Thief: El Dark Project es una primera persona 1998 sigilo videojuego desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . Ambientado en unametrópolismedieval de fantasía con lámparas de gas llamada City, los jugadores asumen el papel de Garrett , un maestro ladrón entrenado por una sociedad secreta que, mientras lleva a cabo una serie de robos, se ve envuelto en una trama compleja que finalmente lo ve tratando de evitar un gran poder para desatar el caos en el mundo.
Ladrón: el proyecto oscuro | |
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Desarrollador (es) | Estudios Looking Glass |
Editorial (es) | Eidos interactivo |
Director (es) | Greg LoPiccolo |
Productor (es) | Josh Randall |
Diseñador (s) | Tim Stellmach |
Programador (es) | Tom Leonard |
Artista (s) | Mark Lizotte |
Escritor (es) |
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Compositor (es) | Eric Brosius |
Serie | Ladrón |
Motor | Motor oscuro |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | |
Género (s) | Sigilo |
Modo (s) | Un solo jugador |
Thief fue el primer juego de sigilo para PC en usar la luz y el sonido como mecánicas de juego , y combinó inteligencia artificial compleja con sistemas de simulación para permitir un juego emergente . El juego se destaca por su uso de la perspectiva en primera persona para un juego sin confrontación, que desafió al mercado de los juegos de disparos en primera persona y llevó a los desarrolladores a llamarlo una "zapatilla de deporte en primera persona", mientras que también tuvo influencias en juegos de sigilo posteriores. como Splinter Cell y Hitman de Tom Clancy .
El juego recibió elogios de la crítica y se ha colocado en numerosas listas del salón de la fama, logrando ventas de medio millón de unidades en 2000, lo que lo convierte en el juego más exitoso comercialmente de Looking Glass. Es considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ayudó a popularizar el género del sigilo. Thief fue seguida por una edición ampliada titulada Thief Gold (1999) que modificó ciertas misiones e incluyó algunos niveles nuevos, dos secuelas: Thief II: The Metal Age (2000) y Thief: Deadly Shadows (2004), así como un reinicio de la serie Thief (2014). Thief fue uno de los dos juegos de la serie en los que Looking Glass trabajó antes de que se viera obligado a cerrar.
Como se Juega
Thief tiene lugar desde una perspectiva en primera persona en un entorno 3D , y la historia del juego se desarrolla a lo largo de una serie de misiones, en las que el personaje del jugador puede realizar diversas acciones como inclinarse, agacharse, nadar, trepar, correr y luchar. , entre otras habilidades. [2] Los niveles son en gran parte sin guión [3] y en forma de laberinto, y permiten un juego emergente ; Mientras que los personajes no jugadores (NPC) pueden permanecer inmóviles o caminar en una ruta de patrulla, los jugadores tienen la libertad de elegir cómo sortearlos y los obstáculos en los entornos de un nivel para completar tareas específicas, como atravesar un puerta cerrada. [4] En cada nivel, el jugador recibe un conjunto de objetivos para completar, como robar un objeto específico, que debe completar para avanzar al siguiente nivel; el jugador puede elegir jugar en una de las tres configuraciones de dificultad antes de comenzar un nivel, que puede cambiar entre misiones, con mayores dificultades para agregar objetivos adicionales como no matar NPC humanos o robar una cierta cantidad de botín de la cantidad disponible en un nivel , cambiando la cantidad de salud que tiene el personaje del jugador y cambiando la sensibilidad de un NPC a su entorno. [3] En algunas misiones, los jugadores pueden encontrar que se cambian los objetivos o se agregan otros nuevos, debido a ciertas circunstancias que encuentran, mientras fallan un objetivo clave o mueren, fallarán un nivel, lo que obligará al jugador a reproducirlo o cargar un guardado anterior.
Como el juego se centra en el sigilo, se anima a los jugadores a centrarse en el ocultamiento, la evasión, la distracción, la mala dirección y los derribos sutiles, en lugar de una confrontación directa; El personaje del jugador puede participar en un combate basado en espadas cuando surja la necesidad, y puede realizar tres ataques diferentes además de parar, pero tiene competencia limitada y resistencia al daño en tales circunstancias. [2] [5] Para hacerlo, los jugadores deben estar al tanto de su entorno. Para ayudarlos a permanecer ocultos, un medidor especial en la pantalla de visualización frontal (HUD), en forma de gema, ayuda a indicar la visibilidad del jugador ante los NPC; cuanto más brillante es, más fácilmente se pueden detectar visualmente, por lo que se adhieren a lugares oscuros y sombreados donde la gema se atenúa, asegura que el jugador esté oculto, aunque los NPC aún pueden encontrarlos si se acercan demasiado frente a ellos. [2] Para permanecer en silencio, los jugadores deben tener cuidado con la cantidad de ruido que producen, así como con las superficies sobre las que se mueven; Es preferible caminar sobre superficies blandas como alfombras y césped, ya que los pasos permanecen silenciosos, en comparación con caminar sobre pisos de metal y baldosas de cerámica, que producen mucho ruido. [2] [6] Los NPC también producen ruido, ya sea al silbar o al caminar, por ejemplo, lo que puede ayudar a los jugadores a determinar qué tan lejos están de su propia posición. El jugador puede utilizar el ruido para engañar / distraer a los NPC, como arrojar un objeto para atraerlos a otra parte.
Los NPC del juego cuentan con sistemas de inteligencia artificial (IA) que detectan señales visuales y auditivas sin guión. [7] Si un NPC ve o escucha algo fuera de lugar, reaccionará, dependiendo del nivel de sus sospechas; si es por un breve segundo, simplemente lo ignorarán, pero si es por el tiempo suficiente, estarán alerta a su entorno y comenzarán a buscar en el área. [7] Los NPC reaccionarán a cosas como el choque de espadas o la reacción en las voces de otros NPC, [3] así como a los cambios visuales en su entorno, como manchas de sangre, puertas abiertas y cuerpos caídos; los jugadores pueden evitar dejar pistas visuales al limpiarlas, como esconder cuerpos. [2] [7] Los NPC se dividen en tres categorías: "guardias", "sirvientes" y "no humanos", cuyas reacciones varían; los guardias darán una alerta si ven al jugador y lo atacan; los sirvientes correrán en busca de ayuda si ven al jugador o un cuerpo; Los NPC no humanos simplemente perseguirán y atacarán al jugador. [8] Si un guardia resulta gravemente herido, intentará escapar y buscar ayuda; algunos NPC no humanos simplemente huirán. [5] Los personajes no humanos van desde arañas gigantes, criaturas salvajes, hasta zombis y fantasmas, con ciertos niveles que contienen elementos de survival horror . [9] [10]
Para ayudarlos en cada nivel, el personaje del jugador lleva consigo algunas piezas de equipo: un blackjack , que puede incapacitar a los NPC humanoides; una espada, que puede matar NPC; y un arco, que se puede utilizar para el combate a distancia y también como herramienta. Los jugadores pueden usar una variedad de flechas con su arco, cada una de las cuales varía en propiedades; por ejemplo, las "flechas de agua" se pueden usar para apagar antorchas y cualquier otra fuente de fuego, así como para limpiar manchas de sangre, las "flechas de cuerda" pueden unir una cuerda escalable a superficies de madera, las "flechas de musgo" pueden cubrir un área con musgo que amortigua los pasos y las "flechas de fuego" pueden volver a encender antorchas y causar un daño considerable a los NPC. [2] También hay otras herramientas disponibles, incluidas ganzúas, "flashbombs" (que pueden aturdir a los NPC durante unos breves momentos) y pociones. El jugador puede recorrer los inventarios de armas / flechas y herramientas a través del HUD. Además, los jugadores pueden comprar flechas y herramientas adicionales entre niveles con el botín que han adquirido (tanto el botín como los artículos restantes no se acumulan entre misiones) y encontrar artículos adicionales durante un nivel. Los jugadores también pueden encontrar libros y pergaminos que pueden contener información sobre la tradición del juego o pistas útiles para sortear un obstáculo en un nivel, así como alimentos que se pueden comer y llaves que pueden abrir puertas y cofres / cajas. [2] [11]
Gráfico
Configuración
Thief tiene lugar en una metrópolis llamada "la ciudad", [5] que se ha observado que contiene elementos de la Edad Media, como la fantasía oscura y la Revolución Industrial . [5] [12] El director del proyecto, Greg LoPiccolo, dijo en un adelanto inicial: "En esencia [... es] esta época medieval indefinida, una especie de [Europa] medieval que se encuentra con Brasil y la ciudad de los niños perdidos . Hay algo de electricidad, algo de magia , y algo de maquinaria del siglo XIX ". [13] El escenario ha sido descrito como steampunk , un escenario fantástico donde la tecnología de motores de vapor se usa de manera prominente. [14] También se ha argumentado que Thief es uno de los primeros ejemplos del género New Weird . [15] Durante los niveles, el jugador puede aprender sobre el escenario buscando notas y escuchando conversaciones; [6] [16] se ha notado que el jugador participa en la revelación del escenario de Thief . [6]
La Ciudad contiene tres facciones: los Guardianes y dos órdenes religiosas opuestas conocidas como los Paganos y la Orden del Martillo, o "Hammeritas". Los dos últimos han sido citados como representaciones del caos y el orden, respectivamente; los Guardianes neutrales y reservados se esfuerzan por mantener el equilibrio dentro de la Ciudad. [6] [16] Los Hammeritas adoran a una deidad llamada "El Constructor" y creen en el progreso, la artesanía y la rectitud; los paganos, que han sido descritos como "primitivos, casi animales", adoran al peligroso dios "Tramposo" y valoran el mundo natural. [6] [16] Se ha evaluado que el diseño de la arquitectura de cada grupo refleja sus creencias. [dieciséis]
Historia
El prólogo del juego ve a Garrett , el protagonista, describiendo su juventud como un huérfano sin hogar en las calles de la ciudad. Lo atrapan mientras intenta robar a un hombre sospechoso que se revela como un Guardián [17] llamado Artemus. Impresionado por la capacidad de Garrett para verlo, le ofrece a Garrett la oportunidad de unirse a su orden. [18] Garrett acepta, [19] pero luego deja la orden para perseguir una vida de robo. [20] Años después, Garrett trabaja como ladrón y está bajo presión para unirse a una red criminal. [21] Como castigo por no pagar una tarifa de protección , el señor del crimen Ramírez lo apunta al asesinato. [22] Garrett evade a los asesinos y roba la mansión de Ramírez en represalia. [23] Después de esto, se le acerca una mujer llamada Viktoria , la representante de un cliente anónimo que quedó impresionado por el robo de Garrett a Ramírez. Está contratado para robarle una espada a Constantine, un excéntrico noble que acaba de llegar a la ciudad. [24] Después de que Garrett completa la misión, Viktoria lo lleva con Constantine, [25] quien explica que contrató a Garrett para robar su propia espada como prueba. Constantine le ofrece una fortuna por robar El Ojo, una joya guardada dentro de una catedral Hammerita sellada y desierta. [26]
Para llegar a la catedral, Garrett se aventura por Old Quarter, un distrito abandonado y embrujado de la ciudad. [27] A través de una abertura en la catedral, The Eye informa a Garrett de un santuario Keeper cercano, donde puede aprender a abrir la catedral. [28] Allí, Garrett descubre que la catedral fue sellada para evitar la destrucción de la ciudad por el Tramposo. Se entera de que se necesitan cuatro talismanes para quitar el sello: [29] dos escondidos en ruinas antiguas debajo de la Ciudad, y dos dentro de un templo Hammerite (en Thief Gold , un talismán está en posesión de los magos y otro fue encontrado en un ópera después de que fuera tomada de las cuevas de abajo, mientras que los otros dos están en la Ciudad Perdida y el Templo Hammerite como en el juego original). [30] [31] Garrett recupera los talismanes y regresa a la catedral. [32] Después de abrir la catedral, [33] se entera de que sus habitantes fueron asesinados y convertidos en muertos vivientes por El Ojo. [34] Devuelve El Ojo a Constantine, quien se revela a sí mismo como el Tramposo. [35] Viktoria dice que El Ojo requiere un ojo de carne para funcionar; ata a Garrett con enredaderas y le quita el ojo derecho. [36] El Tramposo lo coloca sobre la piedra preciosa y los dos desaparecen a través de un portal. [37] Garrett, dado por muerto, es encontrado y liberado por dos Guardianes. [38] Durante su escape de la mansión del Tramposo, se entera de que el Tramposo planea usar El Ojo para revertir el mundo a un estado salvaje. [39] [40]
Después de que Garrett escapa de la mansión, [41] busca ayuda de la Orden del Martillo. [42] Sin embargo, descubre que el Tramposo ha atacado el templo Hammerite. [43] En un refugio debajo del templo, encuentra sobrevivientes de Hammerite que le proporcionan una réplica de El Ojo con trampa explosiva. [44] Garrett desciende al dominio del Tramposo, donde encuentra al Tramposo realizando un ritual con El Ojo para completar su plan. Garrett sustituye sigilosamente The Eye con su copia, que mata al Trickster. [37] Más tarde, Garrett adquirió un reemplazo mecánico para su ojo perdido. En las calles de la ciudad, Artemus se acerca a Garrett y afirma que pronto necesitará la ayuda de los Guardianes. [45] Garrett lo despide, [46] y mientras se aleja, Artemus advierte sobre la invasión de la " edad del metal ". [47]
Desarrollo
Orígenes
Thief comenzó a desarrollarse en abril de 1996. [48] Para el diseñador y escritor original del juego Ken Levine , reconocido por The Telegraph como "una figura clave en la creación" de Thief , [49] la inspiración provino de dos de sus juegos favoritos, Castle Wolfenstein y Diablo . [50] El concepto inicial era hacer un juego de rol de acción y Levine se encargó de diseñar el mundo y la historia del juego. Levine dijo que las ideas y proyectos iniciales que luego se transformaron en Dark Camelot , antes de evolucionar finalmente en The Dark Project , incluían School of Wizards , Dark Elves Must Die y Better Red Than Undead , el último de los cuales era "una historia cursi" sobre comunistas. zombies. Se suponía que el juego era un simulador de lucha con espadas en primera persona, pero "el [departamento] de marketing acabó con la idea", para su decepción. [51] Según el programador Marc LeBlanc , "La primera propuesta fue Better Red Than Undead , un juego de la Guerra Fría de los años 50 en el que la Unión Soviética está invadida por zombis y tienes que cortarlos en pedazos como el solitario de la CIA porque las balas no trabajes con los no muertos ". [52] Doug Church dijo que el diseño del juego se construyó alrededor de la idea "de tener facciones con las que puedas aliarte o oponerte o hacer cosas para o no". [53]
Camelot oscuro
El siguiente concepto, Dark Camelot , todavía se centra en el combate con espadas. Su trama-una inversión de la leyenda artúrica -featured Mordred como un héroe incomprendido, el rey Arturo como un villano tirano y Merlin como un psicópata. [54] [55] Según Church, el juego presentaba a Morgan le Fay como la "especie de buena asesora" de Mordred ya Guinevere como una lesbiana que traicionaría a Lancelot y ayudaría a Mordred a irrumpir en Camelot y robar el Santo Grial . [53] El diseño del juego combinaba una perspectiva en primera persona con elementos de acción , juegos de rol y aventuras . [3] Warren Spector , que había salido recientemente Origin Systems para fundar Looking Glass Studios Austin , se convirtió en oscuro Camelot ' productor s después de que su predecesor fue. [56] [57] El artista Dan Thron dijo: "Durante mucho tiempo, no teníamos idea de qué se trataba el juego, hasta que alguien se topó con todo el juego de ladrones en el que no solo te estás quedando sin tratar de cortar a la gente . " [52] Church recordó que "el modelo de sigilo básico era [...] que el guardia mirara para otro lado y tú pasaras bastante rápido. Así que Paul [Nerath] había estado presionando durante un tiempo para que el lado ladrón fuera el parte realmente interesante y por qué no simplemente haces un juego de ladrones ". [53] Un avance inédito de Dark Camelot y su motor Stargate se subió a YouTube en 2013. [55]
Producción
A principios de 1997, Oscuro Camelot ' nombre de s fue cambiado provisionalmente el Proyecto oscuro y su diseño modificado para centrarse en el robo y el sigilo. Sin embargo, algunos niveles diseñados originalmente para Dark Camelot terminaron en el producto final. [3] En marzo, el director del proyecto Greg LoPiccolo describió el diseño del juego: "Básicamente, estamos construyendo un tipo de simulador [...] en el que las interacciones de los objetos son correctas y la física se relaciona correctamente". El entonces diseñador principal, Jeff Yaus, reiteró: "El objetivo es que todo se comporte como debería. Por ejemplo, las cosas que se queman se queman, y luego depende del jugador decidir si quemarlas, ya sea que lo hayamos anticipado o no. . " [13] El primer borrador del diseño furtivo fue presentado por Levine y Dorian Hart el 4 de abril. [58] Levine dijo que la inspiración para la idea de ser poderoso cuando no se detecta pero muy vulnerable cuando se expone proviene del concepto de guerra submarina y, en particular, de el videojuego de simulación Silent Service de 1985 . [51] Se planeó el apoyo multijugador , incluido el modo de combate de robo en el que pequeños equipos de ladrones compiten bajo presión de tiempo para robar el mayor valor del botín del territorio de los NPC ricos y su guardia. [59] El desarrollo a gran escala de The Dark Project comenzó en mayo de 1997, con un trabajo frenético en un nivel de demostración y un avance para el E3 de 1997 . Originalmente anunciado para salir en el verano de 1997, el juego se retrasó hasta el invierno de 1997–98. [58]
Sin embargo, Looking Glass Studios experimentó serios problemas financieros a medida que avanzaba el desarrollo hasta mediados de 1997. La sucursal de la compañía en Austin cerró, lo que le costó a Spector ya varios programadores de motores de juegos ; este equipo se trasladó a Ion Storm y lanzó Deus Ex en 2000. [3] Spector luego llamó a su impacto en Thief , "en el mejor de los casos, mínimo". [57] Levine también había abandonado el proyecto The Dark Project antes de que se añadieran las facciones de Keepers al juego. [51] Para el 18 de abril, [58] Looking Glass Studios despidió a la mitad de su personal en seis meses, lo que dañó la moral del equipo de The Dark Project , que en este punto era muy diferente de aquel con el que comenzó el desarrollo. "Pocas emociones pueden compararse con el estrés de ir al trabajo sin saber quién podría ser despedido, incluido usted mismo, o si las puertas estarían cerradas cuando llegara", dijo más tarde el programador principal Tom Leonard. Este estrés provocó que varios miembros del equipo abandonaran voluntariamente, incluido el programador principal, Briscoe Rogers, [58] que había diseñado el sistema de inteligencia artificial del juego, que adolecía de errores de software y problemas de complejidad. [3]
Cuando Leonard asumió el cargo de programador principal, creía que el sistema de inteligencia artificial se podía arreglar; Durante varios meses, se enteró de que la base de datos de búsqueda de caminos , el código que ayuda a la IA a navegar por un mapa, era insuperable. Completó el diseño, pero no la implementación, de un nuevo sistema en noviembre de 1997, utilizando aproximadamente una quinta parte del código original. Varias características se eliminaron durante el desarrollo, entre ellas el soporte multijugador, una interfaz de inventario compleja y estructuras de misión ramificadas . Leonard dijo que "se enfocaron en crear un juego para un jugador, lineal, basado en misiones, centrado exclusivamente en el sigilo". Creía que la eliminación del soporte multijugador y el cambio de nombre del juego, de The Dark Project a Thief: The Dark Project, solidificaron esto en la mente del equipo. [3] El juego fue renombrado el 3 de abril de 1998, siendo el nuevo título mucho más descriptivo e inspirado por el del juego de rol Vampire: The Masquerade . Se han intercambiado ideas y se han rechazado varias características, incluida la capacidad de " Spider-Man -esque" para trepar por paredes y techos y las pociones de encogimiento e invisibilidad. [58] En el verano de 1998, el equipo se vio desafiado por el agotamiento y las numerosas simulaciones y fallas de IA del juego. Estos problemas dieron como resultado lo que Leonard describió más tarde como "un juego [que] no podría llamarse divertido". La implementación del nuevo sistema de inteligencia artificial de Leonard se detuvo para que el equipo pudiera ensamblar rápidamente demostraciones de prueba de concepto ; el editor Eidos Interactive se había vuelto escéptico sobre la visión del equipo. El trabajo en la IA no se reanudó hasta marzo de 1998, y después de 12 semanas más de trabajo constante, estaba listo para lo que Leonard llamó "pruebas reales". [3]
Tres meses antes de la fecha de envío programada del juego, la mayoría de los problemas se habían resuelto. El equipo comenzó a creer, como describió Leonard, que Thief "no apestaba, [y] en realidad podría ser divertido". Además, el lanzamiento de juegos como Commandos: Behind Enemy Lines , Half-Life y Metal Gear Solid alivió las preocupaciones de que los estilos de juego experimentales no eran comercializables. Según Leonard, "Una nueva energía revitalizó al equipo. Las largas horas impulsadas por la pasión y la confianza mesurada marcaron los últimos meses del proyecto". El juego se convirtió en oro en noviembre de 1998, luego de un ciclo de desarrollo estimado de 2.5 años y un presupuesto de $ 3 millones. [3]
Diseño
El diseño de Thief se centró en el sigilo y la evasión desde una perspectiva en primera persona. Leonard dijo que esta idea desafía el concepto estándar de los juegos de disparos en primera persona : "Es un estilo de juego que a muchos observadores les preocupaba que no atrajera a los jugadores [...] e incluso aquellos íntimamente involucrados con el juego tenían dudas en ocasiones". [3] En respuesta al sentimiento de que sus juegos anteriores "[requerían] una buena cantidad de inversión por parte del jugador para obtener el máximo disfrute", el equipo diseñó Thief específicamente para permitir a los jugadores "recogerlo y empezar a jugar". [60] Si bien el objetivo del equipo era "ir más allá" con el diseño del juego, [3] [12] Church dijo que compartía su diseño principal con los juegos anteriores de Looking Glass Studios. Explicó: "[Tratamos de] proporcionar un rango de capacidad del jugador en [un] mundo [donde] el jugador puede elegir sus propios objetivos y sus propios enfoques a un obstáculo [... para que] cuando alcancen el objetivo es mucho más satisfactorio ", y que" la simulación flexible de los elementos del juego es una forma poderosa de permitir al jugador abrirse camino en el mundo ". [60]
Thief fue diseñado para ser en gran parte sin guión ; los eventos, en lugar de ser predefinidos por los diseñadores, ocurren de forma natural. La intención era aumentar aún más la cantidad de "interacción e improvisación del jugador" con respecto a sus juegos anteriores. [3] Según Leonard, la mecánica de juego central de Thief era la relación del jugador con los NPC, que son el principal obstáculo en el juego. [3] El objetivo del juego de eventos emergentes requería un sofisticado sistema de inteligencia artificial. Leonard demostró más tarde que los shooters en primera persona, como Half-Life , a menudo utilizan sistemas de IA de "mirar y escuchar", en los que los NPC se vuelven agresivos cuando se ve o se escucha al jugador. Explicó que el sistema Thief definía una gama más amplia de "estados internos" que un NPC podía sentir, como la sospecha. Por ejemplo, un NPC que escuche un ruido sospechoso investigará en lugar de volverse inmediatamente hostil. [7]
El diseñador Randy Smith dijo: "En Thief, el límite seguro es a menudo entre la luz y la sombra [... pero] estos límites [...] no son estables ni seguros [...] El jugador eventualmente tendrá que emerger del zona segura [...] y abrazar el riesgo hasta que se pueda encontrar otro límite seguro ". Explicó que los jugadores se sentían inseguros incluso cuando estaban escondidos, pero aprendieron a juzgar su nivel de seguridad a medida que mejoraban. [9] Ciertos niveles incluían elementos de terror , [10] y una de esas misiones, Regreso a la Catedral, elimina intencionalmente la capacidad de los jugadores para juzgar su vulnerabilidad. [9] Creyendo que "nada aumenta el miedo asociado con los límites como forzar al jugador a violarlos por su propia voluntad", Smith dijo sobre la misión: "Con el tiempo [te obligas] a hacer prácticamente todas las cosas aterradoras que notaste el potencial que hacer en todo el nivel ". Kieron Gillen de PC Gamer UK creía que el nivel crea "un ciclo de relajación y aborrecimiento [... que da como resultado] una devastadora paliza en las terminaciones nerviosas". [9]
Las misiones del juego fueron diseñadas para adaptarse a la historia, en lugar de la historia para adaptarse a las misiones. [54] Inspirándose en GoldenEye 007 , el equipo agregó un sistema de dificultad que cambia los objetivos de la misión; Leonard dijo que "permitió a los diseñadores crear una experiencia muy diferente en cada nivel de dificultad, sin cambiar la geometría general y la estructura de una misión. Esto le dio al juego un alto grado de rejugabilidad con un costo de desarrollo mínimo". [3] El equipo extendió el concepto al disminuir la capacidad del jugador para matar personajes humanos en niveles de dificultad más altos. La escritora y actriz de doblaje Terri Brosius dijo: "Nos esforzamos por asegurarnos de que todas las misiones se pudieran ganar sin matar a ningún ser humano". [61]
El director del proyecto, Greg LoPiccolo, quería que el audio de Thief enriqueciera el entorno y mejorara la jugabilidad, y el diseño del juego requería un sistema de sonido avanzado. Los diseñadores crearon una "base de datos de habitaciones" para cada misión; estos proporcionaron una representación realista de la propagación de ondas sonoras . [3] El diseñador de audio Eric Brosius y el equipo de desarrollo le dieron al sonido múltiples roles. Se utilizó para dar al jugador pistas auditivas sobre las ubicaciones y los estados internos de los NPC; para mejorar esto, se grabaron las voces de los NPC. Por el contrario, los sonidos generados por objetos dieron pistas a los NPC sobre la ubicación del jugador, y los NPC usaron el sonido para comunicarse; La llamada de auxilio de un guardia señala a otros guardias al alcance del oído. [3] El sonido también se utilizó para divulgar información narrativa, de modo que los jugadores sigilosos pudieran escuchar las conversaciones de los NPC y aprender más sobre la historia de fondo del juego . [4]
Tecnología
Thief fue desarrollado con Dark Engine , un motor de juego patentado . Fue escrito durante el desarrollo del juego, en lugar de como un proyecto presupuestado por separado, lo que generó problemas de limitación de tiempo. [3] Se hizo hincapié en la simulación de la física de la vida real ; las flechas trazarían un arco en el aire en lugar de volar en línea recta. [62] El motor presenta técnicas de iluminación , filtrado de texturas y combinación alfa . La tecnología de captura de movimiento se integró para permitir una animación de personajes realista. [63] El renderizador del motor, que dibuja los gráficos, fue escrito en gran parte por el programador de Looking Glass Studios, Sean Barrett, en el otoño de 1995. Aunque se esperaba que el renderizador estuviera terminado antes de la fecha de lanzamiento del juego, Barrett dejó la compañía en 1996. Más tarde actuó trabajo por contrato para la empresa, y ayudó a escribir características como soporte de hardware. Sin embargo, el renderizador nunca se abordó por completo y estaba menos avanzado que otros de la época. [3]
Dark Engine fue diseñado para ser reutilizable y para brindar a los programadores la capacidad de integrar fácilmente su trabajo. LeBlanc escribió el "Sistema de objetos oscuros", que se convirtió en el centro de este concepto. Según Leonard, el sistema de objetos era una "base de datos general para gestionar los objetos individuales en una simulación". [3] Los diseñadores pudieron alterar el comportamiento del juego manipulando objetos, el contenido que compone el juego, sin escribir código adicional. El sistema también gestionaba los datos de origen, el contenido tangible del juego, como texturas , mapas , modelos y sonidos. [3] Se utilizó una versión inacabada de Dark Engine para desarrollar System Shock 2 , una colaboración entre Looking Glass e Irrational Games . El sistema de objetos funcionó tan bien que Thief y System Shock 2 usaron el mismo ejecutable durante la mayor parte de su desarrollo. [3]
Lanzamiento
Thief fue lanzado por Eidos Interactive el 1 de diciembre de 1998. [1] Looking Glass y Eidos lanzaron una edición ampliada del juego, Thief Gold , el 29 de octubre de 1999. Incluye tres nuevas misiones y mejoras a las 12 originales. . [64] [65] Su disco también contiene un editor de niveles y un " making of Thief II: The metal Age " de vídeo, entre otros extras. [64]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 92/100 [66] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [67] |
CGW | [68] |
GamePro | [5] |
GameSpot | 9,1 / 10 [69] |
IGN | 8,9 / 10 [70] |
PC máxima | 9/10 [63] |
PC Gamer (Reino Unido) | 90% [71] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 90% [72] |
Zona de PC | 9,0 / 10 [73] |
Juegos de computadora Strategy Plus | [11] |
Próxima generación | [74] |
Thief: The Dark Project recibió elogios de la crítica [66] de publicaciones como The Washington Post , [75] PC Gamer , [72] y Salon.com . [76] Lance A. Larka de Computer Gaming World escribió: "Si estás cansado de los clones de Doom y tienes hambre de desafíos, prueba este nuevo juego de perspectiva. Me sorprendió gratamente". [68] Emil Pagliarulo de The Adrenaline Vault escribió: "Les diré, sin reservas, [...] que este se ha convertido en mi juego favorito de todos los tiempos". [77] Paul Presley de PC Zone lo llamó "un buen juego". [73]
Kieron Gillen de PC Gamer UK escribió: "La libertad que Thief te ofrece es al principio aterradora, luego absolutamente embriagadora". [71] Aaron Curtiss de Los Angeles Times señaló que el juego "exige pensamiento". [78] T. Liam McDonald de PC Gamer US llamó a Thief , "un juego desafiante y fascinante que desafía la categorización fácil", y elogió el juego por su enfoque en la astucia del jugador. [72] Jason Cross de Computer Games Strategy Plus señaló que "es bastante sorprendente lo divertido que puede ser evitar la acción". [11] Chan Chun de New Straits Times describió el juego como "increíblemente inmersivo y lleno de suspenso" y "un juego muy recomendado para aquellos que anhelan ser un pícaro nocturno". [79] Peter Olafson de GamePro elogió la IA del juego y dijo que el juego "mejora ... cuanto más tiempo pasas con él". [5]
En una revisión retrospectiva, el editor de AllGame , Peter Suciu, elogió el juego, promocionando que "la historia de primer nivel (del juego), así como los efectos visuales y de audio, hacen de Thief una experiencia de juego bastante inmersiva". [67]
El sonido del juego fue ampliamente elogiado. [73] [74] [76] [79] Presley escribió: "El sonido agrega un nivel completamente nuevo de realismo al juego y aumenta todo el asunto de la 'inmersión total' a niveles nunca antes alcanzados". [73] Larka señaló que "el audio es simplemente asombroso. Con ruidos direccionales y efectos de 'fondo' inquietantes, te sumerges en el mundo sombrío de Garrett y te quedas con el corazón palpitante y los nervios nerviosos". [68] Wagner James Au de Salon.com señaló que el nivel de suspenso del juego era "exquisito" y que su uso de pistas auditivas detalladas como un dispositivo de juego lindaba con la realidad virtual . [76]
Los gráficos de Thief recibieron una reacción mixta, con varias comparaciones negativas con Half-Life y Unreal . [73] [74] [76] Sin embargo, Andrew Sanchez de Maximum PC elogió los gráficos del juego y señaló que Dark Engine fue "característica por característica con los motores LithTech , Quake y Unreal ". [63] También elogió la IA, el sonido y la trama del juego. A Larka no le gustaban las áreas extremadamente oscuras del juego, lo que requería que "maximizara la corrección de gamma y configurara [su] monitor en su configuración más brillante solo para ver los detalles más mínimos", pero calificó los gráficos como "perfectos". [68] Algunas revisiones se quejaron de problemas de detección de colisiones . [5] [63]
El uso del juego de elementos sobrenaturales y de exploración de cuevas recibió críticas, [11] [73] [76] y varios críticos opinaron que deberían haberse utilizado misiones más realistas de robo de mansiones. Presley creía que los enemigos no muertos del juego causaron que el juego "degenerara en el hack 'n' slash estándar, el tipo de cosa sub- Conan que Heretic , Hexen y un millón de personas más nos dieron", y que "equivale a [... ] una erosión de las habilidades narrativas que alguna vez tuvo Looking Glass ". [73] Gillen denunció ciertos niveles por "infringir [infringir] el territorio de Tomb Raider , y luego [no] sacarlo del todo". [71] Larka encontró ciertos niveles demasiado difíciles. [68] Next Generation señaló que, si bien "escabullirse puede volverse repetitivo", Thief "sigue siendo un juego divertido" y "una valiosa adición al género". [74]
En los Estados Unidos, Thief: The Dark Project vendió 88.101 unidades durante 1999. [80] Sus ventas globales alcanzaron las 500.000 copias en mayo de 2000, convirtiéndolo en el juego de mayor éxito comercial de Looking Glass Studios, según el Boston Globe . [81]
Legado
Thief fue el primer juego de sigilo en 3D para una computadora personal , y sus innovaciones en el juego de sigilo influyeron en los juegos posteriores del género. [82] El juego ha sido citado como el primero en usar luces y sombras como una mecánica de sigilo, [12] y el primero en usar señales de audio, como la capacidad de escuchar conversaciones y alertar a los guardias con pasos fuertes. [82] El uso del juego de la propagación de ondas de sonido , que permitía que los sonidos viajaran por las esquinas y las habitaciones, fue ampliamente considerado por los desarrolladores de juegos. La influencia de Thief ha sido reconocida en otros juegos de sigilo, como Assassin's Creed , Hitman , Splinter Cell y Tenchu . [83] Marc Laidlaw , escritor y diseñador de Half-Life , dijo que " Thief es el juego más aterrador, inmersivo y gratificante que he jugado y el único juego para un jugador que sigo repitiendo. [...] Allí Hay innumerables libros que desearía haber escrito; Thief es uno de los pocos juegos en los que desearía haber trabajado ". [12] Laidlaw dijo que Thief era su juego favorito, [84] una opinión compartida por el diseñador principal de Fallout 3 , Emil Pagliarulo , [85] y Michel Sabbagh de Bethesda Softworks . [86]
Thief: The Dark Project ha sido declarado uno de los mejores juegos de todos los tiempos por varias publicaciones. Al introducirlo en su salón de la fama, el escritor de GameSpy , Rich Carlson, escribió: "Con una filosofía táctica contraria a casi todos los juegos de acción [de disparos en primera persona] en ese momento, Thief recompensaba el sigilo y el escabullirse por un ataque frontal descarado", continuando: Inadvertidamente socavando la noción de que todos los juegos de acción deben ser de disparos, se abrió un nicho completamente nuevo en el mismo género ya saturado ". [12] El editor de GameSpot , Greg Kasavin, argumentó que, si bien Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins y Thief definieron el género de acción sigilosa, fue Thief quien mostró "la descripción más pura de lo que podría ser deslizarse de una sombra a otra". y "sigue siendo en gran medida un logro insuperable en los juegos". [87] En 2009, Thief se agregó al salón de la fama de IGN . [88] Sid Shuman, escribiendo para GamePro , afirmó que Thief "fue pionero en su propio género ... el título de acción furtiva". [83] John Walker de Eurogamer escribió en una revisión retrospectiva: " Thief es una vergüenza para los juegos de sigilo modernos, cada uno de los cuales produce sólo una parodia desvaída de este original magistral". [89] En 2012, Mike Fahey de Kotaku llamó a Thief "el mejor juego de sigilo que he jugado", superior a los juegos modernos del género. [90] Ese mismo año, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [91]
Thief: The Dark Project fue seguido por dos secuelas, y también se lanzó un cuarto juego que reinicia la serie. Looking Glass Studios desarrolló Thief II: The Metal Age , que recibió críticas positivas cuando se lanzó en marzo de 2000. Thief: Deadly Shadows , lanzado para Windows y Xbox , fue desarrollado por Ion Storm debido al cierre de Looking Glass Studios en 2000. Después de un ciclo de desarrollo problemático, el lanzamiento del juego en mayo de 2004 recibió críticas positivas. En mayo de 2009, Eidos Montréal reveló que un cuarto juego, simplemente titulado Thief, estaba en desarrollo para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 . [92] Recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Después de que Looking Glass Studios cerrara sus puertas, Thief ha sido respaldado por modificaciones de la comunidad (mods). Remake independiente hecho por fans The Dark Mod tiene como objetivo recrear la 'esencia' de Thief en un motor de juego moderno. [93] Lanzado originalmente en 2009 como un mod para Doom 3 , en octubre de 2013 fue lanzado como un juego independiente de código abierto. [94] En diciembre de 2013, ventilador hacía de alta definición textura mod oro Ladrón HD fue lanzado. [95]
Referencias
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Garrett: Yo era un niño. Sin padres, sin hogar. Corriendo mensajes y robando bolsillos para evitar que mis costillas se encuentren con mi columna. Una noche vi a un hombre. La gente pasaba junto a él como si no estuviera allí. Pensé que debía tener algo valioso, así que me acerqué sigilosamente y lo agarré.
- ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive .
Guardián: Eso no es para ti. / Garrett: Por favor, señor, tengo hambre. No se lo digas a los Hammers, te lo prometo ... [...] Guardián: Tienes talento, muchacho. Ver a un Guardián no es cosa fácil. Especialmente uno que no desea ser visto. Necesitamos personas tan talentosas como usted. Si te has cansado de cómo vives, sígueme y te mostraremos un camino diferente.
- ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive .
Garrett: Lo alcancé justo antes de que desapareciera entre la multitud. Fue el comienzo de una educación muy larga.
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Garrett: Los Guardianes me estaban entrenando para ser uno de ellos, pero encontré ... otros usos para esas habilidades.
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Garrett: Farkus es uno de los pocos comerciantes que está dispuesto a arriesgarse a venderle a un independiente como yo, y sus precios son elevados. Pero la otra opción es dejar que uno de los llamados "Guardianes de la Ciudad" me dé órdenes ... y se lleve una parte de mis ganancias. Me habían estado persiguiendo durante años para unirse a uno de sus establos, pero no me interesa. Tal vez capten la idea y se den por vencidos. Lo más probable es que aumenten las amenazas.
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Lista de "cosas por hacer" de Ramírez: Garrett - Ladrón 'independiente' del Barrio Sur. Denegado el corte tres veces. Envió a Quince y Jacow para acortarlo.
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Objetivos de los asesinos: Evidentemente, estos asesinos creen que te han matado. Mientras sigan pensando eso, deberían llevarlo de regreso a quien los envió. / [...] Es hora de mostrarle a Ramírez quién es el verdadero autor intelectual del crimen. Irrumpir en su mansión y tomar lo que más valora: su riqueza. El bolso de su cinturón debería ser el punto.
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Garrett: Me contactó una mujer llamada Viktoria. Ella dice representar a un cliente que quedó impresionado por la forma en que cuidé a Ramírez y ahora quiere que le robe algo. El objetivo es una espada mágica, propiedad de un noble y coleccionista llamado Constantine. Poco se sabe sobre Constantine, excepto que es un nuevo rostro excéntrico en esta ciudad, y sobre todo se mantiene para sí mismo.
- ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive .
Viktoria: ¿Garrett? Es Viktoria. ¿Confío en que regresaste con vida? Lo has hecho bien, Garrett. Ven conmigo y trae la espada. Hay alguien a quien tienes que conocer. Es hora del pago que se le prometió.
- ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive .
Constantine: ¿Te sorprendería saber que fui yo quien te contrató para robar mi propia espada? Si. Verás, Viktoria y yo somos ... / Viktoria: Viejos asociados. / Constantine: Sí. Te estaban probando, ¿entiendes? Y debo decir que estás más que a la altura de tu reputación. Eres un ladrón extraordinario. / [...] Garrett: ¿Qué es exactamente este "artículo"? / Constantino: Es una piedra preciosa llamada El Ojo. Por su inusual ... / Viktoria: Apariencia. / Constantine: Sí. Mantenido escondido en la catedral sellada, en lo profundo de los pasillos de los escoria Hammeritas. [...] Estoy dispuesto a ofrecerles una gran suma: cien mil, al recibir The Eye.
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El ojo que quiere Constantino está en la catedral abandonada de los Hammeritas. La catedral está ubicada en la sección de la ciudad que estuvo desierta hace años, luego de algún tipo de catástrofe. [...] Me abriré camino a través de las ruinas hasta la catedral de Hammerite, y encontraré una manera de entrar.
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El Ojo: Viene un hombre a rescatarme. Hombre pobre. Los Guardianes han sellado las puertas y solo ellos saben cómo abrirlas. Cruza el puente hasta la gruta del centinela de los guardianes. Párate en el pedestal e ilumina la estatua con fuego. Entonces podrás descubrir el secreto de los talismanes.
- ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive .
Carta al Guardián Andrus: Sin embargo, creemos que nos vimos obligados a actuar. Si el Tramposo no se opusiera, podría traer destrucción sobre toda la ciudad y también sobre nosotros. / [...] Carta al Guardián Lukas: Nos alivia saber que ha logrado contener la destrucción. Fue precisamente por tal contingencia que las Centinelas Elementales se han salvado estos muchos años, y apoyamos su decisión de usarlas ahora, ya que el peligro que ha descrito es realmente grave. Le instamos a que oculte los talismanes con mucho cuidado, ya que su descubrimiento podría conducir a otra catástrofe similar.
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Garrett: Los Guardianes han escondido los talismanes de Fuego y Agua en un lugar que llaman "la ciudad perdida". Algún tipo de cataclismo enterró el lugar bajo tierra hace siglos.
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Garrett: Conseguir los talismanes de Tierra y Aire será un desafío interesante, pero los necesitaré si quiero conseguir El Ojo de Constantine. Están bien escondidos dentro del Templo del Martillo de la Ciudad, así que tendré que hacer un poco de exploración.
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Garrett: Con los talismanes, podré romper las barreras de la catedral. Es hora de que recupere El Ojo y se lo lleve a Constantine.
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Garrett: Con los talismanes, podré romper las barreras de la Catedral. Es hora de que recupere El Ojo y se lo lleve a Constantine.
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Aunque estos sean quizás los momentos finales de nuestra amada catedral y de mi vida mortal, haré una crónica fiel hasta el final. Una gran magia maligna nos ha sobrevenido, y luchamos contra los demonios por todos lados. Nuestros propios hermanos caídos se levantan de la muerte y se vuelven contra nosotros, con una luz fría en llamas en sus ojos. Nuestras poderosas puertas no nos sirvieron de nada, porque el asalto fue desde adentro. Pronto me encontrarán y me matarán, como a los demás. Que El Constructor salve nuestras almas.
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Garrett: Es una roca. Es lo que pediste. ¿Me pagarán o no? / [...] Tramposo: ¿Creías que esas frases antiguas eran meras palabras, tonto? ¡Mírame! Soy el Woodsie Lord, ¡el Tramposo de la leyenda!
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Viktoria: Inclínate ante el Señor Woodsie y ofrece tu ojo de carne para que su ojo de piedra pueda ver, tonto.
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Guardián: Desde que nos dejaste, has sido una piedra rodando cuesta abajo. Ahora debes apuntar a este extraordinario impulso. Ya es hora de que cambie el equilibrio. / Guardián: Vienen. / Garrett: ¿Qué-? ¡Esperar! [...] Guardianes. Parece que será mejor que me ponga en movimiento, o lo que sean esas cosas desperdiciarán un rescate perfectamente bueno.
- ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive .
Nota del embaucador: El mundo, tal como lo conocí una vez, era un lugar mágico, lleno de misterio y habitado por criaturas de glamour y terror. Los hombres que vivían allí encendieron sus hogueras y se preguntaron qué se deslizaba y acechaba en la oscuridad fuera de sus débiles círculos de luz. Todos sus sueños, sus aspiraciones y temores provienen de esa oscuridad. Ahora, mientras las fuerzas del "progreso" cubren los prados de ladrillos y adoquines, mientras reemplazan el majestuoso loft de los árboles con la pesadez de bloques de la construcción, también iluminan el mundo con su resplandor eléctrico y actínico. Con la iluminación de las sombras, el hombre pierde la capacidad de temer y soñar. [...] He concebido un plan para revivir la oscuridad, para traer una resurrección de la capacidad de temer y soñar. Y, una vez que mi oscuro proyecto se haga realidad, sabrán de nuevo que deben temer y amar a su Señor.
- ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive .
Nota del embaucador : Dibuja la estrella escrita, marca las brújulas. El Ojo, muestra las líneas de poder de Marksey. Marca el Borning de la Brújula, la Hoja de la Brújula, la Brújula Stormsie, la Brújula Flamesie, la Corriente de Marea de la Brújula, la Piedra de la Brújula, la Oscuridad de la Brújula. Pesa cada punto de Starsie con Elements of the Compass, con pura verdad. Pesa el centro con el ojo, alimentado con sangre humana, ve las brújulas y la estela de sangre hacia el mundo verdadero. Cada Brújula lleva los Elementos hacia adelante, pinta los colores de los Ojos de Heartmaw Chaos, para seguir al Ojo de regreso al mundo de los hombres. Une las Visiones Oculares, reúne las miradas las glorias, abre el Ojo para ver el mundo, llamado sangre, pintado con brújula, caosfilado, pinturas sobre el mundo que se muestra la imagen.
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¡Escapar! Objetivo: salir vivo de la mansión de Constantine.
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Garrett: Esos martillos locos. Sabes, no estaría de más tener unas cuantas docenas de fanáticos fuertemente armados de mi lado ahora mismo. Si paso por su sien y les explico las cosas, tal vez se distraigan tanto con el regreso del Tramposo que se olviden de guardar rencor.
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Garrett: ¿Qué pasó aquí? ¿Y dónde están todos los Hammeritas? [...] ¡Maldita sea! Parece que Constantine llegó antes que yo.
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Garrett: Los Hammers me han construido un ojo falso con trampa explosiva. Si puedo cambiarlo por algo real, debería causarle algunos problemas. Si no me nota.
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Garrett: ¿Qué quieres de mí? Vienes a felicitarme? ¿Darme la bienvenida de nuevo al redil? / Guardián: Muy bien. Hablaré mi pieza claramente. Has logrado lo que estaba escrito, y sí, lo has hecho bien. Pero ya no hay lugar para ti con nosotros. Sin embargo, tendrá una gran necesidad de nosotros, y pronto.
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Garrett: Diles a mis amigos que no necesito su libro secreto, ni sus advertencias de glifos, ni sus mensajeros. Diles que he terminado. Diles que se acabó. Diles que Garrett ha terminado.
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Guardián: Les diré esto. No se cambia nada; todo es como está escrito. El Tramposo está muerto. Cuidado con los albores de la era del metal.
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enlaces externos
- Página web oficial
- Thief: The Dark Project en MobyGames
- Thief: The Dark Project en IMDb