Half-Life es una serie dejuegos de disparos en primera persona desarrollados y publicados por Valve , comenzando con el Half-Life original , lanzado para Windows en 1998. El primer proyecto conocido cancelado de Half-Life data de 1999. Entre Half-Life 2: Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020), se cancelaron al menos cinco juegos, [1] incluido Half-Life 2: Episode Three y una versión de Half-Life 3 . Los juegos desarrollados por otros estudios han sido cancelados, incluidos los juegos de 2015, Inc. , Junction Point Studios yEstudios Arkane .
Era de Half-Life (1998-2004)
Half-Life: Adquisición hostil
El 23 de noviembre de 1999, GameSpot informó que 2015, Inc. estaba desarrollando un paquete de expansión Half-Life para seguir a Half-Life: Opposing Force . 2015, Inc declinó hacer comentarios. [2] El 18 de marzo de 2000, Adrenaline Vault informó que la nueva expansión se llamaba Half-Life: Hostile Takeover , y que había aparecido en las listas de productos minoristas con fecha de lanzamiento a finales de agosto. [3] El 7 de agosto, Adrenaline Vault informó que el editor de Half-Life, Sierra, les había informado que Hostile Takeover había sido cancelado. La unidad de mantenimiento de existencias para Hostile Takeover fue reutilizada por minoristas en línea para Half-Life: Counter-Strike . [4] El 21 de junio de 2001, Valve presentó una marca de videojuego para "Hostile Takeover". Luego de varias prórrogas, la marca venció el 3 de octubre de 2004. [5]
Puerto de Half-Life Dreamcast
El 14 de febrero de 2000, Sierra anunció que Captivation Digital Laboratories estaba desarrollando una adaptación de Half-Life a la consola Dreamcast con Valve y Gearbox Software . El puerto de Dreamcast presentaría varias mejoras, incluidos personajes de jugadores con polígonos más altos y nuevos efectos de iluminación. Gearbox, que había desarrollado Opposing Force , crearía una nueva campaña para un jugador para el puerto de Dreamcast, Half-Life: Blue Shift , centrándose en el personaje del guardia de seguridad Barney . [6] El puerto se retrasó hasta septiembre, [7] luego noviembre. [8] En la European Computer Trade Show de septiembre, un representante de Sierra le dijo a la prensa que el puerto de Dreamcast no incluiría reproducción en línea. [9]
En noviembre, las publicaciones de juegos comenzaron a recibir copias anticipadas para su revisión. La recepción fue mixta, con críticas por la velocidad de fotogramas inconsistente, los largos tiempos de carga y la falta de juego en línea. [10] [11] Reconociendo la demanda de juego en línea, Sierra planeó lanzar una versión del puerto con multijugador en línea usando SegaNet . El CEO de Gearbox, Randy Pitchford, dijo que sugirió incluir modos y modificaciones multijugador adicionales de la versión para PC, incluido Team Fortress Classic y los modos multijugador de Opposing Force. [12] [13] Sierra retrasó el puerto nuevamente para asegurarse de que se cumplieran las "altas expectativas de los consumidores", indicando que esperaban terminar el desarrollo para fines de año. [14]
El 29 de marzo de 2001, Sierra anunció que Blue Shift se lanzaría para Windows [15] junto con los nuevos modelos que se habían desarrollado para la versión Dreamcast como parte del Half-Life High Definition Pack . [16] El 16 de junio de 2001, cuatro días después del lanzamiento de Blue Shift , Sierra anunció que había cancelado el puerto de Dreamcast, citando "condiciones cambiantes del mercado". [17] Faltaban semanas para su fecha de lanzamiento y estaba prácticamente completo. [18] En 2013, una versión tardía de la versión de Dreamcast se filtró en línea, con versiones completas de Half-Life y Blue Shift . [19]
Era Half-Life 2 (2004-2007)
Half-Life 2: Episodio tres
En mayo de 2006, Valve anunció una trilogía de juegos episódicos que continuaría la historia de Half-Life 2 (2004). [20] El presidente de Valve, Gabe Newell, dijo que el enfoque permitiría a Valve lanzar productos más rápidamente después del desarrollo de Half-Life 2 de seis años , y que consideraba la trilogía el equivalente de Half-Life 3 . [21] El Episodio Uno fue lanzado el 1 de junio de 2006, seguido del Episodio Dos el 10 de octubre de 2007. [22] [23]
El episodio tres se planeó inicialmente para la Navidad de 2007. [24] El arte conceptual surgió en 2008, [25] [26] [27] y surgieron informes de que Valve estaba trabajando con lenguaje de señas y con un personaje sordo. [28] [29] [30] Valve publicó poca información sobre el episodio tres en los años siguientes; Aunque Valve todavía discutió Half-Life , no hubo claridad sobre si vendrían más juegos. [31] En marzo de 2010, Newell habló de "ampliar la paleta emocional" de la serie, y dijo que el próximo juego de Half-Life podría volver a "asustar genuinamente al jugador". [32] En 2011, dijo: "Pasamos por la fase de episodios, y ahora vamos hacia ciclos más cortos e incluso más cortos ... Para mí, 'entretenimiento como servicio' es una clara destilación del modelo de contenido episódico . " [33] Ese año, Wired describió el episodio tres como vaporware . [34]
Valve finalmente abandonó el desarrollo episódico, ya que querían crear juegos más ambiciosos. Según el diseñador de niveles Dario Casali, "Nos encontramos arrastrándonos cada vez más hacia, 'Bueno, sigamos poniendo más y más, y más, y más cosas en este juego porque queremos hacerlo lo mejor posible' y luego nos dimos cuenta de que estos episodios se están convirtiendo más en secuelas ". [35] El diseñador Robin Walker dijo que Valve usó los juegos Half-Life para "resolver una interesante colisión de tecnología y arte que se había desarrollado a sí misma"; cuando trabajaban en el episodio tres , no lograron encontrar una idea unificadora que les proporcionara una sensación de "asombro, apertura o expansión". [36] Además, Valve había comenzado a desarrollar un nuevo motor de juego , Source 2 ; Dado que el desarrollo de Half-Life 2 y el motor Source original simultáneamente había creado problemas, Valve retrasó el desarrollo de un nuevo Half-Life hasta que se completó Source 2. [35]
En 2016, el escritor de Half-Life Marc Laidlaw dejó Valve. [37] Laidlaw dijo que tenía la intención de que el Episodio Tres pusiera fin al arco de Half-Life 2 , momento en el que "se alejaría de él y lo dejaría a la siguiente generación". Planeó un final similar a los juegos anteriores, con el personaje del jugador Gordon Freeman dejado en "un espacio indeterminado, en espera ... Así que un suspenso tras otro ... esperaba que cada entrega terminara sin resolución, para siempre jamás". [38]
En 2017, Laidlaw publicó un cuento, "Epistle 3", en su sitio web. [39] La historia presenta personajes con nombres similares a los de Half-Life , como "Gertie Fremont" para Gordon Freeman. [40] Sustituyendo a los personajes con sus contrapartes de Half-Life , la historia ve a Freeman y sus aliados viajar al Ártico para abordar el Borealis, una nave que viaja erráticamente a través del tiempo y el espacio, donde "confrontan innumerables versiones" de sí mismos. Ellos manipulan la nave para viajar al corazón del imperio Combine y autodestruirse, pero la explosión no es suficiente para destruir la Esfera Dyson de Combine . Alyx es capturada por G-Man y Gordon es rescatado por los Vortigaunts, con la mayoría de la Resistencia muerta y el éxito de su levantamiento incierto. [40]
Laidlaw describió la historia como una "instantánea de un sueño que tuve hace muchos años". [39] Los periodistas lo interpretaron como un resumen de lo que pudo haber sido la trama del episodio tres; alternativamente, puede haber estado destinado a Borealis , otro proyecto cancelado. [41] Después de Laidlaw publicó la historia, algunos jugadores dejaron críticas negativas de Dota 2 en Steam, en la creencia de que la válvula no percibidos tenía los Half-Life serie. [42] La historia condujo a los esfuerzos de los fans para crear el tercer episodio. [43] [44] [45] En 2020, Walker negó que la historia de "Epistle 3" hubiera sido el plan de Valve para el episodio tres , y dijo que probablemente era solo una de las muchas ideas de Laidlaw. [46]
Episodio de Junction Point Studios
Otro episodio de Half-Life 2 fue desarrollado por Junction Point Studios , dirigido por Warren Spector . El episodio mostró cómo Ravenholm se convirtió en la ciudad que se ve en Half-Life 2 , infestada de headcrabs y zombies, y vio el regreso del personaje del Padre Grigori . [47] Incluía una "pistola magnética", que disparaba proyectiles que magnetizaban superficies metálicas y atraían objetos y enemigos, y se habría utilizado para combates y rompecabezas. [48]
Junction Point trabajó en el juego durante un año, produciendo suficiente contenido para demostrar una sección y un corte vertical que mostraba la pistola magnética. Valve se desinteresó del proyecto y Junction Point lo abandonó para desarrollar Epic Mickey . [49] [50] Las imágenes del juego aparecieron a principios de 2017. [47]
Ravenholm
En 2007 o 2008, Valve cedió el proyecto Junction Point a Arkane Studios en Lyon, Francia. Lo desarrollaron en un juego independiente [51] con el título provisional Ravenholm . Los jugadores controlaban a Adrian Shephard de Half-Life: Opposing Force (1999) , trabajando junto al padre Grigori, que se había refugiado en un hospital psiquiátrico abandonado. Grigori estaba experimentando con los efectos del veneno de headcrab en sí mismo, y mutaría a lo largo de la historia. El jugador usaría la pistola magnética y las trampas creadas por Grigori contra los enemigos. Arkane también implementó una pistola de clavos que podría crear caminos para conducir la electricidad y colocar trampas. [51]
Valve le dio a Arkane la libertad de desarrollar Ravenholm , como lo habían hecho con Gearbox y Opposing Force , proporcionando comentarios y soporte técnico. [51] Con aproximadamente un año restante de desarrollo, Valve canceló el proyecto; El fundador de Arkane, Raphaël Colantonio, creía que Valve decidió que sería demasiado caro, [51] y Laidlaw dijo que Valve sintió que la premisa era creativamente limitada. [52] [53] [54] Ravenholm se mostró por primera vez al público en un documental de Noclip de 2020 . [51]
Era de la fuente 2 (2007-2020)
Half-Life 3
Half-Life 3 estuvo en desarrollo entre 2013 y 2014. Valve planeó usar niveles generados por procedimientos junto con una "experiencia artesanal", similar a la serie Left 4 Dead ; por ejemplo, el juego generaría diferentes rutas a través de entornos cada vez que se jugara. Para el proyecto, el equipo volvió a escanear el rostro de Frank Sheldon, cuya imagen se usó para el personaje de G-Man en Half-Life 2 . El proyecto se canceló al principio del desarrollo porque el motor Source 2 aún no era estable. [1]
Borealis
Antes de su salida de Valve en 2016, Laidlaw dirigió un proyecto de realidad virtual en el motor Source 2 llamado Borealis , ambientado en el barco que viaja en el tiempo al que se alude en el Episodio Dos y Portal 2 . El juego saltaría entre el momento de la Guerra de las Siete Horas, el período en el que Combine conquistó la Tierra antes de Half-Life 2 , y un tiempo establecido poco después de los eventos del Episodio Dos . También se propuso un minijuego en el que los jugadores pescarían desde la proa del barco. [1] Borealis pudo haber sido el proyecto que inspiró la historia de Laidlaw "Epistle 3". [41]
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