Toys for Bob es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Novato, California . Como creadores de las galardonadas series Star Control y Skylanders , el estudio fue fundado por Paul Reiche III , Fred Ford y Terry Falls en 1989. El nombre de la empresa fue creado por Laurie Lessen-Reiche para estimular la curiosidad, sin referirse a una persona específica.
Tipo | Subsidiario |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1989 |
Fundadores |
|
Sede | , nosotros |
Gente clave | Paul Reiche III (CEO, director creativo) |
Productos |
|
Número de empleados | 180 |
Padre | Activision |
Sitio web | www |
Reiche y Ford asistieron cada uno a la Universidad de California, Berkeley a fines de la década de 1970, antes de ingresar a la industria de los videojuegos a principios de la década de 1980. Reiche y Ford se conocieron más tarde a través de amigos mutuos en 1988, cuando Reiche buscaba un programador para desarrollar Star Control para Accolade. Esto llevó a la creación de su estudio en 1989 y al debut de Star Control en 1990. El lanzamiento fue considerado un juego de ciencia ficción histórico y condujo a la secuela de 1992 Star Control II , que expandió enormemente la historia y la escala de la serie. Star Control II se celebra como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, [1] [2] [3] y aparece en varias listas de "lo mejor de" para música, escritura, diseño mundial y diseño de personajes. A finales de la década de 1990, Toys for Bob desarrolló varios juegos para Crystal Dynamics , incluidos The Horde , Pandemonium. , Y La Unholy War . A principios de la década de 2000, el estudio pasó a trabajar en juegos con licencia (particularmente para The Walt Disney Company ) y se separó de Crystal Dynamics. Poco después, Activision se convirtió en su nuevo editor y finalmente adquirió el estudio en 2005.
Toys for Bob creó la serie Skylanders cuando Activision se fusionó con Vivendi Games y obtuvo la franquicia Spyro . Los desarrolladores de Toys for Bob ya habían estado experimentando con la interacción juguete-juego y sintieron que la tecnología sería ideal para el rico universo de personajes de Spyro . El lanzamiento de 2011 de Skylanders: Spyro's Adventure se consideró un avance tecnológico y comercial. Esto llevó a una serie derivada con varios juegos exitosos, que generó mil millones de dólares en ingresos para Activision en los primeros 15 meses y ganó varios premios. [4] [5] En 2018, Toys for Bob ayudó con el desarrollo de las versiones modernas de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy .
Fundación y nombre
Toys for Bob fue fundada por Paul Reiche III , Fred Ford y Terry Falls. [6] El nombre Toys for Bob fue acuñado por Laurie Lessen-Reiche, la esposa de Paul Reiche. Fue elegido para estimular la curiosidad y aludir a la apreciación de los fundadores Reiche y Ford por los juguetes reales. [7] [8] Según Reiche, dado que la gente preguntaba con frecuencia quién era "Bob", instruyó a todos en la empresa para que crearan su propio Bob, y juraran que él es el único, "para confundir a la gente". [9] La empresa de Reiche y Ford comenzó como una sociedad, antes de evolucionar a una división de Crystal Dynamics , una corporación y, finalmente, un estudio dentro de Activision . [9]
Historia
Orígenes y éxito de Star Control
Reiche y Ford asistieron por separado a la Universidad de California, Berkeley , aproximadamente al mismo tiempo. Ambos ingresaron a la industria de los videojuegos a principios de la década de 1980. [10] Ford comenzó su carrera creando juegos para computadoras personales japonesas, antes de pasar a un trabajo más corporativo. [9] Después de unos años trabajando en empresas gráficas de Silicon Valley , Ford se dio cuenta de que extrañaba trabajar en la industria de los videojuegos. [11] Mientras tanto, Reiche había comenzado su carrera trabajando para TSR , editor de Dungeons & Dragons , antes de desarrollar juegos de PC para Free Fall Associates . [12] El productor de Reiche en Free Fall tomó un nuevo trabajo en Accolade y ayudaron a Reiche a conseguir un acuerdo de tres juegos con el nuevo editor. [11] En este punto, Reiche necesitaba un programador-ingeniero y Ford estaba buscando un diseñador-artista, por lo que sus amigos mutuos organizaron una noche de juegos para volver a presentarlos. [12] La noche de juegos se llevó a cabo en la casa del diseñador de juegos Greg Johnson , [13] y uno de los amigos que alentó la reunión fue el artista de fantasía Erol Otus . [14]
La primera colaboración de Reiche y Ford fue Star Control , lanzado para MS-DOS en 1990. [15] [16] Originalmente llamado Starcon , el juego comenzó como una evolución de los conceptos que Reiche creó por primera vez en Archon: The Light and the Dark . [9] Los elementos estratégicos de Archon se adaptaron para Star Control en un entorno espacial , con un combate de naves uno a uno inspirado en el clásico juego Spacewar de 1962 . . [17] A medida que se desarrollaba el flujo de trabajo de Ford y Reiche como equipo, el juego adquirió un alcance más limitado en comparación con la secuela. [12] Tras su lanzamiento, Star Control fue votado como el "Mejor juego de ciencia ficción" por Video Games and Computer Entertainment . [18] Décadas más tarde, es recordado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. "[Como] un juego de combate cuerpo a cuerpo o estratégico, ayudó a definir la idea de que los juegos pueden ser maleables y dinámicos y los jugadores pueden hacer una experiencia totalmente suya". [19]
El éxito de su primer juego llevó a una secuela más ambiciosa en Star Control II . Reiche y Ford pretendían ir más allá del combate naval para desarrollar un "juego de rol de aventuras de ciencia ficción". [9] Su objetivo de crear una aventura espacial dinámica se inspiró en gran medida en Starflight , creado por Greg Johnson . [12] Unos años antes, Reiche había sido amigo de Johnson. Durante la creación del juego, Reiche se inspiró para ofrecer aportes creativos para el extenso juego de ciencia ficción de Johnson. [20] Esta amistad y admiración mutua llevaron a Reiche y Ford a contratar a Johnson para Star Control II. Posteriormente, el dúo acreditó a Johnson como uno de los contribuyentes más importantes del juego. [21] control de la estrella ' historia y los personajes s se ampliaron enormemente de la historia y los personajes en el primer juego. [9] Mientras Reiche y Ford trabajaban en la primera versión del diálogo del juego, [12] reconocieron que necesitaban ayuda con la escritura y el arte y se vieron obligados a solicitar la ayuda de amigos y familiares. [21] Además de Johnson, reclutaron a su viejo amigo Erol Otus , quien contribuyó con música, texto, arte e ilustraciones para el manual del juego y (más tarde) actuación de voz. [12] A través de amigos mutuos, adquirieron el talento del famoso artista de fantasía George Barr . [22] [23] El proyecto finalmente se superó el cronograma y el presupuesto de la editorial Accolade se agotó. [12] Durante los últimos meses de desarrollo, Fred Ford apoyó económicamente al equipo. [24]
Star Control II se convirtió en uno de los mejores juegos de todos los tiempos, según numerosas publicaciones en las décadas de 1990, [1] 2000, [2] y 2010. [3] También está clasificado entre los mejores juegos en varias áreas específicas, que incluyen: escritura, [25] diseño mundial, [26] diseño de personajes, [27] y música. [28] El juego también influyó en otros títulos, sobre todo el juego de composición abierta de Tim Cain 's Fallout , [29] [30] el diseño mundo de Mass Effect , [31] y los eventos de la historia de Stellaris . [32]
Desarrollo bajo Crystal Dynamics
Después de terminar un puerto de Star Control II al 3DO Interactive Multiplayer (con actuación de voz adicional y mejoras del juego), [33] Accolade ofreció a Ford y Reiche el mismo presupuesto para producir un tercer juego, que rechazaron para perseguir otros proyectos. [9] Como la pareja había retenido los derechos de sus personajes e historias de los dos primeros juegos, [24] licenciaron su contenido a Accolade para que el editor pudiera crear Star Control 3 sin su participación. [34]
Alrededor de este tiempo, Toys for Bob operaba con Paul Reiche, Fred Ford y su hermano Ken Ford, con trabajadores independientes contratados para tareas clave. [35] El estudio le lanzó su próximo juego a Sega, pero sus contactos en la compañía ya se habían ido a Crystal Dynamics , lo que llevó a Toys for Bob a asegurar un acuerdo de publicación con ellos. [11] Esto condujo a una serie de juegos para Crystal Dynamics de 1993 a 2002. [36] Su primer juego con el editor fue The Horde (1994), un videojuego de acción y estrategia de movimiento completo . [37] Las escenas de video tenían como objetivo aprovechar las conexiones de Hollywood de Crystal Dynamics y el mayor tamaño de almacenamiento de CD-ROM, contratando un elenco de actores profesionales como Martin Short y Kirk Cameron . [11] El juego recibió premios de Computer Gaming World , incluida la Mejor partitura musical por la música de Burke Trieschmann , así como la Mejor interpretación en pantalla por el papel de Michael Gregory como Kronus Maelor. [38] En 1996, Toys for Bob lanzó Pandemonium! , un juego de plataformas 2.5D para consolas . [39]
En el período previo a su juego de 1998 The Unholy War , Crystal Dynamics fue adquirido por Eidos Interactive . [40] Unholy War combinó un juego de lucha con un metajuego estratégico . Una vez más, el diseño de juego de dos capas de Archon de Reiche proporcionó su inspiración. [41] Reiche y Ford pensaron que la jugabilidad podría rediseñarse para funcionar con una licencia japonesa como SD Gundam , y Crystal Dynamics los ayudó a ponerse en contacto con Bandai , quien les prometió una "licencia aún mayor". [9] Bandai finalmente les hizo producir Majokko Daisakusen: Little Witching Mischiefs basado en un anime japonés de la década de 1960, [42] con varios personajes basados en el arquetipo del personaje majokko . [43] La elección de la licencia fue una sorpresa para Toys for Bob, y el proceso de desarrollo estuvo plagado de desafíos de traducción. [9] Majokko Daisakusen fue lanzado exclusivamente en Japón, y Toys for Bob nunca supo qué tan bien se desempeñaba el juego. [42]
En 2000, su siguiente lanzamiento fue 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue , otra licencia importante que se consideró de mayor calidad que un juego con licencia estándar. [44] Poco después del lanzamiento, Crystal Dynamics decidió despedir a todo el equipo de Toys for Bob, lo que llevó a Toys for Bob a reformarse como una corporación independiente. [11] En 2002, la compañía anunció que se separaba de Crystal Dynamics y Eidos Interactive , y que buscaría un nuevo editor. [45]
Adquisición por Activision y avance de Skylanders
Poco después de separarse de Crystal Dynamics, Reiche y Ford lanzaron el código fuente para la versión 3DO de Star Control II como código abierto bajo la Licencia Pública General GNU (GPL), y reclutaron a la comunidad de fanáticos para que lo trasladaran a los sistemas operativos modernos. [46] El resultado fue el juego de código abierto de 2002 The Ur-Quan Masters , lanzado bajo un nuevo título ya que la marca registrada Star Control era propiedad de Atari después de haber sido adquirida a Accolade. [47] Un pasante en Toys for Bob comenzó a portar el juego a varios sistemas operativos modernos, y la comunidad de fans continuó el proyecto con más soporte y modificaciones. [48] Reiche y Ford retuvieron el contenido original con derechos de autor dentro de los dos primeros juegos de Star Control , [49] mientras otorgaron al proyecto operado por fanáticos una licencia gratuita y perpetua para el contenido de Star Control II y la marca comercial Ur Quan Masters . [50]
Toys for Bob aseguró a Activision como su nuevo editor, gracias a una presentación del antiguo personal de Toys for Bob que había fundado Shaba Games y había sido adquirido por Activision. [11] El editor ofrecido Juguetes para Bob el Disney licencia de Disney Extreme Skate Adventure , lo que llevó a un comunicado de 2003 juego. [10] Esta exitosa relación llevó a que Activision adquiriera Toys for Bob en mayo de 2005. La compañía se convirtió en una subsidiaria de propiedad total , y el equipo de administración y los empleados firmaron contratos a largo plazo bajo la nueva estructura corporativa. [36] [51] Trabajando con Activision, Toys for Bob continuó enfocándose en videojuegos con licencia, como Madagascar . [10] Sin embargo, el mercado de este tipo de juegos comenzó a agotarse, [42] en parte debido a la reputación negativa creada por otros juegos con licencia. [52]
La empresa buscó nuevas oportunidades. [10] Una de esas ideas surgió del diseñador de personajes de Toys for Bob, I-Wei Huang, que había estado creando juguetes y robots en su tiempo libre. [53] La compañía vio el potencial de adoptar estos juguetes y diseños de personajes en un juego, con el ingeniero técnico Robert Leyland aplicando su afición a la construcción de electrónica. [10] [54] Casualmente, Activision se fusionó con Vivendi Games en 2008 y le pidió a Toys for Bob que creara un nuevo juego en torno a la franquicia Spyro de Vivendi . [55] El equipo vio el potencial de la interacción juguete-juego y sugirió a Activision que sería ideal para el rico universo de personajes de Spyro . [55] El CEO de Activision, Bobby Kotick, respondió bien a la idea y le dio al equipo un año adicional de desarrollo para refinar mejor la tecnología, el proceso de fabricación y la jugabilidad. [10]
Esto culminó con el lanzamiento en 2011 de Skylanders: Spyro's Adventure , que se convirtió en un gran éxito para el desarrollador, su juego más notable desde Star Control . [56] [57] Al año siguiente, siguieron con el lanzamiento de Skylanders: Giants , creando una franquicia con mil millones de dólares en ventas solo 15 meses después del lanzamiento del primer juego. [58] Estos éxitos llevaron a Gamasutra a incluir a Toys for Bob entre sus principales desarrolladores para 2012, afirmando que "no solo estamos impresionados de que Toys for Bob haya logrado sacar a Skylanders ; después de todo, se vendió masivamente - estamos impresionados por qué atrevido fue para empezar ". [59] En los años siguientes, Toys for Bob creó varios videojuegos exitosos de Skylanders , [10] [60] incluyendo Skylanders: Trap Team . [61] Su último juego en esta serie fue Skylanders: Imaginators en 2016, [62] cuando las ventas más lentas sugirieron que los juguetes a la vida pueden haber alcanzado su punto máximo. [63] A finales de 2018, Toys for Bob donó cientos de juguetes Skylanders al Strong National Museum of Play , que planeaba usarlo como exhibición para documentar "una de las franquicias de juegos más importantes de la última década". [64]
Toys for Bob continuó su desarrollo para importantes licencias de Activision. Trabajaron en un Spyro Reignited Trilogy reempaquetado con sonido y efectos visuales actualizados, y su lanzamiento de 2018 fue considerado uno de los mejores remakes de videojuegos de todos los tiempos. [65] Su último proyecto es Crash Bandicoot 4: It's About Time , que fue lanzado el 2 de octubre de 2020. [66]
El 29 de abril de 2021, se anunció que Toys for Bob estaría trabajando en Call of Duty: Warzone como un estudio de soporte junto con Raven Software , Infinity Ward y Treyarch . [67]
Premios
- Skylanders: Imaginators - Tillywig Toy and Media Awards, Tillywig Toy Awards, 2017 [68]
- Skylanders: Imaginators - Mejores juguetes de 2016, Padres , 2016 [69]
- Skylanders: Imaginators - 2016 Hot Holiday Toy List, Toys "R" Us , 2016 [70]
- Skylanders: Imaginators - Mejores videojuegos de 2016, USA Today , 2016 [71]
- Skylanders: Imaginators - Best of E3, Game Critics Awards , 2016 [5]
- Skylanders: Imaginators - Mejor juego familiar, Gamescom , 2016 [72]
- Skylanders: Giants - BAFTA Childrens Game, BAFTA Game Awards , 2013 [73]
- Star Control II - Mejor juego clásico de PC, Kotaku , 2013 [74]
- Skylanders: Spyro's Adventure - Innovación excepcional en juegos, Academia de Artes y Ciencias Interactivas , 2012 [4]
- Star Control II - Salón de la fama de GameSpy , 2000 [75]
- The Horde - Mejor partitura musical, Computer Gaming World , 1994 [76]
- The Horde - Michael Gregory - Mejor actuación en pantalla, Computer Gaming World , 1994 [76]
- Star Control II - Clase del 93, Conferencia de desarrolladores de juegos , 1993 [77]
- Star Control II - Juego del año, Pelit , 1993 [78]
- Star Control II - Juego de aventuras del año, Computer Gaming World , 1993 [79]
- Star Control - Mejor juego de ciencia ficción, videojuegos y entretenimiento informático , 1990 [80]
Juegos desarrollados
Año | Título | Plataforma (s) | Árbitro. |
---|---|---|---|
1990 | Control de estrellas | Amiga , Commodore 64 , MS-DOS , Sega Genesis | [6] [81] |
1992 | Star Control II | 3DO , MS-DOS | [6] [82] |
1994 | La Horda | 3DO , MS-DOS , Sega Saturn | [6] [82] |
1996 | ¡Pandemonio! | Microsoft Windows , PlayStation , Sega Saturn | [6] [82] |
1998 | La guerra impía | Estación de juegos | [6] [82] |
1999 | Majokko Daisakusen: Pequeñas travesuras de brujas | [6] [82] | |
2000 | 102 dálmatas: cachorros al rescate | Dreamcast , Game Boy Color , Microsoft Windows , PlayStation | [6] [82] |
2003 | Aventura de patinaje extremo de Disney | GameCube , PlayStation 2 , Xbox | [6] [82] |
2005 | Madagascar | GameCube , Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox | [82] |
2006 | La mermelada cuesta abajo de Tony Hawk | PlayStation 2 , Wii | [82] |
2008 | Madagascar: Escape 2 Africa | Microsoft Windows , PlayStation 2 , PlayStation 3 , Wii , Xbox 360 | [82] |
2011 | Skylanders: la aventura de Spyro | Microsoft Windows , OS X , PlayStation 3 , Wii , Wii U , Xbox 360 | [82] |
2012 | Skylanders: gigantes | PlayStation 3 , Wii , Wii U , Xbox 360 | [82] |
2014 | Skylanders: Trap Team | Android , iOS , Nintendo 3DS , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii , Wii U , Xbox 360 , Xbox One | [82] |
2016 | Skylanders: Imaginators | Nintendo Switch , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox 360 , Xbox One | [82] |
2018 | Trilogía Crash Bandicoot N.Sane | Interruptor de nintendo | [83] |
Trilogía Spyro Reignited | PlayStation 4 , Xbox One , Microsoft Windows , Nintendo Switch | [82] | |
2020 | Crash Bandicoot 4: ya es hora | PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X | S , Microsoft Windows | [66] |
2021 | Call of Duty: zona de guerra | PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 5 , Xbox Series X | S , Microsoft Windows | [84] |
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Ford : Fui a Silicon Valley y trabajé para algunas empresas gráficas. Hice eso durante unos años, estaba en el desierto y finalmente dije, ¿por qué no estoy haciendo algo que me gusta en lugar de algo que creo que debería estar haciendo? Y entonces, en la empresa en la que trabajaba, había un par de amigos en común, dos personas que crecieron con Paul, sabían que quería irme y sabían que Paul necesitaba un socio y por eso nos presentaron. Reiche : Sí, íbamos a una noche de juegos, una noche de juegos de mesa en la casa de Greg Johnson, y Greg es uno de los diseñadores de "Starflight" y "ToeJam & Earl" y "Orly Draw-Me-A-Story" y mucho de grandes juegos. De todos modos, tenía una noche de juegos regular en su casa, así que tuvimos una cita a ciegas allí y decidimos, sí, comencemos a trabajar en este juego.
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Cuando los desarrolladores originales de Star Control 2 se pusieron en contacto con la comunidad de fans de Star Control en línea, presentaron una pregunta tentadora: si publicaban la fuente para la versión 3DO de Star Control 2 bajo GPL, ¿alguien estar interesado en portarlo a las computadoras modernas? Michael Martin, un Ph.D. de 26 años. estudiante de la Universidad de Stanford, respondió la llamada. Después de eliminar del código los componentes propietarios específicos de 3DO, los desarrolladores lanzaron la fuente de Star Control 2 al público.
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enlaces externos
- Página web oficial
- Juguetes para Bob en MobyGames