Tomb Raider II es un juego de plataformas de acción y aventuras desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . Fue lanzado en 1997 para Microsoft Windows y PlayStation como parte de laserie Tomb Raider y la secuela del videojuego de 1996 Tomb Raider . Fue portado a Mac OS en 1998 y un paquete de expansión, Tomb Raider II: Golden Mask , fue lanzado por Eidos para PC en 1999. El paquete de expansión incluye cuatro niveles adicionales.
Tomb Raider II | |
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Desarrollador (es) | Diseño básico [a] |
Editorial (es) | Eidos Interactive [b] |
Productor (es) | Troy Horton |
Diseñador (s) | Neal Boyd Heather Gibson |
Programador (es) | Gavin Rummery |
Artista (s) |
|
Escritor (es) | Vicky Arnold |
Compositor (es) | Nathan McCree |
Serie | Tomb Raider |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción-aventura , plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego ha vendido 6,8 millones de copias en todo el mundo a partir de 2009 [4] y también es el segundo título de PlayStation más vendido en el Reino Unido. [5]
Como se Juega
La jugabilidad de Tomb Raider II se basa en la configuración básica del juego original . Las innovaciones en Tomb Raider II incluyen nuevas armas, movimientos adicionales y un conjunto de vehículos. Se eliminó la función de ahorro de cristal en la versión de PlayStation y, en su lugar, el jugador puede guardar en cualquier momento, como en la versión para PC, salvo en algunas ubicaciones especiales.
Lara puede escalar tanto horizontal como verticalmente [6] y realizar una voltereta en el aire utilizada para aterrizar mirando en la dirección opuesta. La gama de armas se ha ampliado para incluir una pistola de arpón , [7] un lanzagranadas , un rifle M16 (que requiere que Lara asuma una posición de apuntar para disparar) y pistolas automáticas, que reemplazan las magnum de Tomb Raider . El inventario incluye bengalas pirotécnicas , que se utilizan para iluminar rincones oscuros. [8] Los dos vehículos son una lancha en Venecia y una moto de nieve en el Tíbet. Ambos se utilizan para viajar largas distancias a través del mapa y pueden acelerar en rampas o atropellar a los enemigos.
El objetivo del juego no ha cambiado con respecto al juego anterior: cada nivel debe terminarse al llegar a la salida. Los secretos ya no recompensan inmediatamente al jugador con armas o botiquines. En cambio, cada secreto está marcado por un adorno de dragón de colores: plata (o piedra), jade y oro, según la dificultad de su ubicación. Solo cuando Lara recolecte el último de los tres dragones en un nivel, recibirá una bonificación, que generalmente consiste en botiquines y municiones y, con poca frecuencia, una nueva arma.
Tomb Raider II tiene una versión ampliada de "Croft Manor", el tutorial del primer juego.
Gráfico
La historia de Tomb Raider II rodea a la mítica "Daga de Xian", un arma que fue utilizada por un emperador de China para comandar su ejército. Al hundir el arma en el corazón de su dueño, el arma tiene el poder de convertir a su portador en un dragón. La última batalla librada con la Daga terminó cuando los monjes guerreros del Tíbet le quitaron el cuchillo al Emperador. La Daga fue devuelta a su lugar de descanso dentro de la Gran Muralla .
En la actualidad, cerca de los restos de la Gran Muralla, Lara Croft investiga la leyenda de la Daga. Ella es atacada por un matón que dice trabajar para Marco Bartoli, líder de un culto llamado 'Fiamma Nera' que tiene una obsesión con la antigua tradición. Después de viajar a Venecia, Lara atraviesa el escondite de Bartoli y un teatro de ópera donde los hombres de Bartoli están planeando un atraco. Lara sigue a Bartoli a bordo de su avión, pero queda inconsciente.
El avión aterriza en una plataforma petrolera. El Fiamma Nera ha matado al personal de la plataforma y está llevando a cabo excavaciones en un barco hundido llamado Maria Doria , un transatlántico de lujo que era propiedad del padre de Marco. Cuando Lara recupera el conocimiento, recupera sus armas y se abre paso a través de la plataforma petrolera. Ella se entera de un monje tibetano encarcelado, el hermano Chan, que el naufragio lleva un antiguo artefacto tibetano llamado Seraph. Lara se sumerge junto a un sumergible para descubrir el naufragio y, al buscar entre los restos, finalmente recupera el Seraph.
Se dirige hacia el monasterio de Barkhang en el Tíbet en avión. Allí, los monjes la ayudan a enfrentarse a los matones de Marco Bartoli. Encuentra y usa cinco ruedas de oración para abrir una habitación para sostener el Serafín. Continúa su viaje dentro de las catacumbas para encontrar el Talion, una llave que se usa para abrir la puerta de la daga. Al salir de las cuevas, despega en un jeep. Dos guardias siguen a Lara, pero ella escapa, dispara al guardia y hace que su vehículo se estrelle contra un árbol.
De vuelta en China, Lara abre la cámara con la Daga. Antes de llegar al artefacto, Lara se sumerge en las catacumbas debajo de la Gran Muralla. Ella regresa a la cámara, pero Bartoli ha usado la daga y es llevada a través de un portal. Lara atraviesa el portal hacia un reino con islas flotantes verdes y guerreros que cobran vida cuando se activan. Se traslada a la habitación donde ve a Bartoli transformado en dragón. Lara deja a la criatura inconsciente y saca la daga del corazón de Bartoli, matándolo. Toda la tumba comienza a derrumbarse y una parte de la Gran Muralla se destruye. Lara escapa y queda inconsciente al aterrizar fuera de la tumba, pero recupera el conocimiento al día siguiente. Lara regresa a casa y está limpiando la daga cuando suena una alarma. El resto de los hombres de Marco Bartoli la han rastreado hasta Inglaterra y están invadiendo su mansión. Ella los domina. La toma final es de Lara, desnudándose antes de entrar a la ducha. Ella rompe la cuarta pared cuando se vuelve hacia el jugador y le dice: "¿No crees que has visto lo suficiente?" Luego dispara su escopeta al jugador.
Desarrollo
El desarrollo de Tomb Raider II estaba en sus etapas conceptuales antes de que se lanzara el primer juego. Como Core Design llegó a la recta final de Tomb Raider ' desarrollo de s, ideas y sugerencias adicionales para el juego habían apilado, algunos de los cuales eran todavía capaces de ser incorporados en el primer juego, y otros que formarían bases de la secuela. [8] Entre estos elementos estaban las granadas que aparecían en los anuncios impresos de Tomb Raider (debido a las fechas límite de las revistas, los anuncios se crearon antes de que finalizara el desarrollo del juego). [9] Según Jeremy Heath-Smith, cofundador de Core Design, el desarrollo tomó "probablemente unos ocho meses" ya que el equipo trabajó "largas, muchas horas". [10]
Si bien dos miembros clave del equipo original se habían ido, sobre todo el creador de Lara, Toby Gard , la mayoría de ellos permanecieron a bordo para la secuela. La artista gráfica / diseñadora de niveles Heather Stevens relató: "Habíamos invertido tanto tiempo y creatividad en Tomb Raider que hubiera sido impensable simplemente alejarse de él. Fueron estaciones de acción nuevamente para la mayoría del equipo, y es hora de conseguir nuestro cabeza abajo de nuevo ". [11] Desarrollar el Tomb Raider original había sido una tarea ardua que requería que el equipo dedicara muchas horas para que el juego saliera a tiempo, y a la secuela se le asignó un plazo mucho más estricto, menos de un año para el desarrollo. [11] El equipo de diseño de Tomb Raider II se amplió a más del doble de su tamaño original. [8] Se tomó la decisión desde el principio de mantener el motor del primer Tomb Raider , adoptando un enfoque de retoque y mejora, en lugar de empezar de cero. [8] Esto, combinado con el equipo de desarrollo más grande, permitió que el equipo cumpliera con el plazo. Se solucionaron problemas menores de la cámara y fallas en los polígonos , mientras que se agregaron nuevas funciones, como iluminación dinámica y un sistema de control más flexible. [8] Con las mejoras en el motor de gráficos, se pudo renderizar una mayor cantidad de polígonos en la pantalla, permitiendo grandes áreas al aire libre. [11]
La aparición de Lara en Tomb Raider II fue renovada por el nuevo diseñador, Stuart Atkinson, dándole una cola de caballo fluida , características más suaves y varios atuendos nuevos que cambiaron a lo largo del juego. [12] Atkinson también se ha atribuido el mérito de introducir vehículos en el juego. [11] Mientras que en China y Venecia, Lara luce su característico " traje de Tomb Raider " (una camiseta sin mangas y pantalones cortos), en los niveles oceánicos se pone un traje de neopreno de medio cuerpo y en el Tíbet lleva una chaqueta de bombardero . [8] El guardarropa giratorio de Lara se convertiría en una marca registrada de la serie en el futuro.
A Nathan McCree se le asignó mucho más tiempo para anotar el juego que con el Tomb Raider original , lo que le permitió no solo escribir el doble de canciones, sino también planificar con anticipación cómo se usaría su música en el juego y cómo se convertiría en general. más directamente involucrado en el desarrollo del juego. [11] Pasó tres meses trabajando en la partitura de Tomb Raider II . [13]
El plan original era que el juego terminara con la batalla del dragón, pero a medida que el desarrollo se acercaba a su fin, los desarrolladores sintieron que llegó a una conclusión insatisfactoria y decidieron agregar un epílogo. Debido a que la fecha límite se acercaba, Croft Manor se reutilizó para el epílogo. [11] Según el programador Gavin Rummery, la escena de la ducha "fue nuestra respuesta a las preguntas sobre los tramposos desnudos". [11]
Core Design usó un editor de niveles personalizado que hizo posible explorar cada etapa a medida que se creaba, lo que permite probar los niveles sobre la marcha y eliminar fallas. [8] [14] Un equipo de seis probadores probó continuamente el juego hasta las últimas horas antes de que fuera enviado a Sony para su aprobación final. [15]
Si bien el Tomb Raider original se lanzó en las consolas de juegos PlayStation y Sega Saturn , Tomb Raider II ya no se diseñó para Sega Saturn. Tras el anuncio de cancelación, Adrian Smith citó las limitaciones técnicas de la consola para programar una conversión adecuada. [16] Core Design había estado planeando una versión de Saturno de Tomb Raider II para usar el cartucho acelerador 3D diseñado para la conversión de Saturno de Virtua Fighter 3 ; [17] este cartucho fue cancelado antes de que se completara Tomb Raider II . [18] Algunos en la industria consideraron que la afirmación del hardware Saturn era insuficiente con dudas, y sugirieron que la verdadera razón de la cancelación era que Sony y Core estaban negociando un acuerdo que implicaría que Tomb Raider II fuera exclusivo de PlayStation. [19] En septiembre de 1997, Sony Computer Entertainment firmó un acuerdo con Eidos para hacer lanzamientos de consola para la franquicia de Tomb Raider exclusivos de PlayStation, evitando que Sega Saturn o Nintendo 64 tengan ningún juego de Tomb Raider lanzado hasta 2000, un acuerdo que resultaría muy beneficioso para Sony tanto en términos de ingresos como para consolidar aún más la creciente reputación de PlayStation como el sistema de referencia para títulos exclusivos imprescindibles. [20] [21]
Se le pidió a Shelley Blond que repitiera su papel de Lara Croft del juego anterior, pero no pudo hacerlo debido a otros compromisos. [22] Blond dio permiso para que Tomb Raider II reutilizara los clips de los gruñidos, gritos y monosílabos de Lara del primer juego, mientras que Judith Gibbins expresó todas las partes orales de Lara. [22] Las voces del juego se grabaron utilizando micrófonos AKG en Barracuda Studios. [23]
Versiones y expansiones
Tomb Raider II se lanzó para Windows 95 , Macintosh y PlayStation . Existen ligeras diferencias entre las tres versiones. La versión de PlayStation tiene una pantalla de carga con una imagen del país actual al cargar los niveles. La versión para Mac tiene una barra de carga con el mismo estilo de fuente que el resto del texto del juego. La versión para PC no tiene pantallas de carga. Tomb Raider II está disponible para descargar para PlayStation 3 a través de la tienda PlayStation Network. [24] El 27 de octubre de 2011, se lanzó para Mac OS X y se vendió a través de Mac App Store . [25] La versión para PC fue relanzada digitalmente en 2012 por GOG.com . [26]
Tomb Raider II: Máscara dorada
En 1999, Tomb Raider II fue relanzado para PC como Tomb Raider II Gold en Norteamérica y Tomb Raider II: Golden Mask en otros lugares. El juego comprende los escenarios del Tomb Raider II original y cuatro nuevos niveles de bonificación en una mini-aventura separada titulada "La Máscara Dorada". Sin embargo, a diferencia de los otros dos juegos Gold, The Golden Mask no contiene vínculos de historia con su juego correspondiente de la serie principal de Tomb Raider .
La historia involucra a Lara Croft encontrando algunas pistas que se refieren a una pequeña isla en el mar de Bering : una fotografía descolorida que muestra a un cazador de ballenas inuit sosteniendo lo que parece una antigua máscara dorada, un viejo periódico de 1945 que se refiere a un conflicto sobre un descubrimiento de oro en Alaska. y una especie de base minera militar fortificada secreta. Lara está principalmente interesada en encontrar la máscara, ya que se rumorea que es la famosa Máscara Dorada de Tornarsuk, un espíritu mayor que se dice que otorga poderes de resurrección al portador de la máscara. [27]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||
---|---|---|---|
iOS | ordenador personal | PD | |
GameRankings | N / A | 80% [37] | 83% [38] |
Metacrítico | 53/100 [40] | N / A | 85/100 [39] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
iOS | ordenador personal | PD | |
EGM | N / A | N / A | 9/10 [28] |
GameSpot | N / A | 8.2 / 10 [29] | 5,7 / 10 [30] |
IGN | N / A | N / A | 8/10 [31] |
Próxima generación | N / A | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
OPM (EE. UU.) | N / A | N / A | 4.5 / 5 [33] |
PSM | N / A | N / A | 10/10 [34] |
TouchSala de juegos | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A | N / A |
Macworld | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A |
Tomb Raider II recibió críticas positivas de la mayoría de los críticos. En Metacritic , que asigna una calificación promedio ponderada de 100, el juego recibió una puntuación de 85 para la versión de PlayStation basada en 13 críticas, lo que indica "críticas favorables". [39] La mayoría comentó que si bien las diferencias con el juego original son relativamente pequeñas, Tomb Raider era un juego lo suficientemente fuerte como para que estas diferencias y la ejecución consistente fueran suficientes para hacer un juego sobresaliente. [28] [29] [31] [32] Next Generation , por ejemplo, declaró que "Se imaginaría que la tecnología de la industria de ritmo rápido obligaría a un juego de este tipo a la extinción, convirtiendo cualquier simple corrección de un juego pasado en un falso redux . Pero esto no sucede con Tomb Raider II . Es cierto, de alguna manera está cerca de ser un clon del primer juego, pero hay suficientes adiciones sutiles y complementos de detalles para expandir el original y hacer que funcione. - y trabajar de manera brillante ". [32] Glenn Rubenstein fue uno de los pocos en estar en desacuerdo, escribiendo en GameSpot , "La mayoría de las mejoras de Tomb Raider II son cosméticas, e incluso esas no son realmente nada especial". Él opinó que ambas entregas de la serie hasta la fecha son juegos sin inspiración que se vendieron en gran medida en el estrellato de Lara Croft. [30] IGN ' s Adam Douglas llegó a la conclusión de que en comparación con su predecesor, "El sentimiento original de temor puede haber desaparecido, pero el nivel de desafío está ahí, así como una serie de nuevos elementos. ... ¿Es un juego mejor ? En mi humilde opinión, no, pero es igual de bueno y hace una secuela digna. [31] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly dibujó la comparación aún más favorablemente: "La segunda salida de Lara Croft puede parecer similar a la primera, pero TR2 en realidad contiene muchas diferencias sutiles, y algunas no tan sutiles, que lo hacen mejor. que el original ". [28]
Entre los cambios que hizo la secuela, los que recibieron las menciones más positivas fueron la adición de vehículos [28] [30] [31] [32] [41] y la capacidad de escalar paredes. [28] [31] [41] Muchos críticos también compararon favorablemente la enorme duración del juego con la del Tomb Raider original . [28] [29] [41] Tanto GameSpot ' s Tim Soete y GamePro altamente valoradas las trampas cronometrados, diciendo que inducen una mayor sensación de pánico y el compromiso de las trampas en el original Tomb Raider . [29] [41] Rubenstein, a pesar de su evaluación generalmente negativa del juego, estuvo de acuerdo con Douglas en que el mayor número de oponentes humanos en la secuela fue una mejora bienvenida. [30] [31] Una abrumadora mayoría de críticos describió a Tomb Raider II como extremadamente difícil desde los niveles iniciales, [28] [29] [31] [32] [41] con Next Generation afirmando que Core lo había diseñado claramente con jugadores que habían completado el Tomb Raider original en mente. [32] GamePro también lo describió como "para expertos", pero sugirió que los principiantes podrían aprender el juego con una buena cantidad de paciencia y práctica. [41]
Los gráficos recibieron más críticas que otros aspectos del juego; tanto Rubenstein y Electronic Gaming Monthly ' s Shawn Smith observó que los gráficos del medio ambiente son ásperas, pero añadió que esto era comprensible, ya la relativamente poca importancia dado el enorme tamaño de los niveles. [28] [30] Soete y Next Generation también elogiaron los enormes niveles, [29] [32] y Soete comentó que "Lara está exageradamente empequeñecida en su entorno, escalando las enormes paredes del vestíbulo de un escondite de gánsteres durante una aventura, balanceándose desde balcón a balcón en un teatro de ópera de proporciones surrealistas durante otro ". [29] Macworld ' s Michael Gowan escribió: 'Mientras manejo de armas está involucrado, es la exploración y la resolución de problemas que le mantienen remachada en horas. Los impresionantes gráficos son aún mejor con un acelerador de 3-D instalado.' [36] GamePro le dio a Tomb Raider II un 4.0 de 5 en control y un 5.0 perfecto en sonido, factor de diversión y gráficos, aplaudiendo los controles, la avalancha de amenazas, la animación de personajes, las escenas cinematográficas y el uso inteligente de los efectos de sonido y la música. , opinando que "En el departamento de audio, Tomb II domina el enfoque minimalista". [41]
En agosto de 1998, Tomb Raider II ' s ordenador y PlayStation libera cada uno recibió un premio de ventas 'Platinum' de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), [42] dan a los juegos con al menos 200.000 ventas en Alemania, Austria y Suiza. [43] Las ventas de su versión para computadora totalizaron 137.000 unidades en el mercado alemán solo entre enero y septiembre de 1998, lo que lo convirtió en el tercer juego de computadora más vendido en la región durante ese período. [44] En última instancia, se convirtió en el quinto juego de ordenador más vendido del mercado alemán en 1998 en su conjunto. [45] Tomb Raider II ' versión de PlayStation s vendió 221.000 unidades y fue la tercera más grande del mercado alemán título de la consola a través de todos los sistemas en el mismo período de tiempo. [44] En el festival Milia de 1999 en Cannes , Tomb Raider II se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 39 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. [46]
Legado
A finales de la década de 1990, Lara estaba en el apogeo de su fama. Las conversaciones para una adaptación cinematográfica de la serie estaban en curso, Lara Croft apareció de manera destacada en varios comerciales de SEAT y Lucozade , y U2 usó su imagen durante su PopMart Tour de 1997 . [47] Al igual que su predecesor, el juego finalmente pasó a formar parte de la línea "Greatest Hits" de PlayStation. Una secuela, Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft , seguiría en 1998.
Referencias
Notas
- ^ Portado a Mac OS por Westlake Interactive
- ^ La versión de Mac OS es publicada por Aspyr
Notas al pie
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enlaces externos
- Tomb Raider II en MobyGames