En los videojuegos, la música adaptativa (también llamada música dinámica o interactiva ) es música de fondo cuyo volumen, ritmo o tono cambia en respuesta a eventos específicos del juego.
Historia
La música adaptativa se utilizó por primera vez en el videojuego Frogger de Konami (1981), donde la música cambiaba abruptamente una vez que el jugador alcanzaba un punto seguro en el juego.
Después de esto, sus siguientes usos en los principales videojuegos fueron Wing Commander , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y Ultima Underworld: The Stygian Abyss . Desde entonces se ha utilizado en juegos como Mushroom Men , Skies of Arcadia , Guitar Hero y The Last Remnant .
Muchos de los juegos de LucasArts utilizaron el sistema de música dinámica iMUSE , desde Monkey Island 2 en adelante e incluyen juegos como Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle y Grim Fandango . El sistema iMUSE es notable porque se mueve a la perfección entre diferentes piezas de música en lugar de tener un corte abrupto. [1] [2] [3] [4]
Los juegos posteriores que hicieron un uso notable de sistemas de música dinámica similares incluyen las series de juegos Deus Ex y Freespace .
También es un elemento básico del género de los juegos de rol , que a menudo se utiliza para cambiar la música cuando el jugador está en combate, como en The Elder Scrolls III: Morrowind o Kingdom Come: Deliverance [5].
Técnicas horizontales y verticales
La música de los videojuegos o juegos de computadora y de ciertas películas está destinada a atraer a la audiencia a través de una historia utilizando dos técnicas distintas: re-secuenciación horizontal y reorquestación vertical . La nueva secuenciación horizontal es el método mediante el cual los segmentos de música precompuestos se pueden volver a mezclar de acuerdo con la elección del jugador de a dónde van en una historia o entorno. La técnica de re-secuenciación más básica es simplemente realizar un fundido cruzado entre dos señales inmediatamente. Cuando el escenario cambia, la primera señal se desvanece mientras que la segunda se desvanece. Una técnica más elaborada cuando se usa este método es la ramificación de frases. En este caso, el cambio al siguiente segmento comienza cuando finaliza la frase musical actual. [6] Una técnica más sofisticada y flexible son las transiciones dedicadas. Las transiciones se activan al cambiar entre diferentes segmentos. Estos elementos de transición hacen que los cambios sean musicalmente fluidos y, por lo tanto, mantienen el flujo de la música. [5]
La reorquestación vertical es la técnica de cambiar la mezcla de partes separadas de un bucle musical continuo en relación con el movimiento de un jugador dentro de la narrativa de un juego. Los juegos, como Halo 2 , emplean una mezcla de estas técnicas en la creación de sus bandas sonoras. Street Fighter II y Mario Kart DS son ejemplos de juegos que cambian el tempo de la música en determinadas circunstancias.
Música algorítmica
En lugar de depender de pistas de audio individuales, como la re-secuenciación horizontal y la reorquestación vertical, algunos juegos generan automáticamente su contenido sobre la marcha, como el caso de Spore , que utiliza una versión incrustada del software de música Pure Data para Genere música para ciertas señales, como la adición de partes a su criatura a lo largo del juego. [7] Ape Out es otro ejemplo notable, con una banda sonora de percusión de jazz generada por procedimientos que cambia según la intensidad del juego, así como las acciones y el movimiento del jugador. [8]
Cambio de banda sonora
Los juegos también pueden emplear dos bandas sonoras y mezclar entre ellas, como en el caso de FTL: Faster Than Light , que tiene una versión de "exploración" y "batalla" de cada pista. Cuando el jugador está en batalla con otro barco, el audio se desvanece en la versión de "batalla". Esta versión de "batalla" suele ser bastante similar a la versión de "exploración" con la adición de tambores y timbres oscuros similares . Debido a esto, la transición es bastante suave y no arruina la inmersión del jugador. Esto contrasta con el tema de la invencibilidad en la serie Super Mario, que apunta a sobresalir, haciendo que el cambio sea repentino y obvio.
Mezcla interactiva de música y efectos de sonido.
Algunos videojuegos, como Rez y Extase , utilizan efectos de sonido activados por las acciones del jugador que se retrasan automáticamente para mantenerse sincronizados con la música de fondo y que se mezclan bien con la música. Esto crea un paisaje musical interactivo en el que las acciones del jugador toman parte activa e instantáneamente, mejoran, dan forma e influyen en la música. En la caja de Extase , dicho sistema de música, creado por Stéphane Picq , se anunciaba con una pegatina como "Sistema de música interactivo".
Como objetivo del juego
Los juegos de música como Sound Shapes utilizan música adaptativa como objetivo del juego. A medida que el jugador mejora en el juego (y recolecta más 'monedas'), la banda sonora (que está compuesta en su totalidad por las melodías y ritmos creados por estas 'monedas') se intensifica como una señal de que lo están haciendo bien.
Otras ocurrencias
La música adaptativa se utilizó especialmente en el teatro en 2010 en la obra 'Dom Duardos' de Gil Vicente , coproducida por Companhia Contigo Teatro y Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, con música de Pedro Macedo Camacho . [9] [10]
Ver también
Referencias
- ^ Politis, Dionysios; Tsalighopoulos, Miltiadis; Iglezakis, Ioannis (27 de junio de 2016). Herramientas digitales para la producción y distribución de música por ordenador . IGI Global . pag. 181. ISBN 978-1522502647.
- ^ Sweet, Michael (2 de octubre de 2014). Escribir música interactiva para videojuegos: una guía para el compositor . Addison-Wesley Professional . pag. 99. ISBN 978-0321961587.
Frustrados con el estado de la música en los juegos en ese momento, dos compositores de LucasArts Peter MccConnell y Michal Land crearon uno de los primeros sistemas de música adaptativa, llamado iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) permite a los compositores insertar marcadores de rama y bucle en una secuencia que permitiría que la música cambiara según las decisiones del jugador. El motor iMuse fue una de las primeras contribuciones significativas a la música interactiva para videojuegos. No se puede exagerar su importancia para dar forma a muchas de las técnicas que se ven en los videojuegos hoy en día. (...) Otros excelentes títulos de iMuse incluyen Grim Fandango (1998), que presenta una increíble banda sonora basada en el jazz compuesta por Peter McConnell. (...)
- ^ Moormann, Peter (11 de agosto de 2012). Música y juego: perspectivas de una alianza popular . Springer VS. pag. 90-91. ISBN 978-3531174099.
- ^ Collins, Karen (8 de agosto de 2008). Sonido de juego: una introducción a la historia, teoría y práctica del video . La prensa del MIT . pag. 102, 146. ISBN 978-0262033787.
- ^ a b Sporka, Adam; Valta, Jan (2 de octubre de 2017). "Diseño e implementación de una banda sonora sinfónica no lineal de un videojuego". Nueva revisión de hipermedia y multimedia . 23 (4): 229–246. Código Bibliográfico : 2017NRvHM..23..229S . doi : 10.1080 / 13614568.2017.1416682 . S2CID 46835283 .
- ^ Sweet, Michael (13 de junio de 2016). "Top 6 técnicas de música adaptable en juegos - Pros y contras - Diseño de música AHORA" . Diseñando música ahora . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2018 . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
- ^ Wright, Steven (27 de febrero de 2019). "Cómo 'Ape Out' crea un paisaje sonoro digno de aplastar" . Variedad . Variedad de medios.
- ^ Kosak, Dave (20 de febrero de 2008). "Gamespy: The Beat Goes on: Dynamic Music in Spore" . GameSpy . IGN Entertainment, Inc.
- ^ dnoticias, Newspaper about Dom Duardos from Gil Vicente , archivado desde el original el 2011-10-07 , consultado el 2011-01-15
- ^ Audiokinetic, entrevista con Audiokinetic Pedro Macedo Camacho (PDF) , recuperada 2011-01-15
- Lieberman, David 2006. Game Enhanced Music Manuscript . En GRAPHITE '06: Actas de la 4ta Conferencia Internacional sobre Gráficos por Computadora y Técnicas Interactivas en Australasia y Sudeste Asiático, ACM Press, Melbourne, Australia, 245 - 250.