Xenoblade Chronicles [d] es un juego de rol de acción de mundo abierto desarrollado por Monolith Soft y publicado por Nintendo para Wii . Inicialmente lanzado en Japón en 2010, luego se lanzó en las regiones PAL en 2011 y luego en América del Norte en 2012. Selanzóun puerto para New Nintendo 3DS en 2015, y un remaster de alta definición para Nintendo Switch fue lanzado en Mayo de 2020. Xenoblade Chronicles es la primera entrada de laserie Xenoblade Chronicles , una subserie que forma parte de Xenometaseries. Aunque no existen conexiones narrativas directas con los juegos anteriores de Xeno , incorpora elementos estéticos y narrativos tanto de fantasía como de ciencia ficción . El juego presenta navegación a través de un mundo abierto dividido en zonas, misiones secundarias vinculadas a la afinidad de los miembros del grupo y un sistema de batalla basado en la acción en tiempo real que incorpora la capacidad del personaje principal de ver breves destellos del futuro.
Crónicas de Xenoblade | |
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![]() Arte de portada, con la espada Monado en primer plano y el titán Mechonis en el fondo. | |
Desarrollador (es) | Monolith Soft [a] |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) |
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Productor (es) |
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Diseñador (s) | Koh Kojima |
Programador (es) | Katsunori Itai |
Artista (s) | Norihino Takami |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de rol de acción |
Modo (s) | Un solo jugador |
Xenoblade Chronicles tiene lugar en los cuerpos congelados de dos titanes en guerra, los Bionis y los Mechonis. La gente de Bionis, incluidos los Homs de apariencia humana, están en una guerra perpetua con la raza de máquinas Mechon de Mechonis. La clave de los esfuerzos de los Homs en la lucha contra el ejército de Mechon es el Monado, una espada que se dice que fue empuñada por los Bionis. Durante un ataque a su colonia, el protagonista principal Shulk descubre su habilidad para manejar el Monado y emprende una búsqueda de venganza con su mejor amigo, Reyn, y otros se unen a medida que avanza el juego.
El concepto de Xenoblade Chronicles se originó en junio de 2006 cuando el director ejecutivo y escritor principal del juego, Tetsuya Takahashi , visualizó y luego construyó un modelo de dos titanes gigantes congelados en su lugar con personas viviendo en sus cuerpos. El desarrollo comenzó en 2007 bajo el título Monado: The Beginning of the World , aunque finalmente fue rebautizado con su título actual en honor al trabajo anterior de Takahashi. Takahashi, el escritor de anime Yuichiro Takeda y la escritora de Nintendo Yurie Hattori trabajaron en el guión. La música fue manejada por seis compositores diferentes, incluido el compositor principiante y principal Manami Kiyota y los veteranos de la industria Yoko Shimomura y Yasunori Mitsuda , con este último escribiendo el tema final.
El juego fue anunciado en 2009 bajo su título original y lanzado en Japón al año siguiente. A pesar de su lanzamiento en Europa y Oceanía, su lanzamiento en América del Norte permaneció sin confirmar hasta diciembre de 2011, tiempo durante el cual una campaña de fans llamada Operation Rainfall atrajo considerable atención al juego. Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica como uno de los mejores juegos de rol recientes, mientras que su puerto New Nintendo 3DS fue elogiado por recrear con éxito el juego en forma portátil. También tuvo éxito comercial tanto en Japón como en Occidente. Un sucesor espiritual del mismo equipo de desarrollo para Wii U , Xenoblade Chronicles X , fue lanzado en 2015. Una secuela de Nintendo Switch, Xenoblade Chronicles 2 , fue lanzado en 2017.
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/c/c3/Xenoblade-Landscape.jpg/440px-Xenoblade-Landscape.jpg)
Xenoblade Chronicles se juega como un videojuego de rol de acción (RPG), en el que el jugador controla a un personaje de un grupo de tres utilizando el mando de Wii y Nunchuk o el mando clásico . [8] El juego emplea un diseño de mundo abierto , con jugadores capaces de navegar libremente en entornos perfectamente interconectados. [9] Existe un ciclo de día y noche en el juego, y la hora del día a menudo afecta los eventos del juego, las misiones, las fortalezas de los enemigos y la disponibilidad de elementos: por ejemplo, los tipos de enemigos más fuertes aparecen por la noche. Si bien el tiempo fluye automáticamente y el ciclo de un día se repite aproximadamente cada diez minutos en tiempo real, los jugadores pueden ajustar el reloj del juego a la hora deseada en cualquier momento. [8] [10] Además, aunque el juego se trata de exploración, muchas áreas, llamadas "Puntos de referencia" ayudan a atravesar la tierra sirviendo como puntos de deformación , lo que permite al jugador regresar instantáneamente a ese punto en cualquier momento. [11] El juego también admite una función de " guardar en cualquier lugar", donde los jugadores pueden guardar en cualquier momento fuera de la batalla. [10] El juego también contiene un modo New Game + , que analiza gran parte del progreso del jugador desde su primera partida hasta futuras partidas. [11]
La exploración, la finalización de misiones y la recolección de elementos son partes importantes del juego. Se anima al jugador a explorar los grandes entornos, que generalmente le permiten visitar todo lo que pueda ver en el horizonte. [12] Mientras explora, el jugador puede optar por realizar misiones secundarias de varios personajes no jugadores que habitan el mundo del juego, ya que normalmente implican localizar ciertos elementos o matar a un cierto número de personajes enemigos . Cuando se cumplen los requisitos necesarios, algunas de las misiones se completan automáticamente sin que el jugador tenga que notificar manualmente a los personajes del juego sobre su finalización. La colección de artículos juega un papel en el juego en forma de "Collectopaedia" del juego. [11] Dispersos por el juego hay orbes azules brillantes, y al entrar en contacto con el orbe, el jugador recibe un elemento aleatorio que puede agregar a la Collectopaedia; cuando se recolecta un cierto número, el jugador es recompensado con nuevos elementos. [11] Aparte de la Collectopaedia, también hay cristales de éter que se encuentran en los enemigos caídos o depósitos de cristales de éter, que le dan al jugador acceso a un minijuego multifacético de "Elaboración de gemas", que permite la creación de gemas que pueden aumentar la batalla. estadísticas cuando está equipado. [11]
Muchos sistemas del juego afectan el flujo general del juego. El sistema "Affinity" rastrea las relaciones entre personajes y ubicaciones en el juego. "Location Affinity" rastrea las relaciones interpersonales entre todos los personajes nombrados del juego, mostrando hasta qué punto se llevan bien entre ellos y la percepción general de la ciudad sobre la fiesta controlable del jugador. [11] Completar misiones puede alterar la percepción de los personajes y abrir secuencias de historias adicionales. [13] También existe "Party Affinity", que es estrictamente el nivel de afecto entre cada miembro del grupo, que va desde la indiferencia hasta el amor . [11] Estas afinidades se pueden aumentar haciendo que los personajes participen juntos en la batalla, dando regalos o usando el sistema "De corazón a corazón". [11] Estos "De corazón a corazón" son momentos íntimos entre dos personajes que pueden mostrar más de la personalidad, la historia o los pensamientos de un personaje, y pueden iniciarse teniendo un cierto nivel de afinidad entre ellos. [14] El sistema de afinidad se relaciona con la forma en que los personajes eficientes trabajan juntos en la batalla y la elaboración de gemas. [11] El juego también tiene un extenso sistema de personalización, que incluye cambiar el atuendo y las armas de los personajes. Estos cambios se reflejan directamente en el juego, apareciendo en el campo e incluso durante las escenas con guión. [13]
Sistema de batalla
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/d/d7/Xenoblade_-_Battle_System_%28without_Monado%29.png/220px-Xenoblade_-_Battle_System_%28without_Monado%29.png)
Xenoblade Chronicles tiene un sistema de batalla basado en acción en tiempo real , donde el jugador mueve manualmente al personaje principal actual en tiempo real, y los miembros del grupo "autoatacan" cuando los enemigos ingresan a su radio de ataque. [15] Los ataques de entrada manual, llamados "Artes", también pueden ser realizados por el jugador, pero de forma limitada. Las artes de batalla solo están disponibles después de un período de "enfriamiento" que ocurre después de cada uso, mientras que las "artes de talento" específicas del personaje solo están disponibles después de que se ejecuten suficientes ataques automáticos. [15] Tanto los miembros del grupo como los enemigos tienen una cantidad finita de puntos de vida y los ataques reducen este valor. El combate se gana cuando todos los enemigos pierden su HP, pero el juego se pierde si el personaje del jugador pierde todo su HP y no tiene forma de ser revivido. El jugador puede restaurar la salud mediante el uso de artes curativas en la batalla, o el jugador puede permitir que el HP de los personajes se regenere automáticamente fuera de la batalla. Ganar batallas le otorga puntos de experiencia al jugador , lo que permite que los personajes se fortalezcan al subir de nivel y aprender nuevas artes. El jugador debe establecer las artes de cada personaje en su configuración respectiva, llamada "paleta de batalla", fuera de las batallas. [8] [16]
Varios otros sistemas están presentes para afectar el flujo de la batalla. El "indicador de grupo" se llena lentamente a medida que los miembros del grupo golpean con éxito a los jugadores enemigos, y llenar el indicador permite al jugador encadenar varios ataques juntos, para un daño adicional. [16] Todos los miembros del partido también tienen un "anillo de agresión" a su alrededor; cuantas más acciones realiza un personaje, más crece. Los anillos de aggro más grandes llevan a los enemigos a centrar sus esfuerzos en ese personaje respectivo, lo que lleva a un aspecto estratégico de atraer y desviar la atención de los enemigos. [15] Cada personaje tiene un indicador de "Tensión", que representa la moral de un personaje: en su punto más alto, los personajes tienen una alta probabilidad de asestar un golpe crítico y menos posibilidades de fallar a un enemigo. [8] El sistema "Vision" del juego, donde el personaje principal Shulk puede ver destellos de los futuros ataques de los enemigos, también influye en las batallas. Con el conocimiento del ataque potencialmente peligroso de un enemigo, el jugador puede evitar que suceda alertando a un compañero de equipo, permitiendo que el jugador active una de sus Artes o usando un Arte propio para detener el ataque. [17] El sistema de Visión está ligado al indicador de "Fiesta", que se llena aumentando la moral del equipo, usando Artes con efectos especiales y evitando o infligiendo golpes críticos. El indicador de tres niveles se agota gradualmente fuera de la batalla, y se necesita un nivel para revivir a los personajes o alertar a un compañero de equipo sobre una visión. Cuando los tres niveles están llenos, el grupo puede ejecutar un ataque en cadena. [8]
Sinopsis
Escenario y personajes
El escenario de Xenoblade Chronicles se origina en un mundo que no era más que un océano sin fin hasta que dos titanes, los Bionis y los Mechonis, [e] llegaron a existir y lucharon entre sí hasta que solo quedaron sus cadáveres congelados. En los eones posteriores a su batalla, se convirtieron en el hogar de múltiples formas de vida. El Bionis es el hogar de formas de vida orgánicas, sobre todo los humanoides Homs, que son prácticamente idénticos a los humanos tanto en apariencia como en biología; el diminuto y peludo Nopon; y el humanoide aviar High Entia, cuya esperanza de vida abarca siglos. Por el contrario, Mechonis es el hogar del humanoide mecánico Machina, cuya esperanza de vida abarca varios milenios. [9] [18] [19] Una sustancia conocida como éter es emitida por todas las formas de vida y puede usarse tanto como una forma de magia como como un método de combustible. El Monado, el homónimo de Xenoblade , es una espada mística que controla el éter utilizada por los Homs en la batalla contra Mechonis, que otorga visiones del futuro a su portador cuando está completamente controlado. [18]
El personaje principal del juego es Shulk , un joven científico de Homs que vive en Colony 9 en Bionis. Durante un ataque de los guerreros Machina llamado Mechon, Shulk toma posesión del Monado. Durante su viaje, Shulk se une a Reyn, uno de los amigos de la infancia de Shulk y miembro testarudo de las Fuerzas de Defensa; Dunban, un ex portador del Monado y hermano del amigo de la infancia de Shulk e interés amoroso, Fiora, quien también se une a Shulk; Sharla, médico y francotirador de la Colonia 6; Melia Antiqua, princesa de High Entia y un híbrido High Entia-Homs; y Riki, un Nopon elegido como héroe de su aldea. Otros personajes importantes incluyen a Zanza, dios de los Bionis y principal antagonista del juego; Lady Meyneth, dios de los Mechonis; El mentor de Shulk, Dickson; Mumkhar, un soldado cobarde que luchó junto a Dunban y deseaba manejar el Monado por sí mismo; Egil, líder autoproclamado de la Machina; y Alvis, un hombre misterioso que ayuda a Shulk en su viaje. [20]
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition agrega una nueva historia, Future Connected , ambientada un año después de los eventos de la historia principal. Future Connected , que tiene lugar en Bionis's Shoulder, un área no explorada en el juego original, sigue a Shulk, Melia y a la hija de Riki, Nene, y al hijo adoptivo Kino, mientras buscan recuperar la ciudad de Alcamoth en High Entia.
Gráfico
La apertura del juego detalla los eventos del año pasado, cuando Dickson, Dunban y Mumkhar estaban luchando contra un ejército de Mechon. Mumkhar deserta, y en el proceso de derrotar al Mechon, el Monado paraliza el brazo derecho de Dunban: en el presente, Shulk estudia al Monado en Colony, donde viven Dunban y Fiora. [21] La Colonia 9 pronto es atacada por un grupo de Mechon liderado por un Face Mechon especial llamado Metal Face. Dunban casi muere cuando intenta usar el Monado nuevamente, lo que incita a Shulk a usarlo: lo maneja con facilidad y recibe visiones del futuro de él. [22] Mientras los Mechon son rechazados, Metal Face demuestra ser inmune al Monado y mata a Fiora antes de huir. Shulk decide perseguir y matar a Metal Face. Shulk parte junto con Reyn, y durante su viaje se les unen Sharla, Dunban, Melia y Riki. Guiados por una visión de Shulk, el grupo viaja a la capital de High Entia para ingresar a Prison Island, junto con Melia y Riki. Shulk también conoce a Alvis, quien se revela para compartir la habilidad de Shulk para manejar el Monado. Al obtener la entrada, contrarrestan a Zanza, un ser que creó el Monado y que le ofrece a Shulk la capacidad de destruir el Face Mechon, que se revela como humanos dentro de los Mechon Mechon. [23] Aunque Shulk acepta y Monado tiene la capacidad de destruir humanos, Metal Face y otro Mechon llamado Face Nemesis matan a Zanza durante un ataque a la capital. Durante la batalla subsiguiente, Face Nemesis se daña para revelar un Fiora recreado y amnésico que lo controla.
Aunque inicialmente desanimado por esto, Shulk es reunido por sus camaradas y se pone en marcha en busca de Metal Face y Fiora. Durante un encuentro pacífico con Fiora, Metal Face los ataca de nuevo, revelándose como Mumkhar. Egil luego interviene, alejando a Fiora. [24] De camino a los Mechonis, el grupo finalmente mata a Mumkhar y luego se enfrenta a Egil y Fiora. En la pelea resultante, Shulk y Fiora se separan del grupo. Durante su tiempo juntos, Shulk despierta con éxito los recuerdos de Fiora y descubre que otro ser estaba controlando su cuerpo. [25] Al reunirse con el grupo, se encuentran con una amigable Machina llamada Vanea. Ella revela que los Bionis y Mechonis estaban inicialmente en paz, antes de que el dios de los Bionis, Zanza, lanzara un ataque no provocado. Desde la batalla del año anterior, Egil ha estado trabajando para convertir la vida de Bionis en Mechon para inutilizar al Monado. [26] Al enfrentarse a Egil, Fiora es tomada por la otra presencia, la diosa Machina Meyneth. Llegar a Egil mientras reactiva los Mechonis y comienza un ataque contra los Bionis, buscando evitar que los Bionis usen su población como alimento y salvar a Mechonis de otro ataque y a la gente de Bionis de la extinción. [27] A pesar de luchar contra él, Shulk logra hacerle ver que ambos desean un regreso a la paz. [28] En este punto, Dickson aparece y dispara a Shulk, quien está poseído por Zanza, el maestro de Dickson. Zanza usa el Monado para destruir Mechonis, robando el propio Monado de Meyneth del cuerpo de Fiora: el grupo escapa por poco con el cuerpo de Shulk, con Egil sacrificándose para poder escapar.
A raíz de la destrucción de los Mechonis, las Altas Entia de sangre pura comienzan a transformarse en Telethia, seres cuyo único propósito es purgar la vida de Bionis. [29] Mientras que el grupo inicialmente estaba indefenso ante la Telethia, Shulk se despierta y logra derrotar una incursión de Telethia en la Colonia 6, aunque se revela que Alvis es un discípulo de Zanza. Dirigiéndose a Prison Island, derrotan primero a un discípulo de High Entia, luego a Dickson. Luego, el grupo viaja para enfrentarse a Zanza, quien declara que la vida de Bionis es simplemente su comida y sus recipientes, y luego le ofrece a Shulk la oportunidad de convertirse en su discípulo. [30] Shulk rechaza la oferta, y durante la batalla subsiguiente produce un nuevo Monado: impulsado al Alvis, el espíritu del Monado, Shulk mata a Zanza. [31] [32] Alvis luego muestra los orígenes de Shulk Zanza; tanto Zanza como Meyneth eran originalmente científicos humanos que trabajaban para crear un universo burbuja a partir de un planeta. El experimento terminó en un desastre, destruyendo el universo y haciendo que Zanza y Meyneth renacieran como dioses. Alvis fue originalmente la inteligencia artificial de la estación experimental. Después del nacimiento del nuevo universo, Zanza y Meyneth crearon la vida a su imagen, y Zanza creó el ciclo de Bionis por temor a que eventualmente desapareciera de la existencia cuando sus creaciones lo olvidaran y buscaran la vida más allá de Bionis. [33] Con el universo actual amenazado de muerte, Alvis le pide a Shulk que rehaga el universo. Shulk desea un mundo sin dioses, donde todos puedan decidir su propio destino. [34] En el nuevo universo, los supervivientes de Bionis y Mechonis construyen un nuevo asentamiento y viven juntos en paz, Fiora recupera su forma humana, y tanto ella como Shulk esperan la promesa de Alvis de mundos y razas infinitas más allá de los suyos. mundo. [35]
El escenario del epílogo de Definitive Edition "Future Connected" retoma un año después, con la restauración del mundo en marcha. Shulk y Melia partieron juntos hacia lo que quedaba del hombro de Bionis después de que reaparecieran los informes de la capital de la Alta Entia, Alcamoth. Los acompañan dos polizones jóvenes de Nopon, Kino y Nene. Su nave es atacada por un rayo de energía de una niebla negra en Alcamoth, y aprende de un puesto de avanzada local de High Entia que la tierra está siendo atacada por el Rey de la Niebla, un ser ajeno a la realidad actual. Shulk y Melia ayudan a resolver las tensiones étnicas entre la guarnición y el municipio local que alberga a Machina, mientras que Melia hace las paces con Tyrea, que se encuentra en la zona investigando sobre el Rey de la Niebla. Shulk y Melia finalmente encuentran una manera de debilitar al Rey de la Niebla, ayudados por sobrevivir a Telethia, y recuperar Alcamoth. El escenario termina con Melia siendo coronada como Emperatriz de la Alta Entia.
Desarrollo
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/7/7a/Xenoblade_frozen_gods_model.png/220px-Xenoblade_frozen_gods_model.png)
Xenoblade Chronicles fue desarrollado por la compañía de desarrollo japonesa Monolith Soft , con Tetsuya Takahashi formando el concepto original y sirviendo como director ejecutivo del juego. Takahashi había trabajado anteriormente en la década de 1990 en Xenogears , luego en la trilogía Xenosaga después de fundar Monolith Soft en 1999. Xenosaga estaba destinada a ser una serie de seis partes, pero las bajas actuaciones comerciales obligaron a reducir a la mitad la serie Xenosaga planeada . [38] Después de estos eventos, todo el equipo de desarrollo estaba en un estado de baja moral. [39] El concepto inicial de Xenoblade Chronicles , de personas que viven en los cuerpos de dioses gigantes, llegó a Takahashi en junio de 2006. Impresionado por su idea, de inmediato lo plasmó en papel y mostró el borrador a otros miembros del personal superior, quienes se mostraron favorablemente impresionado. Uno de ellos, un ejecutivo llamado Yasuyuki Honne , pensó que sería un buen modelo 3D y compró materiales para crearlo. La construcción comenzó en julio: durante este período, el personal más joven actuó como modelo para que Takahashi pudiera establecer qué partes del cuerpo de los dioses podían usarse como entornos habitables y navegables en varias poses. [36] [37]
Después de la construcción del modelo, Takahashi decidió combinar el concepto del modelo con una idea de historia no relacionada, que se convirtió en la base de un nuevo juego después de los comentarios positivos del personal. [36] [37] Takahashi dijo más tarde que una de las principales razones para desarrollar el juego era reforzar la moral del equipo después del fracaso comercial de los juegos de Xenosaga . [39] El equipo mostró por primera vez su propuesta a Nintendo antes de las etapas finales de desarrollo de Disaster: Day of Crisis . El desarrollo comenzó más de cuatro años antes de su lanzamiento, y los primeros prototipos del juego se desarrollaron en abril de 2007. Fue en este punto que Nintendo contrató al codirector Genki Yokota para manejar cualquier problema relacionado con el sistema debido a su anterior experiencia con juegos de rol. [36] [40] Después de ser contactado con respecto a Xenoblade Chronicles y su compañero Wii JRPG The Last Story , el jefe del departamento de licencias de Nintendo, Shinji Hatano, dijo que los juegos deberían estar hechos para una amplia audiencia y usando un "enfoque romántico". [41] Takahashi estuvo involucrado en todos los aspectos del desarrollo del juego, desde su concepto inicial hasta la etapa de depuración. [42] Al comienzo del desarrollo, el juego iba a ser un título independiente no relacionado con la serie Xeno , con el título Monado: The Beginning of the World . Más tarde, el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, cambió el título al actual para honrar los títulos anteriores de Takahashi y el esfuerzo que estaba invirtiendo en Xenoblade Chronicles . [43] Según Takahashi, la designación de " Xeno " era más similar a un símbolo, recordando los trabajos anteriores de Monolith Soft. [44] Al describir el significado del título, Takahashi describió " Xeno " como "naturaleza diferente" o "singularidad", mientras que la parte de " Blade " estaba estrechamente ligada a la narrativa, particularmente al final del juego. [45]
Un elemento clave del juego para Takahashi fue crear un equilibrio ideal entre el juego y la historia, algo que sentía que faltaba en otros JRPG que se centraban demasiado en la historia. [39] Las experiencias previas de Takahashi con los juegos de Xenosaga y Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , que habían sido señalados por ser anticuados en comparación con otros juegos de rol de la época, influyeron en su trabajo en este sentido. [9] La mecánica de Shulk al vislumbrar el futuro se convirtió en la base de todo el sistema de batalla. Takahashi experimentó brevemente con un sistema de batalla por turnos que incorporaba la función, pero no funcionó. [40] En otro número, Takahashi decidió no hacer una transición entre el entorno y el campo de batalla, ya que sentía que tal transición interrumpiría negativamente el flujo del juego. [9] El juego presenta un mundo completamente abierto, que fue descrito por Takahashi como "abrumador, como un MMORPG ", describiendo el tamaño del mundo como aproximadamente equivalente al archipiélago japonés . [9] [44] La escala del mundo se derivó del deseo de Takahashi de mostrar la grandeza de la experiencia. [40] Además de esto, el número y la duración de las escenas de corte se redujeron significativamente de las presentes en los juegos de Xenosaga , y Takahashi consideró que tal método de desarrollo se había convertido en un "callejón sin salida". [9] [44] El deseo de un mundo expansivo también se vinculó con el deseo de recompensar a los jugadores por la exploración, lo que implicaba la creación de una gran cantidad de creación de contenido, como elementos y accesorios. [37] La jugabilidad estuvo influenciada tanto por los juegos de rol japoneses anteriores como por los juegos de rol occidentales. [46] Cuando el equipo tuvo dificultades, Takahashi acudió a Nintendo en un estado "desinflado" para sugerir numerosos medios para cumplir con la fecha límite proyectada del juego. Yamagami rechazó todas las propuestas de Takahashi y, en cambio, insistió en que el equipo persistiera en su visión, diciendo que persuadiría a Nintendo para que continuara apoyándolas. [47]
Guión
El escenario fue creado por Takahashi, Yuichiro Takeda y Yurie Hattori. Takahashi fue responsable de crear el concepto principal, pero como iba a ser director y productor ejecutivo, no pudo asumir también las tareas completas de redacción de guiones, por lo que le pidió a Takeda que fuera su socio en la creación del escenario. Takeda era un escritor de anime que había colaborado previamente con Takahashi en adaptaciones del primer juego de Xenosaga , además de escribir el guión de Xenosaga I & II , el remake de Xenosaga para Nintendo DS y su secuela . Takahashi eligió deliberadamente a alguien fuera de la industria de los videojuegos, ya que quería una perspectiva diferente sobre el ritmo de la historia. [37] Hattori fue incorporada durante las primeras etapas de desarrollo debido a su experiencia con escenarios para juegos de Nintendo, lo que le permitió ver el escenario de Takahashi y Takeda desde un punto de vista objetivo. [36] Un elemento clave en el escenario fueron los sentidos de escala contrastantes, que Takahashi describió como "contrastar los reinos de lo micro y lo macro", mientras que los temas principales de la historia eran personajes que se embarcaban en un gran viaje en evolución y superan un período predeterminado. futuro. [37] [48] A pesar de múltiples elementos de fantasía, Xenoblade Chronicles se basa en una premisa de ciencia ficción, aunque dichos elementos se mantuvieron discretos durante la primera parte del juego. [39] [49]
A pesar de su trabajo anterior juntos, fue la primera vez que Takahashi y Takeda estuvieron tan íntimamente involucrados en un proyecto. Takeda encontró trabajar en el proyecto más difícil de lo que inicialmente anticipó: su forma de escritura estándar era para el formato de serie de anime, que estaba limitado a episodios de 20-25 minutos. Con Xenoblade Chronicles , el volumen de trabajo de la historia y la escritura era mucho mayor y ofrecía más libertad para la expresión dramática. Por el contrario, su experiencia previa le permitió a Takahashi planificar fácilmente la estructura y la programación del juego. Durante las etapas iniciales de escritura, Takahashi no le dio instrucciones precisas a Takeda: en su lugar, dio un bosquejo en el que trabajaron juntos, luego pasaron el guión en desarrollo entre ellos, junto con los productores Shingo Kawabata y Koh Kojima, para aclarar los elementos en bruto. . Takahashi lo comparó con jugar a atrapar, algo que no estaba acostumbrado a hacer para sus escenarios de juego. [37] El final se sometió a revisiones: mientras Takahashi y Takeda sintieron que habían creado un final bastante explicativo, Hattori todavía se sentía insatisfecho. Después de una segunda mirada, Takahashi y Takeda se dieron cuenta de que parecería desconcertante para alguien fuera del proceso de escritura, por lo que lo reescribieron para que fuera más amigable para el jugador. [36] El guión final contenía una gran cantidad de diálogo: el gran volumen, que incluía el diálogo hablado en la batalla, hizo que la experiencia fuera difícil durante la grabación. Debido a todo el esfuerzo, Takahashi fue enfático en que se usara tanto como fuera posible, aunque a veces sentía que había demasiado. Al final, hubo que cortar algunos diálogos, ya que los evaluadores sintieron que los personajes hablaban demasiado. [37] El estilo de escritura general de Takahashi se hizo deliberadamente más maduro y moderado que otros juegos dentro del género. [50]
Uno de los elementos que más preocupaba tanto a Takahashi como a Takeda era el protagonista principal, Shulk. Takahashi había notado que, en la mayoría de los juegos de rol, el protagonista principal era fácilmente desagradable incluso si otros personajes se volvían favoritos de los fanáticos. En consecuencia, una de las principales prioridades era hacer que Shulk fuera lo más atractivo posible para los jugadores. Durante este proceso, se sugirió que Shulk fuera un protagonista silencioso , pero hubo un deseo general del personal de que hablara. Además de esto, Takahashi necesitaba afrontar el problema que afrontaba cualquier juego de rol con personajes con voz, que los estaba desarrollando de forma adecuada y escribiendo un diálogo adecuado entre ellos. Takeda citó al personaje compañero Riki como uno de sus favoritos: en el papel, Riki sonaba como un personaje desagradable, pero su voz y apariencia actuaban como un contrapeso a sus comentarios. [37] Una de las escenas en las que Hattori tuvo entrada fue una escena entre Shulk y Fiora que mostró su conexión: la escena original tenía a Shulk tocando la mejilla de Fiora, lo que Harrori sintió que se vería "espeluznante" saliendo de la nada. La escena fue alterada, por lo que Shulk le tocó la mano. [36] Uno de los primeros conceptos que Takeda sugirió fue que uno de los protagonistas principales los traicionaría y se convertiría en el jefe final, pero Takahashi rechazó esta idea porque sintió que iría en contra de las expectativas del jugador. [37] Durante el curso de su desarrollo, la historia se sometió a tantas revisiones que Takahashi olvidó cuál era su concepto original, aunque el marco básico permaneció intacto en todo momento. [40]
Música
La partitura original de Xenoblade Chronicles fue compuesta por Manami Kiyota, ACE + (un grupo de producción musical compuesto por Tomori Kudo, Hiroyo "CHiCO" Yamanaka y Kenji Hiramatsu) y Yoko Shimomura . [51] [52] Al igual que con otras partes del desarrollo, Takahashi estaba profundamente involucrado, rechazando constantemente piezas debido a lo que sentía que no encajaba con el juego. Admitió que esto se debía a las primeras muestras que le había dado al equipo por su visión de la música, que habían seguido con demasiada fidelidad para su gusto. A petición de Takahashi, el sello discográfico de Nobuo Uematsu , Dog Ear Records, ayudó con la producción. [42]
El equipo de música estaba liderado por Shimomura, quien inicialmente estaba muy confundida por el extraño nombre de las pistas, además de tener la oportunidad de usar sonidos que normalmente no se usan en composiciones en sus otros proyectos, como guitarras eléctricas. [51] [52] Kiyota solo había realizado anteriormente un trabajo superficial en títulos de videojuegos; aceptó la oferta de Dog Ear Records para componer música. Dog Ear Records recomendó ACE + a Takahashi. Kiyota manejó las pistas ambientales, mientras que ACE + estuvo a cargo de las pistas de batalla además de otras piezas musicales. El objetivo principal del equipo era crear música que fuera más allá del sonido típico de los juegos de rol. En retrospectiva, Yamanaka atribuyó la armonía de las obras de los seis compositores a la organización y dirección general de Takahashi. [42] La partitura final contenía alrededor de noventa pistas. Una de las pistas más difíciles para Shimomura fue una pista de nueve minutos que Takahashi solicitó para combinar con una escena de película. Más tarde, dijo que la pista necesitaba cambiar a mitad de camino, esencialmente necesitando la creación de dos temas combinados. [52] La mayoría de la música del juego fue escrita por Kiyota y ACE +, con Shimomura escribiendo once pistas. La música fue grabada en Burnish Stone Recording Studios en Tokio. El trabajo del coro estuvo a cargo de Yamanaka, Kiyota y Masao Koori. [53]
El tema final del juego, "Beyond the Sky", fue compuesto por Yasunori Mitsuda e interpretado en inglés por la cantante australiana Sarah Àlainn. [52] [53] [54] [55] Mitsuda fue incorporado al equipo de música debido a su experiencia previa con las bandas sonoras de Xenogears y el primer juego de Xenosaga , y debido a la larga relación de trabajo de Takahashi con él. El mismo Takahashi escribió personalmente la letra japonesa original de la pista, que fue traducida al inglés por Lisa Gomamoto. [42] [53] Cuando se contactó con Mitsuda, el proyecto estaba casi terminado, con muy poco trabajo de desarrollo y composición. A pesar de esto, antes de crear el tema principal, Mitsuda preguntó si podía leer el guión, que era mucho más extenso de lo que esperaba. [42] [51] [52] La pista causó mucho estrés a Mitsuda, a quien se le encomendó la tarea de crear la canción más importante del juego, que necesitaba incorporar tanto la diversidad del resto de la banda sonora como la gran visión de Takahashi para el final del juego. [42]
Un álbum de la banda sonora oficial del juego, Xenoblade Original Soundtrack , fue lanzado por Dog Ear Records el 23 de junio de 2010. [56] Entró en las listas de Oricon en el puesto 80 y permaneció en las listas durante cinco semanas. [57] Tras su lanzamiento, el álbum recibió elogios de los críticos: mientras que varios críticos se sorprendieron de que las contribuciones de Shimomura y Mitsuda fueran menos sustanciales de lo que se pensaba originalmente, encontraron que la mayoría de la música compuesta por Kiyota y ACE + era agradable. "Beyond the Sky" también recibió elogios unánimes. [56] [58] [59]
Lanzamiento
Xenoblade Chronicles se anunció durante el E3 de 2009 . [60] Su título oficial y la ventana de lanzamiento no se anunciaron hasta principios de 2010, junto con el anuncio de The Last Story . [61] El juego se lanzó en Japón el 10 de junio de 2010. [2] Más de un año después de su lanzamiento en Japón, se confirmó para su lanzamiento en territorios europeos bajo el título Xenoblade Chronicles . [62] Esta versión incluía las pistas de voz en inglés y japonés. [63] Según Adam Howden , el actor de doblaje en inglés de Shulk, no se le dio mucha información antes de su audición y nunca se le dio el guión completo durante la grabación. Según él, el guión traducido necesitaba ser alterado ya que algunas líneas salían más largas o más cortas que las originales japonesas, y le dijeron que le diera a Shulk una voz neutral con acento británico. [64] Con respecto a la localización del juego, Takahashi declaró que si bien se realizaron algunos cambios menores en las versiones en inglés del juego, como algunas correcciones de errores, ajustes menores en el equilibrio del juego y una ligera reescritura de algún contenido escrito, ninguno de los cambios condujo a cualquier diferencia significativa. [46] Inicialmente previsto para su lanzamiento el 2 de septiembre de 2011, fue lanzado dos semanas antes del 19 de agosto. Además de la edición estándar, también se lanzó una edición especial con un Red Wii Classic Controller Pro. [1] Más tarde fue re-lanzado en Europa en el Wii U 's tienda virtual de Nintendo el 5 de agosto de 2015. [65]
A pesar de haber sido confirmado para un lanzamiento europeo, Xenoblade Chronicles no tenía una confirmación oficial de un lanzamiento en Norteamérica. Además, aunque el proyecto se anunció en el E3 de 2009 , el juego terminado estuvo ausente por completo en el E3 de 2011 . En una entrevista en la estación de televisión francesa Nolife , Mathieu Minel, gerente de marketing de Nintendo Francia, declaró que Nintendo de Europa había deseado mostrar el juego, pero Nintendo of America no lo permitiría, lo que generó especulaciones de que no sería posible. lanzado en América del Norte. [66] En respuesta a esto, se lanzó una campaña de fans dedicada llamada Operation Rainfall . Su objetivo era concienciar a los fanáticos sobre las situaciones sentidas por tres juegos de rol de Wii: Xenoblade Chronicles , The Last Story y Pandora's Tower . [67] Entre las tácticas de campaña utilizadas por Operation Rainfall estaban los correos electrónicos, campañas organizadas, peticiones en línea, llamadas telefónicas y mensajes en las cuentas de Facebook y Twitter de Nintendo. [68] Uno de los esfuerzos más notables fue una llamada para reservar el juego a través del marcador de posición original " Monado: Beginning of the World " en Amazon.com . Sus esfuerzos dieron como resultado que Xenoblade Chronicles se convirtiera en el número 1 en las listas de juegos de reserva del sitio, superando a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y el paquete de PlayStation 3 para Call of Duty: Black Ops . La campaña también recibió el apoyo de Caminaniebla , los desarrolladores de The Last Story , y Xenogears y Xenosaga escritor Soraya Saga . [69] Takahashi declaró más tarde que Monolith Soft desarrolló el juego asumiendo que sería lanzado en el extranjero. [70]
En los meses posteriores a estas actividades, Nintendo of America declaró oficialmente que no había planes actuales para lanzar los tres juegos solicitados en América del Norte, a pesar de reconocer la gran demanda de los títulos. [71] Con el tiempo surgieron rumores de que el título se lanzaría en Norteamérica cuando se incluyera en el sitio web del minorista de juegos GameStop . Poco después de esto, Nintendo anunció oficialmente que el juego se lanzaría en la región. [72] En una entrevista de 2013, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, reveló que Nintendo estaba considerando un lanzamiento estadounidense de Xenoblade Chronicles mientras Operation Rainfall estaba activa, y que si bien la campaña no influyó en su decisión, ellos lo sabían. y lo tuvo en cuenta al decidir si el lanzamiento sería rentable. [73] Xenoblade Chronicles finalmente se lanzó en Norteamérica el 6 de abril de 2012. [4] Fue lanzado en Norteamérica como una exclusiva de la tienda estadounidense de Nintendo, y el sitio web y las tiendas de GameStop. [72] La versión de eShop lanzada para América del Norte a partir del 28 de abril de 2016. [74]
Xenoblade Chronicles 3D
Un puerto para New Nintendo 3DS , titulado Xenoblade Chronicles 3D , fue lanzado en todo el mundo en abril de 2015. [6] [5] [7] Cuenta con la funcionalidad StreetPass , así como compatibilidad con Shulk Amiibo . [7] El puerto se anunció originalmente en agosto de 2014 junto con la New Nintendo 3DS. [75] El puerto fue desarrollado conjuntamente por Monster Games , un colaborador frecuente de Nintendo en los puertos bien recibidos. Nintendo los solicitó para el trabajo, ya que el personal de Monolith Soft ya estaba trabajando en el próximo título de Xenoblade . [39] [70] El desarrollo del puerto comenzó entre otoño e invierno de 2013 inicialmente para la Nintendo 3DS original , pero las pruebas iniciales mostraron que la plataforma original carecía de la memoria y la potencia para ejecutar el juego de manera efectiva, ya que las capacidades de procesamiento de la Wii eran mayores que el 3DS regular. Al enterarse de la nueva 3DS, se decidió utilizar su mayor poder de procesamiento para realizar la ambición del juego. [70] Su mayor potencia hizo posible el puerto, y su diseño de botones, con la inclusión de los botones laterales ZL y ZR y el C-Stick, significaba que el diseño original de los botones del Wii Classic Controller podía usarse sin ajustes. Como parte de las alteraciones realizadas en el título, gran parte de la información en pantalla se movió a la pantalla táctil inferior para despejar la pantalla superior, mientras que el diseño se organizó cuidadosamente para mantener la sensación del original. cuanto más se pueda. [76]
Para mantener una velocidad de fotogramas constante y las transiciones fluidas entre entornos, se utilizaron "trucos técnicos" no especificados. También trabajaron duro para incluir la capacidad 3D a pesar de las dificultades técnicas resultantes. [76] La parte más difícil del desarrollo fue conseguir que la escala del juego funcionara dentro del nuevo hardware. Esto implicó la creación de un nuevo motor gráfico con una selección de visibilidad personalizada y un nivel complejo de sistemas de detalle . Todos los entornos fueron reconstruidos y optimizados para el nuevo sistema manteniendo intacta la estética original. [48] La razón dada para migrar el juego a la Nueva 3DS en lugar de a la consola doméstica Wii U fue que la duración del juego podría ser intimidante para el jugador moderno, que se estaba acostumbrando más a los juegos rápidos y en movimiento. sesiones.
Xenoblade Chronicles: Edición definitiva
En septiembre de 2019 se anunció una nueva versión ampliada del juego original, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , durante una presentación de Nintendo Direct . [77] [78] Además de imágenes mejoradas, música remasterizada, una interfaz de usuario actualizada y otras mejoras en la calidad de vida, Definitive Edition también incluye un nuevo escenario epílogo titulado Future Connected , ambientado un año después de los eventos del juego principal. Fue lanzado en todo el mundo para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [79]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||
---|---|---|---|
3DS | NS | Wii | |
Metacrítico | 86/100 [131] | 89/100 [132] | 92/100 [133] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
3DS | NS | Wii | |
4Jugadores | 85/100 [80] | 90/100 [81] | N / A |
Destructoide | N / A | 9,5 / 10 [82] | 8/10 [83] |
Aliados fáciles | N / A | 9/10 [84] | N / A |
Borde | N / A | N / A | 9/10 [85] |
EGM | 8/10 [86] | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Eurogamer | N / A | Recomendado [88] | 9/10 [89] |
Famitsu | N / A | N / A | 36/40 [90] |
G4 | N / A | N / A | 4.5 / 5 [91] |
Informador del juego | 9/10 [92] | N / A | 9,5 / 10 [93] |
GamePro | N / A | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | 4/5 [95] | N / A | N / A |
GameSpot | 8/10 [96] | 9/10 [97] | 9/10 [98] |
GamesRadar + | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
JuegosTM | 9/10 [101] | N / A | 9/10 [102] |
GameTrailers | N / A | N / A | 9,3 / 10 [103] |
Jugador incondicional | 4.5 / 5 [104] | 5/5 [106] | N / A |
Hiper | 80/100 [105] | N / A | N / A |
IGN | 8,7 / 10 [107] | 8/10 [108] | 9/10 [109] |
Jeuxvideo.com | N / A | 18/20 [110] | N / A |
Joystiq | N / A | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
NGamer | N / A | N / A | 93% [112] |
Nintendo Life | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Poder de Nintendo | N / A | N / A | 9/10 [116] |
Informe mundial de Nintendo | 9/10 [117] | 9,5 / 10 [118] | 9,5 / 10 [119] |
EN M | N / A | N / A | 92% [120] |
PALGN | N / A | N / A | 9,5 / 10 [121] |
Jugador de bolsillo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A | N / A |
Polígono | 8/10 [123] | N / A | N / A |
RPGamer | 4.5 / 5 [124] | N / A | 5/5 [125] |
USgamer | 3/5 [126] | 4/5 [127] | N / A |
VentureBeat | 90/100 [128] | N / A | 82/100 [129] |
VG247 | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A |
Desde su lanzamiento, Xenoblade Chronicles ha recibido elogios de la crítica, obteniendo puntajes perfectos de Digital Spy , Joystiq , GamePro y RPGamer, [94] [111] [134] [135] y puntajes casi perfectos de la mayoría de los otros sitios web y revistas de videojuegos. [f] El juego recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic . [133] [137]
La historia fue citada por muchos como innovadora y divertida a pesar de una premisa bastante estándar, mientras que su naturaleza abierta fue vista como un cambio bienvenido para el género: el crítico de IGN Keza MacDonald dijo que le había sorprendido esperar que los juegos de rol japoneses fueran similares a el Final Fantasy XIII lineal e impulsado por la historia . Su sistema de batalla y manejo de misiones también recibió elogios, siendo este último visto como una gran mejora para el género debido a su funcionamiento fácil de usar. El único punto que generó críticas en general fueron los gráficos, con múltiples críticos decepcionados de que carecieran del pulido de otras consolas contemporáneas. [g] IGN, Eurogamer y Edge Magazine citaron el juego como un regreso triunfal para el JRPG y un excelente ejemplo del género. [89] [109] [112] El sistema de batalla, y hasta cierto punto su modo de juego general, fue comparado favorablemente por múltiples críticos con el utilizado en Final Fantasy XII . [85] [89] [100] [109]
El nuevo puerto de 3DS también recibió críticas "generalmente positivas", según Metacritic. [131] En general, el puerto recibió elogios similares a los del Xenoblade Chronicles original : muchos puntos de elogio con respecto a su juego e historia se compartieron con su lanzamiento original, mientras que se elogió el hecho de que un juego de rol de su escala se había portado con éxito. a la plataforma en absoluto. A pesar de esto, los críticos citaron la degradación gráfica y la implementación mediocre de los efectos 3D como factores perjudiciales, lo que generalmente resulta en puntuaciones más bajas para el puerto en comparación con el juego original. [h] [140]
Premios
En los Japan Game Awards 2011 , Xenoblade Chronicles recibió el premio "Excelencia". [141] En los premios IGN's Best of 2012, el juego fue nombrado "Mejor juego de Wii / Wii U" y premiado con "Mejor historia de Wii / Wii U". [142] [143] También fue nominado en las categorías de "Mejor juego de rol general" y "Mejor historia general". [144] [145] En los premios "Juego del año" de RPGFan ese mismo año, fue nombrado "Mejor juego de rol tradicional", [146] y fue finalista en "Mejor combate" y "Mejor juego de rol", perdiendo ambos. a Mass Effect 3 . [147] [148] También fue galardonado con el premio "Reader's Choice Best RPG" del sitio, con el 24% de los votos de los lectores para Xenoblade Chronicles , superando a Persona 4 Golden en el premio. [149] En los premios "Best of 2012" de RPGamer, fue nombrado como el mejor juego de rol del año, además de ganar premios por "Mejor historia" y "Mejor música". [150] [151] [152] En los premios Golden Joystick Awards de 2012 , el juego fue nominado en la categoría "Mejor RPG", aunque perdió ante The Elder Scrolls V: Skyrim . [153] Slant Magazine lo nombró "Juego del año" en 2012. [154]
Ventas
Durante su semana de apertura, Xenoblade Chronicles alcanzó la cima de las listas de juegos de Japón, vendiendo 80.000 unidades. [155] A finales de 2010, el juego había vendido más de 161.000 copias, convirtiéndolo en el octavo juego de Wii más vendido del año, y finalmente alcanzó casi las 200.000 unidades a finales de 2013. [156] [157] En el En las listas del Reino Unido, Xenoblade Chronicles debutó en el puesto número 7 y alcanzó el puesto número 2 en las listas dedicadas de Wii a pesar de la escasez de existencias. [158] [159] Según Gamasutra , fue el cuarto juego más vendido en el Reino Unido durante su primera semana. [160] En las listas de juegos de EE. UU., El juego se excluyó de la evaluación mensual del NPD Group debido a que es un minorista exclusivo. [161] La firma de banca de inversión Piper Jaffray estimó que fue uno de los juegos más vendidos en los Estados Unidos durante el mes de abril de 2012, junto con Mass Effect 3 y Prototype 2 . [162] En una entrevista posterior, se afirmó que el juego se vendió mejor en Occidente que en Japón. [39]
A Xenoblade Chronicles 3D le fue peor, vendiendo 56,932 copias en su primera semana en Japón. [157] Aproximadamente 78.000 copias japonesas se habían vendido a finales de junio de 2015. [163] En las listas del Reino Unido, el juego debutó en el puesto 27, convirtiéndose en el tercer producto de Nintendo más vendido de esa semana. [164] Según cifras de NPD Group, el juego se vendió por debajo de los 75.000, sin entrar entre los diez primeros. Sin embargo, Nintendo declaró que el juego fue la quinta plataforma más vendida en exclusiva esa semana. [165] [166]
A diciembre de 2020, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition había vendido 1,52 millones de copias. [167]
Legado
Shulk ha aparecido como un personaje jugable en la serie de juegos de lucha cruzada Super Smash Bros. , apareciendo en sus entregas de Nintendo 3DS y Wii U y Ultimate . Gaur Plain, una ubicación en el juego, aparece como un escenario junto con varias pistas de música; uno de los antagonistas recurrentes del juego, Metal Face, aparece como un peligro en dicho escenario; Dunban y Riki (y Fiora en Ultimate ) acompañan a Shulk durante su Final Smash. Además, Riki también aparece como un Trofeo de asistencia, usando sus propias artes para interrumpir a los oponentes. [168] Fiora apareció más tarde como un personaje jugable en el juego cruzado Project X Zone 2 , que representa a la serie Xeno junto al personaje de Xenosaga KOS-MOS, frente a Metal Face como un personaje enemigo. [169] Utilizando la experiencia adquirida durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles y escuchando los comentarios sobre el juego, Takahashi y el equipo comenzaron a trabajar en un sucesor espiritual para Wii U. Titulado Xenoblade Chronicles X , lanzado en todo el mundo en 2015. [170] [ 171] [172] Una secuela de Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , se lanzó en todo el mundo en diciembre de 2017, [173] [174] y Shulk y Fiora pueden aparecer como Blades opcionales para reclutar a través de DLC. Un remaster de alta definición se lanzó en todo el mundo el 29 de mayo de 2020 para Nintendo Switch, titulado Xenoblade Chronicles: Definitive Edition . [175]
Notas
- ^ Producido por Nintendo Software Planning & Development . Elpuerto de New Nintendo 3DS , titulado Xenoblade Chronicles 3D , fue desarrollado por Monster Games . Laversión mejorada de Nintendo Switch , titulada Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , fue producida por Nintendo Entertainment Planning & Development .
- ^ Publicado para New Nintendo 3DS como Xenoblade Chronicles 3D .
- ^ Lanzado para Nintendo Switch como Xenoblade Chronicles: Definitive Edition .
- ^ Conocido en Japón como Xenoblade ( japonés :ゼ ノ ブ レ イ ド, Hepburn : Zenobureido )
- ↑ Respectivamente llamado Kyoshin (巨 神, literalmente "Dios-Gigante") y Kishin (機 神, literalmente "Dios-Máquina") en la versión japonesa.
- ^ Edge , [85] Eurogamer , [89] Famitsu , [90] Game Informer , [93] GameSpot (para Wii), [98] GamesRadar (para Wii), [100] GamesTM , [102] GameTrailers , [103] IGN (para Wii), [109] PAL Gaming Network , [121] y RPGFan . [136]
- ^ Edge , [85] Eurogamer , [89] Famitsu , [90] Game Informer , [93] GamePro , [94] GameSpot (para Wii), [98] GamesRadar (para Wii), [100] GamesTM , [102] GameTrailers , [103] Joystiq , [111] PAL Gaming Network , [121] Digital Spy (para Wii), [134] RPGamer (para Wii), [135] y RPGFan . [136]
- ^ Game Informer (para New 3DS), [92] GameSpot (para New 3DS), [96] GamesRadar (para New 3DS), [99] IGN (para New 3DS), [107] Digital Spy (para New 3DS), [138] y RPGamer (para New 3DS). [139]
Referencias
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- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk (voz en off) : Hace mucho tiempo, el mundo no era más que un mar sin fin envuelto en un cielo sin límites, llegando tan lejos como se podía imaginar. Entonces aparecieron dos grandes titanes. Los Bionis y los Mechonis. Los titanes estaban enzarzados en una batalla eterna. Hasta que por fin, solo quedaron sus cadáveres sin vida. [...] Han pasado eones. Ahora, nuestro mundo, esta vasta tierra que se extiende a través de los restos de Bionis, está siendo atacado por una fuerza implacable conocida como Mechon.
- ^ "Xenoblade Chronicles: Personajes" . Sitio web norteamericano de Xenoblade Chronicles. Archivado desde el original el 19 de junio de 2013 . Consultado el 17 de diciembre de 2015 .
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk : El Monado ... Es la única espada que es efectiva contra la armadura Mechon. Dicen que antes de que comenzara el tiempo, los Bionis lo manejaban. El mismo Bionis en el que vivimos todos. Debe tener un secreto. Así es como Dunban pudo destruir tantos Mechon. Y por qué perdió el uso de su brazo derecho. Si pudiera descubrir el secreto de su poder ...
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Reyn : ¡Dunban! ¡No puedes aguantar más Monado! / Dunban : ¡Pero debo hacerlo! ¡No tengo elección! / Shulk : Reyn tiene razón. No puedes seguir así. [...] Esta vez ... es mi turno. / Dunban : ¡Shulk, no! ¡Te matará! ¡Shulk! [ Shulk recoge el Monado, y después de una breve lucha, lo usa para destruir el ataque de Mechon. ] / Shulk : ¿Qué está pasando? [ Shulk recibe una visión del ataque de un Mechon y lo evita con éxito. ] / Dunband : ¿Qué diablos ? / Reyn : Vaya. ¡Shulk es bastante impresionante! / Dunban : ¿Cómo puede ser esto? Shulk está usando Monado.
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Zanza : El Monado es la espada de los Bionis. La única fuerza que puede oponerse a los Mechonis. A medida que el portador crece, también lo hace su capacidad para controlar todas las cosas. Sin embargo, todavía hay poder atrapado en la espada. El Monado está encadenado. / Shulk : ¿Grilletes? / Zanza : Está reprimido. / Shulk : Quieres decir ... [ Un flashback de cuando Reyn intentó empuñar el Monado y cortó a Fiora, dejándola ilesa mientras cortaba un poco de metal .] / Zanza : Sí. Fue esta restricción la que dio lugar a que Mechon se enfrentara. Mechón que no puede ser destruido por el Monado. [...] Yo te quitaré esos grilletes. Pero debes tomar el Monado y liberarme de esta prisión. Libérame y el Monado cortará todo lo que desees. ¡Nada más que un dios puede interponerse en tu camino!
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk : No es ... como el otro Mechón. / Egil : Tienes razón, Heredero del Monado. Este es el Rostro más fuerte jamás construido, controlado por mí, Egil, líder de Mechonis y agente de Meyneth. / Shulk : ¿"Líder de Mechonis"? Entonces eres tú quien controla el Mechon. / Egil : Yo soy él. Luchamos para liberar al mundo de la tiranía de los Bionis. […] Tus preguntas no me conciernen. Debo volver con este.
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk : Fiora. Estas despierto. Uh ... ¿te acuerdas? Mi nombre es Shu- / Fiora : no puedo creerlo. Mi primer beso. / Shulk : ¡Te acuerdas de mí! ¡Fiora! / Fiora : Por supuesto que sí, Shulk. [...] Yo ... nunca me olvidé de ti, ni de los demás. / Shulk : Entonces ... ¿por qué? / Fiora : Porque ... ya no era yo. Quería gritar, pero no pude. [...] Cuando sucedió, cuando la Colonia 9 fue atacada por el Mechón ... [...] pensé que había muerto. Sentí que la garra del Mechón me atravesaba. No pude recordar nada. No hubo sonido, ni luz, ni dolor. Cuando volví, tenía el cuerpo de una máquina. Y ... sentí como si hubiera alguien más dentro de mí. [...] / Shulk : ¿"Alguien más"? ¿Te refieres a la persona que controlaba el Mechón en el que estabas? / Fiora : Sí, esa voz.
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk : Explícamelo. Quiero decir, ¿por qué Egil quiere convertirnos en Mechon? ¿Cuál es la razón de todo esto? / Vanea : Para contrarrestar el Monado. [...] El Monado es ineficaz contra la Alta Entia, los Homs - contra todas las razas de Bionis. Egil sufrió una amarga derrota en la batalla hace un año. Después de eso, teorizó que podría contrarrestar el Monado integrando la vida orgánica de Bionis. [...] No podía dañar a quienes comparten la sangre de Zanza. Esa fue su única debilidad. Pero Zanza eliminó esa restricción. / Dunban : ¿Los que comparten la sangre de Zanza? ¿Quién es ese gigante? / Vanea : El progenitor de los Homs. [...] Y una vez el amigo de mi hermano Egil, antes de que se convirtieran en enemigos jurados. Fue Zanza quien devastó Mechonis.
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Egil : Dime, chico. ¿Está familiarizado con el concepto de tácticas de hambre? / [...] Dunban : Una estrategia militar en la que se cortan las líneas de suministro y se mata de hambre al enemigo. / Egil : Entonces entiendes que ese es el mejor método para asegurar la victoria. No tengo resentimiento ni odio por la gente de Bionis. Simplemente estoy agotando la energía de los Bionis. Contraatacando al titán que le robó la vida a mi gente. [...] Quizás necesites que te ponga las cosas de forma más sencilla. ¡Toda la vida en Bionis existe únicamente para alimentar a su amo! / Shulk : ¡¿Qué ?! / Egil : Éter, el elemento base de todas las cosas que existen en este mundo. Mi cuerpo, vuestros cuerpos ... ¿Sabes que el éter es la base de todos ellos? / Shulk : Sí. / Egil : El éter es poder. Tú eres la fuente de ese poder. Toda la vida que nace de Bionis muere y es devuelta a Bionis. A diferencia de los Mechonis, los Bionis se alimentan del éter proporcionado por quienes regresan a él. En el momento de su eventual despertar, requerirá una increíble cantidad de vidas.
- ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk : No puedo matarte, pero puedo detener tu espada. Y lo haré. Una y otra vez, hasta que ... nos entendemos. ¿OK? / Egil : Has usado bien el Monado. Pero, ¿cree usted honestamente que es su amo? Mechonis y Bionis vivieron una vez en armonía. Coexistieron en paz. Sin odio ni contienda. [...] Puedo verlo. Qué tan bien conservaste el sentido de ti mismo. Quizás puedas romper la maldición de Zanza. ¿Y no era ese precisamente nuestro deseo? ¿Lady Meyneth? / Shulk : No sé mucho sobre ninguna maldición. Por ahora, todo lo que puedo hacer es esto, Egil. [ Shulk extiende una mano a Egil. ] Podemos volver a vivir en paz.
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Dickson : Es como ella dice. Los High Entia son una raza creada por Lord Zanza para eliminar cualquier forma de vida molesta en la preparación para el renacimiento de los Bionis. Sus cuerpos contienen un gen que, llegado el momento, los transforma en Telethia.
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Zanza : Debo darte las gracias, Shulk. Fuiste más útil para mí que cualquiera de mis discípulos. Ahora que tengo a los Monado, puedo perdonarte tu traición. [...] Tal como lo había planeado, la vida de Bionis existía simplemente para servir como mis recipientes y mi comida. Bionis no es más que una acumulación de sus cadáveres y energía vital. [...] Hiciste una gran hazaña al concederme un nuevo Monado. Con mucho gusto te tomaré como mi nuevo discípulo, Shulk.
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Zanza : ¿Puede ser? ¡¿Un Monado ?! / Fiora : No solo tú tienes el derecho. Todo ser vivo tiene la libertad de elegir el camino que recorre. ¡Y ese es el futuro! / Zanza : Ha aparecido un tercer Monado. ¡¿Cómo pudo pasar esto ?! ¡Ustedes son simples mortales!
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Zanza : ¿Cómo? El poder de un dios no se puede vencer. / Alvis : Zanza. Esta es la providencia del mundo. Incluso los dioses son simplemente seres restringidos al poder limitado determinado por la providencia. Ese poder, aunque grande, no es ilimitado. [...] / Zanza : ¡¿Alvis ?! ¡¿Cómo te atreves a desobedecerme ?! / Alvis : Soy Monado. Estuve aquí al principio. Y proclamaré el fin. [...] Shulk, es hora de que elijas. ¿Este mundo pertenece a Zanza? ¿O te pertenece? / Shulk : ¡Eso es algo que decidí hace mucho tiempo!
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Alvis : Fue simple curiosidad. La curiosidad de un solo hombre que destruyó el universo y creó uno nuevo. Un nuevo universo, tu mundo, nació. Y así, aparecieron dos dioses. Zanza y Meyneth estaban solos. Así que crearon la vida a su propia imagen. [...] A medida que el mundo avanzaba a cada etapa posterior, fue heredado por generaciones de diferentes formas de vida. Pero con el tiempo, la conciencia de Zanza se desvaneció. Zanza temía esto. Para escapar de su propia aniquilación, deseaba un mundo en un ciclo perpetuo de destrucción y recreación. [...] / Shulk : Alvis, ¿qué eres? / Alvis : Soy la computadora administrativa de una instalación de experimento de transición de fase. Pero eso significará poco para ti. Para ti, soy una máquina. Esa es mi forma original.
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Alvis : A este mundo le queda poco tiempo si se deja en este estado. ¿Has tomado tu decisión? La elección es tuya, Creador. Dime tu decisión para el futuro de este mundo. / Shulk : No lo decidiré. El futuro debe ser decidido por todas y cada una de las personas del mundo. Y entonces, lo que yo ... No, lo que deseamos es ... ¡Un mundo sin dioses!
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Shulk : ¿Recuerdas lo que nos dijo el Monado, me refiero a Alvis, la última vez que lo vimos? / Alvis (flashback) : Shulk. Este nuevo mundo no tiene límites. Es el hogar no solo para ti, sino para muchas formas de vida. Puedo verlo. En este mundo, toda la vida caminará hacia el futuro de la mano. / Shulk : Algún día espero poder conocerlos a todos. La gente de este mundo sin fin. / Fiora : Yo también. Lo haremos. Lo sé.
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enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado)
- Sitio web oficial de Xenoblade Chronicles 3D