Arte de videojuegos


El arte de los videojuegos es una forma especializada de arte por computadora que emplea los videojuegos como medio artístico . El arte de los videojuegos a menudo implica el uso de videojuegos parcheados o modificados o la reutilización de juegos o estructuras de juegos existentes; sin embargo, se basa en una gama más amplia de técnicas y resultados artísticos que la modificación artística y también puede incluir pintura, escultura, apropiación, en -intervención e interpretación del juego, muestreo, etc. [1] [2] [ cita requerida ] También puede incluir la creación de juegos artísticosya sea desde cero o modificando juegos existentes. Ejemplos notables del arte de los videojuegos incluyen "Super Mario Clouds" de Cory Arcangel y "I Shot Andy Warhol", [3] los proyectos de Joseph Delappe , incluidos "Dead in Iraq" y "Salt Satyagraha Online: Gandhi's March to Dandi in Second Life, " [4] [5] las comisiones de rizoma de 2004-2005" relacionadas con el tema de los juegos ", [6] los juegos de Molleindustria de Paolo Pedercini como" Unmanned "y" Every Day the Same Dream ", e Ian Bogost 's " Cowclicker ."

Con frecuencia, las modificaciones artísticas se hacen posibles mediante el uso de editores de nivel , aunque existen otras técnicas. Algunos artistas hacen uso de aplicaciones machinima para producir obras de arte animadas no interactivas, sin embargo, la modificación artística no es sinónimo de machinima, ya que estas forman solo una pequeña proporción de modificaciones artísticas. [ cita requerida ] Machinima es diferente de las modificaciones artísticas ya que se basa en diferentes herramientas, aunque hay muchas similitudes con algunas modificaciones artísticas. [ cita requerida ]

Al igual que los videojuegos, las modificaciones artísticas del juego suelen ser interactivas y pueden permitir la experiencia de un jugador o multijugador. Las obras multijugador utilizan entornos en red para desarrollar nuevos tipos de interacción y producción artística colaborativa.

Machinima

Machinima es el uso de motores de renderizado de gráficos tridimensionales (3-D) en tiempo real para generar animación por computadora . El término también se refiere a obras que incorporan esta técnica de animación.

Intervención y rendimiento en el juego

Los artistas pueden intervenir en los juegos en línea de una manera no lúdica, a menudo interrumpiendo los juegos en curso para desafiar o exponer las convenciones y funciones subyacentes del juego. Ejemplos de esto incluyen Anne Marie Schleiner 's Velvet-Strike (un proyecto diseñado para permitir a los jugadores de juegos realistas shooter en primera persona que usan el graffiti contra la guerra dentro del juego para hacer una declaración artística [7] ) y muertos en Irak (un arte proyecto creado por Joseph DeLappe en el que el personaje del jugador se permite deliberadamente que le disparen y luego recita los nombres de los soldados estadounidenses que han muerto en la guerra de Irak). [8]

Instalaciones específicas del sitio y modificaciones relativas al sitio

Las instalaciones específicas del sitio y las modificaciones de juegos relativas al sitio ("mods"), replican lugares del mundo real (a menudo, la galería de arte en la que se muestran) para explorar similitudes y diferencias entre el mundo real y el virtual. Un ejemplo es Qué es sin la mano que lo empuña , donde la sangre de los asesinatos en Counterstrike se manifiesta y se derrama en una galería de la vida real. [9]

Instrumentos de interpretación en tiempo real

Los videojuegos se pueden incorporar en presentaciones visuales y de audio en vivo utilizando una variedad de instrumentos y computadoras, como teclados electrónicos integrados con chips de música. [ cita requerida ] Ver también chiptune y el proyecto Fijuu . [10]

Mods de arte generativo

Los mods de arte generativo explotan las capacidades en tiempo real de las tecnologías de juego para producir obras de arte autónomas en constante renovación. [ Cita requerida ] Los ejemplos incluyen Julian Oliver 's ioq3apaint , un sistema de pintura generativa que utiliza las acciones de los agentes de software en combate para conducir el proceso de pintura, [11] [12] Alison Mealy ' s UnrealArt que toma los movimientos de las entidades de juego y los usa para controlar un proceso de dibujo en un programa externo, [13] [14] "Cities in Flux" de Kent Sheely , un mod de Grand Theft Auto: San Andreas que distorsiona y distorsiona el mundo del juego en tiempo real, [15 ] y R / C Racer de RetroYou , una modificación de los elementos gráficos de un juego de carreras que da como resultado campos ricos de color y forma. [16] [17]

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  • Los videojuegos como forma de arte
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  1. John., Sharp (1 de enero de 2016). Obras de juego . La prensa del MIT. ISBN 9780262029070. OCLC  936302522 .
  2. ^ Andy, Clarke; Grethe, Mitchell (1 de enero de 2013). Videojuegos y Arte . Intelecto. ISBN 9781841504193. OCLC  876434897 .
  3. ^ Andy Clarke y Grethe Mitchell (eds.), Videojuegos y arte (Intellect Books, 2006).
  4. Mail Away: War Correspondence at Home and Away, por Lindsay Kelley, en Media-N Journal of the New Media Caucus "Copia archivada" . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2013 . Consultado el 10 de marzo de 2013 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  5. ^ The Salt Satyahgraha de Joseph Delappe - reseña de Natasha Chuk, en Furtherfield http://www.furtherfield.org/netbehaviour/salt-satyagraha-joseph-delappe-review-natasha-chuk
  6. ^ Comisiones de rizoma http://rhizome.org/commissions/
  7. ^ "Velvet-Strike" . Opensorcery.net . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  8. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2006 . Consultado el 5 de diciembre de 2006 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  9. ^ 23/08/06 4:15 pm 23/08/06 4:15 pm. "Gente realmente más débil que Stuart Scott Rip en Stuart Scott" . Kotaku.com . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  10. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007 . Consultado el 5 de diciembre de 2007 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  11. ^ Oliver, Julian. "Julian Oliver" . Julian Oliver . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  12. ^ [1] Archivado el 12 de mayo de 2008 en la Wayback Machine.
  13. ^ 風 紀 委員 publicado por alisonmealey.com en 2014 年 2 月 20 日. "色 々 な 風俗 が あ り ま す が 全部 が 魅力 的 す ぎ ま す" . Alisonmealey.com . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  14. ^ "volverá a estar en línea pronto" . Arte irreal. 2014-01-16 . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  15. ^ "Capturas de pantalla generadas por el espectador:" Ciudades en flujo "- D-Pad Toronto 2012 // kent sheely" . Kentsheely.com . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  16. ^ "vacío total" . Retroyou.org . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  17. ^ [2] Archivado el 11 de junio de 2007 en la Wayback Machine.

  • GameScenes: Arte en la era de los videojuegos . (Johan y Levi, 2006). Editado por Matteo Bittanti y Domenico Quaranta.
  • Introducción a la modificación artística de juegos de computadora por Rebecca Cannon ( archivo PDF ) Respaldado aquí [3] por Rebecca Cannon ( archivo PDF ) Respaldado aquí [4] .
  • Videojuegos y arte de Andy Clarke y Grethe Mitchell (eds.)
  • Journal of Media Practice vol 7, no. 1 (edición especial sobre videojuegos y arte) de Andy Clarke y Grethe Mitchell (eds.)
  • Switch, edición de Art & Games, 1999 , revista en línea del Laboratorio CADRE para Nuevos Medios , Universidad Estatal de San José
  • De "disparos en primera persona" a espacios de conocimiento multiusuario Mathias Fuchs y Sylvia Eckermann
  • Konsum Art-Server nTRACKER Margarete Jahrmann y Max Moswitzer
  • Mensajes para una perspectiva en primera persona Maia Engeli
  • Smuts, Aaron (2005). "¿Son los videojuegos arte?" .

  • Archivo de juegos de arte con ejemplos de modificaciones artísticas
  • Sitio web de juegos de arte con varios ejemplos de modificaciones artísticas.
  • Archivo de juegos de arte con ejemplos de modificaciones artísticas