WarioWare DIY , [a] conocido como WarioWare: Do It Yourself en las regiones PAL , es una compilación de minijuegos y un sistema de creación de juegos de Nintendo SPD e Intelligent Systems y publicado por Nintendo para Nintendo DS . Es el séptimo título de la serie WarioWare y el último en ser desarrollado para la familia de sistemas Nintendo DS. Fue revelado enla conferencia de Nintendo el 2 de octubre de 2008 [5].y fue lanzado en Japón el 29 de abril de 2009. Fue lanzado en 2010 en Norteamérica, Europa y Australia respectivamente y fue acompañado por un título separado de WiiWare , WarioWare: DIY Showcase .
WarioWare DIY | |
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![]() Arte de la caja de América del Norte | |
Desarrollador (es) | Sistemas inteligentes Nintendo SPD |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Goro Abe Taku Sugioka |
Productor (es) | Yoshio Sakamoto |
Diseñador (s) | Masahiko Nagaya |
Programador (es) | Taku Sugioka |
Artista (s) | Ko Takeuchi Masahiko Nagaya Asako Kagita |
Escritor (es) | Kyoko Watanabe |
Compositor (es) | Kenichi Nishimaki Takeru Kanazaki |
Serie | Wario |
Plataforma (s) | Nintendo DS |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción , ritmo , sistema de creación de juegos. |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
WarioWare DIY permite a los jugadores diseñar sus propios microjuegos, crear sus propios gráficos y música, y diseñar un "cartucho" para ellos. El juego cuenta con cinco secciones en su menú principal: DIY Studio, donde el jugador diseña microjuegos; WarioWare Inc., el tutorial; DIY Shop, donde el jugador fabrica cartuchos de microjuegos; Garaje de opciones, donde los jugadores editan preferencias y nombres; y Centro de distribución, en el que los jugadores envían juegos a la Wii o viceversa. Los jugadores también pueden recibir juegos de la tienda NinSoft mientras se encuentran en el Centro de distribución. [6] Debido a su compatibilidad cruzada con Wii, el juego está restringido a la mecánica de tocar. Al crear la música, el reproductor puede tararear en el micrófono de la DS, que luego la DS convierte en notas, o crear su propia música. Estas notas pueden luego ser interpretadas por varios instrumentos, como ruidos de cerdo, similar a la creación musical en Mario Paint . [7]
Antes de la interrupción de la conexión Wi-Fi de Nintendo el 20 de mayo de 2014, los jugadores podían enviar sus creaciones a otros propietarios de bricolaje o recibir obras de otras personas. También se pueden cargar en línea para fines de concursos. Se pueden descargar del servicio microjuegos adicionales prediseñados por Nintendo, junto con "Big Name Games", microjuegos creados por personas conocidas, como otros desarrolladores de juegos o personalidades de la televisión. [8]
Además, el juego de WiiWare WarioWare: DIY Showcase permite a los usuarios jugar a los microjuegos en la Wii usando el Wii Remote.
Aparte de los microjuegos generados por el usuario, WarioWare DIY incluye 167 microjuegos prefabricados con los personajes Mona, Jimmy T., Ashley, Orbulon, 9-Volt, 18-Volt, Dribble & Spitz, Kat & Ana y Wario-Man. [9] Cada personaje tiene microjuegos basados en ciertos temas, similar al WarioWare, Inc .: ¡Mega Microgames! .
Gráfico
El Dr. Crygor sueña que está jugando en una consola de juegos (que se parece a una Wii con un controlador clásico ). De repente, los personajes del juego emergen de la pantalla, provocando una estampida. Al despertar de la pesadilla, al Dr. Crygor se le ocurre una lluvia de ideas e inventa el Super MakerMatic 21. Mientras se ensamblan las máquinas en el laboratorio del Dr. Crygor, Wario entra con un televisor roto para repararlo y se da cuenta de que el Super MakerMatic 21 está siendo ensamblado. ensamblado. Quiere cambiar su televisor roto por uno de los Super MakerMatics (pensando que también es un televisor), momento en el que el Dr. Crygor explica qué es realmente y su capacidad para hacer microjuegos fácilmente. Wario está asombrado y se da cuenta de que el invento del Dr. Crygor es la clave para hacer grandes fortunas y renueva WarioWare, Inc. una vez más. Desafortunadamente, muchos de sus empleados habían renunciado, por lo que contrata al jugador para que le haga microjuegos.
Desarrollo
El desarrollo de WarioWare DIY comenzó en septiembre de 2003 cuando el director de la serie, Goro Abe, decidió que debido a lo entretenido que era para el equipo crear microjuegos, deberían crear un juego que permitiera a los jugadores hacer lo mismo. En una entrevista, Abe hizo referencia a otros videojuegos que permiten a los jugadores crear sus propios juegos de rol o de disparos, pero a pesar de encontrarlo divertido, dejó de hacerlos antes de terminarlos. Debido a esto, decidió que la naturaleza corta de los microjuegos de la serie WarioWare eran perfectos para este tipo de juegos, permitiendo que aquellos con un período de atención más corto pudieran hacer uso del juego. El desarrollo llevó mucho tiempo como resultado del lanzamiento del sucesor de Game Boy Advance , la Nintendo DS con control táctil , que Abe sintió que era una forma más ideal de crear microjuegos. Sin embargo, debido a una combinación de la dificultad para crear microjuegos y otros proyectos que Abe tuvo que desarrollar en ese momento, el título quedó en suspenso y el desarrollo se detuvo por un tiempo.
El proyecto cobró nueva vida durante el desarrollo del título de Wii WarioWare: Smooth Moves cuando los desarrolladores se enteraron de la función WiiConnect24 que permite a los jugadores intercambiar o enviar datos a otros jugadores. Decidió que con el bricolaje , los jugadores podrían hacer microjuegos en la Nintendo DS y luego enviarlos a la Wii para jugar. El desarrollo se reinició después de la finalización de Smooth Moves . Otro diseñador, Masahito Hatakeyama, se involucró después de discutir el proyecto con Abe. Hatakeyama también estaba interesado en los videojuegos que permiten a los jugadores crear su propio contenido, pero sufría el mismo problema y dejó de crear su contenido un tercio del camino. También citó a Mario Paint como otra influencia que le permitió crear su propio contenido. Finalmente le preguntó a Abe si podía participar en el desarrollo del juego, a lo que Abe dijo que estaba de acuerdo. Taku Sugioka, un empleado de Intelligent Systems que también había trabajado en el videojuego DSiWare WarioWare: Snapped! , había escuchado que después de que se completara Smooth Moves , Abe iba a probar algo nuevo. Poco después, Abe le preguntó si estaría interesado en participar en su desarrollo. Encontró que era un proyecto interesante, pero no estaba seguro de que las ideas de Abe pudieran traducirse bien en un videojuego. [10]
Las porciones de dibujo y creación musical se basaron en las herramientas de dibujo y creación musical de Mario Paint . Sin embargo, encontraron dificultades para diseñar la parte del juego en la que los jugadores designan los objetivos de los microjuegos. Originalmente, tenían la intención de hacer personajes y elementos, que designaban como "objetos", capaces de moverse según los deseos de los jugadores, pero necesitaban que el juego fuera interactivo y accesible para los jugadores. Después de Smooth Moves , el desarrollo del bricolaje tardó dos años más en completarse; uno de esos años se dedicó a tratar de averiguar cómo hacer factible esa interacción y accesibilidad. Finalmente, decidieron dividir el proceso de diseño del microjuego en tres fases: la fase del objeto, la fase de fondo y la fase del sonido. Crearon un marco en el que consideraron exitoso después de que un diseñador creara un microjuego en unas pocas horas. La primera versión del editor era mucho menos compleja que la de la versión final, el enfoque era comenzar con una pequeña cantidad de funciones necesarias y solo agregar otras si fuera necesario, en lugar de tener un editor demasiado complejo y eliminar funciones innecesarias. Para probar sus capacidades, el equipo de desarrollo se dispuso a recrear el escenario de Wario en WarioWare: Touched! Fueron capaces de replicar "casi el 100%", con algunos ajustes realizados en los juegos que no pudieron recrearse por completo. Durante el desarrollo, Abe enfatizó a los demás miembros del personal que era innecesario crear juegos altamente complejos y técnicos, ya que solo durarían unos segundos.
En este punto, el desarrollo se había acelerado, Sugioka comentó que el equipo estaba asombrado por esto, ya que él era solo un diseñador y no un programador, lo que significa que no tenía acceso a técnicas especiales para hacer esto. A medida que continuaba el desarrollo, la mecánica del diseño del juego creció a partir del modelo de prueba simple, como si estuvieran agregando a un rompecabezas, en palabras de Sugioka. Los desarrolladores intentaron mantenerlo simple, sin embargo, solo implementaron seis botones. Por ejemplo, para un microjuego que presenta un personaje que salta, los jugadores pueden decidir dónde puede saltar el personaje seleccionando "¡Boing!" botón. Si bien Hatakeyama quería agregar más funcionalidad, Abe respondió comentando que el jugador podía combinar dos funciones para hacer lo que Hatakeyama quería o que los microjuegos solo duraban unos segundos y no necesitaban ser demasiado complejos. El equipo de desarrollo intentó recrear microjuegos de WarioWare: Touched! para probar qué tan fácil sería para los jugadores hacerlo. Para algunos pudieron recrear, mientras que para otros no. En respuesta, ajustaron el juego para hacer que los que no podían recrear funcionaran. El proceso de depuración fue una parte difícil del desarrollo debido a la cantidad de posibilidades que había en la creación de microjuegos. [10]
Si bien el juego originalmente iba a usar un cartucho de juego normal de Nintendo DS, usa una tarjeta de memoria flash NAND para guardar y cargar microjuegos más rápido y permitir a los jugadores almacenar más microjuegos. Si bien esto se rechazó inicialmente debido a un calendario apretado, finalmente se implementó. Sin embargo, durante la fase de producción en masa del desarrollo, el juego se detendría cuando intentaron utilizar la memoria. Sugioka fue puesto a cargo de depurar la tarjeta NAND y finalmente encontró la causa. Si bien Abe consideró que habría personas que no querrían hacer microjuegos, implementó una función que permitiría a los jugadores editar los microjuegos que los desarrolladores incluían para hacer los suyos propios. Inicialmente, consideraron que los jugadores descargaran microjuegos de personas que les habían dado sus códigos de amigos, y Abe comentó que los microjuegos creados por amigos y familiares son más entretenidos que los descargados de personas anónimas. [10] Sin embargo, ambos métodos de intercambio de microjuegos finalmente se implementaron en el juego final.
WarioWare: escaparate de bricolaje
WarioWare: escaparate de bricolaje | |
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Desarrollador (es) | Sistemas inteligentes Nintendo SPD |
Editorial (es) | Nintendo |
Productor (es) | Yoshio Sakamoto ![]() |
Serie | Wario |
Plataforma (s) | WiiWare |
Lanzamiento |
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Género (s) | Puzzle , Creatividad |
Modo (s) | Multijugador |
WarioWare DIY también usa conectividad con un título de WiiWare llamado WarioWare: DIY Showcase , [b] no oficialmente llamado WarioWare: Do It Yourself Showcase en regiones PAL, lo que permite a los usuarios subir sus creaciones para jugar en una pantalla grande e incluso subirlas para concursos. El juego permite a los jugadores jugar hasta 72 juegos prefabricados, escuchar música prefabricada o leer cómics prefabricados. Los jugadores también pueden jugar, escuchar o leer las cosas que ya han hecho. Junto con eso, los usuarios pueden completar encuestas para los juegos que han creado sus amigos. También pueden descargar contenido nuevo a medida que esté disponible y cargar sus juegos para que otros jugadores los descarguen. [11] WarioWare: DIY Showcase también incluye un modo versus desbloqueable, pero las opciones se limitan a barajar todos los juegos, tanto creados por el usuario como prefabricados.
Recepción
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | 84,64% [12] |
Metacrítico | 82/100 [13] |
Publicación | Puntaje |
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Borde | 8/10 [17] |
Eurogamer | 8/10 [18] |
Informador del juego | 8.5 / 10 |
Bomba gigante | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10 [14] |
Nintendo Life | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Informe mundial de Nintendo | 8.5 / 10 [15] |
EN M | 92% [16] |
WarioWare DIY tiene una puntuación de 82/100 en Metacritic , lo que indica críticas generalmente favorables. [13] IGN le dio al juego una puntuación de "Sobresaliente" de 9/10. [14] Wiiloveit.com otorgó a la descarga de WiiWare una calificación similar, con un 27/30 (o 90%), afirmando que es un "gran complemento para el lanzamiento de DS". [21] Además, la publicación británica Official Nintendo Magazine le dio al juego un 92%.
Ventas
Famitsu informó que para el 31 de mayo de 2009, WarioWare DIY vendió 156,692 unidades en Japón. [22]
Notas
- ^ Conocido en Japón como Made by Me ( japonés :メ イ ド イ ン 俺, Hepburn : Made in Ore )
- ^ Conocido en Japón como Asobu Made in Ore ( japonés :あ そ ぶ メ イ ド イ ン 俺, lit. "Play Made by Me")
Referencias
El texto de este artículo se copió de WarioWare DIY en Super Mario Wiki, que se publica bajo una licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 (Unported) (CC-BY-SA 3.0) .
- ^ "Información complementaria" (PDF) . Informe de resultados financieros para el período de seis meses finalizado en septiembre de 2009 . Nintendo. 30 de octubre de 2009. p. 8 . Consultado el 30 de octubre de 2009 .
- ^ "Tráiler de descripción general japonesa de WarioWare Myself" . GameTrailers.com. 15 de abril de 2009 . Consultado el 15 de abril de 2009 .
- ^ "Noticias: WarioWare: hágalo usted mismo - 30 de abril" . 25 de febrero de 2010 . Consultado el 25 de febrero de 2010 .
- ^ "Nintendo Australia confirma WarioWare DIY para el jueves" . Aussie-Nintendo.com. 17 de mayo de 2010 . Consultado el 18 de mayo de 2010 .
- ^ "Made in Ore (nuevo título de WarioWare) - más pantallas" . GoNintendo. 2 de octubre de 2008 . Consultado el 4 de octubre de 2008 .
- ^ "Crea tus propios juegos de WarioWare: noticias de 1up.com" . 1UP.com . 8 de abril de 2009. Archivado desde el original el 5 de junio de 2011 . Consultado el 10 de abril de 2009 .
- ^ WarioWare: Lección intermedia de bricolaje 1
- ^ Fletcher, JC. "Desarrolladores de renombre que crean 'Juegos de grandes nombres' gratis WarioWare DIY DLC" . Engadget . Consultado el 8 de mayo de 2020 .
- ^ WarioWare: descripción general del juego de bricolaje
- ^ a b c "Iwata pregunta a WarioWare DIY" nintendo.com . Consultado el 26 de marzo de 2010 .
- ^ "Nintendo revela nuevos DSi WarioWare, Art Style Games" . Kotaku. 31 de octubre de 2008 . Consultado el 31 de octubre de 2008 .
- ^ "WarioWare DIY" Archivado desde el original el 17 de octubre de 2017 . Consultado el 23 de marzo de 2010 .
- ^ a b "WarioWare DIY" Metacritic . Consultado el 29 de marzo de 2010 .
- ^ a b Harris, Craig (25 de marzo de 2010). "Revisión de WarioWare DIY" . IGN.com . Consultado el 25 de marzo de 2010 .
- ^ "WarioWare DIY" Consultado el 31 de marzo de 2010 .
- ^ "Revisión de WarioWare DIY" . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2010.
- ^ "Revisión de WarioWare DIY Edge" . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2010.
- ^ "Revisión de Warioware DIY Euro Gamer" .
- ^ "WarioWare DIY" Consultado el 28 de marzo de 2010 .
- ^ "WarioWare DIY" Consultado el 26 de marzo de 2010 .
- ^ "Wiiloveit.com: WarioWare DIY Showcase Review" . wiiloveit.com . 28 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2017.
- ^ Graft, Kris (8 de junio de 2009). "Listas de juegos japoneses: Kingdom Hearts para DS lleva mayo" . Gamasutra.com . Consultado el 29 de julio de 2009 .
enlaces externos
- Sitio web oficial estadounidense
- Sitio web oficial europeo
- Sitio web oficial japonés