Remedy Entertainment Oyj es un desarrollador de videojuegos finlandés con sede en Espoo . Los juegos notables que ha desarrollado el estudio incluyen las dos primeras entregas de la franquicia de Max Payne , Alan Wake , Quantum Break y Control . Sam Lake , el escritor y modelo de la cara de Max Payne en el juego original , ha representado a la compañía en numerosas ocasiones.
Antes | Remedy Entertainment Oy (1995-2017) |
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Tipo | Público |
Negociado como | Nasdaq Helsinki : REMEDIO |
ES EN | FI4000251897 |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 18 de agosto de 1995 |
Fundadores |
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Sede | , Finlandia |
Gente clave |
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Productos | |
Dueño |
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Número de empleados | 280+ [2] (2020) |
Divisiones | Vanguardia |
Sitio web | remedygames.com |
Fundado en agosto de 1995 por miembros del grupo de demoscene Future Crew , Remedy Entertainment creó su primer juego, Death Rally , en el sótano de un miembro del equipo. Apogee Software se desempeñó como editor del juego y continuó participando en la producción de su próximo título, Max Payne , que recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. El juego fue seguido por una secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne . Después de pasar siete años trabajando en la franquicia de Max Payne , el desarrollador decidió crear una nueva propiedad intelectual llamada Alan Wake . Alguna vez se sospechó que este título era vaporware debido al tiempo que tardó en producirse y lanzarse. Ganó seguidores de culto cuando se lanzó en 2010, aunque sus ventas no fueron suficientes para justificar la producción de una secuela. Remedy decidió emprender un nuevo proyecto llamado Quantum Break , que expandió aún más el componente de acción en vivo de Alan Wake . El equipo había hecho la transición para convertirse en un estudio de proyectos múltiples desde 2016 y tenía tres proyectos en desarrollo, incluido Control y las partes para un jugador de CrossfireX .
Remedy Entertainment se ha especializado en crear juegos de acción cinematográficos para un jugador con un personaje central fuerte. Crean un motor de juego para sus títulos, sobre todo Northlight para Quantum Break . El estudio experimentó una rápida expansión durante la década de 2010. Se convirtió en una empresa pública en 2017 y se mudó a una oficina más grande en Espoo en 2018.
Historia
Antecedentes y fundación (1995-1998)
La compañía fue fundada por miembros de diferentes demoscene grupos que trabajaron en la creación de demos para ordenadores personales (PC) y Commodore International 's Amiga PC. [5] En 1994, inspirados por Bloodhouse y Terramarque , los primeros desarrolladores de videojuegos comerciales de Finlandia , los miembros del grupo de demostración Future Crew se dieron cuenta de que su grupo no se convertiría en un desarrollador comercial por sí solo, y tendrían que crear una nueva empresa. [6] Decidieron fundar la empresa a la que llamaron Remedy para producir videojuegos y empezaron a reclutar a otras personas de ideas afines con experiencia en demostraciones. [5] Los miembros fundadores de Remedy fueron Samuli Syvähuoko, Markus Mäki, Sami Nopanen, John Kavaleff y Sami Vanhatalo. [6] [7] La empresa se estableció oficialmente el 18 de agosto de 1995. [8] En el momento en que se fundó la empresa, la mayoría de los miembros tenían poco más de veinte años. Se produjeron su primer videojuego en el sótano de la casa de los padres de Syvähuoko en Espoo 's Westend distrito. [9]
El equipo comenzó a desarrollar un juego de carreras , inicialmente conocido como HiSpeed , basado en la primera idea que presentó el equipo. Scott Miller , el fundador de Apogee Software , brindó aportes creativos y sugirió que el juego de carreras debería introducir elementos de combate vehicular . [5] Renombrado Death Rally , Apogee Software lanzó el juego en 1996. [5] Al necesitar un diálogo para el juego, Petri Järvilehto de Remedy se puso en contacto con un viejo amigo Sam Lake , que en ese momento estudiaba literatura inglesa en la Universidad Tecnológica de Helsinki . ayudar; Posteriormente, Lake permaneció en Remedy y eventualmente se convertiría en el director creativo del estudio. [10]
En 1997, Remedy también creó una herramienta de evaluación comparativa , Final Reality, y el equipo más tarde se convirtió en una nueva empresa hermana, Futuremark . [11] En una carta fechada el 9 de julio de 1998, LucasArts , a través del abogado John Sullivan, se acercó a Remedy y amenazó con emprender acciones legales, alegando que el logotipo de Remedy se había copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts. [12] En ese momento, Remedy ya había estado en el proceso de rediseñar su logotipo, ya que su logotipo en ese momento no reflejaba adecuadamente a Remedy como empresa. [12] El antiguo logotipo fue retirado del sitio web de Remedy en julio y reemplazado por un signo de interrogación. [12] [13] [14] El nuevo logo, diseñado por Kiia Kallio, fue presentado el 29 de abril de 1999. [14]
Serie Max Payne (1999-2005)
Tras el lanzamiento de Death Rally , Remedy comenzó a presentarle su próximo proyecto a Miller. Uno era un juego de simulación de vuelos espaciales como Descent: FreeSpace , otro era un juego de carreras, mientras que otro era un juego de disparos isométrico llamado Dark Justice . [16] Miller decidió financiar el desarrollo del tirador, con la condición de que el juego tuviera un personaje central fuerte como Duke Nukem , gráficos en 3D y un mejor nombre. [16] Sintió que Dark Justice era demasiado "oscuro" y "adulto". [5] El equipo propuso diferentes posibilidades, que iban desde "Dick Justice" hasta "Max Heat", un nombre que la compañía registró por 20.000 dólares, [16] antes de decidirse por el nombre " Max Payne ". [5] El diseñador principal del juego fue Petri Järvilehto. [17] Quería que el tiempo de bala y la cámara lenta , un sello distintivo de las películas de acción de Hong Kong , [5] fueran la mecánica central de su juego. [16] Decidieron posicionarlo como un recurso para que lo usen los jugadores. [5] Con experiencia en informática debido a su experiencia en escenas de demostración, el equipo diseñó su propio motor de juego para el juego. [5] Sam Lake fue designado como el escritor del juego. Introdujo elementos que se encuentran comúnmente en la ficción criminal y el cine negro en el juego. [5] El equipo quería usar fotos de la vida real para la textura del juego , aunque inicialmente esto se encontró con una gran resistencia por parte de los artistas. [5] En 1999, los diseñadores viajaron desde Finlandia a Nueva York para investigar la ciudad y obtener ideas para entornos. [5] Acompañados por dos ex guardaespaldas del Departamento de Policía de Nueva York , tomaron miles de fotografías para mapear. [18] La compañía pasó la mayor parte de su tiempo en 2000 refinando aún más los gráficos del juego. [5] Habiendo retrasado su lanzamiento dos veces, Max Payne recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en julio de 2001. [19] Se destacó por su gran enfoque en la historia y la atmósfera como un juego de acción , que tradicionalmente estaba más orientado al juego. El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de siete millones de copias. [dieciséis]
Apogee subcontrató el desarrollo de las versiones de la consola de Max Payne a Rockstar Games , cuya empresa matriz Take-Two Interactive gastó $ 10 millones para comprar los derechos de propiedad intelectual de la franquicia; [16] Rockstar todavía tiene los derechos de Max Payne a partir de 2021. [20] Como parte del acuerdo de adquisición, Remedy volvería a desarrollar una secuela del juego. Take-Two le dio a Remedy mucha libertad creativa. [16] El ciclo de desarrollo de la secuela fue mucho más corto que el original. [5] El equipo hizo uso de la mayoría de las mecánicas de juego existentes y las expandió. [16] Lake volvió a escribir el guión del juego. Fue a la Academia de Teatro de Finlandia a estudiar escritura de guiones para poder escribir una historia más "ambiciosa". [5] El guión de Lake tenía más de 600 páginas, cinco veces más que el original. [16] Max Payne 2: The Fall of Max Payne recibió buenas críticas cuando fue lanzado en octubre de 2003, 27 meses después de Max Payne ' liberación s. [5] Sin embargo, se vendió mal. Take-Two citó las "continuas ventas decepcionantes" del juego como una de las razones del pronóstico de la compañía de una caída en los ingresos por ventas para 2004. [21] Remedy ya no estaba involucrado con la franquicia después de Max Payne 2 , pero Rockstar los consultó cuando Max Payne 3 alcanzó su etapa final de producción. [22]
Asociación con Microsoft (2006-2016)
Después de trabajar durante siete años en la serie Max Payne , el equipo quería desarrollar algo nuevo. Comenzaron a hacer prototipos y experimentar con diferentes mecánicas de juego con la intención de hacer un juego de caja de arena . Sin embargo, debido a los recursos limitados, el equipo descubrió que desarrollar un mundo abierto no era factible y decidió reenfocar el juego como una experiencia lineal. [5] La compañía se inspiró en las novelas de Stephen King , Twin Peaks , pueblos fantasmas en el noroeste de Estados Unidos y patrones de tornados, e invitaron a un arquitecto paisajista para que actuara como consultor del juego. [23] El equipo organizó un viaje de campo al noroeste y al lago Crater y tomó más de 40.000 fotografías para usar en la creación del entorno del juego. [23] El juego estuvo en preproducción durante más de tres años, mientras que el desarrollo completo solo duró aproximadamente dos años. Durante este período, el estudio aumentó el número de empleados de 30 a 45. [24] Algunos medios de comunicación sospecharon que el juego se había convertido en vapourware ya que desapareció de la atención pública durante un tiempo considerable después de su anuncio. [25] Microsoft Game Studios actuó como editor del juego después de asegurar un acuerdo de exclusividad con Remedy. El título, Alan Wake, fue lanzado para Xbox 360 de Microsoft con críticas generalmente positivas en mayo de 2010. [26] [27] Remedy presionó para una versión para PC después del lanzamiento del juego, y Microsoft dio luz verde a su producción a mediados de 2011. [28] La versión para PC, desarrollada con Nitro Games, fue lanzada en febrero de 2012. [28] El juego vendió más de 3.2 millones de copias, pero Remedy explicó en 2013 que no fue lo suficientemente exitoso financieramente como para recaudar los fondos necesarios para seguir desarrollando una secuela. [29] A diferencia de Max Payne , Alan Wake ' narrativa s fue escrito para dar cabida a la liberación de múltiples secuelas. [30] La compañía comenzó a desarrollar diferentes prototipos para Alan Wake 2 . Algunos de sus elementos se reintegraron en American Nightmare de Alan Wake , [30] un juego independiente de Xbox Live Arcade de 2012 que tuvo un ciclo de desarrollo mucho más corto. [5] [31] En conjunto, ambos juegos vendieron más de 4,5 millones de copias en marzo de 2015. [32]
La compañía mostró el prototipo que había desarrollado para Alan Wake 2 a diferentes editoriales. [30] Microsoft no estaba interesado en buscar una secuela de Alan Wake , pero estaban interesados en trabajar con Remedy nuevamente en una propiedad intelectual original . [30] La compañía había experimentado con la narración transmedia en Alan Wake , [30] y Microsoft esperaba que Remedy expandiera aún más el componente de acción en vivo en su próximo proyecto, Quantum Break . [33] La preproducción del juego comenzó en 2011; aproximadamente 100 personas trabajaron en él. [34] La idea de la física cuántica se originó con Alan Wake ' s programa de televisión llamado suicidio Quantum . El equipo pensó que viajar en el tiempo era la mejor manera de adaptarse a la estructura narrativa. Descrito como un "videojuego de acción y disparos transmedia y un híbrido de televisión", [35] Lake dirigió el juego, mientras que Lifeboat Productions produjo el componente de televisión, con Ben Ketai como director. [36] La compañía construyó un nuevo motor de juego para el juego conocido como Northlight. [37] Quantum Break recibió críticas generalmente positivas de los críticos cuando se lanzó en 2016. Microsoft la declaró la propiedad original más vendida lanzada por la firma desde el lanzamiento de Xbox One . [38] A partir de 2021, los derechos de Quantum Break siguen siendo de Microsoft. [20]
Durante este período, Remedy comenzó a experimentar con juegos móviles . El estudio comenzó a desarrollar una nueva versión de Death Rally para iOS y Android . El juego tardó ocho meses en desarrollarse y fue un esfuerzo de colaboración entre Remedy, Mountain Sheep y Cornfox & Brothers. [39] Remedy gastó solo $ 10,000 en la comercialización del juego, [40] pero resultó ser un éxito comercial para ellos. Más de 11 millones de jugadores descargaron el juego [41] y el equipo de desarrollo recuperó su presupuesto en tres días. [40] Al ver el éxito de Death Rally , Lake afirmó que era solo el "primer paso" de la compañía en el espacio de los juegos móviles y estaban buscando crear más títulos para plataformas móviles. [42] En 2013, Remedy expandió su junta directiva , agregando a Mike Capps , ex presidente de Epic Games , y Christian Fredriksson, director ejecutivo de la firma de seguridad F-Secure a la junta. [43] A finales de 2013, la compañía anunció su próximo juego móvil, Agents of Storm , un juego de defensa de torres para iOS. [44] Colaboraron con la editorial alemana Flaregames en el proyecto, que fue lanzado a finales de 2014. [45]
Diversificación de la cartera (2016-presente)
Remedy experimentó varios cambios de gestión de 2015 a 2016. El director ejecutivo (CEO) Matias Myllyrinne dejó Remedy para unirse a Wargaming , con el ex director general de RedLynx , Tero Virtala, en sustitución de él y del director general interino Markus Mäki. [46] El nombramiento de Virtala se hizo para ayudar a Remedy en la transición a un estudio de proyectos múltiples, de modo que cada juego tuviera un ciclo de desarrollo más corto. [47] En 2017, Remedy lanzó una oferta pública inicial para recaudar fondos para desarrollar proyectos al mismo tiempo, [48] y se convirtió en una empresa pública que cotiza en la bolsa NASDAQ First North Finland. [49] [50] La compañía anunció que estaban trabajando en el componente de un solo jugador de Smilegate 's libre-a-juego en primera persona CrossFire 2 (más tarde rebautizada como CrossfireX ). [51] Su predecesor, CrossFire , fue uno de los videojuegos de mayor recaudación de todos los tiempos en 2016. [52] [53] Remedy también está trabajando en una nueva versión del CrossFire original , llamado CrossFire HD . [54] Después del anuncio, Remedy comenzó a burlarse de su próximo proyecto, con nombre en código P7 . [15] 505 Games proporcionó apoyo en marketing y publicación, además de un fondo de 7,75 millones de euros para ayudar en el desarrollo del juego. [55] El juego, titulado Control , fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One el 27 de agosto de 2019, y fue el primer juego desarrollado por Remedy para una plataforma Sony desde Max Payne 2 . [56] Control vendió más de dos millones de unidades en marzo de 2021 y ganó varios premios de juego, y desde entonces ha tenido puertos para Nintendo Switch (a través de la transmisión en la nube). [20]
También se ha desarrollado un tercer proyecto sin nombre en conjunto con CrossFire 2 y Control . [57] En 2018 se estableció un pequeño equipo de 15 personas dedicado a crear títulos multijugador y en vivo conocido como "Vanguard". [58] [59] [60]
En septiembre de 2018 se anunció un programa de televisión basado en Alan Wake con Lake como productor ejecutivo. [61] Remedy adquirió por completo los derechos de publicación de Alan Wake en julio de 2019 de Microsoft, incluido un pago único de 2.5 millones de euros de regalías por el desempeño de la serie. [62]
Remedy y Epic Games anunciaron en marzo de 2020 que habían establecido un acuerdo de publicación de dos juegos con planes de lanzamiento en los próximos años, ambos dentro de la misma franquicia. Uno es un juego más grande de estilo AAA que ya estaba en preproducción, mientras que el segundo era un proyecto a menor escala que aún no se había iniciado. Según los términos del acuerdo, Remedy mantendrá el control creativo total del proceso de desarrollo y la propiedad intelectual, mientras que Epic respaldará completamente los costos de desarrollo; después del lanzamiento, una vez que Epic haya recuperado su respaldo, Epic y Remedy dividirán las ganancias 50/50. [63] [64] El juego más grande es parte del "universo compartido" de Remedy entre Alan Wake y Control , que Lake dijo que habían tenido la idea de desarrollar durante diez años. [sesenta y cinco]
En mayo de 2021, se anunció que Tencent adquirió una participación minoritaria del 3.8% en la compañía a partir de la venta de acciones de Accendo Capital, que por lo demás tenía el 14% de propiedad de Remedy. [66]
Juegos desarrollados
Año | Título | Plataforma (s) | Editorial (es) |
---|---|---|---|
1996 | Reunión de la muerte | MS-DOS , Microsoft Windows | Apogee Software , Remedy Entertainment |
2001 | Max Payne | Microsoft Windows, PlayStation 2 , Xbox , Game Boy Advance , Android , iOS | Reunión de desarrolladores , Rockstar Games |
2003 | Max Payne 2: La caída de Max Payne | Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox | Juegos de Rockstar |
2010 | Alan Wake | Xbox 360 , Microsoft Windows | Microsoft Game Studios , Remedy Entertainment |
2011 | Reunión de la muerte | Microsoft Windows, Android, iOS, Fire OS | Remedy Entertainment |
2012 | Pesadilla americana de Alan Wake | Microsoft Windows, Xbox 360 | Microsoft Studios, Remedy Entertainment |
2014 | Agentes de tormenta | iOS | Remedy Entertainment |
2016 | Pausa cuántica | Microsoft Windows, Xbox One | Microsoft Studios |
2019 | Control | Microsoft Windows, PlayStation 4 , Xbox One, Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X / S | 505 Juegos |
2021 | CrossfireX | Xbox One, Xbox Series X / S | Estudios de juegos de Xbox |
TBA | CrossFire HD | TBA | TBA |
Instalaciones
El equipo utilizó un sótano en el distrito Westend de Espoo , Finlandia, como espacio de trabajo para la producción de sus primeros juegos. [9] Según Lake, había colchones esparcidos por el piso del sótano porque los miembros del equipo a veces dormían allí. [5] Antes de 2018, Remedy usaba una oficina de cuatro pisos en Espoo que ofrecía varias instalaciones que incluían una cafetería , una sauna , un bar y un gimnasio . [67] También tenía un "almacén de desarrollo", que albergaba muchos elementos que alguna vez utilizó el estudio, como fotos y novelas gráficas (para Max Payne ) y ropa (para Alan Wake ), así como computadoras antiguas, documentos de diseño, demostraciones. cintas de video y guiones iniciales. [68] A medida que el estudio experimentó una expansión significativa, se trasladó a una oficina más nueva y más grande, también en Espoo, en mayo de 2018. La nueva oficina permite a Remedy acomodar un piso de estudio de captura de movimiento que es cuatro veces más grande que el original. [69]
A diciembre de 2019, Remedy tiene más de 250 empleados en 30 países diferentes. [70]
Cultura y filosofia
El estudio se ha especializado en la realización de juegos de acción cinematográficos para un jugador . [71] Según el director gerente Matias Myllyrinne, los juegos del estudio siempre tienen un personaje principal fuerte (como lo demuestran Max Payne y Alan Wake), y sus juegos deben ser "accesibles", identificables y atraer a la mayor audiencia posible. [72] El equipo esperaba que los jugadores estuvieran completamente inmersos en el mundo que crearon. [73] Agregó que temas como " Segunda Guerra Mundial , dragones, ciencia ficción hardcore o mujeres con trajes de cuero ajustados" son algo que el estudio evitaría. [72] El equipo también apuntó al "realismo cinematográfico", donde la credibilidad en el mundo real era importante. [72] Sin embargo, el equipo generalmente se inspiró en películas, programas de televisión y libros en lugar de videojuegos, ya que querían crear algo único para la industria de los videojuegos . Cuando desarrollaban juegos, siempre comenzaban creando la historia, que informaba y guiaba otros aspectos del desarrollo, como la jugabilidad. [24] La mayoría de los juegos de la compañía son lineales, pero Remedy comenzó a explorar ideas como juegos multijugador y jugabilidad abierta alrededor de 2015. [73] El estudio usualmente usó su propia tecnología interna para impulsar su juego, [74] e invirtió mucho en captura de movimiento . Se asoció con Nvidia para optimizar el proceso de captura de movimiento. [75]
A partir de 2016, la empresa comenzó a transformarse en un estudio multiproyecto, y cada título tenía un ciclo de desarrollo más corto. [76] [77] Esto permitió que el equipo se volviera más seguro financieramente y permitió a los miembros del equipo elegir en qué proyectos querían trabajar. El equipo también comenzó a asumir proyectos de trabajo por encargo; Remedio desarrolló la parte de un solo jugador de CrossFire X . Esto es parte de una estrategia adoptada por Remedy para expandirse a nuevos géneros y aumentar su popularidad en diferentes partes del mundo. [78] Aunque la compañía planea lanzar juegos con más frecuencia, Virtala insistió en que la calidad del juego no se vería comprometida y que el lanzamiento de un juego de Remedy aún sería "raro". [79]
Reconocimiento
GamesIndustry.biz nombró a Remedy como una de sus Personas del Año 2019 en su exitoso lanzamiento de Control , su primer título después de su OPI. [70]
Referencias
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enlaces externos
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