Los videojuegos en Finlandia consisten en la industria de los videojuegos de 260 estudios de desarrollo de videojuegos activos , [1] aproximadamente una docena de jugadores profesionales [2] e innumerables aficionados entusiastas.
Industria de los videojuegos
Las empresas más exitosas incluyen Supercell , Rovio , Remedy Entertainment , Sulake , RedLynx , Frozenbyte y Housemarque . Los juegos más importantes desarrollados en Finlandia incluyen Max Payne , Rally Trophy , Stardust y Angry Birds .
Los estudios más antiguos existentes se establecieron en 1995. Hay una gran cantidad de nuevas empresas entre los estudios. La industria se concentra en el área metropolitana de Helsinki. Durante 2011-2014, la Agencia Finlandesa de Financiación para Tecnología e Innovación (Tekes) ha invertido 30 millones de euros en la industria del juego finlandesa, principalmente a través de proyectos de I + D. En 2014, la facturación de la industria fue de aprox. 1.800 millones de euros. En 2016, la industria del juego finlandesa registró una facturación récord de 2.500 millones de euros [3] y disminuyó a 2.100 millones de euros en 2018. [4] La industria finlandesa del juego emplea actualmente a unos 2.500 profesionales de la industria. En la actualidad hay más de 20 instituciones educativas que ofrecen educación sobre juegos en todos los niveles educativos. [1]
Los ingresos del núcleo de la industria de los videojuegos (servicios de desarrollo y juegos) en 2014 fueron de 2.400 millones de euros. Esto equivale al 25% de los ingresos del sector de las TIC y al 20% del valor añadido del sector de la cultura. [5]
Los jugadores profesionales se ganan la vida con los premios y el patrocinio de torneos. Sin embargo, la mayoría de ellos tiene otras fuentes de ingresos. [2]
Consumo de videojuegos
La Asociación Finlandesa de Juegos y Multimedia ha publicado estadísticas de los juegos más vendidos (juegos vendidos físicamente, sin incluir las compras digitales). Los diez primeros en 2014 fueron: [6]
- NHL 15 (Artes electrónicas)
- FIFA 15 (Electronic Arts)
- Minecraft (Sony CEE / Microsoft)
- Call of Duty: Advanced Warfare (Activision-Blizzard)
- Far Cry 4 (Ubisoft)
- Watch Dogs (Ubisoft)
- SingStar Suomibileet (Sony CEE)
- Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
- El videojuego de la película de Lego (Warner)
- Destino (Activision-Blizzard)
Historia
La historia de la industria de los videojuegos en Finlandia comenzó en 1979, cuando se publicó un juego de ajedrez para Telmac . [7]
1979-1989: héroes y aficionados
A principios de la década de 1980, el desarrollo de juegos de ordenador en Finlandia era un pasatiempo puro. Commodore era la computadora doméstica más popular. Los códigos fuente, generalmente en BASIC , se distribuyeron en páginas de revistas de informática doméstica como MikroBitti . MikroBitti pagó un premio de 500-1000 FIM por "Programa del mes". [8] Nintendo vendía consolas, pero los desarrolladores finlandeses no estaban interesados en las consolas, en parte porque las tarifas de licencia eran demasiado altas para los aficionados. [9]
El primer videojuego hecho en Finlandia, un juego de ajedrez para Telmac se publicó en 1979. [7] La publicación de juegos a mayor escala comenzó en 1984, cuando AmerSoft (rama de software del conglomerado Amer ) publicó cuatro juegos para dispositivos Commodore: Mehulinja, Myyräjahti , Herkkusuu y Raharuhtimas. La interfaz de usuario de los juegos estaba en finlandés y no había planes de comercializarlos internacionalmente. Además de AmerSoft, TrioSoft y Teknopiste vendieron juegos. Además de Commodore, se publicaron juegos para ZX Spectrum , ordenadores Spectravideo y MSX . [9]
Dos desarrolladores de los primeros años fueron particularmente famosos: Stavros Fasoulas y Jukka Tapanimäki [9] [10]
1990-1999: Demoscene y los primeros estudios de juegos
En la década de 1990, las plataformas más complicadas, Amiga y PC, se estaban apoderando del estatus de Commodore. El desarrollo del juego para ellos necesitaba un equipo en lugar de un héroe en solitario. [11]
Demoscene une a los desarrolladores
Emerging Demoscene reunió a los desarrolladores. Un evento importante ha sido la Asamblea , organizada desde 1992. La Asamblea es la reunión más grande del mundo de programadores de demostración. [12] La Asamblea fue una reunión de aficionados, que crearon breves demostraciones para mostrar sus habilidades de programación. Pirates fue un factor importante en el desarrollo de la demostración: las personas que querían obtener juegos gratis, aprendieron cómo romper la protección contra copias. Los diferentes grupos de cracker estaban compitiendo en esto, y para obtener fama agregaron su propia introducción a los juegos cracker. El desarrollo de la intro y los piratas comenzaron gradualmente a desarrollar sus propios caminos, y la calidad visual de las intros se convirtió en tema de competencia. Según Jussi Laakkonen, el coordinador de la Asamblea , un factor importante en la demoscene emergente fueron los padres que compraron a sus hijos computadoras en casa, no consolas de juegos, porque con una computadora puedes programar tus propias intros y otras demos. [13]
Primeros estudios de juegos
Las primeras empresas finlandesas de videojuegos, Terramarque y Bloodhouse, comenzaron en 1993. En 1995 se fusionaron para formar Housemarque . Tanto Terramarque como Bloodhouse fueron desarrolladores de videojuegos para Amiga , pero la nueva compañía, Housemarque, se dirigió al mercado de juegos de PC en evolución . [14]
Samuli Syvähuoko fundó una empresa llamada Remedy Entertainment en el garaje de sus padres con gente que conocía de la demostración. Su primer juego de rally fue un éxito, se mudaron a una oficina real y comenzaron a desarrollar un juego de disparos en tercera persona que luego recibió el nombre de Max Payne . [15]
Primeros pasos de los juegos para teléfonos móviles
Una variante del juego de arcade Snake estaba precargada en los teléfonos móviles Nokia. Los gráficos consistían en cuadrados negros y tenían 4 direcciones. Fue programado en 1997 por Taneli Armanto, un ingeniero de diseño de Nokia y presentado en el Nokia 6110 . [16] Algunos otros juegos se incluyeron en los teléfonos Nokia, pero Snake fue el único éxito.
2000-2004: Max Payne y los estudios de juegos móviles
Primeros estudios de juegos móviles
Cuando Nokia introdujo una web móvil primitiva llamada WAP, se desarrollaron algunos juegos para ese entorno. Se suponía que la tecnología WAP llevaría Internet a los dispositivos móviles, pero la usabilidad era pobre y la transferencia de datos costosa. El entusiasmo de Internet trajo dinero de los inversores para los desarrolladores de juegos móviles. Entre los primeros se encontraban Springtoys , y la primavera de Housemarqye, y Riot-E . Los gigantes corporativos internacionales invirtieron 20 millones de euros en capital riesgo i en Riot-E. A los pocos años, Riot-E se declaró en quiebra. Los juegos móviles empezaron a parecer más atractivos cuando los teléfonos con pantallas a color y Java se volvieron más comunes. La distribución de los juegos aún necesitaba contratos con operadores de telecomunicaciones individuales que administran sus propias tiendas de aplicaciones. Como no había grandes estándares de hardware, cada juego tuvo que modificarse para varios tipos de teléfonos diferentes. [17]
Max Payne conquista el mundo
Max Payne finalmente se lanzó en 2001, y se convirtió en el juego finlandés más vendido de la época. Durante los primeros 10 años, lafranquicia de Max Payne vendió más de 7,5 millones de copias. [18]
Habbo
En agosto de 2000 se inauguró la primera versión de Habbo , un servicio de redes sociales y una comunidad en línea dirigida a adolescentes. El servicio permite a los usuarios crear su propio personaje de Habbo y diseñar habitaciones de hotel, conocer nuevos amigos, charlar con otros jugadores, organizar fiestas, cuidar mascotas virtuales, crear y jugar juegos y completar misiones. [19] Los creadores del Habbo Hotel, Sampo Karjalainen y Aapo Kyrölä habían creado anteriormente una aplicación de avatar para el sitio web de una banda llamada móvil, y un juego de bolas de nieve para fines de marketing de un operador de telefonía. La primera versión del concepto de hotel se llamó Hotelli Kultakala (Hotel Goldfish). Las versiones internacionales, ahora bajo el nombre de Habbo Hotel, comenzaron en Reino Unido. Como mayor, el nuevo mundo virtual contaba con versiones en 11 idiomas y usuarios de más de un centenar de países. Jugar a Habbo era gratis, pero los ingresos se obtenían con micropagos . Los usuarios tenían sus propias habitaciones de hotel que podían amueblar con artículos que podían pedir y pagar con SMS. Más tarde, el pago por SMS fue reemplazado por tokens digitales. [20]
2005-2007: distribución digital
La distribución digital fue una revolución en el desarrollo de juegos. Valve lanzó Steam en 2003. La plataforma Steam se considera la plataforma de distribución digital más grande para juegos de PC , y Screen Digest estimó que tenía el 75% del espacio de mercado en octubre de 2013. [21]
En el modelo tradicional, el desarrollador de juegos es un subcontratista y la distribución es costosa debido a los costos de marketing, materiales y envío. El desarrollador obtiene alrededor del 10%. En la entrega digital, la distribución toma solo el 30% de los ingresos. Esto permite a los desarrolladores de juegos independientes llevar su producto al mercado. [22]
2008–2011: Apple asume el control; Angry Birds es un éxito
En 2008, los ingresos de la industria de los videojuegos en Finlandia fueron de 87 millones de euros y emplearon a más de mil personas. [5]
Apple lanzó AppStore en 2008. Ese fue el punto de inflexión del éxito de los juegos móviles. Nokia lo intentó con su propio mercado, pero la interfaz de usuario de sus teléfonos Symbian era inferior a la de los iPhones de Apple. Se lanzaron menos de 50 juegos para N-Gage, y cada uno de ellos costaba entre 5 y 10 euros, mientras que en la AppStore se podían comprar juegos por menos de un euro. [23]
Rovio Entertainment, que había comenzado en 2003 como Relude, decidió concentrarse únicamente en los juegos de iPhone. Su gran éxito fue Angry Birds . En julio de 2015, los juegos de la serie se han descargado más de tres mil millones de veces en conjunto, [24] lo que la convierte en la serie de juegos freemium más descargada de todos los tiempos . Ha sido la aplicación de iOS de mayor éxito. [25]
Remedy lanzó Alan Wake , un sucesor de Max Payne , en 2010. [26] Tenían un contrato con Microsoft y el juego se lanzó únicamente para Xbox 360 . [27]
2012–: Era de los juegos independientes y gratuitos
La distribución digital alentó a las pequeñas empresas emergentes desde 2011. Durante 2001-2014 se iniciaron un total de 179 nuevos estudios de juegos y se invirtieron 1,260 millones de euros de dinero extranjero en la industria de los videojuegos en Finlandia. Después del éxito de Angry Birds, los juegos gratuitos se han convertido en los modelos más populares. En ellos, los ingresos provienen del micropago . Supercell lanzó tres juegos gratuitos muy populares: Hay Day y Clash of Clans en 2012 y Boom Beach en 2014. [28]
Los ingresos de Supercell en 2013 fueron de 672 millones de euros. La mayoría de sus acciones se vendieron al SoftBank japonés y GungHo en 2013. Cuando SoftBank aumentó su participación en la empresa, la valoración de Supercell aumentó a 5.500 millones de dólares. Esto hace que Supercell sea probablemente el estudio de juegos para dispositivos móviles más valioso del mundo. [29]
Los ingresos del núcleo de la industria de los videojuegos (servicios de desarrollo y juegos) en 2014 fueron de 2400 millones de euros. Esto equivale al 25% de los ingresos del sector de las TIC y al 20% del valor añadido del sector de la cultura. [5]
Ver también
- Industria de los videojuegos
Referencias
- ^ a b "La industria del juego en Finlandia 2014" (PDF) . Neogames . 2015 . Consultado el 25 de diciembre de 2016 .
- ^ a b "Tämä peli ei vetele" (en finlandés). Ainolehti . Consultado el 25 de diciembre de 2016 .
- ^ "Helsinki Times" . Helsinki Times .
- ^ "Finlandia: facturación de la industria de los videojuegos 2008-2018" . Statista .
- ^ a b c "Tietoa toimialasta" . Neogames (en finlandés). 2015 . Consultado el 25 de diciembre de 2016 .
- ^ "Voi nyyh - tässä vuoden myydyimmät pelit" . Taloussanomat (en finlandés) . Consultado el 27 de diciembre de 2016 .
- ^ a b "Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli" . V2 (en finlandés). 2014 . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
- ^ Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [ El atractivo de la máquina. Pasatiempo de la microcomputadora en Finlandia desde la década de 1970 hasta mediados de la de 1990. ] (en finlandés). Jyväskylän yliopisto. pag. 263. ISBN 951-39-1948-X.
- ^ a b c Kuorikoski, Juho (2004). Sinivalkoinen pelikirja - Suomen pelialan kronikka 1984–2014 [ The Blue and White Game Book - Chronicles of game industry in Finland 1984–2014 .. ] (en finlandés). Fobos. págs. 12-13. ISBN 978-952-67937-1-9.
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- ^ Kuorikoski p. 36
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- ^ Kuorikoski p. 41
- ^ "Taneli Armanto: Snake Creator recibe un reconocimiento especial" . Dexigner . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
- ↑ Kuorikoski p.64, 72-73
- ^ Orland, Kyle (14 de septiembre de 2011). " Grand Theft Auto IV pasa 22 millones de envíos, franquicia por encima de 114 millones" . Gamasutra . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
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- ^ Edwards, Cliff (4 de noviembre de 2013). "Valve alinea a los socios de la consola en desafío a Microsoft, Sony" . Bloomberg . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
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- ^ "Con $ 5.5 mil millones, Supercell probablemente sea el estudio de juegos móviles más valioso" . Gamasutra . 2015 . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
Otras lecturas
- Kuorikoski, Juho (2015). Videojuegos finlandeses: una historia y un catálogo . McFarland. ISBN 978-0786499625.