El chat de voz es una telecomunicación a través de tecnologías de voz sobre IP , especialmente cuando esas tecnologías se utilizan entre jugadores en juegos en línea multijugador .
Los usuarios pueden usar un sistema de motor VoIP integrado en el juego o un programa separado.
Juegos de consolas
En 2000, SegaNet lanzó el primer navegador compatible con chat de voz para Dreamcast . Servicios de Internet como YahooChat! trabajó en los navegadores web compatibles con Java con la capacidad de chat de voz con el micrófono, aunque ya estaba disponible para su uso en sus servidores HTML. Esta integración web del navegador se convirtió en un estándar en las futuras consolas de juegos.
Los programas telefónicos de larga distancia, como Dream Call, ya estaban integrados en el navegador. Otros juegos como Seaman y Alien Front Online incluían chat de voz a través del micrófono. En 2001, Sony lanzó el adaptador de red para su consola de videojuegos PlayStation 2 , que permitía el chat de voz con auriculares. En 2002, Microsoft lanzó el servicio Xbox Live , que admite el chat de voz. [1] Más tarde, Microsoft requirió que todos los desarrolladores de juegos de la consola Xbox Live integraran la capacidad de chat de voz en sus juegos e incluyeron un micrófono y auriculares con la unidad minorista de Xbox Live. [2] En 2005, Nintendo lanzó Nintendo Wi-Fi Connection , un servicio multijugador en línea para Nintendo DS y Wii . Metroid Prime Hunters , que se lanzó en marzo de 2006, fue el primer juego que permitió el chat de voz a través del micrófono de la Nintendo DS. [ cita requerida ] Nintendo también lanzó un auricular Nintendo DS para chat de voz junto con el lanzamiento de Pokémon Diamond y Pearl (2006).
Si bien el chat de voz se ha convertido en un gran éxito en los juegos de consola, [2] también creó problemas como el dolor o el acoso persistente de otros jugadores en línea. [3] Se dice que la capacidad de voz presenta el mayor riesgo de acoso y ciberacoso tradicional . [4] Por ejemplo, se está utilizando para enviar comunicaciones sexistas y misóginas hacia jugadoras. [4] Un ejemplo específico fue una grabación de audio publicitada de jugadores de EVE Online que perpetraron la estafa llamada "Ronda de bonificación" a través del chat de voz. [5] Partes del audio contenían lenguaje gráfico.
Ver también
Referencias
- ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014). "Microsoft Xbox (2001)" . Consolas de juegos vintage: una mirada al interior de Apple, Atari, Commodore, Nintendo y las mejores plataformas de juegos de todos los tiempos . Prensa Focal. pag. 305. ISBN 978-0-203-72831-4. OCLC 874011835 . Consultado el 28 de mayo de 2017 , a través de Google Books.
- ^ a b Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía de información privilegiada . Indianápolis, IN: New Riders. pag. 159. ISBN 1592730000.
- ^ Adams, Ernest (2013). Fundamentos del diseño de juegos, tercera edición . Nuevos jinetes. ISBN 9780321929679.
- ^ a b "Recuperar el juego: tomar medidas drásticas contra la intimidación y el acoso entre sus jugadores" . MCV . 7 de octubre de 2016 . Consultado el 23 de mayo de 2019 .
- ^ Reahard, Jef (25 de marzo de 2014). "Aquí están algunos de los ciberacoso que ocurren en EVE Online" . Engadget . Consultado el 23 de mayo de 2019 .