The Long Dark es un videojuego de supervivencia en primera persona desarrollado y publicado por Hinterland Studio. El jugador asume el papel de Will Mackenzie, un piloto de arbustos accidentado, que debe sobrevivir en la gélida naturaleza canadiense después de una tormenta geomagnética regional. El juego recibió financiación inicial del Canada Media Fund y se consiguió financiación adicional a través de una exitosacampaña de Kickstarter en octubre de 2013. [1] [2]
La larga oscuridad | |
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Desarrollador (es) | Estudio Hinterland |
Editorial (es) | Estudio Hinterland |
Director (es) | Raphael van Lierop |
Diseñador (s) | Raphael van Lierop Alan Lawrance |
Escritor (es) | Raphael van Lierop |
Compositor (es) | Cris Velasco Sascha Dikiciyan |
Motor | Unidad |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | PC , PS4 y Xbox One 1 de agosto de 2017 Nintendo Switch 17 de septiembre de 2020 |
Género (s) | Supervivencia |
Modo (s) | Un solo jugador |
Se lanzó una versión alfa a través de Steam Early Access en septiembre de 2014. [3] La versión alfa se lanzó más tarde en Xbox One como uno de los dos primeros títulos de lanzamiento asociados con el programa Game Preview de Microsoft en junio de 2015. Primeras revisiones de la versión alfa fueron generalmente positivos, y el juego llegó a vender alrededor de 750.000 copias en abril de 2016. [4] Fue lanzado oficialmente en todas las plataformas mencionadas el 1 de agosto de 2017, así como para PlayStation 4 . [5] En 2017, se anunció que se estaba preparando una adaptación cinematográfica de The Long Dark . [6] El 17 de septiembre de 2020, se anunció que el juego llegaría a Nintendo Switch ese mismo día. [7]
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/d/d1/The_Long_Dark_HUD_v.265.jpg/440px-The_Long_Dark_HUD_v.265.jpg)
The Long Dark es un juego de supervivencia ambientado en un entorno de mundo abierto y jugado desde una perspectiva en primera persona . El juego tiene lugar en la gélida naturaleza canadiense, donde el jugador asume el papel de un piloto accidentado que lucha por sobrevivir después de una tormenta geomagnética . Los desarrolladores afirman que el juego es una "simulación de supervivencia que tiene en cuenta la temperatura corporal, la ingesta calórica, el hambre / sed, la fatiga, el frío del viento, la vida silvestre y una serie de otros factores ambientales". [8] Hay tres modos de juego disponibles para el jugador, "modo historia", "modo supervivencia" y "modo desafío". Durante el lanzamiento alfa del juego, el jugador tuvo acceso al modo Sandbox (Survival), con la opción de aparecer en una de las seis regiones: "Mystery Lake", "Coastal Highway", "Pleasant Valley", "Forlorn Muskeg", " Punto de Desolación "y" Montaña Timberwolf ", todos los cuales están conectados entre sí a través de zonas de transición. Actualmente hay 11 regiones en el juego, ya que se han introducido 5 desde entonces. Estos se denominan: "Pueblo de montaña", "Ferrocarril roto", "Valle del río Hushed", "Ensenada desolada" y "Cañón de ceniza".
El objetivo es que el jugador sobreviva el mayor tiempo posible buscando y utilizando cualquier recurso que pueda encontrar en el mundo. Esto incluye productos básicos como alimentos, agua, leña, medicinas y herramientas como armas, hachas, cuchillos y una gran cantidad de otros artículos . La vida silvestre también está presente, como los ciervos, que se pueden cazar para alimentarse, y los lobos y osos, que son una amenaza constante para el jugador cuando se aventuran al exterior. Todos los elementos y la vida silvestre se generan aleatoriamente para cada juego nuevo, por lo que no hay dos juegos iguales para el jugador. Las herramientas y los elementos se degradan con el tiempo, lo que obliga al jugador a tomar decisiones cuidadosas con respecto a su condición y su eventual necesidad de reparación. El fuego, al ser un componente principal, es necesario para calentar y cocinar. El jugador tiene que buscar leña y combustible de forma regular para mantenerse con vida. El jugador también puede enfermarse por intoxicación alimentaria y enfermedades. The Long Dark simula un ciclo completo de día / noche que es parte fundamental del juego. El juego también simula la temperatura y la sensación térmica, animando al jugador a controlar el clima y su ropa con cuidado en todo momento para evitar la muerte por exposición. Inicialmente, el juego no presentaba modos de experiencia variados, pero debido a la demanda de los jugadores, Hinterland agregó tres modos de experiencia para adaptarse a una variedad de estilos de juego, y un cuarto modo agregado más tarde. El modo más fácil , "Pilgrim", es para jugadores que buscan una experiencia más exploratoria, "Voyageur" es un término medio y el más completo en cuanto a exploración y supervivencia, "Stalker" ofrece una experiencia de supervivencia más dura, y "Interloper" "es para jugadores que buscan una experiencia dura y dura.
Agregado a fines de 2017, "Personalizado" permite al jugador personalizar muchos de los elementos del juego para crear un estilo de juego único.
El sistema de guardado de juegos obliga al jugador a tomar decisiones cuidadosas; ahorrando solo cuando el avatar del jugador entra en un edificio, duerme, pasa el tiempo o recibe una lesión. Cuando el jugador muere, el archivo guardado original se elimina, lo que obliga al jugador a comenzar un nuevo juego.
Modo historia
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/f/f4/Mark_Meer_and_Jennifer_Hale_at_EXP_Con_2011.jpg/440px-Mark_Meer_and_Jennifer_Hale_at_EXP_Con_2011.jpg)
El modo historia es episódico y se planeó inicialmente que se lanzara a finales de 2014, pero se retrasó hasta finales de 2016. [9] El nombre de la historia es "Wintermute".
El desarrollo se retrasó nuevamente y el juego finalmente se lanzó el 1 de agosto de 2017, con los dos primeros episodios de la historia de cinco partes lanzados juntos. [10] El episodio uno se tituló "No seas gentil" y el episodio dos se llama "Fuga de luminancia". [10]
En diciembre de 2018 se lanzó una versión reducida de los episodios uno y dos, con muchos cambios en el juego, la presentación y la estructura de la misión. [11] El episodio tres se lanzó el 22 de octubre de 2019. El episodio cuatro está actualmente en desarrollo, mientras que se desconoce el estado del episodio cinco.
Desarrollo
Tras completar su trabajo como director en Warhammer 40,000: Space Marine , Raphael van Lierop dejó Relic Entertainment para trabajar en proyectos que consideró "más personales" y "más representativos de [sus] valores". Van Lierop también dejó Vancouver , trasladando a su familia de la ciudad a la parte norte de la isla de Vancouver . Inspirado por este nuevo entorno, formó Hinterland y comenzó a trabajar en The Long Dark , un juego sobre sobrevivir en la naturaleza canadiense. [1] [12] Hinterland quería explorar un mundo postapocalíptico desde la periferia, lejos del apocalipsis urbano, que "todos hemos visto un millón de veces" y lejos de "clichés de películas B como los zombis ". [1] [13] Van Lierop también estaba ansioso por impartir una identidad canadiense al juego, después de haberse sentido frustrado con los videojuegos AAA homogeneizados que sacrificaban el carácter por el atractivo del mercado masivo , resumió su enfoque con: "Soy canadiense. Esto el juego es canadiense. Hazlo ". [14] [15]
Cuando van Lierop anunció el equipo de Hinterland en septiembre de 2013, los miembros incluían a Alan Lawrance, anteriormente líder de Volition , Marianne Krawczyk, escritora de la serie God of War , y David Chan, el primer diseñador de audio de BioWare . [16] Un año después, se les unió Ken Rolston , el diseñador principal de The Elder Scrolls III: Morrowind . [17] Hinterland opera como un equipo virtual , con sus miembros trabajando de forma remota. Lawrance cita su capacidad para trabajar desde casa como un factor crucial en su decisión de unirse a Hinterland. [18]
Hinterland obtuvo financiación inicial del Canada Media Fund y, en septiembre de 2013, lanzó una campaña de Kickstarter para The Long Dark para recaudar C $ 200,000 y construir una comunidad en torno al juego. [1] La campaña tuvo éxito, recaudando C $ 256,617 tras su finalización en octubre de 2013. Las contribuciones de PayPal tras la campaña de Kickstarter elevaron el total final a más de C $ 275,000 en marzo de 2014. Hinterland anunció el elenco de voces del juego durante la campaña de Kickstarter, lo que permitió a The Long Oscuro para capitalizar las bases de fans individuales de los actores; el elenco anunciado fueron Mark Meer , Elias Toufexis , Jennifer Hale y David Hayter . [19] [20] Hinterland era consciente del alcance del juego , no quería expandir el tamaño del equipo y aumentar el riesgo, por lo que limitó sus objetivos de Kickstarter a aquellos que agregaban calidad, en lugar de aquellos que agregaban contenido en el juego. [13]
Van Lierop habló sobre el enfoque de su estudio para el acceso temprano en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2015 , donde advirtió contra permitir que la comunidad de jugadores dicte la dirección del juego. Van Lierop habló de los diferentes estilos de juego en la audiencia del juego; aunque los jugadores que preferían una experiencia de "supervivencia dura " eran una minoría, eran los más expresivos en la comunidad de jugadores. Si Hinterland hubiera complacido esas solicitudes, podrían haber alienado a la mayoría silenciosa de su comunidad de jugadores. [21]
En abril de 2016, Van Lierop publicó una actualización sobre el lanzamiento del modo Historia, explicando que Hinterland había elegido retrasar el lanzamiento del modo Historia hasta que contuviera 4-6 horas de juego inicial en lugar de las 2 horas originalmente planeadas. También se negó a fijar una fecha de lanzamiento, diciendo: "No recibirás otra promesa mía sobre cuándo se enviará, hasta que estemos lo suficientemente cerca de terminar con él como para poder decir con un 100% de certeza y darte una fecha definitiva que sé que no va a terminar con nosotros empujando una experiencia con la que no estamos 100% satisfechos ". [4] Señaló la evolución del modo Sandbox como otra razón para el retraso, diciendo que su popularidad había crecido hasta el punto de que Hinterland decidió traer actualizaciones periódicas para él, a pesar de que originalmente se concibió simplemente como un banco de pruebas para el modo Historia. Su publicación también proporcionó una hoja de ruta de desarrollo con metas a corto, mediano y largo plazo para adiciones y mejoras. [4] [22]
En febrero de 2020, los desarrolladores le pidieron a Nvidia que eliminara The Long Dark de GeForce Now , un servicio de transmisión en la nube, poco después de que el servicio saliera de la versión beta y se pusiera en marcha. Los desarrolladores dijeron que su juego se colocó incorrectamente en el servicio sin ningún tipo de acuerdo de licencia; Nvidia acordó eliminarlo como resultado. [23]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 77/100 [24] PS4: 75/100 [25] XONE: 76/100 [26] NS: 76/100 [27] |
Acceso temprano
Después de un período de acceso alfa exclusivo para los patrocinadores de la campaña de crowdfunding, se lanzó una versión del juego que presenta solo su modo de supervivencia estilo sandbox en Steam Early Access en septiembre de 2014 para Windows. [28] Más tarde llegó a Linux en noviembre de 2015. [29] Las primeras impresiones de los críticos fueron en general favorables, pero señalaron la naturaleza incompleta del juego.
Leif Johnson, que escribió para PC Gamer en junio de 2014, sintió que el pequeño mapa inmutable del juego recompensaba la memorización de memoria, mientras que el juego era más atractivo cuando permitía al jugador descubrir sus sistemas. [30] Andy Kelly, que escribió para la misma publicación un mes después, elogió la atmósfera, destacando el estilo artístico, el diseño de sonido y la iluminación. Kelly sintió que el "enfoque en la atmósfera y la supervivencia ambiental" del juego lo hizo "[destacar] en un género cada vez más concurrido". [31] También en PC Gamer Martin Musgrave escribió que The Long Dark fue uno de los mejores juegos de supervivencia hasta la fecha.
En GameSpot , Shaun McInnis tenía pensamientos similares, ya que mientras el género de supervivencia se estaba volviendo cada vez más concurrido, The Long Dark era "uno de los pocos juegos de este género enfocado en capturar la maravilla solitaria de luchar para mantenerse con vida en la salvaje naturaleza". . [28] John Walker, escribiendo en Rock, Paper, Shotgun en agosto de 2014, disfrutó del juego y lo encontró "impresionantemente lleno de cosas que hacer", pero sintió que el paso acelerado del tiempo le restaba realismo. [32] En una revisión de acceso temprano para GameSpot en octubre de 2014, Nick Capozzoli también criticó los sistemas poco realistas, señalando que uno no debería necesitar "una docena de barras energéticas y una libra de carne de venado para sostenerse día a día" y que "un la palanca [no debería] perder la mitad de su integridad después de haber sido utilizada para abrir un par de casilleros ". En lugar de estirar sus recursos como lo haría un superviviente, se sintió "como una fuerza insaciable que deambula por el medio ambiente, recogiéndolo limpio". Al igual que Johnson, criticó el área limitada que se le da para explorar. [33] Con una actualización posterior en octubre, Hinterland duplicó el tamaño del área jugable y la expandió nuevamente en febrero de 2015 para llevar el tamaño del mundo del juego a 25 km 2 . [34] [35]
El escritor de Wired Matt Peckham calificó a The Long Dark como una "joya preocupante pero hermosa", [36] y se unió a lacolumnista de IGN Lucy O'Brien para reconocer la hermosa visión artística del juego, y O'Brien señaló que "Developer Hinterland ha hecho todo lo posible para hacer del mundo en sí un hermoso lugar para explorar ". [37] En una entrevista de 2015 con el director creativo Rafael van Lierop sobre la Larga Oscuridad ' lanzamiento de s en Xbox One , Gameranx ' s acebo verde se dirigió a la naturaleza única de la mecánica de supervivencia del juego, escribiendo que era "uno de los primeros juegos de supervivencia puros en consola, separando el género de sus raíces de terror y llevando sus temas de gestión minimalista de recursos a su conclusión más lógica ". [38]
Recepción comercial
En enero de 2015, el juego había vendido 250.000 copias [39] y en agosto de 2015, se habían vendido 500.000 copias. En abril de 2016, Hinterland anunció que se habían vendido más de 750.000 copias en todas las plataformas y expresó su gratitud por el índice de aprobación del 99,78% de la base de usuarios de Steam. [4] A septiembre de 2019, se han vendido 3,3 millones de copias. [40] [41]
Reconocimientos
El juego fue nominado a "Mejor dirección artística", "Mejor diseño de juego" y "Mejor diseño de música / sonido", y ganó el premio a "Mejor escritura" y "Estrategia / Simulación" en los Webby Awards 2018 . [42]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial