de arcade en posición vertical / cabina con mayor recaudación de Japón durante la primera mitad de 1986 (solo por debajo de Hang-On ), [79] y el juego de arcade en posición vertical / cabina con mayor recaudación durante la segunda mitad. de 1986 . [80]
El juego de arcade también fue recibido positivamente por los críticos tras su lanzamiento. Al comentar el juego en la Exposición Internacional de Comercio de Diversiones de 1986 en Londres , Clare Edgeley de Computer and Video Games lo aclamó como un "frenazo de multitudes" debido a su cabina en movimiento "realista", sus capacidades gráficas y sus "increíbles paisajes en tecnicolor ", pero advirtió: "A menos que eres un experto, te resultará muy difícil ". [8] Mike Roberts de la revista Computer Gamer elogió los gráficos "extremadamente buenos", los efectos 3D "bastante buenos" y el gabinete del simulador de cabina. [62] La edición de julio de 1986 de la revista japonesa Gamest clasificó a Space Harrier en el número uno de su lista de los mejores juegos de arcade de Sega. [63]
Puertos
El juego también fue recibido positivamente en sus lanzamientos domésticos. La conversión de computadora doméstica de Space Harrier estuvo entre los cinco primeros de la lista de ventas del Reino Unido en diciembre de 1986, [81] y quedó empatado como subcampeón con el título de Commodore 64 Uridium para los honores de Juego del Año en los Premios Golden Joystick de 1986 .
Ed Semrad de The Milwaukee Journal otorgó al puerto Master System una calificación de 9/10, [82] y Computer Gaming World lo consideró "el mejor juego de disparos arcade del año ... un juego tan emocionante como lo ha hecho este crítico" alguna vez jugado ". [83] Phil Campbell de The Sydney Morning Herald elogió la conversión de Amiga en 1989 como "absorbente" y "una copia fiel del original". [84] Computer and Video Games describió el puerto como "un juego de computadora sin pretensiones, lleno de cosas raras y extravagantes". [51] Paul Mellerick de Sega Force escribió que la versión de Game Gear era "sorprendentemente cercana a la original ... el desplazamiento es el más rápido y fluido jamás visto". [85] GamePro comentó que la versión 32X tenía "controles sencillos", gráficos relativamente cercanos a la versión arcade, y fue "un buen viaje por el camino de la memoria", [55] mientras que Next Generation lo apodó "un juego decente y sólido". [49] AllGame se entusiasmó: "Ningún fanático del juego que tenga un 32X debería estar sin él. Es uno de los pocos elementos imprescindibles del sistema". [45]
Lucas Thomas de IGN calificó el puerto de Wii 2008 con una puntuación de 4.5 sobre 10, citando sus "imágenes deficientes y control deficiente" y su paleta de colores "apagada". [57] Jeff Gerstmann de Giant Bomb , en su revisión de Sonic's Ultimate Genesis Collection , criticó los "numerosos problemas de audio de la emulación Space Harrier que lo hacen sonar completamente diferente de la forma en que suena el juego original". [86] Bob Mackey de USGamer dijo sobre el puerto de Nintendo 3DS: " Space Harrier sigue siendo un juego superficial construido alrededor de un estilo visual anticuado, y eso realmente no ha cambiado. Pero no es probable que encuentres una presentación más lujosa y cariñosa que Space Harrier 3D ". [42]
Retrospectivo
El juego continúa recibiendo elogios por sus características de audio, visuales y de juego. [11] [87] [88] GameSetWatch 's Trevor Wilson comentó en 2006: 'Es fácil ver por qué el juego es tan querido a día de hoy, con su velocidad cegadora y melodías clásicas'. [89] En 2008, el editor de Retro Gamer , Darran Jones, describió el juego como "difícil", pero "una cosa hermosa [que] incluso hoy ... posee una elegancia sorprendente que te insta a volver a él solo para una vez más". . [90] Ese mismo año, Levi Buchanan de IGN opinó: "Incluso hoy, Space Harrier es un espectáculo para la vista, una explosión de luz, color e imaginación". [31] Eric Twice de Snackbar Games señaló en 2013: "Es fácil verlo simplemente como un juego en el que presionas el botón y las cosas mueren, pero Suzuki es un diseñador muy consciente. Tiene una visión muy específica detrás de cada uno de sus juegos, y nada en ellos se deja al azar ". [91] En una retrospectiva de Eurogamer de 2013 sobre la serie, Rich Stanton observó: "La velocidad a la que se mueve Space Harrier rara vez se ha igualado. No es fácil diseñar un juego. Muchos otros juegos tienen partes rápidas o ciertas mecánicas ligada a la velocidad, y es interesante notar cuántos toman el control en este punto. Cada vez que juego Space Harrier ... la velocidad me deja boquiabierto una vez más. Es un monstruo ". [22]
Eric Francisco de Inverse describió las imágenes del juego en 2015: "Imagina un viaje ácido a través de un anime de los 80, una novela de Robert Jordan y las primeras sesiones de codificación compulsiva de Silicon Valley ". [92] GamesRadar clasificó la etapa de bonificación del arcade original entre los "25 mejores niveles de bonificación de todos los tiempos" en 2014, comparándolo con los jugadores que pilotean el personaje de dragón Falkor de The Neverending Story . [93] Kotaku nombró el escenario tributo a Space Harrier de Bayonetta en su selección de 2013 de "los niveles de videojuegos más alucinantes". [94] También en 2013, Hanuman Welch de Complex incluyó a Space Harrier entre los diez juegos de Sega que consideró justificados un "reinicio moderno", citando su "ritmo cinético que sería bienvenido en los sistemas actuales". [95]
Legado
Space Harrier generó dos secuelas del sistema doméstico en 1988. Space Harrier 3-D, exclusivo de Master System, utilizó las gafas SegaScope 3-D de Sega y presentó la misma jugabilidad y efectos visuales que el puerto del juego original, mientras que contenía nuevos escenarios, enemigos y diseños de jefe. [16] Space Harrier II fue uno de los seis títulos de lanzamiento para el debut japonés de Mega Drive (Sega Genesis), [96] y lanzado como tal en los Estados Unidos en agosto de 1989. [97] En diciembre de 2000, quince años después El debut del juego original, Sega lanzó la secuela de arcade suelta Planet Harriers , que nuevamente continuó el estilo de juego de la franquicia pero contó con cuatro nuevos personajes seleccionables, cada uno con armas distintas, además de cinco etapas completamente realizadas y una nueva opción de compra de poder de armas. ups . [96] Sin embargo, Planet Harriers tenía solo una presencia mínima en los Estados Unidos debido a su vacilante escena de arcade, y nunca se le dio un lanzamiento en casa. [98] En 2003, M2 desarrolló una nueva versión del Space Harrier original como parte de la serie de juegos clásicos japoneses Sega Ages ( Sega Classics Collection en Norteamérica y Europa) para PlayStation 2 . [99] Los gráficos están compuestos por polígonos en lugar de sprites mientras que varios personajes son rediseñados, y una opción seleccionable permite a los jugadores cambiar a un "modo fractal" que reemplaza los tradicionales pisos de tablero de ajedrez con campos de juego con texturas e incluye dos nuevos escenarios subterráneos. [10] Los potenciadores como las bombas y el objetivo fijo vuelan hacia el jugador y son capturados durante el juego. [100]
El Space Harrier original estaba empaquetado con tres de los otros trabajos de Yu Suzuki, After Burner , Out Run y Super Hang-On, para el lanzamiento de 2003 de Game Boy Advance Sega Arcade Gallery . The Space Harrier Complete Collection ( Sega Ages 2500 Series Vol. 20: Space Harrier II en Japón), [101] desarrollada por M2 para PlayStation 2, seguida el 27 de octubre de 2005 para conmemorar el 20 aniversario de la franquicia, [102] y estaba compuesto por todos los lanzamientos oficiales de la serie "para ir con las distintas generaciones de nuestros clientes", según Yosuke Okunari. [103] El contenido adicional incluía una función de grabación y reproducción y una galería de material promocional de arcade, [104] además de imágenes de la partitura de Hiroshi Kawaguchi y notas para la banda sonora del juego original. [105] El puerto de Game Gear de 1991 está escondido allí como un huevo de Pascua . [99]
Space Harrier fue relanzado para Nintendo Switch , como parte de la alineación de Sega Ages .
Otras apariciones
Space Harrier ha compartido una conexión no oficial con otra franquicia de disparos de Sega, Fantasy Zone , que debutó en las salas de juegos japonesas en marzo de 1986. [106] Se cree que ambas series están ambientadas en el mismo universo; [31] La línea de diálogo inicial de Space Harrier al comienzo del juego ("Bienvenido a Fantasy Zone") ha sido citada como una razón, pero esto fue disipado por el director de Fantasy Zone , Yoji Ishii, en una entrevista de 2014. [7] Un puerto de 1989 de Fantasy Zone para el Sharp X68000 exclusivo de Japón contiene un escenario oculto llamado "Dragon Land" que presenta personajes enemigos de Space Harrier y es accesible solo siguiendo un conjunto específico de instrucciones. [96] En 1991, NEC Avenue desarrolló Space Fantasy Zone para el CD-ROM , con el personaje principal de Fantasy Zone, Opa-Opa, navegando por nueve niveles de elementos de juego combinados y enemigos de ambas franquicias. A pesar de una vista previa de diciembre de 1991 en Electronic Gaming Monthly [107] y la publicidad diseñada por el artista Satoshi Urushihara , [96] Space Fantasy Zone nunca fue lanzado debido a una disputa legal con Sega sobre el uso no autorizado de NEC de la propiedad Fantasy Zone . [108] Sin embargo, se produjeron copias piratas después de que se lanzara una versión beta jugable del juego en Internet. [96] Opa-Opa está incluido en Planet Harriers como un personaje oculto, [96] mientras que uno de los tres finales disponibles en el lanzamiento de PlayStation 2 2007 Fantasy Zone II DX tiene a Harrier y Uriah intentando eliminar a un Opa-Opa convertido en malvado. sobre la destrucción de Fantasy Zone del mismo nombre del juego. [109]
La versión arcade de Space Harrier se incluye en el título de acción y aventuras de Dreamcast de 1999, Shenmue, como un minijuego, y como un port completo en la secuela de 2001 Shenmue II . Sega Superstars Tennis y el juego de acción y aventuras de 2010 Bayonetta cuentan con minijuegos inspirados en Space Harrier . [110] [111] El título está disponible como un juego desbloqueable en Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009), para Xbox 360 y PlayStation 3 , aunque con diferencias de emulación de sonido. [86] En el título de 2012 Sonic & All-Stars Racing Transformed , una versión remezclada del tema principal de Space Harrier se reproduce durante la etapa "Race of Ages", en la que una estatua holográfica de Harrier y un dragón volador aparecen de fondo. [96] Además, el personaje de Shenmue , Ryo Hazuki, pilota un gabinete arcade de vuelo Space Harrier durante los niveles aéreos. [112] Sega incluyó una emulación del título original como un minijuego en varios títulos de su serie Yakuza , como el lanzamiento de 2015 Yakuza 0 , [113] y los lanzamientos de 2018 Yakuza 6: The Song of Life , Fist of the North Star. : Paraíso perdido y juicio .
Juegos influenciados
El éxito de Space Harrier dio como resultado el desarrollo de otros juegos de disparos sobre rieles en primera persona que intentaron emular su escala tridimensional, sus efectos visuales y sus capacidades de juego, lo que hizo que fueran etiquetados como " clones de Space Harrier ". [114] El primer y más notable ejemplo fue el título de Square de 1987 The 3-D Battles of WorldRunner para Famicom y Nintendo Entertainment System, [115] [116] [117] que fue seguido por el lanzamiento de Famicom de 1987 de Pony Canyon Attack Animal Gakuen [118] y otros juegos de Japón y exclusivos como Namco 's Burning Fuerza , [119] Asmik ' s cósmico Epsilon , [120] y el equipo del lobo 's Jimmu densho , [121] puestos en libertad en 1989.
Hideki Kamiya , director de PlatinumGames y creador de la serie Devil May Cry , citó a Space Harrier como inspiración para su entrada en la industria de los videojuegos en una entrevista de 2014: "Hubo tantos juegos definitivos que marcaron tendencias que salieron [en el 1980], como Gradius y Space Harrier . Todos estos creadores de juegos intentaban crear juegos originales y realmente creativos que nunca antes habían existido ". [122] [123]
Serie
- Space Harrier (1985) - Arcade , Master System , Game Gear , 32X , Sega Saturn , Dreamcast , varios otros sistemas domésticos que no son de Sega
- Space Harrier 3-D (1988) - Sistema maestro
- Space Harrier II (1988) - Mega Drive / Genesis , consola virtual , iOS , varios otros sistemas que no son de Sega
- Planet Harriers (2000) - Solo arcade
- Space Harrier Sega Ages Edition (2003) - PlayStation 2
- Sega Ages 2500 Vol. 20: Space Harrier Complete Collection (2005) - PlayStation 2
- 3D Space Harrier (2013) - 3DS
Ver también
- Blaster , juego de arcade de 1983 con una jugabilidad similar
Notas
- ^ A menudo llamado "el Harrier" como un título en lugar de un nombre propio, [10] [11] se le llama "Harri" en varioslanzamientos domésticos del juegoen el Reino Unido . [12] [13]
- ^ Esta ortografía adecuada aparece en el juego de las versiones arcade y Master System y Space Harrier 3-D , pero está escrito como "Euria" en el manual de instrucciones del Master System [15] y tanto en el paquete como en el manual de Space Harrier 3-D . [16] [17] Ambos deletreos aparecen en el último juego: "Dark Uriah" sirve como el jefe final, pero "Euria" se ve en el texto final del juego.
Referencias
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enlaces externos
- Space Harrier en Coinop.org
- Space Harrier en MobyGames
- Space Harrier en SpectrumComputing.co.uk
- Space Harrier en arcade-history
- Space Harrier para consola virtual (en japonés)