Zarch (también conocido bajo su portado nombre de Virus ) es un juego de ordenador desarrollado por David Braben (más conocido como el co-autor de Elite ) en 1987 , para la liberación de la Acorn Archimedes ordenador. Zarch comenzó como una demostración llamada Lander que se incluía con casi todos los lanzamientos de Acorn Archimedes.
Zarch | |
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![]() Arte de la portada (Bellota Arquímedes) | |
Desarrollador (es) | David Braben |
Editorial (es) | Superior / Acornsoft , Firebird |
Plataforma (s) | Bellota Archimedes , Atari ST , Amiga , MS-DOS , ZX Spectrum |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tirador en tercera persona |
Modo (s) | Un solo jugador |
En 1988, Zarch fue portado (bajo el nuevo nombre, Virus ) a Atari ST , Amiga (codificado por Jez San y su equipo Argonaut ), [2] e IBM PC (codificado por Chris Sawyer ). Más tarde fue portado al ZX Spectrum por Steven Dunn.
El juego fue innovador para la época, con una nave tridimensional controlada por un mouse (el "módulo de aterrizaje") que volaba sobre un paisaje renderizado en mosaicos que deslumbraba a los críticos en una industria de juegos principalmente dominada por 2D: la revista ACE ( Advanced Computer Entertainment ) lideró con el titular " SOLID 3D - ¿el futuro de los juegos? " cuando revisó Zarch con un puntaje de 979, la calificación más alta que ACE había otorgado en ese momento, solo superada por el último puerto de Amiga Virus en 981.
Virus fue uno de los primeros juegos sólidos en 3D y también fue el primero en tener efectos de iluminación y sombras en 3D [ cita requerida ] , aunque estos son menos sofisticados que los de Zarch .
Gráfico
![Screenshot of Zarch (Archimedes)](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/c/cd/Zarch_screenshot_2.png)
La trama del juego es una reminiscencia del juego de arcade Defender , en el que el jugador, pilotando una nave solitaria con una potencia de fuego limitada, debe defender un paisaje finito contra oleadas cada vez mayores de naves enemigas. En Zarch , el paisaje está siendo invadido por extraterrestres que están propagando un virus por todo el paisaje. Las naves de la Sembradora se mueven lentamente, son predecibles y se destruyen fácilmente, pero a medida que avanza el juego, cuentan con el apoyo de un número creciente de naves de apoyo voladoras, que no dispersan dicho virus, sino que atacan al jugador.
Los barcos de la Sembradora esparcen partículas rojas de virus por el paisaje. A medida que aterrizan, convierten el paisaje verde en marrón y rojo, y hacen que los árboles muten. Algunos enemigos voladores disparan a los árboles mutados para volverse mucho más agresivos y peligrosos. Para despejar cada ola de ataque, el jugador debe destruir todas las naves enemigas.
Al final de cada ola de ataque, el jugador recibe puntos de bonificación por la cantidad de paisaje que permanece sin infectar. Después de que cuatro oleadas de ataque hayan sido repelidas con éxito, el jugador recibe un nuevo paisaje; sin embargo, hay comparativamente menos tierra y más agua, lo que hace más probable la infección completa.
Como se Juega
Zarch es un juego notoriamente difícil para principiantes. [ cita requerida ] Los controles son extremadamente sensibles; simplemente mover el mouse mientras despega puede hacer que el módulo de aterrizaje explote en la plataforma de lanzamiento.
El módulo de aterrizaje tiene un solo propulsor que apunta directamente hacia abajo debajo de él. Al disparar el propulsor, el módulo de aterrizaje vuela directamente hacia arriba. El módulo de aterrizaje tiene un techo de vuelo por encima del cual el propulsor no disparará. Para volar en cualquier dirección, es necesario inclinar el módulo de aterrizaje en esa dirección. El módulo de aterrizaje solo puede cabecear y guiñar ; no puede rodar . Demasiada inclinación puede hacer que el módulo de aterrizaje se dé vuelta, una posición que puede ser difícil de recuperar, y puede hacer que el jugador choque el módulo de aterrizaje accidentalmente empujando hacia abajo. El módulo de aterrizaje, aunque ágil, es vulnerable y puede ser destruido por un solo disparo enemigo.
El módulo de aterrizaje gasta combustible y ocasionalmente debe regresar a la plataforma de lanzamiento para repostar, y los aterrizajes exitosos son difíciles. El módulo de aterrizaje debe estar completamente nivelado para aterrizar. Mientras reposta, es vulnerable a ataques aéreos.
Cada ronda disparada cuesta un punto, y el módulo de aterrizaje está equipado con un cañón automático de disparo rápido. Esto hace que sea posible lograr una puntuación final negativa si uno realmente no golpea nada. En esos momentos, el juego señala con ironía que se sabe que las babosas y los trozos de liquen secos obtienen mejores puntuaciones que eso.
No hay poderes especiales están disponibles en el juego, aunque el jugador tiene un número limitado de misiles inteligentes , y las bombas inteligentes y se concede un nuevo uno de cada uno con cada una vida extra. Algunas naves enemigas son tan ágiles como para poder superar a los misiles, y las bombas inteligentes tienen un alcance muy limitado.
Pantalla de radar
En la parte superior izquierda de la pantalla se muestra una " pantalla de radar ", que proporciona un mapa de todo el paisaje, con la posición del módulo de aterrizaje y la nave enemiga marcada en él. El territorio no infectado aparece en verde; el territorio infectado aparece rojo. La detección de radar se proporciona mediante torres de exploración giratorias que están espaciadas uniformemente a lo largo del paisaje; la destrucción accidental de estos da como resultado la pérdida de detección en esa área, y aparecen cuadrados negros en el mapa.
Enemigos notables
En algunos niveles, se puede ver a un enemigo parecido a un pez patrullando al azar en el agua. No amenaza directamente al jugador, ni se requiere su destrucción para completar el nivel. Además, no aparece en la pantalla del radar. Cuando se destruye, emite una nube de partículas de virus y se otorgan puntos de bonificación. Algunos jugadores insisten en que se puede encontrar al enemigo pez en todos los niveles con una búsqueda diligente.
En niveles avanzados , aparece una nave bombardero de gran altitud que se mueve rápidamente , dejando caer paquetes de partículas de virus en abundancia. Esta nave es difícil de destruir, ya que el ángulo necesario para que el módulo de aterrizaje coincida con su velocidad es tal que el cañón no se puede utilizar fácilmente. Mientras tanto, entrega enormes cantidades de partículas de virus al paisaje.
Desarrollo
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/5/51/Landerscreenshot.gif/250px-Landerscreenshot.gif)
Braben utilizó una máquina de desarrollo Acorn A500 durante dos semanas en enero de 1987. Había estado trabajando en algoritmos de paisaje 3D en BBC Micro y luego escribió Lander usando código ARM . [3]
Lander
Lander era una versión de demostración de Zarch incluida con las nuevas computadoras Acorn Archimedes . Se completó en menos de tres meses [3] como una ilustración de sus capacidades. Aunque el entorno gráfico, los controles y el manejo del módulo de aterrizaje eran similares a la versión lanzada del juego, ni enemigos ni virus estaban presentes en el panorama. Se otorgaron puntos por destruir árboles y edificios.
Mientras el módulo de aterrizaje estaba parado en la plataforma de lanzamiento, mover el mouse (que normalmente inclinaría la posición de la nave) haría que explotara de inmediato. Este error se solucionó en Virus : la nave no explotaría mientras estaba sentada en la plataforma de lanzamiento, sino solo si se intentaba un aterrizaje mientras la nave no estaba nivelada.
Motor de juegos
El jugador vuela el módulo de aterrizaje sobre un paisaje ondulado de mosaicos cuadrados. La rutina de paisaje utiliza tamaños de mosaico fijos, lo que significa que la profundidad de la vista (cantidad de terreno que se renderiza) influye directamente en la velocidad de fotogramas. En desarrollo, una mayor profundidad de visión redujo la velocidad de fotogramas a solo uno o dos por segundo. Se utiliza el cambio de banco, con la pantalla en modo de 256 colores 13 . No se utilizó el Modo 15 de mayor resolución porque deja menos memoria disponible y el ancho de banda VIDC requerido también ralentiza el procesador. [3]
La clasificación por profundidad utiliza la clasificación por contenedores porque los objetos solo necesitan estar aproximadamente en orden. El almacenamiento en búfer requiere memoria, pero no tiene los mismos gastos generales de tiempo que la clasificación de burbujas o la clasificación rápida. La incrustación de color se implementa variando los niveles de blanco según la profundidad. [3]
Los árboles, los edificios y los enemigos se dibujan en polígonos llenos de luz . Las sombras del módulo de aterrizaje y los enemigos se proyectan verticalmente sobre el suelo, lo que no tiene en cuenta la curvatura del paisaje pero es rápido. En consecuencia, las sombras no se muestran en otros escenarios. [3] Las sombras permiten al jugador seguir los movimientos de las naves enemigas por sus sombras, incluso cuando no son visibles en la pantalla. En Virus , no hay fuentes de luz. El juego también proporciona efectos de sistema de partículas para representar el empuje del módulo de aterrizaje, las explosiones, el virus que se propaga por el paisaje y una variedad de otros fenómenos, como salpicaduras cuando los disparos golpean el agua y bocanadas de polvo cuando golpean la tierra. En altura, cuando no se puede ver el suelo, las partículas de polvo en el aire dan la impresión de movimiento y velocidad.
Se utilizan cuatro rutinas principales en la programación del juego:
- Objeto animado (desagradables, jugador, misiles);
- Partícula general (balas, escombros, paracaídas, spray);
- Paisaje; y
- Paisaje (árboles, casas, radar). [3]
El paisaje de ladera se genera a partir de una serie de ondas sinusoidales de secuencia pseudoaleatoria . [3]
Legado
El juego fue votado como el quinto mejor juego de todos los tiempos en una edición de 1991 de Amiga Power . [4]
El seguimiento de Zarch fue un juego que usaba el mismo motor de paisaje, llamado Conqueror . En este juego, el jugador controla un tanque y lucha contra los tanques enemigos de una manera realista. Fue codificado por Jonathan Griffiths y lanzado en Archimedes, PC, Atari ST y Amiga.
En 1998, diez años después del lanzamiento de Zarch, se lanzó una secuela, V2000 (también conocida como Virus 2000 ), para PC y PlayStation .
También se han creado algunos clones basados en Zarch , incluida una versión para Linux , también llamada Zarch , un remake para Windows (escrito en Blitz BASIC ) llamado Z-Virus , y una versión que cruza Zarch con Pac-Man llamada ZarchMan . El juego de Amiga Zeewolf (1994) y su secuela tienen un diseño y una apariencia notablemente similares a Zarch .
Ver también
- Juego de arcade Lunar Lander
- Juego de arcade de Gravitar
- Empuje
Referencias
- ^ "Información de lanzamiento de Zarch para Acorn Archimedes" . GameFAQs . Consultado el 6 de diciembre de 2017 .
- ^ Wilton, Andy. "Cosas sólidas" . ACE (2): 29 . Consultado el 15 de septiembre de 2011 .
- ^ a b c d e f g Braben, David (noviembre de 1987). "Zarch: ¿La forma de las cosas por venir?". El micro usuario . Publicaciones de bases de datos.
- ^ Número 0 de la revista Amiga Power, Future Publishing , mayo de 1991
enlaces externos
- Virus en Lemon Amiga
- Virus en Atari Mania
- Virus en SpectrumComputing.co.uk
- Sitio oficial de Frontier Developments
- Video de las ondas 8-10 en YouTube