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Un mod (abreviatura de "modificación") es una alteración por parte de los jugadores o fanáticos de uno o más aspectos de un videojuego , [1] como su apariencia o comportamiento. Las modificaciones pueden variar desde pequeños cambios y ajustes hasta revisiones completas, y pueden extender el valor de repetición y el interés del juego.

Modificar un juego también puede entenderse como el acto de buscar e instalar mods en el juego del jugador, [2] pero el acto de modificar configuraciones y preferencias preexistentes no es realmente modificar. [1]

Podría decirse que los mods se han convertido en un factor cada vez más importante en el éxito comercial de algunos juegos, ya que añaden profundidad al trabajo original, [3] y pueden ser útiles para los jugadores y un medio de autoexpresión. [4]

Las personas pueden convertirse en fanáticos de mods específicos, además de fanáticos del juego para el que están, como solicitar funciones y modificaciones para estos mods. [4] En los casos en los que las modificaciones son muy populares, los jugadores pueden tener que aclarar que se refieren al juego sin modificar cuando hablan de jugar un juego. El término vainilla se usa a menudo para hacer esta distinción. "Vanilla Minecraft ", por ejemplo, se refiere al juego original sin modificaciones.

Ya en la década de 1980, las modificaciones de videojuegos también se han utilizado con el único propósito de crear arte, en lugar de un juego real. Esto puede incluir grabar acciones en el juego como una película, así como intentar reproducir áreas de la vida real dentro de un juego sin tener en cuenta el valor del juego. Esto ha llevado al auge de la modificación artística de los videojuegos , así como a machinima y la demoscene .

Los juegos populares pueden tener decenas de miles de modificaciones creadas para ellos. [5] Los sitios web populares dedicados a la modificación incluyen Nexus Mods , Mod DB y Steam Workshop .

Desarrollo [ editar ]

Muchos mods no son lanzados públicamente a la comunidad de jugadores por sus creadores. [1] Algunos son muy limitados y solo incluyen algunos cambios en el juego o incluso una pantalla de carga diferente, mientras que otros son conversiones totales y pueden modificar el contenido y el juego en gran medida . Algunas modificaciones se vuelven muy populares y se convierten en juegos distintos, y los derechos se compran y se convierten en una modificación oficial.

Se necesitan habilidades técnicas y sociales para crear un mod. [3] Un grupo de desarrolladores de mods puede unirse para formar un "equipo de mods".

Doom (1993) fue el primer juego en tener una gran comunidad de mods. [6] A cambio de la base técnica de la modificación, id Software insistió en que las modificaciones solo deberían funcionar con la versión comercial del juego (no la demostración), que fue respetada por los modders y aumentó las ventas de Doom . Otro factor en la popularidad de modding Doom fue la creciente popularidad de Internet , que permitió que se formaran comunidades de modding. [7] Mods para Quake (1996) como " Capture the Flag " y "Team Fortress" se convirtieron en características estándar en juegos posteriores del género de disparos. [6] MientrasLos juegos de disparos en primera persona son juegos populares para modificar, [8] el género de mascotas virtuales con juegos como Petz (1995) y Creatures (1996) fomentaron modders más jóvenes, particularmente chicas. [9]

Herramientas [ editar ]

Las herramientas de creación de mods son una variedad de conjuntos de construcción para crear mods para un juego. Las primeras herramientas comerciales de creación de mods fueron Boulder Dash Construction Kit (1986) y The Bard's Tale Construction Set (1991), que permitían a los usuarios crear diseños de juegos en esas series. Mucho más exitoso entre las herramientas de creación de mods tempranas fue Forgotten Realms: Unlimited Adventures de Strategic Simulations, Inc. , que permitió a los usuarios construir juegos basados ​​en el mundo del juego que se lanzó con el juego Pool of Radiance .

A mediados de la década de 1990, las herramientas de modificación se ofrecían comúnmente con los juegos de PC, [10] ya principios de la década de 2000, un juego que se lanzó sin herramientas de modificación se consideró más digno de mención en una revisión que uno que lo hizo. [11] Maxis lanzó las herramientas de modificación de Los Sims (2000) antes del juego en sí, lo que resultó en un conjunto de modificaciones creadas por fans que estarán disponibles en el lanzamiento. [12] La campaña publicitaria de Neverwinter Nights (2002) se centró en el conjunto de herramientas Aurora incluido . [8] El editor mundial de Warcraft III (2002) permitió que se crearan una variedad de escenarios o mapas personalizados para el juego, como variosmapas de arena de batalla en línea de defensa de torres y multijugador , el más notable de los cuales fue Defense of the Ancients . [13] [14] La provisión de herramientas todavía se considera la forma más práctica en que una empresa puede indicar a los fanáticos que su juego está abierto a la modificación. [15] Los fanáticos también pueden usar y crear herramientas de software de código abierto para modificar juegos. [dieciséis]

También hay herramientas de entrega de contenido gratuitas disponibles que facilitan la reproducción de mods. Ayudan a administrar las descargas, las actualizaciones y la instalación de mod para permitir que jueguen las personas con menos conocimientos técnicos. El servicio " Workshop " de Steam , por ejemplo, permite al usuario descargar e instalar fácilmente mods en juegos compatibles. [17]

Soporte del juego para modificaciones [ editar ]

El potencial de cambio del usuario final en el juego varía mucho, aunque puede tener poca correlación con el número y la calidad de las modificaciones realizadas para un juego.

En general, los juegos más fáciles de modificar definirán variables de juego en texto u otros archivos de formato no propietario [18] (por ejemplo, en la serie Civilization , uno podría alterar la velocidad de movimiento a lo largo de las carreteras y muchos otros factores [ cita requerida ] ), y tienen gráficos de un formato estándar como mapas de bits . [18] Los editores también pueden determinar la compatibilidad con las modificaciones en la forma en que los archivos fuente importantes están disponibles, como por ejemplo, que Doom tenga sus recursos artísticos separados del programa principal, lo que les permitió compartir y modificar. [19]

Los juegos cuentan con diferentes tipos de soporte de sus editores para modificaciones, pero a menudo requieren un costoso software profesional para su creación. Un ejemplo de ello es Homeworld 2 , que requiere que el programa Maya cree nuevos objetos en el juego. Sin embargo, existen versiones gratuitas de Maya y otro software de modelado avanzado disponibles. También hay programas de modelado gratuitos e incluso de código abierto (como Blender ) que también se pueden utilizar.

Para modificaciones avanzadas como Desert Combat que son conversiones totales, se requiere un software complicado de modelado y texturizado para crear contenido original. Las modificaciones avanzadas pueden rivalizar con la complejidad y el trabajo de crear el contenido original del juego (menos el motor en sí), lo que hace que las diferencias en la facilidad de modificación sean pequeñas en comparación con la cantidad total de trabajo requerido. Tener un motor al que, por ejemplo, es fácil importar modelos, es de poca ayuda cuando se investiga, se modela y se crea una textura fotorrealista para un elemento del juego. Como resultado, otras características del juego, como su popularidad y capacidades, tienen un efecto dominante en la cantidad de modificaciones creadas para el juego por los usuarios.

Se dice que un juego que permite la modificación es "modificable". The Elder Scrolls V: Skyrim , así como sus predecesores, The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls IV: Oblivion , son ejemplos de juegos altamente modificables, con un editor oficial disponible para descargar del desarrollador. Daggerfall era mucho menos modificable, pero algunas personas lanzaron sus propias modificaciones de todos modos. Algunas modificaciones, como Gunslingers Academy, han hecho que el juego sea más modificable deliberadamente al agregar soporte para scripts o externalizar el código subyacente. Comandante supremose propuso ser el 'juego más personalizable de todos los tiempos' y, como tal, incluyó un administrador de mods que permitía el modding modular, con varios mods activados a la vez. [ cita requerida ]

La industria de los juegos se enfrenta actualmente a la cuestión de cuánto debería adoptar la contribución de los jugadores en la creación de nuevo material para el juego o comunidades mod como parte de su estructura dentro del juego. Algunas empresas de software aceptan abiertamente e incluso fomentan estas comunidades. Sin embargo, otros han optado por encerrar sus juegos en regímenes de propiedad intelectual o derechos de autor fuertemente controlados (DPI) y cerrar sitios que consideran que infringen la propiedad de un juego. [20]

Problemas de portabilidad [ editar ]

Para los juegos multiplataforma, las modificaciones escritas para la versión de Windows no siempre han sido compatibles con los puertos de Mac OS X y / o Linux del juego. En gran parte, esto se debe a la preocupación del editor por priorizar la portabilidad del juego principal en sí, cuando la asignación de recursos para arreglar la portabilidad de funciones específicas de mod puede no ser rentable para la participación de mercado más pequeña de plataformas alternativas. Por ejemplo, Battlefield 1942 , portado por Aspyr para Mac OS X, tenía problemas de acceso a archivos específicos de las modificaciones hasta el parche 1.61D. Unreal Tournament 2004 no tiene un menú de modificaciones de la comunidad funcional para la versión de Mac OS X y, hasta el parche 3369, tenía incompatibilidades gráficas con varias modificaciones como Red Orchestra.y Metaball .

Además, las modificaciones compiladas en bibliotecas específicas de la plataforma, como las de Doom 3 , a menudo solo se crean para la plataforma Windows, lo que conduce a una falta de compatibilidad multiplataforma incluso cuando el juego subyacente es altamente portátil. En la misma línea de razonamiento, las herramientas de desarrollo de mod a menudo están disponibles solo en la plataforma Windows. Identificación del software 'herramienta de Doom 3 radiante s y Epic Games ' UnrealEd son ejemplos de esto.

Los equipos de mods que carecen de los recursos o el conocimiento para desarrollar sus mods para plataformas alternativas a veces subcontratan su código y activos artísticos a individuos o grupos que pueden portar el mod.

El sitio especializado en mods para Mac, Macologist , ha creado lanzadores e instaladores de GUI para muchos mods UT2004, además de resolver problemas de conversión multiplataforma para mods para otros juegos.

Consecuencias o beneficios imprevistos de modificar [ editar ]

En enero de 2005, se informó que en Los Sims 2 (2004) las modificaciones que cambiaban el comportamiento del elemento y del juego se transferían inesperadamente a otros jugadores a través de la función de intercambio del sitio web oficial , lo que provocaba un cambio en el comportamiento del juego sin previo aviso. [21]

Después del incidente del mod de Hot Coffee, hubo llamadas de la industria para controlar mejor a los modders. [6] Existe preocupación por las modificaciones que muestran desnudez, y Bethesda no permite que se carguen modificaciones con desnudez en su sitio web. Nexus permite modificaciones que permiten la desnudez siempre que la desnudez no esté presente en la imagen de vista previa. Uno de los mods más populares de este tipo es Beautiful Bodies Edition de Caliente, que permite la modificación del cuerpo en Skyrim y Fallout 4, y se ha descargado al menos 8.2 millones de veces. [22]

En 2015, los miembros de los Grand Theft Auto GTAForums sitio de fans reportaron casos de software malicioso ser circular a través de modificaciones escritas utilizando el .NET Framework para Grand Theft Auto V . [23] [24] Dos de las modificaciones en cuestión, a saber, "Angry Planes" y "No Clip", venían con un código para cargar una herramienta de acceso remoto y un keylogger para robar las credenciales de las cuentas de Facebook y Steam . [25] Desde entonces, las modificaciones en cuestión se han retirado de circulación, y se aconseja a los jugadores afectados que cambien las contraseñas de sus cuentas de redes sociales y desinfecten sus computadoras.

Motivaciones de los modders [ editar ]

El Internet ofrece un medio de bajo costo para promover y distribuir contenido creado por el usuario como mods, un aspecto conocido comúnmente como Web 2.0 . La modificación de videojuegos se describió como una mezcla de juegos y, por lo tanto, puede verse como parte de la cultura de la mezcla como la describe Lawrence Lessig , [26] o como un sucesor de la cultura del hacker lúdico que produjo los primeros videojuegos. [11]

Los mods pueden ser útiles para los jugadores y un medio de autoexpresión. [4] Olli Sotamaa ha identificado tres motivaciones para que los fanáticos creen mods: parchar el juego, expresarse y poner un pie en la puerta de la industria de los videojuegos . [4] Sin embargo, es muy raro que incluso los modders más populares den este salto a la industria de los videojuegos profesionales. [27] Pobre sugiere que convertirse en un profesional no es una motivación importante para los modders, y señala que tienden a tener un fuerte sentido de comunidad y que los modders mayores, que pueden ya haber establecido carreras, están menos motivados por la posibilidad de convertirse en profesionales que modders más jóvenes. [1]

Historia [ editar ]

Uno de los primeros juegos que admitió modificaciones de usuario en el paquete fue Load Runner (1983), que incluía un editor de niveles que los usuarios podían crear y guardar niveles para compartir con otros jugadores en la misma computadora. [28]

Identificación del software 's Wolfenstein 3D (1992), uno de los primeros shooters en primera persona , fue lanzado en una forma que no hizo intención de que los usuarios sean capaces de mod el juego, pero los usuarios fueron capaces de encontrar maneras de manipular archivos del juego después de rastrearlos en busca de ubicaciones de datos para crear sus propios niveles y gráficos. Debido a esto, cuando id desarrolló su próximo juego, Doom , separaron intencionalmente el motor del juego y otros aspectos relacionados con el funcionamiento del juego de los niveles y gráficos del juego, colocándolos en un archivo WAD, "WAD", abreviatura de "Where's All the ¿Datos?" De esta manera, los modders solo necesitaban cambiar el archivo WAD para modificar el juego, lanzando numerosos esfuerzos de modificación de Doom . [28]El enfoque de id de separar el archivo de datos de los archivos de ejecución se convirtió en esencial para la modificación de videojuegos en el futuro. [28]

Estado oficial de las modificaciones [ editar ]

Los mods pueden extender la vida útil de los juegos, como Half-Life (1998), que aumentó sus cifras de ventas durante los primeros tres años de su lanzamiento. Según el director de marketing de Valve, la vida útil típica de un juego sería de 12 a 18 meses, incluso si fuera un "mega éxito". [29] A principios de 2012, se lanzó la modificación de DayZ para ARMA 2 y provocó un aumento masivo en las ventas del juego de tres años, colocándolo en el primer lugar en ventas de juegos en línea durante varios meses y vendiendo más de 300,000. unidades para el juego. [30] En algunos casos, los modders que están en contra de la piratería han creado mods que imponen el uso de una copia legal del juego. [31]

Half-Life tuvo una exposición anual de mods gestionada por Valve que comenzó en 1999, mostrando los nuevos juegos construidos con el motor Half-Life. [32]

Debido a la creciente popularidad y calidad de la modificación, algunos desarrolladores, como Firaxis , han incluido modificaciones creadas por fans en los lanzamientos oficiales de los paquetes de expansión. Un caso similar es el de Valve , cuando contrataron al diseñador líder de Defense of the Ancients , IceFrog, para desarrollar Dota 2 .

Por ejemplo, una serie de mapas, escenarios y modificaciones creados por fans, como la colección "Best of the Net" y "Double Your Pleasure", se incluyeron en la expansión de Civilization II Fantastic Worlds y la expansión de Civilization III Play the World . [33] y en la expansión de Civilization IV Beyond the Sword , dos modificaciones existentes, Rhye's y Fall of Civilization [34] y Fall from Heaven se abrieron paso en la expansión (esta última a través de un spin-off llamado Age of Ice [35]). ).

Situación legal de los mods [ editar ]

La ley de derechos de autor, en lo que respecta a los videojuegos y los paquetes de modificaciones, es un problema legal en evolución y en gran parte sin resolver. La incertidumbre legal gira en torno a qué parte es legalmente el 'propietario de los derechos de autor' de las modificaciones dentro del paquete: la empresa que produjo el juego, el usuario final que creó la compilación o los creadores de las modificaciones individuales. [36] Los videojuegos están protegidos por la ley de derechos de autor como "obra literaria". [37] En el contexto de los Estados Unidos, los mecanismos de cómo el modder ingresa al código del juego para modificarlo pueden violar la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital o la Ley de Abuso y Fraude Informático o incluso simplemente el acuerdo de licencia del usuario final (EULA ). [22]La mayoría de los EULA prohíben a los modders vender sus mods. [38] Una preocupación particular de las empresas es el uso de material con derechos de autor por parte de otra empresa en modificaciones, como una modificación de Quake " Aliens vs. Predator ", que fue impugnada legalmente por 20th Century Fox. [11]

Algunos consideran que el uso de material protegido por derechos de autor en mods por parte de los fanáticos es parte de una " economía moral " y desarrollan normas sobre la reutilización de este material, [39] a menudo estableciéndose en un sistema de propiedad compartida, donde los mods y el código se comparten libremente con el bien común en mente. [37] Se ha argumentado que las modificaciones totales de conversión pueden estar cubiertas en los Estados Unidos bajo el concepto de uso leal . [40]

La modificación se puede comparar con el movimiento del software de código abierto . [16] [41]

En 2006, parte de la razón por la que Second Life generó interés fue cómo el contenido generado por el usuario (mods) era fundamental para la experiencia y cómo los derechos de propiedad intelectual permanecían en el creador-jugador. Esto fue desarrollado por el editor en un mercado. [42]

Los propios mods pueden introducir otros elementos con derechos de autor en los videojuegos, lo que complica aún más las cosas. Desde 2013, se ha vuelto popular modificar en Thomas the Tank Engine en numerosos juegos, generalmente reemplazando a un personaje jefe con Thomas. Esta tradición había comenzado con The Elder Scrolls: Skyrim con un mod creado por Kevin Brock, reemplazando uno de los dragones del juego con Thomas. Mattel, que posee los derechos de Thomas, emitió avisos de eliminación para el mod de Brock para Skyrim y otros juegos que presentaban a Thomas, pero otros jugadores comenzaron a desarrollar mods similares de Thomas para otros juegos. [43]

Controversia en torno a las modificaciones pagas [ editar ]

En abril de 2015, Valve implementó una función de "mod de pago" en Steam ; El primer juego en implementar esta característica fue The Elder Scrolls V: Skyrim . [44] La medida resultó en una rápida reacción de la comunidad de modding, y después de una enorme afluencia de quejas de mods sobrevalorados, contenido que se había publicado sin el consentimiento de su creador y preocupaciones sobre mods que contenían contenido con derechos de autor de terceros (es decir, material que ni Valve ni el creador del mod poseían), Valve descontinuó la función de 'mod pagado' por completo y acordó reembolsar a aquellos que gastaron dinero para comprar un mod. [45] [46] Otras preocupaciones identificadas incluyeron que poder modificar el juego fue una razón por la que los jugadores compraron el juego en PC en primer lugar, y la preocupación de que los modders novatos no pudieran pararse sobre los hombros de los gigantes modificando mods preexistentes. y que los equipos de mods se volverían inviables. [38] También se criticó la eliminación del sistema en sí. [47]

Tipos [ editar ]

Conversión total [ editar ]

Una conversión total es una modificación de un juego existente que reemplaza prácticamente todos los recursos artísticos del juego original y, a veces, los aspectos centrales del juego. [48] Las conversiones totales pueden resultar en un género completamente diferente al original.

La comunidad de modding de Half-Life se dividió en las diferentes conversiones totales disponibles, a menudo modding para una conversión total particular en lugar de Half-Life en general. [49] Ejemplos de conversiones totales famosas incluyen Counter-Strike (1999), cuyos desarrolladores fueron contratados por Valve para convertirlo en un producto comercial, [50] Defense of the Ancients (2003), que fue el primer MOBA en tener torneos patrocinados. , [48] y Garry's Mod (2004), para los cuales los fanáticos crearon miles de modos de juego durante su desarrollo de una década. [50]

Muchas conversiones totales populares se convierten luego en juegos independientes, reemplazando cualquier activo original restante para permitir la venta comercial sin infracción de derechos de autor . Algunas de estas modificaciones incluso están aprobadas para la venta a pesar de usar la IP del juego original, como Black Mesa . [51]

Revisión [ editar ]

Un mod de revisión cambia significativamente los gráficos y la jugabilidad de un juego completo, generalmente con la intención de mejorar el original, pero sin llegar a ser una experiencia completamente diferente. Esto también puede incluir agregar diálogos y música revisados.

Ejemplos de modificaciones de revisión incluyen Deus Ex : Revision , que recibió permiso del editor Square Enix para lanzarse en Steam junto con el juego original, [52] y GTA 5 Redux , que no solo mejora las texturas del juego original, sino que también agrega un nuevo clima. sistema, efectos visuales y ajusta el sistema deseado, las armas y el manejo del vehículo. [53]

Aleatorizador [ editar ]

Los aleatorios son un tipo de mod de usuario, generalmente sobre juegos de las generaciones de 8 y 16 bits, que mantienen la jugabilidad fundamental pero aleatorizan los elementos del juego para convertirlo en un desafío. Los aleatorios surgieron de la comunidad de speedrunning que había agotado el desafío de correr a través del juego con uno de los primeros en The Legend of Zelda alrededor de 2015. En el aleatorizador de Zelda , el mod movió la ubicación de las mazmorras, el diseño de estas mazmorras , y la ubicación de los enemigos de forma aleatoria pero generada por procedimientos (similar a los roguelikes ) basados ​​en una semilla numérica, de modo que los corredores de velocidad tendrían que superar estos nuevos cambios. [54]Su popularidad creció a medida que los juegos aleatorios se hicieron populares entre los medios de transmisión. [55]

Complemento [ editar ]

Un complemento o complemento es un mod típicamente pequeño que se suma al contenido original de un juego específico. En la mayoría de los casos, un complemento agregará un elemento particular a un juego, como una nueva arma en un juego de disparos, una nueva unidad o mapa en un juego de estrategia, un nuevo vehículo o pista en un juego de carreras, elementos en un juegos como Minecraft o Terraria , o contenidos adicionales en juegos de simulación (como nuevos aviones pilotables, por ejemplo, el Airbus A330 o Boeing 787 Dreamliner). Esto se puede lograr sin cambiar el contenido existente del juego original. Muchos juegos son flexibles y lo permiten, sin embargo, no siempre es así. Algunos complementos ocasionalmente tienen que reemplazar el contenido del juego, debido a la naturaleza de un motor de juego peculiar. Puede darse el caso, por ejemplo, de que en un juego que no le da al jugador la opción de elegir su personaje, los modders que deseen agregar otro modelo de jugador simplemente tengan que sobrescribir el anterior. Se puede encontrar un ejemplo famoso de este tipo de mod para la serie Grand Theft Auto , donde los modders pueden usar herramientas descargables para reemplazar contenido (como modelos) en el directorio del juego. Los 4 muertos de la izquierda La serie también se puede modificar con complementos individuales que se almacenan en un formato .VPK, de modo que un jugador puede elegir activar un mod determinado o no.

Parche no oficial [ editar ]

Un parche no oficial puede ser un mod de un juego existente que corrige errores no arreglados por un parche oficial o que desbloquea el contenido presente en los archivos del juego publicado pero es inaccesible en el juego oficial. Dichos parches generalmente son creados por miembros de la base de fanáticos del juego cuando el desarrollador original no quiere o no puede proporcionar la funcionalidad oficialmente. Jazz Jackrabbit 2 tiene un parche no oficial que agrega y corrige muchas de sus características. [56] Una desventaja de este tipo de mod es que se puede revelar el contenido filtrado. Un ejemplo es el mod Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas , que desbloquea un minijuego sexualmente explícito. [6] ElLa ESRB cambió la calificación de GTA: SA de Maduro (M) a Solo para adultos (AO). [57] En el cuarto trimestre de 2005, Rockstar lanzó una versión "limpia" del juego con las escenas de "Café caliente" eliminadas ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), lo que permitió que la calificación del juego volviera a su original. Calificación madura . [58] En mayo de 2006, ocurrió un evento similar con Elder Scrolls IV: Oblivion . [6]

Mod de arte [ editar ]

Un mod de arte es un mod que se crea para un efecto artístico. Las modificaciones artísticas se asocian con mayor frecuencia con el arte de los videojuegos . Sin embargo, los juegos modificados que conservan su jugabilidad y están sujetos a modificaciones más extensas (es decir, más cercanas a las conversiones totales) también pueden clasificarse como juegos artísticos . [59] Las modificaciones artísticas suelen estar diseñadas para alterar la experiencia del juego original. Un ejemplo es el mod Velvet-Strike para Counter Strike en el que los jugadores pintan con aerosol mensajes contra la violencia en los juegos multijugador como una forma de arte escénico . Otro ejemplo son los parches Tomb Raider I y II de Robert Nideffer que fueron diseñados para subvertir lo no oficialParche de Nude Raider de finales de la década de 1990 al alterar la orientación sexual de Lara Croft. [60] Los orígenes del mod de arte se remontan al mod clásico de 1983 Castle Smurfenstein (una subversión humorística del Castle Wolfenstein que reemplaza a los guardias nazis con Smurfs). [61] Sin embargo, generalmente se considera que el primer mod artísticoes el AIUEOUNN Six Features de 1993 de Iimura Takahiko (una modificación del "System G" de Sony). [59] [60]

Continuación de soporte por mod [ editar ]

Después de que EA perdió su licencia con Major League Baseball y terminó el soporte para MVP Baseball 2005 , la comunidad de modding del juego ha continuado apoyándolo mediante la publicación de listas de roster y gráficos actualizados cada año, junto con la creación de ligas de béisbol alternativas (por ejemplo, MVP Caribe, una conversión total ) en el juego. [62] [63] [64]

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover lanzado en 2011 recibió críticas mixtas debido a errores y otros problemas. Los modders arreglaron el juego con el tiempo, obtuvieron acceso al código fuente , lo que llevó a un relanzamiento oficial con el nombre de IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition. [sesenta y cinco]

Mod de interfaz de usuario [ editar ]

Un mod de interfaz de usuario cambia partes de cómo los jugadores interactúan con el juego, [16] y comúnmente, los mods de la IU revelan información que el jugador o modder cree que es útil para jugar. [26]

Paquetes de mods [ editar ]

Los paquetes de mods son grupos de mods que se colocan en un paquete para descargar, a menudo con un autoinstalador. El propósito de un paquete de mods es facilitar la descarga para descargar múltiples mods, a menudo con el objetivo de resolver las interacciones entre mods que pueden ocurrir, o hacer que el juego original sea más fácil o más difícil. [66]

Ver también [ editar ]

  • Adventure Construction Set , uno de los primeros juegos para los que el contenido creado por el usuario se hizo y distribuyó ampliamente.
  • Inclinación de cartuchos que modifica un juego con efectos a menudo impredecibles
  • Consumidor creativo
  • Modificación de Doom
  • Trabajo de ventilador
  • Fork (desarrollo de software)
  • Regla de la casa
  • Editor de niveles
  • Modificación
  • Modificación en Grand Theft Auto , para obtener más información sobre la escena de modificación de GTA
  • Mod DB
  • NexusMods
  • Hackeo de ROM , modding no oficial en consolas
  • Modificación de Skyrim
  • Taller de Steam
  • Artista de texturas

Referencias [ editar ]

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Lectura adicional [ editar ]

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