Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht [a] es un videojuego de rol desarrollado por Monolith Soft y publicado por Namco para PlayStation 2 ; el juego fue lanzado en 2002 en Japón y 2003 en Norteamérica. Es la primera entrada en latrilogía de Xenosaga y forma parte de lametaseriemás amplia de Xeno . El juego presenta la exploración de entornos a través de una narrativa lineal, mientras que las batallas usan combates por turnos con los personajes del jugador luchando tanto a pie como pilotando un gran mecha llamado AGWS; El combate a su vez presenta un sistema de combinaciones de botones para tipos de ataque y múltiples sistemas de nivelación.
Xenosaga Episodio I | |
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Desarrollador (es) | Monolito suave |
Editorial (es) | Namco |
Director (es) | Tetsuya Takahashi |
Productor (es) | Hirohide Sugiura |
Artista (s) | Kunihiko Tanaka Kouichi Mugitani Junya Ishigaki Yasuyuki Honne |
Escritor (es) | Tetsuya Takahashi Soraya Saga |
Compositor (es) | Yasunori Mitsuda |
Serie | Xeno (principal) Xenosaga (subserie) |
Plataforma (s) | Playstation 2 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Videojuego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
Ambientada en el futuro, cuando la humanidad ha abandonado la Tierra, la trama sigue a Shion Uzuki , un empleado de Vector Industries; y KOS-MOS , un diseño de androide de batalla para luchar contra el alienígena hostil Gnosis. Obligados a escapar de un ataque de Gnosis y dirigirse al planeta Second Miltia, Shion y KOS-MOS se ven envueltos en una pelea entre la Federación Galaxy y la Organización U-TIC hostil. Con otros que se unen a ellos mientras se dirigen a un lugar seguro, se enfrentan a un misterio más profundo que rodea los objetivos de U-TIC y los planes del inmortal Albedo Piazzolla.
El desarrollo comenzó en 2000 con el nombre en clave "Proyecto X" tras la fundación de Monolith Soft. Con la intención de ser un sucesor espiritual del videojuego Xenogears de 1998 , se trasladó a varios miembros del personal, incluido el director y coguionista Tetsuya Takahashi , la coguionista Soraya Saga , la diseñadora de personajes Kunihiko Tanaka y el compositor Yasunori Mitsuda . El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos y vendió más de un millón de copias en todo el mundo. Su secuela directa, Xenosaga Episode II , fue lanzado en 2004 en Japón y 2005 en el extranjero. El último juego de Xenosaga , Xenosaga Episode III , fue lanzado en 2006. El juego recibió una adaptación de anime que salió al aire en 2005, y fue reimaginado junto con Episode II como parte de Xenosaga I & II para Nintendo DS .
Como se Juega
Xenosaga Episode I es un videojuego de rol ; el jugador controla un grupo de personajes, guiándolos a través de una variedad de entornos vinculados a la progresión de la historia. Los segmentos del juego están separados por secuencias de historias contadas principalmente a través de escenas tradicionales de movimiento completo. Al explorar entornos, el grupo puede recolectar una variedad de elementos, algunos de los cuales se pueden usar en el juego para mejorar las estadísticas de un personaje o restaurar la salud. [1] Durante el transcurso del juego, se desbloquea una base de datos que documenta los eventos y la terminología de la historia del juego. El jugador puede acceder a varios sistemas "plug-in" de minijuegos a través de la consola portátil de Shion y un sistema de correo electrónico que permite a los jugadores tomar decisiones divertidas que tienen poca importancia para la trama principal. La consola también se puede usar para acceder a áreas despejadas del juego; estos otorgan acceso a misiones secundarias separadas de la historia principal. [2]
Mientras navega por los entornos, los enemigos son visibles dentro del entorno, y el compromiso es opcional. Si el jugador elige participar, algunos elementos ambientales, como objetos combustibles, pueden usarse para alterar las estadísticas de un enemigo y otorgarle al jugador una ventaja en la batalla. [2] Cuando comienza la batalla, el grupo de jugadores de tres personajes y el grupo enemigo luchan en una arena de combate dedicada. [1] [3] El combate se rige por un sistema de batalla por turnos . Cada personaje tiene acceso a ataques estándar cuerpo a cuerpo y a distancia, puede usar elementos para afectar al grupo o enemigos y protegerse de los ataques. Los ataques del grupo de jugadores se determinan mediante combinaciones de botones, con diferentes combinaciones que desencadenan diferentes secuencias de ataque que pueden tener efectos secundarios en el grupo y los enemigos vecinos. [1] [2] [3] [4] El jugador puede personalizar las combinaciones de ataque entre batallas. [5]
Cada ataque usa puntos de acción (AP), y los AP restantes después de cada turno se transfieren al siguiente turno. Los movimientos especiales para cada personaje se desbloquean acumulando AP durante varios turnos. Cuando hay un mínimo de tres AP disponibles, un personaje puede realizar una acción exclusiva que inflige un gran daño a su oponente. Se pueden realizar ataques más poderosos con mayores cantidades de AP. Además, los personajes pueden realizar movimientos Ether, poderosos ataques y acciones de apoyo que agotan sus Ether Points (EP). Tanto el jugador como algunos miembros del grupo enemigo también tienen un medidor de "Impulso", que cuando está lleno le permite al personaje realizar una acción adicional mientras le quita el turno a un oponente. [1] [2] [3] [4]
El grupo tiene acceso a mechas , que pueden equiparse rindiendo un turno. Los mechas tienen su propio conjunto de movimientos y cuentan con ataques más poderosos que el grupo principal, pero también transfieren el daño entre batallas. [2] [3] Después de la victoria, el grupo recibe una moneda del juego que se puede usar para comprar artículos y accesorios en las tiendas. El grupo también recibe puntos de experiencia que aumentan el nivel de experiencia de un personaje, junto con una variedad de puntos de habilidad . Estos se dividen en EP para alimentar las habilidades de Ether, junto con los puntos de habilidad (SP) y los puntos de tecnología (TP). Los SP se asignan para activar efectos pasivos extraídos de diferentes accesorios, mientras que los puntos tecnológicos aumentan la efectividad y el poder de los ataques tecnológicos desbloqueados a medida que aumenta el nivel de experiencia del personaje. [1] [2] [3]
Sinopsis
Configuración
Xenosaga Episode I tiene lugar en un universo basado en la ciencia ficción . En el año "20XX", el Zohar, un artefacto que data del comienzo del universo y que se conecta al reino de una energía divina denominada U-DO, fue desenterrado por una expedición arqueológica en Kenia ; el Zohar es clave para permitir que la humanidad viaje en el espacio más allá del Sistema Solar . Más de 4000 años en el futuro, la humanidad dejó la Tierra para colonizar la galaxia después de un evento terrible, lo que provocó la pérdida de la ubicación de la Tierra y el apodo del planeta "Jerusalén Perdida": según los eventos del juego, la humanidad adoptó un nuevo sistema de calendario denominado "Transcend Christ" (TC), con los eventos del juego que tienen lugar en TC 4767, equivalente a AD 7277. La humanidad ahora se extiende por 500.000 planetas, con sus gobiernos formando la Federación de Galaxias. Los planetas están conectados a través de una red de viajes en el tiempo llamada Red Unus Mundus (UMN). La UMN es administrada por Vector Industries, que también controla intereses en las Federaciones militares. Junto a los humanos existen realistas, humanos sintéticos que tienen el mismo estatus que los humanos naturales. La Federación ha sido atacada por la antigua Gnosis alienígena, que comienza a diezmar los mundos de la Federación. Como las armas normales son ineficaces contra ellos, Vector desarrolla dos sistemas de armas diferentes diseñados para combatirlos: los mechas humanoides denominados AGWS (Anti Gnosis Weapon System), y los similares pero más poderosos androides de batalla KOS-MOS. Otra facción hostil es la Organización U-TIC, un grupo que alguna vez fue científico y que ahora desea hacerse con el control del Zohar. Un episodio clave en la historia de fondo del juego es el Conflicto de Miltian, una guerra entre U-TIC y la Federación que desencadenó la llegada de la Gnosis y provocó que Miltia fuera engullida en una anomalía del espacio-tiempo. [6] [7] [8] [9]
Caracteres
Los personajes principales son Shion Uzuki, una científica humana empleada por Vector Industries, y su creación, el prototipo del androide de batalla anti-Gnosis KOS-MOS . Allen Ridgeley la ayuda en el proyecto, y durante su tiempo en el barco de la Federación, Woglinde interactúa con los oficiales de la Federación, Andrew Cherenkov y Luis Virgil. A medida que avanza la historia, Shion y KOS-MOS se encuentran con la tripulación del carguero de pasajeros Elsa , un barco asociado con la Fundación Kukai dirigido por Gaignun Kukai y "Jr.", este último capitaneando el Durandal ; Tanto Gaignun como Jr. son seres artificiales llamados URTV, y los dones de Jr. significan que su cuerpo no ha envejecido más allá de la niñez. Entre la tripulación del Elsa se encuentra Chaos, un joven melancólico con un pasado misterioso. Al grupo se une el cyborg Ziggy (abreviatura de "Ziggurat 8") y el prototipo Realian MOMO. Los principales antagonistas son Margulis, líder de la Organización U-TIC; y Albedo Piazzolla Jr. y el hermano de Gaignun. Los eventos son monitoreados por Wilheim, CEO de Vector; y Nephilim, una joven relacionada con el Zohar. [9] [10]
Gráfico
Shion está realizando las pruebas finales en KOS-MOS a bordo del Woglinde cuando la tripulación recupera un Emulador Zohar, una de las trece réplicas del Zohar. Cherenkov monitorea el progreso de Shion, pero también es un espía de U-TIC que promueve su objetivo de encontrar el Zohar original. Tras la recuperación del Emulador Zohar, el Woglinde es atacado por Gnosis. KOS-MOS se autoactiva y protege al equipo de Shion, en el proceso matando a Virgil con fuego amigo para salvar a Shion y Allen. KOS-MOS los lleva a ellos y a Cherenkov a bordo del Elsa , que se dirige a su destino de Second Miltia. Cuando ataca una Gnosis, la capacidad del caos para disiparlos salva la vida de Cherenkov. El ataque comienza a mutar a Cherenkov, atormentándolo con visiones de su pasado como un soldado que no logró adaptarse a la vida civil y mató a muchas personas, incluida su esposa. Durante estos períodos, Shion se preocupa por el comportamiento de KOS-MOS, y Allen se preocupa por el estado emocional de Shion. Junto a estos eventos, el cyborg Ziggy es enviado para rescatar al Realian MOMO de U-TIC, ya que los datos almacenados en su interior podrían abrir el camino al planeta original Miltia, perdido en un desastre por el que se culpa a su creador Joachim Mizrahi. Ziggy rescata a MOMO y escapa por poco, defendiéndose de los ataques de Margulis. Albedo, quien está trabajando con U-TIC para sus propios objetivos, se lanza en pos de MOMO.
La Elsa es sacada del hiperespacio y tragada por una Gnosis gigante. Durante sus intentos de escapar, Cherenkov se transforma en una Gnosis. El grupo se ve obligado a matar al transformado Cherenkov antes de escapar en Elsa y ser rescatado por Jr .. Durante la batalla posterior, KOS-MOS activa armamento nunca antes visto y absorbe la Gnosis atacante. Mientras viaja con Jr., el grupo se entera de que la Fundación Kukai está reuniendo y almacenando los Emuladores del Zohar creados por Mizrahi. Mientras tanto, U-TIC utiliza agentes dentro de la Federación para corregir imágenes de la batalla de Jr. con U-TIC e implicar al grupo en la destrucción del Woglinde . El grupo viaja a la base de la Fundación Kukai sobre Second Miltia, operada por el hermano de Jr., Gaignun. Posteriormente, las tropas de la Federación los retienen como rehenes debido a la influencia de U-TIC. Con la ayuda de un aliado de Gaignun, el grupo recupera evidencia del centro de memoria de KOS-MOS que puede exonerarlos.
Mientras están dentro de la memoria de KOS-MOS, el grupo es guiado a través de un reino de ensueño construido a partir de sus malos recuerdos reprimidos, todo el camino observado por Nephilim, con quien el caos está familiarizado. Shion también se encuentra con una visión de Febronia, una mujer realista asesinada en el Conflicto de Miltian, que le pide a Shion que "libere" a sus hermanas Cecily y Cathe por el bien de los humanos y los realistas. Antes de cumplir su misión, Nephilim les dice que KOS-MOS fue diseñado para evitar que las energías de U-DO entren en su realidad, un evento que provocó que el planeta Miltia original se desvaneciera en un espacio-tiempo vacío y potencialmente podría destruir el universo. Debido a sobrevivir a un encuentro de Gnosis y seguir siendo humano, Shion tiene la capacidad de cambiar el futuro para mejor. Durante estos eventos, Albedo captura y tortura psicológicamente a MOMO antes de activar la "Canción de Nephilim", una canción que atrae enjambres de Gnosis.
La flota de la Federación intenta destruir la base de Kukai ya que parece ser la fuente de la Canción, pero Wilhelm, que ha estado observando los eventos en secreto, llega con una flota privada que destruye la Gnosis y protege la base. KOS-MOS luego usa un arma avanzada para detectar la fuente de la canción en una nave espacial camuflada. Al abordar la nave espacial, el grupo rescata a MOMO y lucha contra Albedo, pero son detenidos por un hombre de capa azul que permite que Albedo escape con un dato extraído de MOMO que podría otorgar acceso a Miltia. Luego, Albedo convoca a Proto Merkebah, una nave de investigación creada por Mizrahi para convocar a U-DO, y destruye la flota de la Federación antes de apuntar las armas de Proto Merkebah a la capital de Second Miltia. El hombre de la capa azul, que se revela como un Virgilio resucitado, observa los eventos antes de ser convocado. El grupo de Shion se infiltra en Proto Markebah y destruye su núcleo mientras Albedo huye. Al escapar de Proto Merkebah mientras se autodestruye, KOS-MOS protege a la dañada Elsa cuando entra en la atmósfera de Second Miltia.
Desarrollo
Xenosaga Episode I fue el título de juego debut del desarrollador japonés Monolith Soft . El fundador de la empresa, Tetsuya Takahashi, actuó como director y coguionista. [11] Takahashi había trabajado anteriormente en Square en el juego de rol de PlayStation Xenogears . Inicialmente planeado como una serie de seis partes y a pesar de que hubo un trabajo conceptual para una secuela, Xenogears se dejó como un proyecto independiente, mientras que Square decidió enfocarse en sus franquicias establecidas como Final Fantasy . [12] [13] [14] Otra razón declarada fue que Square dijo que no tenían el dinero disponible para invertir en su concepto. [15] Tras su salida de Square debido a que no estaba de acuerdo con su estrategia, Takahashi buscó otra compañía que pudiera ayudarlo a crear el juego que él y otros del proyecto Xenogears imaginaban. [13] Según el productor Hirohide Sugiura, la mayoría de las empresas que contactaron sugirieron formar Monolith Soft como un desarrollador independiente, y solo Namco sugirió que se convirtieran en una subsidiaria, y estaba dispuesta a financiar la producción y administrar la logística y el marketing, lo que permitió Personal de Monolith Soft para centrarse únicamente en la creación del juego. [16] Tras este acuerdo, Namco ayudó en el desarrollo y marketing del juego. Si bien la producción del juego comenzó después de la fundación de Monolith Soft en 2000, Takahashi había estado trabajando en el concepto del juego desde 1999, con la intención de que fuera un sucesor espiritual de Xenogears en lugar de una nueva versión o secuela. [13] La producción en Monolith Soft tomó dos años. [12] El presupuesto de desarrollo aparentemente alcanzó los mil millones de yenes , aproximadamente 7.700.000 dólares estadounidenses. [17]
Xenosaga Episode I fue desarrollado por un equipo central de entre 60 y 80 personas, expandiéndose a más de 100 personas en su período de desarrollo más activo. [12] Entre el personal, veinte de ellos habían trabajado anteriormente en Xenogears . [13] El mayor problema al que se enfrentó al construir el equipo fue que estaban desarrollando para PlayStation 2 , una consola con mucha más potencia que cualquier consola anterior en la que habían trabajado. Una mejora importante en la visión de Takahashi sobre su trabajo en Xenogears fue que pudo hacer todo el juego usando gráficos 3D, algo que no había podido hacer con Xenogears . [18] Debido a la cantidad de trabajo preparatorio y al proceso de acostumbrarse al nuevo hardware, el desarrollo real no comenzó hasta el 2000, con una duración aproximada de un año. [11] [13] Namco brindó apoyo al desarrollo con la tecnología de captura de movimiento. [13] Takahashi luego notó que la gran cantidad de desarrolladores jóvenes e inexpertos en Monolith Soft afectó negativamente el desarrollo, con el motor gráfico que se completó solo seis meses antes del lanzamiento del juego. [19] Antes de su anuncio, el juego se desarrolló bajo el título provisional "Proyecto X". [15]
Los diseños de personajes fueron manejados cooperativamente por Kunihiko Tanaka y Kouichi Mugitani, mientras que los diseños de mechas fueron manejados por Mugitani y Junya Ishigaki. [18] Mugitani también trabajó en el juego como diseñador de producción. [20] El director de arte fue Yasuyuki Honne , quien previamente había trabajado tanto en Xenogears como en Chrono Cross , mientras que el movimiento de los personajes fue manejado por Norihiro Takami. [15] Honne colaboró con Takami en la creación de los movimientos de los personajes para las escenas. [21] Al crear los diseños, Takahashi le dio a Tanaka un esquema de un personaje además de las comparaciones con actores de la vida real, y luego creó los diseños a partir de eso. El estilo artístico de Tanaka, que le dio a los personajes ojos grandes que dominaban sus rostros, supuso un desafío para el equipo, ya que Takahashi quería estar lo más cerca posible de la obra de arte original, pero el poder expresivo del diseño facial de ojos grandes podía "destruirse" fácilmente. por la iluminación incorrecta. [18] Takami trabajó duro en los modelos de personajes para asegurarse de que el estilo de los ojos grandes se conservara sin alterar el equilibrio del modelo. [22] Mugitani e Ishigaki se encargaron respectivamente de los diseños para el personal de Vector y la Federación. [18] KOS-MOS fue diseñado inicialmente por Tanaka, pero tuvo considerables problemas para finalizar su diseño. Mugitani luego contribuyó, creando algo parecido al diseño final de KOS-MOS, que luego fue pulido por Tanaka. Tanaka también tuvo dificultades para crear el diseño de Shion, y le dio sus lentes como una forma fácil de mostrar su personalidad. [9] [23]
El escenario del Episodio I fue coescrito por Takahashi y su esposa Soraya Saga . [24] Para garantizar que el desarrollo del juego se mantuviera enfocado, Takahashi consultó a todo el personal sobre la dirección del guión antes de que comenzara la producción principal. [18] Takahashi inicialmente planeó que Xenosaga abarcara seis juegos, con una narrativa dividida en tres partes, todas con figuras duales de KOS-MOS y caos. [15] El personaje de KOS-MOS fue creado por Takahashi. Mientras que los personajes humanos creados por Takahashi y Saga se mostraban típicamente fuertes a pesar de tener cuerpos frágiles, KOS-MOS fue diseñado para ser lo contrario; una persona "inquebrantable" con un espíritu frágil. [25] Los nombres de KOS-MOS y caos fueron juegos deliberados sobre los conceptos filosóficos de orden y caos en el universo , vinculados a elementos del Zen incorporados a la estructura del mundo. [26] El juego hizo un uso intensivo de la mitología bíblica , un rasgo compartido con entradas posteriores de la serie. [25] El subtítulo del juego está tomado del título nativo de The Will to Power , una colección de notas del filósofo alemán Friedrich Nietzsche . El uso de obras y conceptos de Nietzsche fue un elemento recurrente en la serie; dentro del contexto del Episodio I , el subtítulo refleja directamente a los personajes del juego y la fuerza de su voluntad. [7] [18] La estructura militar de la Federación se basó en el Ejército de los Estados Unidos con algunos elementos del Ejército Imperial Japonés mezclados. [23] Además de las referencias a Nietzsche, Takahashi incorporó referencias a Richard Wagner como el nombre del barco Woglinde debido a la asociación histórica de Wagner con Nietzsche. [18] Sin embargo, lo más notable son las referencias a los trabajos del psiquiatra CJ Jung , fundamentales para comprender los conceptos más singulares del juego, como Unus Mundus , el inconsciente colectivo , hasta Rubedo .
El episodio I de Xenosaga se anunció por primera vez en junio de 2001, y su lanzamiento estaba previsto para ese mismo año. [27] En septiembre de ese año, se confirmó que el juego se había retrasado hasta febrero del año siguiente. [28] El juego fue lanzado en Japón el 28 de febrero de 2002. [29] En una entrevista, Takahashi confirmó que la localización occidental comenzaría después del lanzamiento japonés del juego. [13] El juego fue localizado para Occidente por Interone Inc, con el doblaje en inglés a cargo de ZRO Limit Productions y Animaze. [30] [31] El proceso de localización tomó más de un año. [32] Si bien toda la sangre, el gore, las referencias religiosas y el lenguaje adulto se mantuvieron en el lanzamiento occidental, una escena entre el Albedo adulto y el MOMO infantil tuvo sus elementos más eróticos atenuados para el lanzamiento occidental. [33] El juego se lanzó en Norteamérica el 25 de febrero de 2003. [34] Esta versión, con el trabajo de voz en inglés y trajes adicionales y características adicionales, se lanzó más tarde en Japón bajo el título Xenosaga Episode I Reloaded el 20 de noviembre de 2003 . [35]
Música
La música fue compuesta por Yasunori Mitsuda , quien previamente había trabajado con Takahashi en la partitura de Xenogears . [13] Mitsuda trabajó como compositor y orquestador. [36] Mitsuda casi no pudo colaborar en el proyecto debido a una agenda apretada, pero pudieron traerlo. [18] A diferencia de la mayoría de las partituras de RPG en ese momento, Mitsuda colaboró con Takahashi para crear pistas para escenas específicas. en el juego en lugar de un número menor de pistas repetidas. [13] Debido a las referencias religiosas del juego, la partitura incorporó cantos gregorianos . [11] La partitura fue interpretada por la Orquesta Filarmónica de Londres . [36] Se lanzaron varios álbumes de bandas sonoras, primero de DigiCube y más tarde a través del propio sello de Mitsuda, Sleigh Bells. [37] [38] Se lanzó un sencillo para el tema principal del juego "Kokoro". [39]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 83/100 (35 reseñas) [40] |
Publicación | Puntaje |
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Famitsu | 33/40 [41] |
GamePro | 4.5 / 5 [42] |
GameSpot | 8.1 / 10 [3] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8.8 / 10 [2] |
Juego de rol | 7/10 [5] |
Xenosaga Episode I alcanzó la cima de las listas de ventas, vendiendo más de 240,000 unidades dentro de los tres días posteriores a su lanzamiento. [44] A finales de año, el juego era el séptimo juego más vendido de 2002, con ventas cercanas a las 340.000 unidades. [45] Si bien no se dieron cifras exactas, Namco informó que Episode I era uno de sus juegos que había tenido éxito comercial a nivel internacional. [46] En julio de 2003, Namco anunció que el juego había vendido más de un millón de copias en todo el mundo. [47]
La revista japonesa Famitsu destacó positivamente el desarrollo del mundo y los personajes, [41] mientras que GamePro declaró que la historia y los personajes "[rivalizaban] con los de una buena y dura novela de ciencia ficción o la mejor serie de anime disponible". [42] Greg Kasavin de GameSpot disfrutó de la narrativa, pero sintió que los elementos bíblicos solo estaban allí para causar impacto en lugar de ser adiciones significativas. [3] Christian Nutt de GameSpy sintió que los personajes fuertes ayudaron a respaldar la narrativa. [43] IGN ' s Jeremy Dunham fue altamente positivo sobre la historia y el desarrollo de los personajes, pero señaló que algunos podrían estar insatisfecho con los elementos de la historia sin resolver aplaza a juegos posteriores. [2] Jake Callejón de RPGamer llama la historia "interesante", [5] mientras Eurogamer ' s Rob Fahey alabó la complejidad y la profundidad de la narrativa. [4] Varios periodistas notaron la gran cantidad y duración de las escenas de corte, y algunos las disfrutaron mientras que otros sintieron que había demasiadas. [2] [3] [4] [5] [41] [42] [43]
GamePro señaló que el juego fue divertido a pesar de que parecía "complicado al principio, incluso para los [veteranos] de los juegos de rol". [42] Kasavin apreció la falta de encuentros aleatorios y disfrutó del flujo estratégico de la batalla, [3] mientras que Nutt apreció tanto el desafío del juego como su profunda mecánica. [43] Dunham elogió tanto la facilidad de juego después de sus etapas introductorias como las opciones de personalización disponibles. Fue menos positivo sobre la mayoría de los minijuegos disponibles. [2] Fahay sintió que el juego tenía una jugabilidad "excelente" y, como Sasavin, elogió la eliminación de encuentros aleatorios. [4] Los mechs AGWS fueron vistos por varios críticos como una adición mediocre a la jugabilidad. [2] [3] [4] [5] La mecánica utilizada para permitir al jugador volver a visitar las mazmorras también se veía frecuentemente como artificial. [2] [3] [42] [43]
Kasavin calificó el Episodio I como "un juego de gran apariencia" a pesar de algunos problemas de sincronización de labios, y elogió la cinematografía y los gráficos utilizados en las cinemáticas. [3] Nutt llamó a los entornos "puro placer visual" y los modelos de personajes "variados y uniformemente excelentes". [43] Dunham elogió la cinematografía y elogió especialmente las animaciones de los movimientos y expresiones faciales. [2] Fahay, aunque generalmente encontró excelentes gráficos, elogió la combinación de gráficos cinematográficos y en tiempo real para crear una experiencia fluida mientras se juega. [4] La música fue generalmente elogiada por los críticos, aunque Kasavin y Alley consideraron que era demasiado escasa durante los segmentos de juego. [2] [3] [5] [43] La voz inglesa obtuvo opiniones contrastantes de los revisores; mientras que Alley y Nutt elogiaron al elenco inglés, Dunham y Kasavin quedaron menos impresionados por las actuaciones en general, y Dunham comparó el doblaje con un doblaje promedio de un anime japonés. [2] [3] [5] [43]
Legado
El éxito internacional de Xenosaga Episode I llevó a Namco a ofrecer más apoyo al desarrollador MonolithSoft, y el entonces vicepresidente de Namco, Yoichi Haraguchi, nombró a la compañía como un valioso socio de desarrollo junto con Namco Tales Studio . [48] Una adaptación de manga fue escrita por Atsushi Baba y publicada a través de Monthly Comic Zero Sum . El manga fue lanzado por el editor del cómic Ichijinsha en tres volúmenes entre 2004 y 2006. [49] [50] [51] Tras el lanzamiento del Episodio I , se creó un disco complementario titulado Xenosaga Freaks . [b] Lanzado el 28 de abril de 2004, Freaks se divide en cuatro segmentos; un segmento de novela visual con varios personajes del juego, un minijuego llamado XenoPitten , un diccionario que explica la terminología del juego y una demostración de la secuela oficial del juego. [52] [53] Freaks fue parte de un movimiento con la serie Xenosaga para convertirla en una franquicia multimedia, con el proyecto creciendo sustancialmente más grande de lo planeado previamente. [54]
La secuela, Xenosaga Episode II , fue desarrollada por un nuevo equipo con Takahashi supervisando el proyecto para que los miembros más jóvenes del personal de Monolith Soft pudieran llevar la serie en una nueva dirección. El escenario, escrito por Norihiko Yonesaka basado en el borrador inicial de Takahashi y Saga, terminó dejando de lado gran parte del contenido originalmente planeado. [54] [55] El episodio II fue lanzado en Japón en junio de 2004, [56] mientras que fue lanzado en Norteamérica en febrero de 2005. [57] La secuela también fue publicada en Europa por Sony Computer Entertainment Europe en octubre de ese año. . [58] Tanto el Episodio I como el Episodio II fueron re-imaginados para Nintendo DS como Xenosaga I & II , [59] lanzado en marzo de 2006. [60] Co-desarrollado por Monolith Soft y Tom Create, [59] [61] el escenario fue supervisado por Takahashi e incluyó material que debía eliminarse de los lanzamientos originales de los dos primeros juegos de Xenosaga . [62] Xenosaga I y II sigue siendo exclusivo de Japón. [63]
El desarrollo del Episodio III de Xenosaga comenzó mientras se terminaba el trabajo en el Episodio II . [54] Si bien el equipo estaba abierto a más entradas basadas en el rendimiento comercial del juego, fue diseñado para ser la última entrada de la serie. Arai y Yonesaka regresaron respectivamente como director y guionista. Takahashi proporcionó el borrador del escenario y supervisó la redacción. [54] [64] Episodio III lanzado en 2006 en Japón y América del Norte. [65] [66] El episodio III fue el último juego lanzado en la serie Xenosaga . [60]
Xenosaga: la animación
Tras el éxito del juego, Toei Animation produjo una adaptación de anime de doce episodios titulada Xenosaga: The Animation ; Si bien ningún personal del juego estuvo involucrado en la producción del anime, el personal quería mantener el anime lo más cerca posible de los eventos del juego. [67] [68] Anunciado por primera vez en 2004, [69] el anime se transmitió por primera vez en TV Asahi entre enero y marzo de 2005. [70] El anime fue licenciado y doblado por primera vez por AD Vision . [71] La licencia fue obtenida más tarde por Funimation Entertainment . [72] Varios miembros del personal de Xenosaga: The Animation más tarde participaría en la producción de Xenosaga I y II . [73]
Notas
- ^ Zenosāga Episōdo Wan: Chikara e no Ishi ( japonés :ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド I 力 へ の 意志)
- ^ Zenosāga Furīkusu ( japonés :ゼ ノ サ ー ガ フ リ ー ク ス)
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht en PlayStation.com