En el contexto del diseño de videojuegos , un tutorial es cualquier herramienta que enseña a los jugadores las reglas y controles del juego. Algunos tutoriales están integrados en el juego, mientras que otros son completamente independientes y opcionales. Los juegos pueden tener ambos a la vez, ofreciendo un tutorial básico obligatorio y entrenamiento avanzado opcional. Los tutoriales se han vuelto cada vez más comunes debido al declive de los manuales de videojuegos impresos como resultado de la reducción de costos y la distribución digital.. Los tutoriales pueden ser importantes ya que son la primera impresión que el jugador tiene de un juego, y un tutorial demasiado tedioso o uno que no permite la libertad del jugador puede afectar negativamente su visión del juego. Sin embargo, la falta de un tutorial también puede dañar un juego al hacer que el jugador se sienta frustrado, ya que no puede descubrir las mecánicas esenciales del juego.
Diseño
Los tutoriales van desde facilitar al jugador suavemente la experiencia hasta obligarlo a aprender a través de prueba y error, permitiéndole solo continuar cuando haya dominado el juego. El primer tipo a menudo se enmarca como una guía de un personaje mentor, como un anciano sabio o un maestro anciano , y a veces incluso representa literalmente al personaje principal creciendo de un niño a un adulto a medida que aprenden sus habilidades, como en Horizon Zero Dawn . [1] Este último tipo de tutorial presenta al jugador enemigos cada vez más difíciles que demuestran las técnicas necesarias para superarlos. [1] Otros tipos de tutoriales incluyen dar información a los jugadores lentamente durante el transcurso de todo el juego, como en la serie Legend of Zelda . [1]
Los diseñadores de juegos también han señalado formas en las que se puede diseñar un juego con elementos tutoriales sin que sea obvio. En el Super Mario Bros. original , World 1-1 está diseñado para que cuando el jugador salte sobre el primer enemigo, es probable que golpee accidentalmente un bloque de signo de interrogación, que le enseña al jugador de dónde vienen los power-ups. [2] El primer nivel del Half-Life original a menudo se considera un tutorial disfrazado. [3] Desde entonces se ha vuelto común pensar en el primer nivel de un juego como un tutorial, ya sea que den instrucciones explícitas a los jugadores o no. [4] En esencia, un nivel fácil puede actuar como tutorial. [5] En juegos de estrategia como Age of Empires , una campaña completa para un jugador puede verse como un tutorial para preparar al jugador para la batalla multijugador. [6]
Los diseñadores de juegos han sido críticos con los niveles de tutoriales y recomiendan proporcionar instrucciones durante el juego normal. [7] Las pruebas de juego generalmente ayudan a definir qué instrucciones necesita un jugador al comenzar un juego. Un diseño de tutorial común es proporcionar instrucciones donde se puede usar una mecánica, como cuando el jugador obtiene un nuevo elemento o habilidad. [8] En varios juegos de The Legend of Zelda , el jugador tiene un compañero de hadas que ofrece tutoriales y pistas sobre momentos clave. [9] En juegos como Stellaris , los tutoriales toman la forma de información sobre herramientas elaborada, así como misiones ocasionales para empujar al jugador hacia acciones útiles. [10] Los tutoriales también se pueden lograr dando al jugador señales naturales con un uso inteligente del diseño gráfico . [11] Algunos juegos de Star Wars han vuelto a apropiarse del diálogo de la película como pistas en el juego sobre lo que el jugador debe hacer. [12] Los juegos también utilizan cada vez más videos tutoriales y wikis para que los jugadores los revisen en su tiempo libre. [13]
Otros juegos han roto la cuarta pared con sus tutoriales, utilizándolos como fuente de comedia o parodia . Los ejemplos incluyen Far Cry 3: Blood Dragon , en el que el personaje principal demuestra su molestia al verse obligado a someterse a un tutorial, [1] [14] y Undertale , en el que la maternal Toriel adora tanto al personaje del jugador que literalmente sostiene su mano a través de acertijos peligrosos en lugar de permitir que el jugador los resuelva.
Tutoriales frente a descubrimiento
Algunos críticos creen que un buen tutorial debería permitir necesariamente al jugador descubrir la mecánica del juego por sí mismo sin que se le diga cómo hacerlo, como es el caso del Metroid original , [15] así como de Minecraft . [dieciséis]
Referencias
- ↑ a b c d Pavo real, Natanael (27 de agosto de 2017). "¿Qué hace un gran tutorial?" . IGN . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
- ^ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Diseño de juegos mecánicos . Prensa CRC. ISBN 978-1-317-63040-1.
- ^ III, Richard Rouse (30 de agosto de 2004). Diseño de juegos: teoría y práctica, segunda edición . Editores Jones & Bartlett. ISBN 978-0-7637-9811-6.
- ^ Salmond, Michael (6 de julio de 2017). Diseño de videojuegos: principios y prácticas desde cero . Publicación de Bloomsbury. ISBN 978-1-4742-5545-5.
- ^ Perry, David; DeMaria, Rusel (2009). David Perry sobre Diseño de juegos: una caja de herramientas para la lluvia de ideas . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-668-3.
- ^ Schuytema, Paul (2007). Diseño de juegos: un enfoque práctico . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-471-9.
- ^ White, Matthew M. (3 de junio de 2014). Learn to Play: Designing Tutoriales para videojuegos . Prensa CRC. ISBN 978-1-4822-2021-6.
- ^ Nucci, Ennio De; Kramarzewski, Adam (19 de abril de 2018). Diseño de juegos práctico: aprenda el arte del diseño de juegos a través de habilidades aplicables y conocimientos de vanguardia . Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78712-216-1.
- ^ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ "Es posible que nunca deje de ver tutoriales de YouTube y realmente juegue este juego de estrategia" . Kotaku . Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
- ^ Burgun, Keith (13 de agosto de 2012). Teoría del diseño de juegos: una nueva filosofía para entender los juegos . Prensa CRC. ISBN 978-1-4665-5420-7.
- ^ Totten, Christopher W. (25 de abril de 2019). Enfoque arquitectónico del diseño de niveles: segunda edición . Prensa CRC. ISBN 978-1-351-11628-2.
- ^ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Diseño de juegos mecánicos . Prensa CRC. ISBN 978-1-317-63040-1.
- ^ "Este es el mejor / peor tutorial de videojuegos que he tenido que jugar" . Kotaku Australia . 2013-05-03 . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
- ^ Teti, John. "¿Cuál es el peor tutorial de juego que has jugado?" . Juegos . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
- ^ "Los tutoriales de juegos pueden pisar una delgada línea entre instructivo y condescendiente" . Juego Rant . 2015-08-08 . Consultado el 10 de mayo de 2019 .