The Prisoner es un juego de computadora Apple II de 1980producido por Edu-Ware . El juego se basó libremente en la serie de televisión de la década de 1960 The Prisoner. e incorpora los temas de ese programa sobre la pérdida de la individualidad en una sociedad tecnológica y controladora. El rol del jugador es el de un agente de inteligencia que ha renunciado a su trabajo por razones que solo él conoce, y que ha sido secuestrado en una comunidad insular aislada que parece diseñada para ser su propia prisión personal. Las autoridades de la isla usarán cualquier medio, incluida la coerción, la desorientación, el engaño y la frustración, para saber por qué su prisionero ha renunciado, y cada personaje, ubicación y ruta de escape aparente parece ser parte de un gran plan para engañar al jugador para que revele un número de código que representa la razón del preso para renunciar. El juego ocasionalmente rompe la cuarta pared al reconocer que se está jugando un juego.
El prisionero | |
---|---|
Desarrollador (es) | David Mullich |
Editorial (es) | Edu-Ware |
Serie | El prisionero |
Plataforma (s) | Manzana II |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Aventuras |
Modo (s) | Un solo jugador |
Considerado único entre los juegos de ficción interactivos de su época, The Prisoner fue utilizado como una herramienta de entrenamiento por la Agencia Central de Inteligencia . [1]
En 1982, Edu-Ware lanzó una nueva versión, Prisoner 2 , con gráficos mejorados y un número limitado de cambios de diseño.
Temas
La documentación del juego explicaba la opinión de Edu-Ware de que la serie de televisión Prisoner era "una declaración política y social sobre el problema de mantener la individualidad y la libertad personal en una sociedad tecnológica ... [que] es una prisión colectiva y [donde] cada uno de nosotros es, de hecho, un prisionero ". Con el año 1984 a solo cuatro años de la fecha de publicación del juego, Edu-Ware sostuvo que muchos de los temas planteados en la serie de televisión de 1969 eran tan relevantes como siempre, y por lo tanto era "apropiado que un programa relacionado con el tema de la pérdida de individualidad e influencia sobre ... [nuestras] propias vidas debería inspirar un juego para jugar en una computadora ".
Diferencias entre la serie de televisión y el juego
Según los informes, el juego no tenía licencia oficial y, a pesar de que usaba la misma fuente (una versión modificada de Albertus ) que la serie, la documentación del juego dice que "no pretende ser una adaptación de la serie de televisión ". En consecuencia, se realizaron una serie de cambios para distanciar el juego de elementos específicos del programa y al mismo tiempo preservar su espíritu y mensaje:
- El protagonista del programa de televisión se llama Número 6, mientras que el protagonista del juego se conoce como # (el " signo de número " en los Estados Unidos y Canadá).
- El escenario de la serie de televisión se conoce como The Village , mientras que el escenario del juego se llama The Island. [2]
- En el programa de televisión, Número 6 es secuestrado de su casa. En el juego, # se lleva de un aeropuerto a la isla.
- La residencia del protagonista en el Village está en un edificio con el número 6 en un cartel frente a la puerta. El edificio análogo en la isla se llama el Castillo, y también está etiquetado con el número 6.
- La figura de autoridad en la Aldea se llama Número 2. En la Isla se le llama el Cuidador, y el edificio en el que se encuentra está etiquetado con el número 2.
- Una trama importante dentro del juego implica # trabajar con una Hermandad para derrocar al gobierno de la isla. No hay un análogo a la Hermandad dentro de la Villa (aunque el No. 6 se involucra en una conspiración de corta duración con otros prisioneros en el episodio "Jaque mate").
Como se Juega
El juego comienza cuando se le dice al jugador que # ha renunciado a su trabajo por razones que solo él conoce. El jugador recibe un número de tres dígitos que indica el motivo # para renunciar. Se advierte al jugador que nunca revele este número, ya que el juego hará numerosos intentos de engañar al jugador para que lo haga, lo que hará que uno pierda el juego. Luego, # es llevado a un aeropuerto donde se le pide que elija entre varios destinos de islas tropicales. Independientemente de la elección que se haga, siempre lo llevan a la Isla.
El diseñador del juego, David Mullich , se esforzó para incorporar elementos de Franz Kafka 's del castillo . La casa de # en la isla se llama el Castillo y toma la forma de un laberinto generado aleatoriamente del cual el jugador debe escapar.
Después de dejar el castillo, el jugador puede explorar veinte lugares de la isla para encontrar pistas sobre cómo escapar. Solo cuatro de estos se muestran en pantalla en cualquier momento, y en el centro de la pantalla hay otra pantalla que proporciona información a menudo de poco valor, con la excepción de un recuento actual de los créditos que el jugador tiene en el banco. Las ubicaciones se reorganizan cada vez que # regresa al Castillo, y algunas incluso pueden desaparecer periódicamente. Algunas ubicaciones requieren que el jugador tenga ciertas posesiones antes de ingresar, mientras que otras son completamente inaccesibles en ciertos momentos. Cada una de las ubicaciones ofrece una experiencia de juego diferente:
- Hospital, donde # se administran las pruebas psicológicas.
- Caretaker's Residence, donde # lleva a cabo una conversación estilo ELIZA con el líder de la isla (durante la cual es posible reproducir casi el diálogo "¿Dónde estoy?" / "En la aldea" del comienzo de la mayoría de los episodios de Prisoner ).
- Ayuntamiento, donde # puede pasar tiempo dirigiendo la isla de una manera bastante similar (pero anterior) a Sim City . Hacer funcionar la isla con éxito (la definición de "éxito" es muy amplia) da como resultado # recibir un reloj de oro.
- Gran Silla, donde # puede cumplir con la asignación inicial que le asignó un grupo de resistencia clandestino llamado Hermandad. (Su asignación final, dada la situación distópica, no es impredecible).
- Carnaval, donde # puede usar un balancín en un intento de fuga o cumplir una misión de la Hermandad.
- Castle, donde # comienza el juego y regresa después de cada intento de escape fallido, literalmente, es enviado de regreso al punto de partida. La llegada al Castillo se corresponde con un nuevo día o aventura en la Isla. Para salir del Castillo, el jugador debe identificarse correctamente (la respuesta correcta es # pero es posible que se le engañe para que seleccione el código de renuncia).
- Banco, donde # puede depositar o retirar dinero, o solicitar un préstamo después de realizar una búsqueda del tesoro para recuperar elementos representativos del éxito empresarial.
- Courthouse, donde # puede jugar al ahorcado basado en palabras sobre la libertad y la individualidad.
- Teatro, que muestra películas de propaganda que incorporan rimas infantiles, pero también es un lugar de encuentro para la Hermandad.
- Tienda general, donde # puede comprar los artículos necesarios para ingresar a los edificios o completar misiones.
- Puesto de periódicos, que proporciona pistas sobre el juego y donde # puede cumplir con una tarea para la Hermandad que implica cambiar el titular de un periódico.
- Biblioteca, donde # se prueba para determinar su susceptibilidad a la propaganda, incluidos los valores subliminales, los valores tradicionales y las técnicas publicitarias. Perder los resultados de la prueba en un libro que se quema, mientras se gana se recompensa con una referencia a una página en el manual de Applesoft que contiene una pista para ganar el juego.
- Schoolhouse, donde recordar correctamente las secuencias numéricas premiará a # con un diploma.
- Cat and Mouse Bar, donde # puede jugar una partida de ping pong para ganar bebidas. Después de consumir demasiadas bebidas, # sufrirá alucinaciones, incluida una que resultará en ser acusado de asesinato.
- Church, donde el jugador puede entablar otra conversación al estilo ELIZA con un sacerdote, ser recompensado con una cruz o ser absuelto de asesinato.
- Tienda de ropa, donde # puede comprar la ropa necesaria para ingresar a los edificios o completar misiones.
- Experimento Milgram, donde se le pide a # que participe en el infame experimento de Milgram , en el que él y el cuidador cambian de identidad y se requiere que # le dé descargas eléctricas a su prisionero en un intento de obtener el código de renuncia.
- Salón de Recreación, donde # puede atravesar varias pistas de obstáculos para escapar al área silvestre que rodea la isla. Aquí, el jugador será capturado por "Rover" y enviado de regreso al Castillo a menos que pueda llegar a una estación de tren, lo que ofrece la posibilidad de escapar.
- Gemini Diner, donde por 10,000 créditos, # puede hacer un clon de sí mismo para usarlo en un intento de escape.
- Máquinas tragamonedas, que pueden ganar # posesiones, pistas o la oportunidad de escapar.
Además, cada sección del mapa tiene un quiosco central donde el jugador puede verificar el inventario y otras estadísticas.
Muy pocas de estas ubicaciones proporcionan algún tipo de instrucciones sobre cómo proceder, en particular la Gran Silla y la Barra para gatos y ratones. Varias ubicaciones son análogas a los episodios de la serie de televisión. Por ejemplo, el edificio del Experimento Milgram es temáticamente similar al episodio "Once Upon a Time"; el Gemini Diner hace referencia a clones mientras que la serie de televisión tiene el número 6 que encuentra duplicados; el Ayuntamiento ve a # puesto a cargo de la Isla tanto como el No. 6 está brevemente a cargo de la Aldea en "Libres para Todos".
Se utilizan diferentes estilos gráficos en todas partes. El juego generalmente se muestra en una perspectiva de arriba hacia abajo , mostrando representaciones de las diferentes ubicaciones mientras que el jugador está representado por el símbolo #. Varios segmentos del juego utilizan pantallas de texto con animación ASCII limitada , mientras que otros segmentos usan los modos gráficos de alta o baja resolución de Apple II .
También hay ocasiones en las que no se puede usar la tecla de escape y, al hacerlo, aparece el mensaje "Tales pensamientos son punibles" en la pantalla y es posible que # regrese al castillo. En otras ocasiones, presionar la tecla de escape ayuda al jugador. Tal cambio constante en las reglas del juego es un intento intencionado de frustrar al jugador.
El juego continuamente intenta engañar al jugador para que revele el código secreto de tres dígitos. Uno de los intentos más nefastos (que ocurre en Prisoner 2 ) es un bloqueo de juego simulado que incluye el mensaje de error "Error de sintaxis en la línea ###", donde el número de línea es el código de renuncia del jugador. Este era un mensaje de error común en el lenguaje de programación BASIC de Apple II , y el paso lógico para los usuarios de la época sería revisar la línea de código errónea con el comando "Lista ###" (nuevamente sustituyendo el número específico en cuestión) . Sin embargo, escribir el código secreto de tres dígitos en cualquier momento resultó en la pérdida del juego, y eso incluyó escribir un comando BÁSICO ya que, sin que el jugador lo supiera, el juego en realidad todavía se estaba ejecutando. Irónicamente, poder enumerar el código del programa desde dentro era una forma de resolver y ganar el juego mediante el análisis del programa y la deducción de una solución. Sin embargo, tal solución estaba completamente dentro del espíritu del juego, ya que sus pistas a veces rompían la cuarta pared al reconocer que se estaba jugando un juego de computadora.
La solución al juego fue ingresar una cadena especial en la Residencia del cuidador, que mostraría un "enchufe" que el jugador podría sacar, aunque hacerlo requería el uso de las teclas de edición de pantalla integradas. En versiones posteriores del juego, se tenía que anotar un número mínimo de puntos antes de que esto funcionara; los puntos se obtienen al completar tareas y mediante ciertas acciones que muestran libre albedrío (por ejemplo, la mayoría de los intentos fallidos de escapar a los puntos incluso si no funcionan)
Prisionero 2
En 1982, Edu-Ware lanzó una segunda versión del juego, titulada Prisoner 2 , con color y gráficos mejorados (todos de alta resolución), que reemplazó la perspectiva de arriba hacia abajo del original con una vista en primera persona . Además del Apple II, esta versión también estaba disponible en las plataformas Atari de 8 bits e IBM PC .
Otro guiño a la industria de los videojuegos es el titular de un periódico que dice "LA COMISIÓN DE ZONIFICACIÓN NO PODRÁ PERMITIR EL PINBALL EN LOS BARES", una aparente referencia a Bill Budge , creador de Pinball Construction Set . [ investigación original? ]
Recepción
The Prisoner fue muy popular entre la prensa de juegos. La revista Peelings II otorgó al juego una A +, su calificación más alta, y señaló que si solo el juego tuviera gráficos de alta resolución, habría sido candidato para su Premio al Juego del Año. [3] Según Softalk , "Lo que pone a este juego muy por encima de otras aventuras es que mientras el jugador busca la información necesaria para escapar de la isla, la computadora busca activamente la información que hará que el jugador pierda el juego. El doble desafío de aprender sobre la isla mientras se evitan las trampas sutiles y no tan sutiles colocadas por la computadora hacen que el juego sea interesante y emocionante ". [4] Softline declaró que el juego "ejercita su intelecto como pocos juegos", y concluyó que " The Prisoner es imaginativo, bien presentado y estimulante. Felicitaciones a Dave Mullich y Edu-ware Services por traer un verdadero desafío mental a los industria del juego ". [5] BYTE declaró que el juego "no es para los que se frustran fácilmente ... El Prisionero es más complejo de lo que se puede creer, casi invencible y, a veces, irracional a propósito". Advirtió, "si sigues las reglas, confías en tu prójimo o demuestras algo menos que un compromiso total con el comportamiento antisocial y anti-isla, estarás irremediablemente condenado a repetidos fracasos", y concluyó, "atraerá para resolver acertijos y buscadores de lo extraño ". [6]
AD Young revisó The Prisoner en The Space Gamer No. 55. [7] Young comentó que " The Prisoner es un tumulto de ir a la desgracia y te hará reír y maldecir todo el tiempo". [7]
The Prisoner también fue popular entre los jugadores, quienes lo votaron como el tercer juego de aventuras más popular de 1981 en la encuesta anual de lectores de Softalk . [8]
Referencias
- ^ Paula, Polley (mayo de 1983). "Jugando con la CIA". Conexión Atari : 28.
- ^ El episodio de 2000 de Los Simpson titulado " La computadora llevaba zapatos amenazantes ", que parodiaba al prisionero y presentaba a Patrick McGoohan como el número seis, también usó el nombre "La isla" para la ubicación en lugar de "La aldea".
- ^ Martellaro, John (enero-febrero de 1981). "El Prisionero" . Peelings II . Vol. 2 no. 1. págs. 32–33 . Consultado el 21 de julio de 2017 .
- ^ TF (marzo de 1981). " El prisionero , de David Mullich (revisión)" . Softalk . pag. 33.
- ^ Williams, John (septiembre de 1981). "El Prisionero" . Softline . pag. 20 . Consultado el 13 de julio de 2014 .
- ^ Liddel, Bob (septiembre de 1981). "El Prisionero" . BYTE . págs. 386–387 . Consultado el 19 de octubre de 2013 .
- ^ a b Young, AD (septiembre de 1982). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Steve Jackson Games (55): 40–41.
- ^ Weyhrich, Steven. "Apéndice A: éxitos de software de Apple II, 1981" . Historia de Apple II . Consultado el 25 de septiembre de 2006 .
enlaces externos
- El prisionero de MobyGames
- El prisionero en IMDb