Twilight Struggle: The Cold War, 1945–1989 es un juego de mesa para dos jugadores, publicado por GMT Games en 2005. Los jugadores son Estados Unidos y la Unión Soviética que disputan la influencia del otro en el mapa mundial usando cartas que corresponden a eventos históricos. El primer juego diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews, pretendían que fuera una alternativa de juego rápido a los juegos de guerra más complejos basados en cartas.
La Guerra Fría, 1945-1989 | |
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Diseñador (s) | Ananda Gupta Jason Matthews |
Ilustrador (es) | Viktor Csete Rodger B. MacGowan Guillaume Ries Mark Simonitch |
Editorial (es) | Juegos GMT |
Fecha de publicación | 2005 |
Género (s) | Juego de guerra |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | 5 a 15 minutos |
Tiempo para jugar | 3 horas |
Oportunidad aleatoria | Medio ( dados , cartas ) |
Habilidades requeridas | Gestión de tarjetas de estrategia |
Logró elogios de la crítica por su tema bien integrado, la accesibilidad y la introducción de elementos de Eurogame . Después de ser votado como el juego número uno en BoardGameGeek desde diciembre de 2010 hasta enero de 2016, ha sido llamado "el mejor juego de mesa del planeta". [1] Twilight Struggle se juega de forma competitiva y se adaptó extraoficialmente para jugar por correo electrónico y jugar en línea en vivo. GMT lanzó una Edición Deluxe en 2009, así como una Edición Coleccionista como parte de la campaña de financiación colectiva para la adaptación oficial del juego a un videojuego ; esta edición digital se lanzó en 2016. Con más de 100.000 copias vendidas, el juego es el más vendido de todos los tiempos de GMT. [2]
Resumen de la jugabilidad
Según sus diseñadores, " Twilight Struggle básicamente acepta toda la lógica interna de la Guerra Fría como verdadera, incluso aquellas partes que son demostrablemente falsas". [3] El tablero de juego presenta así un mapa de un mundo bipolar según la teoría del dominó , donde Estados Unidos y la URSS extienden su influencia a todos los demás países (excepto China, que se muestra como una carta poderosa, que debe entregarse al otro jugador si se usa, representa a China inclinándose de un bloque a otro) e intenta establecer el control en función de la estabilidad de un país. Un análisis académico propuso que "si bien Twilight Struggle es en esencia un juego de control de área, lo que lo distingue de estar marcado como un clon de Riesgo es el efecto combinado de la estética del material y la mecánica de diseño destinada a adoptar un punto de vista particular vinculado al espíritu de la época de la Guerra Fría ". [4]
El juego se divide en diez turnos. Cada turno, los jugadores roban aleatoriamente una mano de cartas de evento de un solo mazo. El mazo de inicio contiene solo cartas de guerra temprana , con eventos históricamente apropiados de guerra media y guerra tardía que se barajan en los turnos 4 y 8 (para un total de 103 cartas en la primera edición). Los jugadores usan una carta en la fase de titulares del turno (en la que cada jugador debe jugar una carta para su evento) y de seis a ocho rondas de acción .
Operaciones y eventos
Las cartas tienen valores de puntos de operaciones que permiten a un jugador realizar una de tres acciones en el tablero: colocar marcadores de influencia en países donde ya tiene influencia o adyacentes a ellos; intentar la realineación para eliminar la influencia enemiga, con bonificaciones que dependen de la influencia existente; o intentar un golpe que pueda reducir la influencia de un oponente y aumentar su propia influencia en un solo país. Los intentos de realineación y golpe de estado dependen parcialmente de las tiradas de dados para tener éxito.
Si el evento de una carta está asociado con ese jugador, o es neutral, el jugador debe elegir entre realizar operaciones u obtener el efecto beneficioso del evento. Sin embargo, si un jugador realiza operaciones usando una carta con un evento del oponente, el evento también ocurre. Por ejemplo, el jugador estadounidense puede usar dos puntos de operaciones al jugar el evento soviético " Fidel ", a expensas de su efecto: "Elimina toda la influencia estadounidense en Cuba. La URSS gana suficiente influencia en Cuba para el control". Otra opción, permitida una vez por turno, es gastar una carta intentando avanzar en la carrera espacial , evitando activar el evento de esa carta. La estrategia requiere que los jugadores anticipen las reacciones a lo que podría jugar su oponente. [4]
Puntuación y victoria
Las cartas de puntuación regionales otorgan puntos de victoria a ambos jugadores en función de su respectivo nivel de influencia ( presencia , dominación o control) en esa región cuando se juega la carta. Las regiones tienen valores desiguales: la dominación de Centroamérica vale tres PV pero la dominación de Asia vale siete. Normalmente, los jugadores tendrán una carta por turno en el siguiente, pero es posible que no se guarden las cartas de puntuación.
Las acciones de los jugadores están restringidas por DEFCON y las pistas de operaciones militares requeridas . Un intento de golpe de estado en uno de los países del campo de batalla reduce DEFCON en uno cada vez, restringiendo las regiones donde se pueden intentar golpes de estado y realineamientos. Si se alcanza DEFCON 1 durante la ronda de acción de un jugador, se considera que ese jugador causa una guerra nuclear y pierde inmediatamente. Sin embargo, en cada turno, los jugadores también perderán puntos de victoria si no realizan operaciones militares (intentos de golpe o eventos de guerra) al menos iguales al nivel DEFCON.
Los puntos de victoria se ganan o pierden en una pista unidimensional compartida, y un jugador que alcanza 20 PV a su favor gana inmediatamente. El control de Europa cuando se juega su carta de puntuación también otorga una victoria anticipada. Si ninguno de los jugadores ha ganado al final del turno 10, se produce una puntuación final en la que cada región se puntúa a la vez.
De acuerdo con un análisis del diseño del juego, "En algunos aspectos, Crepúsculo lucha se asemeja a una versión moderna de estilo Eurogame más de un juego de guerra", en el que el juego ofrece varias rutas para anotar y ganar. Resumía así el juego: "Las reglas y las opciones estratégicas limitadas que gobiernan los desencadenantes de eventos se combinan para garantizar una experiencia histórica más o menos precisa; dentro de este marco de elecciones malas y subóptimas, un jugador finalmente logrará una victoria". [5]
Desarrollo
Los aficionados a los juegos de guerra Jason Matthews y Ananda Gupta se conocieron en 1998 en un club de juegos de mesa en la Universidad George Washington . [6] Esperaban aprovechar un resurgimiento de los juegos de guerra liderados por juegos basados en cartas, pero querían un juego rápido que se ajustara a su propio horario, más en la línea de We the People y Hannibal: Rome vs. Carthage que en como Paths of Glory . Rechazaron un tema de la Guerra Civil española después de darse cuenta de que no sabían lo suficiente sobre el período. Gupta sugirió el tema de la Guerra Fría, que encajaba bien con Matthews, quien lo había estudiado extensamente cuando se especializó en relaciones internacionales en la década de 1980. [3] Según Matthews, la Guerra Fría no se había representado antes en un juego de mesa para dos jugadores. [7]
El diseño se basó en muchos otros juegos. El sistema de puntuación basado en la influencia derivado de la Historia del mundo y las tarjetas de puntuación del trabajo de Alan Moon . El uso de la mecánica del juego para incentivar el comportamiento histórico proviene de la experiencia con For the People . La inutilidad de la guerra nuclear y su relación con las operaciones militares convencionales provienen del videojuego Balance of Power y Supremacy . [5] Twilight Struggle toma su título del discurso inaugural de John F. Kennedy . [8] Las primeras versiones eran más complejas y parecidas a una simulación, pero a través de las pruebas de juego, casi todas las mecánicas fueron abstraídas y el mazo de eventos se hizo mucho más pequeño: "Muchas ideas inteligentes e interesantes fueron descartadas por ser contrarias a los principios rectores fundamentales del juego - juego rápido, reglas simples y mucho valor de juego de las cartas ". [9]
En el verano de 2000, Matthews y Gupta estaban promocionando un prototipo en el Campeonato Mundial de Boardgaming . Su primera elección de editor fue GMT Games , donde Gupta había tenido un trabajo de prueba de juego. El fundador de GMT, Gene Billingsley, se sintió atraído de inmediato por el tema, pero tenía dudas sobre la comerciabilidad del juego y lo colocó en la lista del Proyecto 500 de la compañía; se publicaría si lograba 500 pedidos por adelantado. El juego finalmente se envió en diciembre de 2005 con un precio minorista de $ 57. [10] [6]
Ediciones posteriores
Matthews posteriormente escribió un conjunto de reglas opcionales para simular la Guerra Civil China , [11] y Volko Ruhnke desarrolló un escenario a partir de la era de la guerra tardía. [12] Ambos se incluyeron con la Edición Deluxe en 2009, además de un nuevo diseño de mapas, revisiones de texto de eventos y un conjunto de tarjetas opcionales. [13]
Después de una campaña de crowdfunding en Kickstarter , Twilight Struggle Digital Edition fue lanzada en 2016. Desarrollada por Playdek y publicada por Asmodee Digital , esta versión paga permite jugar contra una computadora además de otro jugador. Fue lanzado para Windows , macOS , iOS y Android ; [14] [15] la campaña también había prometido una edición de Linux. [dieciséis]
Además de una Edición de coleccionista hecha con materiales de lujo, las bonificaciones potenciales con los pedidos anticipados de la Edición digital fueron un conjunto de nuevas cartas y la mini expansión Turn Zero , que agrega un punto de partida anterior. GMT hizo una reimpresión de las nuevas tarjetas y la expansión disponibles para la compra general. [17]
Recepción
Las revisiones iniciales fueron positivas, pero las ventas no tuvieron tanto éxito. Sin embargo, cuando Alan Moon , un diseñador influyente de Eurogames , respaldó el juego, la primera impresión se agotó rápidamente. [6] Según un relato, " Twilight Struggle salió el mismo fin de semana que la Reunión de Activación de Invierno de la Boardgame Players Association ... Aunque no era un evento programado, Twilight Struggle fue la comidilla del programa ... En PrezCon, un mes después, el distribuidor se agotó en los primeros minutos que estuvo abierto ". [18]
Jon Waddington para Gamers Alliance Report fue positivo, pero notó problemas con textos poco claros de tarjetas y libros de reglas (en la primera edición). "No puedo darle a Twilight Struggle una recomendación sin reservas y, sin embargo, lo considero uno de los mejores juegos que he jugado en los últimos años". [19] Calificando el juego 93%, la crítica de Armchair General Kaarin Engelmann señaló que "una de sus fortalezas es que pocos otros juegos tratan el tema, sin embargo, no es importante recordar los años anteriores a Glasnost para disfrutar el juego". [18] El diseñador del juego Zev Shlasinger comentó: " Twilight Struggle te da una lección de historia compacta sobre la Guerra Fría ... Junto con eso está la accesibilidad del juego y la inteligencia del diseño, todo lo cual hace que Twilight Struggle se destaque entre la multitud de juegos recientes lanzamientos de juegos de guerra políticos ". [20]
Los usuarios votaron Twilight Struggle el juego mejor clasificado en BoardGameGeek desde diciembre de 2010 hasta que fue destronado por la pandemia de legado en enero de 2016. [21] Esto llevó comentaristas posteriores como FiveThirtyEight 's Oliver Roeder llamarlo 'el mejor juego de mesa en el planeta' ; [1] Vice placa madre 's Michael Gaynor lo llamó 'el mejor juego de mesa jamás creado'. [14] Se convirtió en el más vendido de todos los tiempos de GMT Games, con unas ventas de por vida de aproximadamente 100.000 copias en julio de 2016.[actualizar]. [2]
Premios
- 2005 - Premio Roberts S. Charles para mejor era moderna Boardgame y el Premio Dunnigan F. James (Gupta y Matthews) [22]
- 2005 - nominado para concesión de los orígenes de histórico Boardgame del año [23]
- 2006 - Premio International Gamers al Mejor Juego de Estrategia para 2 Jugadores y Mejor Juego de Simulación Histórica , el primer juego en ganar dos IGA. [24]
- 2006 - Premio BoardGameGeek Golden Geek al mejor juego de guerra y al mejor juego de mesa para 2 jugadores [25]
- 2006 - nominado para el Premio Diana Jones para la Excelencia en juego [26]
- 2007 - Nominado por la revista Games a Mejor simulación histórica [27]
- 2011 - Lucca Comics & Games Best of Show in Boardgame for Experts (para la edición italiana de Asterion Press) [28]
- 2012 - Ganador de la Ludoteca Ideale (edición italiana) [29]
- 2012 - Nominado a Gra Roku (para la edición polaca de Bard Centrum Gier) [30]
Juego competitivo y online
Twilight Struggle se ha jugado anualmente en el Campeonato Mundial de Juegos de Mesa desde 2006, y fue el torneo de juegos de guerra impulsado por cartas más popular del evento durante los primeros cuatro años, [31] con un máximo de 70 jugadores. [32] El libro de reglas original incluía la regla del torneo de revelar las cartas retenidas al final de un turno, para evitar hacer trampa sosteniendo una tarjeta de puntuación. El libro de reglas de la Edición Deluxe incluye un "Ejemplo extendido de juego" anotado, tomado de un torneo de juego por correo electrónico de la Asociación de jugadores de juegos de mesa . El libro de reglas de la Edición de coleccionista permite a los jugadores de torneos ofertar influencia inicial en su lado preferido.
El juego puede ser asistido por herramientas de software no oficiales como el Sistema Automatizado de Seguimiento de Tarjetas [33] y Cyberboard Gamebox [34] (para jugar por correo electrónico), o el tablero virtual TwiStrug. [35] Las adaptaciones para el juego en vivo en línea incluyen un módulo para el motor de código abierto Vassal Engine [36] e Internet Twilight Struggle, [37] que son anteriores a la edición digital oficial . GMT Games permite el uso personal y no comercial de adaptaciones electrónicas si al menos un jugador es propietario del juego de mesa. [34] [36]
Influencia
Jason Matthews reutilizó la mecánica de Twilight Struggle en varios juegos. Por ejemplo, en 1960: The Making of the President , los países son reemplazados por estados, y los puntos de victoria son reemplazados por votos electorales que deciden las elecciones presidenciales de 1960 en Estados Unidos . Adaptaciones similares son Campaign Manager 2008 , 1989: Dawn of Freedom y Founding Fathers . [5] Volko Ruhnke lo usó como el "punto de partida" para la mecánica de Labyrinth : "¿Cómo sería Twilight Struggle si cubriera 2004 a 2009?" [38]
Matthews y Gupta colaboraron a continuación en Imperial Struggle: The Global Rivalry Between Britain and France, 1697-1789 . Gupta caracterizó a Twilight Struggle como un "primo mayor" de Imperial Struggle . [39]
Ver también
- Cronología de los acontecimientos de la Guerra Fría
- Lista de referencias de Twilight Struggle
Referencias
- ↑ a b Roeder, Oliver (31 de diciembre de 2014). "Diseñando el mejor juego de mesa del planeta" . FiveThirtyEight . Consultado el 7 de julio de 2019 .Con mapa prototipo .
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enlaces externos
- Página de inicio de Twilight Struggle
- Twilight Struggle en BoardGameGeek