Un juego de transrealidad , a veces escrito como juego de realidad trans , describe un tipo de videojuego o un modo de juego que combina jugar un juego en un entorno virtual con experiencias físicas relacionadas con el juego en el mundo real y viceversa. En este enfoque, un jugador evoluciona y se mueve sin problemas a través de varias etapas físicas y virtuales, reunidas en un espacio de juego unificado. [1] Junto con la creciente tendencia a la gamificación, la aplicación de la mecánica del juego a tareas que no están tradicionalmente asociadas con el juego, un enfoque de la transrealidad del juego incorpora mecánicas que se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, jugando de manera efectiva a través de las interacciones del día a día de los jugadores. [2]
Se considera que la parte esencial de los juegos de transrealidad es la fluidez entre las etapas físicas y virtuales del juego, lo que hace cada vez más difícil ver la distinción entre lo que es supuestamente 'virtual' y lo que es supuestamente 'real' mientras se juega. [3] Mirando un juego de transrealidad desde esa perspectiva, también puede integrar (grandes) fuentes de datos en las historias de los juegos como un medio para hacer que el juego sea más inmersivo, [4] como en la configuración de las simulaciones científicas experimentales de Liping Xie en las que una población de individuos de muestra busca un óptimo del mundo real en un espacio virtual de problemas, impulsado por las fuerzas del mundo real en ese espacio. [5] Más adelante, podría beneficiarse de nuevas capas de minería de realidad , inteligencia conectada y computación ubicua que incorporan máquinas a nuestras vidas [6] como Internet de las cosas y computación portátil (ambos usando sensores que son capaces de recrear inmediatamente el mundo real en y alrededor de un jugador en su dispositivo), criptomonedas , micropagos y nanopagos (para manejar créditos de juegos transmediales), implementación de cleverbots , archivos mentales y sistemas de agentes inteligentes (para mejorar la sensación natural y las habilidades de aprendizaje de los personajes del juego) y juegos que usan cinética (a través de controladores de movimiento o hápticos ).
Diferentes autores han utilizado el adjetivo "transreal" como punto de partida para el diseño de juegos basados en la ubicación (como juegos omnipresentes , [7] juegos de realidad mixta [8] y juegos de realidad aumentada [9] ) y juegos de medios cruzados (como simulación juegos , [10] LARP [11] y juegos de realidad alternativa [12] ). Todos estos géneros ofrecen experiencias de juego integradas con las rutinas cotidianas y las redes sociales. Sus aplicaciones se encuentran en juegos serios (educación, [13] sensibilización, [14] entrenamiento de habilidades [15] ), gamificación (como en centros de producción, [16] marketing, [17] investigación [18] y testing [19] ] ) así como en juegos multijugador de realidad virtual, MMTRG (incluida la gamificación de Foursquare [20] ), utilizando la geolocalización real del jugador en el juego, como en juegos como Ingress , Pokémon Go , Shadow Cities , Zombies, ¡Correr! , YouCatch , Roads of San Francisco , City Race Munich y Parallel Kingdom .
Desde una perspectiva más amplia, se argumenta que también se puede considerar que los diferentes formatos de juego transmedial y con conciencia de la ubicación simplemente proporcionan una infraestructura facilitadora para los juegos de transrealidad en un sentido más amplio, posicionado como una nueva forma de ver el diseño de los espacios de juego, destinados a ser jugado en diferentes realidades en lugar de en diferentes medios. [21] [22] [23]
Referencias
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- ^ Sakamoto, Mizuki; Nakajima, Tatsuo; Alexandrova Todorka " Diseño híbrido físico-digital: Armonizando el mundo real y el mundo virtual " Desform (2012).
Otras lecturas
- El surgimiento de las humanidades digitales (Steven E. Jones) ISBN 978-0415635523
- La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo (Jane McGonigal) ISBN 978-1594202858
- El manual de virtualidad de Oxford (Mark Grimshaw) ISBN 978-0-19-982616-2
- Juegos generalizados: teoría y diseño (Markus Montola, Jaakko Stenros, Annika Waern) ISBN 978-0123748539
- Narración interactiva: técnicas para el siglo XXI (Andrew Glassne) ISBN 978-1568812212
- Esto no es un juego: una guía para juegos de realidad alternativa (Dave Szulborski) ISBN 978-1411625952
- Más allá de la realidad: una guía para juegos de realidad alternativa (John W. Gosney) ISBN 978-1592007370
- @ Hearts @ Minds # Transreality (Harry van Boven; Ed Fennema)
- Lo transreal: estética política de realidades que se cruzan (Cárdenas et al.) ISBN 0-9839152-4-5