Paths of Glory: The First World War, 1914-1918 es un juego de guerra de tablero de estrategia, diseñado en 1999 por el seis vecesganador de los premios Charles S. Roberts Ted Raicer y publicado por GMT Games . Cubre la Primera Guerra Mundial desde su estallido hasta el Armisticio de 1918 , o basado en el progreso del juego, un hipotético final posterior de la guerra a principios de 1919, posiblemente debido al agotamiento de Europa. El juego se juega en un mapa de Europa y Oriente Medio como tablero de juego.
La Primera Guerra Mundial, 1914-1918 | |
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Diseñador (s) | Ted Raicer |
Ilustrador (es) | Mark Simonitch |
Editorial (es) | Juegos GMT |
Jugadores | Pareja |
Tiempo de preparación | 15-30 minutos |
Tiempo para jugar | 6 a 14 horas |
Oportunidad aleatoria | Algunos (robar cartas y tiradas para el combate) |
Rango de edad | 14+ |
Habilidades requeridas | Gestión de tarjetas de estrategia |
Como se Juega
A diferencia de muchos otros juegos de guerra con mapas hexagonales , este juego utiliza un sistema de punto a punto, con todos los espacios costando un punto de movimiento para moverse entre ellos, el terreno difícil (por ejemplo, Pripet Marshes o los Alpes ) está representado por menos enlaces entre espacios. Una unidad no puede moverse y atacar en la misma activación. La mayoría de los turnos de juego representan las estaciones, aunque hay unas cuantas vueltas mas para permitir más maniobra en el verano y otoño de 1914. Los contadores representan cuerpos y ejércitos, contadores para este último ser físicamente más grande y atacando en una mesa más favorable para representar el apoyo de artillería. Los cuerpos pueden desplegarse en el mapa según sea necesario, o mantenerse en el "cuadro de reserva" fuera del mapa. Los ejércitos que sufren pérdidas también son reemplazados por cuerpos de la casilla de reserva, o son eliminados permanentemente si no hay tales cuerpos disponibles, por lo que un jugador debe tener cuidado de mantener suficientes cuerpos en reserva. La mayoría de los países menores (excepto los serbios y belgas) solo tienen fichas del tamaño de un cuerpo. Se pueden apilar hasta tres unidades (de cualquier tamaño) en un espacio.
Un atacante que ataca desde múltiples espacios puede intentar un " ataque de flanco ". Si tiene éxito, el atacante ataca primero, solo después de lo cual el defensor ahora debilitado puede devolver el fuego; lo contrario es el caso si el ataque de flanco falla. Ésta tiende a ser una táctica clave en el frente oriental más móvil . Los jugadores pueden cavar " trincheras " debajo de sus contadores, que además de debilitar al atacante, fortalecer al defensor y hacer que el defensor sea inmune a los ataques por los flancos, también permiten que las fuerzas derrotadas eviten la retirada a costa de bajas adicionales, lo que podría generar un frente occidental densamente poblado. tan inmóvil como en realidad. Algunas otras formas de terreno (por ejemplo, montañas) también tienen poderes similares a las trincheras. El mapa también contiene numerosas fortalezas impresas (por ejemplo , Lieja , Amberes , Verdún , Pryzmysl, Riga ), que pueden ser destruidas en combate o sitiadas .
Restricciones estrictas de suministro: las unidades sin suministro no pueden activarse para el movimiento o el combate, y se eliminan permanentemente si no se restablece el suministro; obligan a los jugadores a intentar mantener líneas continuas. Los ataques multinacionales están sujetos a la restricción de que una pila debe contener unidades de cada nacionalidad atacante, por lo que una gran ofensiva aliada en el frente occidental, para lograr una mayor fuerza de ataque y distribuir las bajas, puede requerir 3 o 4 puntos de operación para activarse. Las Potencias Centrales están sujetas a las mismas restricciones, pero tienen algunas cartas ( Ejército Sud y 11º Ejército ) que permiten una mayor cooperación germano-austro-húngara.
El juego también cuenta con un innovador sistema basado en cartas en el que cada carta puede usarse para una de cuatro acciones distintas: operaciones (movimiento u ofensivas importantes; las cartas varían de 2 a 5 en valor), redistribución estratégica, puntos de reemplazo (reconstrucción de unidades después del combate). pérdidas) o eventos especiales (ver más abajo). Hay tres mazos de cartas separados (Movilización, Guerra limitada y Guerra total; el último contiene eventos que ocurrieron al final de la guerra real, y también tiene un valor promedio ligeramente más alto para los puntos de operaciones, lo que representa un nivel más alto de movilización industrial). los dos últimos se añaden al mazo en el transcurso del juego.
Cada turno, cada jugador roba una mano de siete cartas y debe realizar seis acciones, una de las cuales debe ser una "Ofensiva obligatoria" determinada al azar, que representa la presión política para realizar un ataque que de otro modo no habría elegido y que podría incluso sería bastante desaconsejable. Para los aliados, una ofensiva obligatoria francesa o italiana es dos veces más probable que una británica o rusa. Después de que el jugador alemán ha jugado el Evento "Motín francés", las unidades francesas no pueden atacar (a menos que estén apiladas con una unidad estadounidense) en los turnos en los que se tira una ofensiva ordenada por Francia. Las potencias centrales también están sujetas a ofensivas obligatorias (por ejemplo, una ofensiva turca o una ofensiva austrohúngara contra Italia), pero las ofensivas obligatorias alemanas en el frente occidental son menos probables a medida que avanza el juego y Hindenburg y Ludendorff (y Max Hoffmann en el este ) se considera, mediante el juego de las cartas correspondientes, que han tomado el control del esfuerzo bélico de Alemania.
Los eventos de cartas especiales juegan un papel clave en el juego y aseguran que muchos de los eventos históricos de la Primera Guerra Mundial tengan lugar, si no necesariamente en el mismo orden en que ocurrieron en la realidad. Incluyen el levantamiento de nuevos ejércitos, la entrada de países neutrales o el descenso de Rusia por etapas a la Caída del Zar , la toma del poder por los bolcheviques y el Tratado de Brest-Litovsk . La entrada estadounidense también está determinada por el juego de cartas de eventos, solo es posible después de que Rusia se haya convertido en una democracia (por lo tanto, históricamente en la primavera de 1917) y no siempre ocurre. Es perfectamente posible que el zar caiga pero los bolcheviques nunca tomen el poder, o que Estados Unidos entre en guerra pero nunca despliegue sus ejércitos en Europa. Los países solo pueden entrar en la guerra (si es que lo hacen) del lado que tomaron en la guerra real, es decir, Italia, Grecia y Rumania (que podrían haberse unido a cualquiera de los lados en realidad) solo pueden unirse a los Aliados, mientras que Alemania no puede atacar a los neutrales. Holanda (que ni siquiera se muestra en el mapa del juego).
Si se juega una carta para su evento especial, se retira del juego, por lo que el paquete de cartas disponibles disminuye gradualmente a medida que avanza el juego. Un jugador también puede realizar automáticamente una única activación sin la necesidad de jugar una carta, lo que puede ser necesario si ha jugado la mayoría de las cartas de su mano (por ejemplo, jugando demasiadas cartas de combate), o si está tratando de retener una tarjeta llave en su mano para usarla en un turno futuro. También es probable que las cartas con eventos clave tengan valores altos para los puntos de Operaciones y Reemplazo, lo que requiere que un jugador tome decisiones críticas en cada turno para administrar su mano de cartas. [1]
Otras cartas de eventos especiales incluyen ofensivas clave particulares, como las ofensivas rusas Brusilov o Kerensky , las ofensivas alemanas Verdun , Michael y Blücher o los desembarcos aliados de Gallipoli y Salónica . Otros eventos incluyen la salida de la Flota Alemana de Alta Mar (que puede ser derrotada por el juego de la Carta Británica de "Gran Flota" - estadísticamente una probabilidad de uno en tres de que los Aliados tengan esa carta en ese momento) y U-Boat alemán sin restricciones. Guerra , que impide el despliegue de refuerzos estadounidenses o británicos hasta que son derrotados por el juego de la carta "Convoy" aliada.
Se pueden usar otras cartas para afectar el resultado de las tiradas de combate. Estos incluyen generales capaces como Kemal , Otto von Below o Putnik , o nuevas armas como gas venenoso , ataques con minas , lanzallamas o tanques (estos últimos solo están disponibles después de que el jugador aliado haya jugado por primera vez la carta "Naves terrestres", que no tiene efecto pero representa el primer uso ineficaz de tanques en 1916). Cada bando tiene una carta de combate de " superioridad aérea ", que puede aparecer en varios momentos durante el juego, reflejando fluctuaciones en la superioridad aérea. Mientras que muchas cartas de combate son eventos únicos, retirados del juego después de un solo uso, varias cartas de combate aliadas (tanques, minas, bombardeos de huracanes) pueden ser extraídas repetidamente del mazo y permitir que los aliados obtengan una ligera ventaja táctica en el juego. A finales de 1918, ya que se extraen con mayor frecuencia del pequeño número de cartas que quedan en el juego.
La victoria está determinada por el control de los espacios objetivo. Si el juego sigue líneas históricas, los alemanes obtendrán objetivos en Rusia y Rumania, mientras que los aliados obtendrán objetivos en Palestina y Mesopotamia controladas por los turcos . Los aliados también obtendrán algunos puntos de victoria de su bloqueo de Alemania y de eventos como el hundimiento de Lusitania , pero aún necesitarán recuperar algunos objetivos alemanes en Bélgica si quieren alcanzar su nivel histórico de victoria. Sin embargo, las reglas también sugieren que en el juego competitivo los jugadores apuestan por pagar el hándicap de puntos de victoria más alto por el privilegio de jugar con los Aliados, lo que sugiere que las Potencias Centrales, que tienen que hacer malabarismos con múltiples frentes con recursos limitados, son de hecho el lado más difícil de jugar. .
Escenario de torneo
El juego incluye un escenario histórico que se utiliza en el juego competitivo. Basado en diez años de conferencias y juegos PBEM, el escenario fue diseñado para brindar una experiencia de juego equilibrada y proporcionar incentivos para perseguir estrategias históricas. Los cambios significativos incluyen:
- Espacios de vicepresidente revisados. Se ha restado importancia al Cercano Oriente, mientras que se han agregado espacios de VP adicionales en el oeste.
- Reglas de reemplazo revisadas. El jugador CP ahora es recompensado por mantener una posición avanzada en el oeste.
- Limitaciones a los ejércitos en Italia que no sean AH e IT. Esto limita la capacidad del PC para inundar Italia temprano.
- Premios / sanciones de vicepresidente adicionales por sacar a Rusia de la guerra o no lograr que Estados Unidos entre en la guerra.
Eventos competitivos
Existen numerosas competiciones organizadas que apoyan el juego de Paths of Glory, que incluyen:
- Campeonato Mundial de Juegos de Mesa: Este evento presencial, que se celebra a finales de julio, presenta un torneo de eliminación simple con una ronda de mulligan.
- PrezCon Winter Nationals: a finales de febrero, este torneo cara a cara es un torneo de eliminación simple con una ronda de mulligan.
- Torneo BPA PBEM: Este evento de juego por correo electrónico, que se realiza cada dos o tres años, está patrocinado por la Asociación de jugadores de juegos de mesa. Anteriormente un formato de 'vuelos de tres', el último evento es un evento de doble eliminación.
- Campeonato de Europa: que se celebra cada dos o tres años, este evento de juego por correo electrónico se concibió originalmente como un evento de apoyo a los jugadores de la UE, pero recientemente se ha abierto a un grupo global de participantes.
Premios
El juego ganó los premios Charles S. Roberts de 1999 al Mejor juego de mesa anterior a la Segunda Guerra Mundial , el Premio Internacional Gamers de 2000 , [1] y el Mejor Juego de Simulación Histórica de Games 100 en 2001. [2]
En 2001, GMT lanzó el complemento Paths of Glory Player's Guide , que es un folleto de 48 páginas que contiene artículos con consejos, tácticas, estrategias y variantes del juego. Además incluye 20 cartas nuevas y 1/4 de hoja de contadores adicionales. [3]
El juego GMT Barbarossa to Berlin de Ted Raicer cubre la Segunda Guerra Mundial en Europa, 1941–5, con un sistema de juego muy similar.
El juego "Pursuit of Glory" de Brad Stock y Brian Stock, que cubre la Primera Guerra Mundial contra el Imperio Otomano con mayor detalle, fue publicado por GMT Games en 2008. Otro juego derivado, "Illusions of Glory", que cubre el italiano , Eastern , and Balkan Frets con más detalle, fue publicado por GMT Games en 2017.
La sexta impresión se lanzó en diciembre de 2018 e introdujo un nuevo mapa basado en el escenario del torneo, contadores revisados, erratas incorporadas y varias ayudas de juego nuevas.
Referencias
- ^ a b "Senderos de gloria" . BoardGameGeek . Consultado el 25 de marzo de 2007 .
- ^ "JUEGOS GMT: Senderos de gloria" . Juegos GMT. Archivado desde el original el 3 de abril de 2007 . Consultado el 25 de marzo de 2007 .
- ^ "Guía del jugador de Paths of Glory" . BoardGameGeek . Consultado el 25 de marzo de 2007 .
enlaces externos
- Senderos de gloria en BoardGameGeek
- Paths of Glory Player's Guide en BoardGameGeek
- Paths of Glory en el sitio de GMT Games