Assassins Creed es una acción y aventura videojuego desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . Es la primera entrega de la serie Assassin's Creed . El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre de 2007 y estuvo disponible en Microsoft Windows en abril de 2008.
Assassin's Creed | |
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Desarrollador (es) | Ubisoft Montreal |
Editorial (es) | Ubisoft |
Director (es) | Patrice Désilets |
Productor (es) | Jade Raymond |
Diseñador (s) | Maxime Béland |
Programador (es) | Mathieu Mazerolle |
Artista (s) | Raphaël Lacoste |
Escritor (es) | Corey mayo |
Compositor (es) | Jesper Kyd |
Serie | Assassin's Creed |
Motor | Cimitarra |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción-aventura , sigilo |
Modo (s) | Un solo jugador |
La trama se desarrolla en una historia ficticia de eventos del mundo real y sigue la lucha centenaria entre los Asesinos , que luchan por la paz con libre albedrío, y los Templarios , que desean la paz a través del control. El juego tiene lugar principalmente durante la Tercera Cruzada en Tierra Santa en 1191, y la trama gira en torno a la Orden Secreta de Asesinos, basada en la histórica secta islámica Hashshashin . El jugador, en realidad, está jugando como un hombre moderno llamado Desmond Miles , a quien, mediante el uso de una máquina llamada "Animus", se le permite ver y controlar los recuerdos genéticos del protagonista de sus antepasados, en este caso. , Altaïr Ibn-La'Ahad , miembro de los Asesinos. A través de este dispositivo de trama, surgen detalles de una lucha entre dos facciones: los Caballeros Templarios y los Asesinos, por un artefacto conocido como el "Manzano del Edén", un antiguo artefacto utilizado para controlar las mentes.
El juego recibió críticas generalmente positivas, y los críticos elogiaron su narración, imágenes, diseño artístico y originalidad, aunque el juego también fue criticado por la naturaleza repetitiva de su juego. Assassin's Creed ganó varios premios en el E3 de 2006, así como varios premios de fin de año después de su lanzamiento. El juego generó una secuela, Assassin's Creed II , que se lanzó en noviembre de 2009. Desde el lanzamiento y el éxito de Assassin's Creed II , se han lanzado juegos posteriores, con varios otros Assassins y períodos de tiempo.
Como se Juega
Assassins Creed es una aventura de acción juego [5] conjunto en un mundo abierto ambiente [6] y jugó a partir de una perspectiva en tercera persona en el que el jugador asume principalmente el papel de Altaïr, según la experiencia de protagonista Desmond Miles. El objetivo principal del juego es llevar a cabo una serie de asesinatos ordenados por Al Mualim , el líder de los Asesinos. Para lograr este objetivo, el jugador debe viajar desde la sede de la Hermandad en Masyaf , a través del terreno de Tierra Santa conocida como el Reino hasta una de las tres ciudades , Jerusalén , Acre o Damasco, para encontrar al agente de la Hermandad en esa ciudad. Allí, el agente, además de proporcionar una casa segura , le da al jugador un conocimiento mínimo sobre el objetivo y requiere que realice misiones de reconocimiento adicionales antes de intentar el asesinato. Estas misiones incluyen escuchas , interrogatorios , carteristas y completar tareas para informantes y compañeros Asesinos. Además, el jugador puede participar en cualquier número de objetivos secundarios, incluida la escalada de torres altas para trazar un mapa de la ciudad y salvar a los ciudadanos que están siendo amenazados o acosados por los guardias de la ciudad. También hay varios "recuerdos adicionales" que no avanzan en la trama, como cazar y matar templarios y recolectar banderas. Después de completar cada asesinato, el jugador regresa a la Hermandad y es recompensado con una mejor arma y / o mejora antes de perseguir el siguiente objetivo o se le da otro conjunto de objetivos, con el jugador libre para seleccionar el orden de ciertos objetivos.
El jugador se da cuenta de lo notable que es Altaïr para los guardias enemigos, así como del estado actual de alerta en el área local a través del "Icono de estado social". Para realizar muchos de los asesinatos y otras tareas, el jugador debe considerar el uso de acciones que se distinguen por su tipo de perfil. Las acciones de bajo perfil permiten a Altaïr mezclarse con las multitudes cercanas, pasar junto a otros ciudadanos o realizar otras tareas no amenazantes que pueden usarse para esconderse y reducir el nivel de alerta; el jugador también puede usar la espada oculta retráctil de Altaïr para intentar asesinatos de bajo perfil. Las acciones de alto perfil son más notorias e incluyen correr, escalar los lados de los edificios para subir a puntos de vista más altos y atacar a los enemigos; la realización de estas acciones en determinados momentos puede aumentar el nivel de conciencia del área local. Una vez que el área está en alerta máxima, las multitudes corren y se dispersan mientras los guardias intentan perseguir y derribar a Altaïr; Para reducir el nivel de alerta, el jugador debe controlar a Altaïr para romper la línea de visión de los guardias y luego encontrar un escondite, como un pajar o un jardín en la azotea, o mezclarse con los ciudadanos sentados en bancos o eruditos errantes. Si el jugador no puede escapar de los guardias, pueden defenderse usando maniobras de espada.
La salud del jugador se describe como el nivel de "Sincronización" entre los recuerdos de Desmond y Altaïr; Si Altaïr sufre una lesión, se representa como una desviación de los eventos reales de la memoria, en lugar de un daño físico. Si se pierde toda la sincronización, la memoria actual que está experimentando Desmond se reiniciará en el último punto de control. Cuando la barra de sincronización está llena, el jugador tiene la opción adicional de usar "Eagle Vision", que permite que la memoria renderizada por computadora resalte todos los personajes visibles en colores correspondientes a si son aliados (azul), enemigos (rojo), neutrales (blanco), o incluso el objetivo de su asesinato (oro). Debido a que los recuerdos de Altaïr son procesados por la computadora del proyecto Animus, el jugador puede experimentar " fallas " en la representación del mundo histórico, lo que puede ayudar al jugador a identificar objetivos, o puede usarse para alterar el punto de vista durante el juego. Las escenas con guión deben el jugador reaccionar lo suficientemente rápido cuando aparecen.
Historia
Gráfico
En 2012, el bartender Desmond Miles ( Nolan North ) es secuestrado por agentes de Abstergo Industries, el conglomerado farmacéutico más grande del mundo, y es trasladado a la sede en Roma , Italia. Bajo la dirección del Dr. Warren Vidic ( Philip Proctor ) y su asistente Lucy Stillman ( Kristen Bell ), Desmond se ve obligado a participar en una serie de ensayos que giran en torno al "Animus", una máquina capaz de traducir los recuerdos genéticos de sus antepasados. en una realidad simulada. Vidic le indica que reviva los primeros años de Altaïr Ibn-La'Ahad ( Philip Shahbaz ), un miembro de alto rango de la Hermandad Asesina durante la época de la Tercera Cruzada . Su investigación revela que Altaïr, cegado por la arrogancia, falló en un intento de los Asesinos de recuperar un artefacto, el Fragmento del Edén, de las fuerzas de Robert de Sablé (Jean-Philippe Dandenaud), Gran Maestre de los Caballeros Templarios, lo que llevó a la muerte de un Asesino e hiriendo gravemente a otro en el proceso. Aunque Altaïr se las arregla para redimirse parcialmente luchando contra un ataque de los cruzados en la base de asesinos de Masyaf , su mentor y superior, Al Mualim ( Peter Renaday ), le ordena asesinar a nueve personas para recuperar su honor:
- Tamir (Ammar Daraiseh), un comerciante de armas en Damasco que vende armas a ambos lados.
- Garnier de Nablus (Hubert Fielden), el gran maestro de los Caballeros Hospitalarios , que realiza experimentos alquímicos con los enfermos en el hospital de su orden en Acre .
- Talal (Jake Eberle), el líder de una banda de esclavistas en Jerusalén .
- Abu'l Nuquod ( Fred Tatasciore ), un comerciante pomposo y regente de Damasco que roba dinero destinado a financiar la guerra.
- William V, marqués de Montferrat ( Harry Standjofski ), el cruel y abusivo regente de Acre.
- Majd Addin ( Richard Cansino ; basado en Baha ad-Din ibn Shaddad ), un tirano que gobierna Jerusalén a través del miedo.
- Maestro Sibrand ( Arthur Holden ), el gran maestro paranoico de los Caballeros Teutónicos , que planea traicionar a los Cruzados.
- Jubair al Hakim (también Tatasciore), un erudito que usa su posición para apoderarse y destruir todo el conocimiento escrito en Damasco.
- Robert de Sablé , el gran maestro de los Templarios , los antiguos enemigos de la Hermandad.
Cuando Altaïr elimina a cada objetivo, se entera de que los nueve son secretamente miembros de la Orden Templaria y que estaban conspirando para localizar un " Fruto del Edén ", una reliquia de una civilización olvidada que se dice que posee poderes divinos. Durante un intento inicial de asesinar a Robert en un funeral en Jerusalén, Altaïr descubre que María ( Eleanor Noble ), una joven agente templaria, se había disfrazado de él para ganar tiempo suficiente para que Robert negociara una alianza entre los cruzados y los sarracenos contra Los asesinos. Salvándole la vida, Altaïr alcanza a Robert en el campamento del rey Ricardo I (Marcel Jeannin) y expone sus crímenes. Inseguro de a quién creer, Richard sugiere un duelo uno a uno para decidir la verdad, y comenta que Dios decidirá al vencedor. Al sufrir una herida mortal de Altaïr, Robert confiesa que no actuó solo, Al Mualim también había buscado la Manzana y traicionó a los Asesinos en el proceso. Al regresar a Masyaf, Altaïr encuentra tanto a los habitantes como a los Asesinos bajo el control del artefacto, que ahora está en manos de Al Mualim. Con la ayuda de varios Asesinos traídos como respaldo, Altaïr asalta la ciudadela y se enfrenta a su mentor en los jardines. Usando la manzana, Al Mualim lucha contra su aprendiz con ilusiones antes de recurrir al combate singular. Altaïr lo apuñala con su espada oculta e intenta destruir la Manzana, pero en su lugar desbloquea un mapa secreto que revela la ubicación de innumerables otras Piezas del Edén en todo el mundo.
Con las pruebas completas, Vidic revela que Abstergo es la encarnación moderna de los Templarios. Lucy, que resulta ser un topo plantado por los Asesinos de hoy en día, desaparece misteriosamente. Mientras espera su regreso, Desmond descubre extraños dibujos que cubren las paredes de su habitación, que presagian un evento catastrófico que acabará con la humanidad.
Desarrollo
Concepción
Después de completar Prince of Persia: The Sands of Time a finales de 2003, Patrice Désilets recibió instrucciones de comenzar a trabajar en el próximo juego de Prince of Persia , con planes para su lanzamiento en las consolas de séptima generación . Sin embargo, en ese momento, ni Microsoft ni Sony habían revelado cuáles serían sus próximas consolas. El desarrollo inicial del juego a partir de enero de 2004 tenía como objetivo un título de PlayStation 2 , siguiendo el mismo enfoque lineal que había adoptado The Sands of Time . [7] Sin embargo, a medida que llegó más información sobre las capacidades de las consolas de próxima generación en septiembre de 2004, el equipo de Désilets consideró expandir el juego acrobático de Prince of Persia a un mundo abierto que sería factible en los sistemas más nuevos. [7] [8]
Désilets quería alejarse de que el personaje principal era un príncipe que simplemente esperaba que comenzara su reinado, pero un personaje que quería esforzarse por ser un rey. Encontró uno de sus libros universitarios relacionado con las sociedades secretas, y su primer material relacionado con los Asesinos , y reconoció que podría tener el personaje principal del juego siendo el segundo Asesino más alto, buscando ser el líder del grupo. [8] Como tal, el juego comenzó a funcionar bajo el título Prince of Persia: Assassin , inspirado en la vida de Hassan-i Sabbah y haciendo un uso intensivo de la novela Alamut de Bartol . [8] [9] [10] [11] El personaje asesino se desarrolló en el transcurso de los tres años de desarrollo del juego de forma iterativa. El equipo tenía una idea de cómo se vestía el personaje de Alamut y otras obras históricas, con todas sus túnicas blancas y cinturón rojo, pero tenía que imaginar cómo detallar esto en el juego. Uno de los primeros bocetos conceptuales, dibujado por el animador Khai Nguyen, sugirió el concepto de un ave de presa , que resonó en el equipo. El asesino se llamaba Altaïr, que significa "ave de rapiña" en árabe , y las imágenes del águila se usaban mucho en relación con los Asesinos. [8] El equipo tomó algunas rutas creativas para alcanzar los objetivos narrativos y evitar las limitaciones técnicas de las consolas. Altaïr iba a ser un personaje heroico con un toque un poco "rudo", y el artista tomó prestados elementos del personaje de GI Joe Storm Shadow , un héroe con habilidades similares. Renderizar túnicas largas y fluidas era imposible de hacer en el hardware más nuevo, por lo que acortaron la túnica y le dieron un aspecto más emplumado, resonando la imagen del "ave de rapiña". [8] Se tomaron rutas similares con otras partes del juego para tomar libertades con precisión y hacer que el juego fuera divertido. El equipo quería que los movimientos de parkour de Altaïr parecieran creíbles, pero sacrificaron el realismo por el valor del juego, lo que le permitió al jugador hacer maniobras que de otro modo parecían imposibles en la vida real. Tener "saltos de fe" desde altos miradores hacia montones de heno y usar montones de heno para esconderse de los guardias era un concepto similar que tomó prestado de las películas de Hollywood, pero Désilets observó que Alamut describió acciones similares que los Asesinos habían emprendido. [8]
Para impulsar la historia, el equipo tuvo que idear un objetivo que tanto los Asesinos como los Templarios estaban buscando. Philippe Morin había sugerido usar la manzana del Edén , que el equipo inicialmente pensó que era un aspecto divertido para todos los que pelean por una manzana. Sin embargo, a medida que investigaban más en el juego, el equipo descubrió que muchas pinturas medievales de la realeza y otros líderes que sostenían objetos esféricos similares a globus cruciger que representaban poder y control, y reconocieron que un artefacto llamado Apple of Eden encajaría bien en esto. concepto. [8]
Entre este trabajo estaba la idea del Animus, que surgió después de la decisión del equipo de centrarse en los Asesinos. El equipo consideró que el jugador viajaría a través de varias ciudades diferentes y posiblemente relataría numerosos asesinatos en los últimos mil años, incluidos algunos fantásticos como John F. Kennedy, que requerirían algún elemento de viaje en el tiempo. Désilets había visto un programa sobre ADN e historia humana y se inspiró en la idea de que si el ADN podía almacenar recuerdos humanos, entonces podrían tener una máquina en el juego que podría usarse para saltos de tiempo y ubicación, así como para explicar otros aspectos del juego. interfaz de usuario para el reproductor. Désilets consideró esto similar a lo que habían establecido en Las arenas del tiempo . Allí, el juego es efectivamente una historia contada por el Príncipe, y mientras está en el juego, si el jugador-personaje muere, esto se trata como un error de la historia del Príncipe, lo que permite al jugador retroceder y volver a intentar un segmento del juego. . [8] El marketing de Ubisoft no estaba interesado en la idea de Animus, creyendo que los jugadores estarían confundidos y decepcionados de que el juego no fuera una verdadera experiencia medieval. El primer avance del juego en Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 se centró en gran medida en los elementos medievales debido a esto. [8] Los materiales de marketing posteriores más cercanos al lanzamiento del juego insinuaban más directamente los elementos de ciencia ficción del juego. [12]
Programación
El trabajo inicial en el juego fue expandir varios sistemas desde Prince of Persia al concepto de mundo abierto con un equipo de 20 en Ubisoft Montreal. [11] Se creó un nuevo motor de juego de próxima generación , el motor Scimitar, para respaldar el mundo abierto, aunque esto tardaría unos dos años en completarse, durante los cuales el equipo utilizó el motor Sands of Time para el desarrollo; Scimitar finalmente pasó a llamarse AnvilNext y se ha utilizado para la mayoría de los siguientes juegos de Assassin's Creed y otros títulos en Ubisoft. [11] Elementos como escalar paredes se hicieron más fluidos, y el equipo trabajó para suavizar otras secuencias de animación; gran parte de las mejoras aquí vinieron del programador Richard Dumas y el animador Alex Drouin, quienes habían trabajado juntos en los mismos elementos en Sands of Time . [8] Los diseñadores de niveles y los artistas que recrean estructuras históricas tuvieron que trabajar juntos para asegurarse de que casi todos los edificios pudieran ser escalables sin dejar de tener las apariencias históricas del juego. [13] Esto también les ayudó a dar la sensación al jugador de que tenían la mayor libertad posible dentro del juego, un concepto que se originó a partir del éxito de la serie Grand Theft Auto . [13] [8]
A diferencia de Prince of Persia , donde el camino general que toma el jugador a través de un nivel está predefinido, el enfoque de mundo abierto de este juego requería que crearan ciudades que se sintieran realistas y precisas para la información histórica, pero que el jugador tuviera total libertad para escalar. y explorar. Fuera de los edificios especiales, crearon sus ciudades como ladrillos de Lego , con una segunda pasada para suavizar las formas de las ciudades y ayudar con la búsqueda de caminos y otras facetas de la inteligencia artificial enemiga. [8] Para animar al jugador a explorar, incluyeron varias torres que ayudan a revelar partes del mapa. Históricas, estas ciudades tenían torres tan emblemáticas e inspiradas en ellas, los desarrolladores las incorporaron al mapa, convirtiendo estos puntos de interés y desafíos para que los jugadores los conduzcan para escalarlos. [8] Otro factor fue guiar al jugador e idear misiones para el jugador que aún le daban libertad al jugador sobre cómo abordarlo, pero aún creando momentos específicos que querían que el jugador experimentara. Para estos casos, utilizaron animaciones simples desarrolladas en Adobe Flash para establecer los fundamentos de las acciones que querían, y luego crearon niveles y misiones en torno a ellas. [8]
Cuando comenzaron a reconocer la necesidad de ciudades en este juego de mundo abierto, Désilets quería asegurarse de que también pudieran simular grandes multitudes, ya que esto había sido un factor limitante debido a las limitaciones de hardware durante el desarrollo de The Sands of Time ; con el hardware de PlayStation 2 , solo podían admitir tener hasta ocho personajes en pantalla para The Sands of Time , pero el hardware de próxima generación podía admitir hasta 120 personas. [13] Tener multitudes en el juego también llevó al concepto de "sigilo social", donde el personaje principal podía enmascararse al aire libre, además de permanecer fuera de la vista en los tejados. [8] Los disilets procedían de la actuación, y un elemento que había incorporado al juego era hacer que el jugador-personaje se sintiera más como si estuviera controlando partes de un títere para que el personaje pareciera más humano. Esto llevó al uso de acción de alto y bajo perfil en el juego que sirvió en parte para expresar las emociones del personaje, además de permitirle al jugador continuar controlando al personaje durante las escenas de corte del juego . [12]
Los fundamentos del juego se completaron en un plazo de nueve a doce meses, y se dedicó otro año a mejorarlo antes de presentar el juego a los ejecutivos de Ubisoft en París. [8] Jade Raymond fue contratada a finales de 2004 para servir como productora del juego, ayudando con el crecimiento del equipo y la dirección del juego. [8] [14] Alrededor de finales de 2005 a principios de 2006, luego de casi dos años de desarrollo, el concepto de Prince of Persia: Assassin tenía el príncipe titular del juego controlado por IA , vigilado por el Assassin controlado por el jugador que servía como el El guardaespaldas del príncipe y rescató al príncipe de varias situaciones. [7] La administración y el desarrollo de Ubisoft tuvieron debates en esta dirección; La gerencia de Ubisoft quería otro juego en la franquicia Prince of Persia , y no estaba interesada en lanzar un juego con ese nombre donde Prince no era el personaje principal. El equipo de desarrollo responde que con una nueva generación de consolas, potencialmente podrían convertirla en una nueva propiedad intelectual . [11] [8] Cerca de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2006 , al equipo de marketing de Ubisoft se le ocurrió la idea de nombrar el juego Assassin's Creed , que Désilets reconoció encajaba perfectamente con los temas en los que habían estado trabajando, incluida la vinculación con el credo del Asesinos, "nada es verdad, todo está permitido". [8] El personaje príncipe se eliminó y el juego se centró únicamente en el asesino como personaje jugable. [8] [11]
Tras la presentación del E3 2006 y el cambio de nombre a Assassin's Creed , el equipo de Ubisoft Montreal creció para apoyar el último año del desarrollo del juego, con hasta 150 personas al final del proceso. [11] Los miembros del equipo añadidos incluyeron a aquellos que acababan de terminar la producción de Prince of Persia: The Two Thrones , así como al antiguo personal que había sido despedido recientemente de Gameloft (otro editor propiedad del cofundador de Ubisoft, Michel Guillemot). [8] Se completó el motor Scimitar, lo que permitió al equipo transferir su trabajo y mejorar los detalles y los recursos artísticos. [8]
Según Charles Randall, el desarrollador líder de inteligencia artificial para los sistemas de combate del juego, el juego originalmente solo se basaba en las misiones principales de asesinar a los objetivos principales y no tenía misiones secundarias. Unos cinco días antes de que enviaran la versión final para la producción en masa , fueron contactados por su CEO, quien dijo que su hijo había jugado el juego y lo encontró "aburrido", y les dio una misiva para agregar una misión secundaria. El equipo pasó los siguientes cinco días apresurándose a agregar las misiones secundarias de recolección para darle más profundidad y tratando de asegurarse de que estuvieran libres de errores para cumplir con su fecha límite de producción en masa. Si bien algunos errores notados fallaron, por lo demás habían alcanzado este objetivo. [15]
Actuación de voz
El 28 de septiembre de 2006, en una entrevista con IGN, el productor Jade Raymond confirmó que Altaïr es "un sicario medieval con un pasado misterioso" y que no es un viajero en el tiempo. [16] En una entrevista posterior el 13 de diciembre de 2006, con IGN , Kristen Bell , quien prestó su voz y semejanza al juego, habló sobre la trama. Según la entrevista, la trama se centra en la memoria genética y una corporación que busca descendientes de un asesino. [17]
De hecho, es muy interesante para mí. Se basa en una especie de investigación que está sucediendo ahora, sobre el hecho de que sus genes podrían ser capaces de retener la memoria. Y se podría discutir la semántica y decir que es instinto, pero ¿cómo sabe un pajarito comer un gusano, en lugar de una cucaracha, si sus padres no lo demuestran? Y se trata de esta compañía científica que intenta, al estilo Matrix , entrar en los cerebros de las personas y descubrir a un antepasado que solía ser un asesino y, en cierto modo, localizar quién es esa persona.
- Kristen Bell
El 22 de octubre de 2007, en una entrevista de IGN Australia con Patrice Desilets mencionó que la escalada y la carrera del personaje principal fueron realizadas por "Alex y Richard, los mismos chicos de Prince of Persia ". [18]
Altaïr tiene la voz del actor Philip Shahbaz , [19] y su rostro está inspirado en Francisco Randez, un modelo de Montreal. [20] [21] El personaje de Al Mualim se basa aproximadamente en Rashid ad-Din Sinan , quien fue el líder de la rama siria de los Hashshashin en 1191 y fue apodado "El Viejo de la Montaña". Al Mualim fue referido como Sinan en Assassin's Creed: Crónicas de Altaïr .
Lanzamiento
El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 el 13 de noviembre de 2007 en Norteamérica, el 16 de noviembre en Europa y el 21 de noviembre en Australia y Nueva Zelanda. [22] [23]
En abril de 2008 se hizo público que Assassin's Creed se vendería digitalmente y estaría disponible para preordenar a través de Steam, la distribución de software de Valve . La versión para PC de Assassin's Creed fue lanzada el 8 de abril de 2008 en Norteamérica. Se incluyen cuatro tipos de misiones adicionales, que no se ven en las versiones de consola. Estas cuatro misiones son el asesinato de un arquero, el desafío de la carrera en la azotea, el desafío de destrucción del puesto de comerciantes y el desafío de escolta. Debido a estas cuatro misiones exclusivas solo disponibles para PC, fue lanzado y vendido bajo el nombre de "Director's Cut Edition". [24]
Existe una versión pirateada del juego desde finales de febrero de 2008. Según Ubisoft, el propio editor insertó deliberadamente un error informático en la versión previa al lanzamiento del juego para bloquear el juego de forma impredecible y evitar su finalización como medida de seguridad. , aunque los jugadores pudieron usar contenido adicional disponible en Internet para evitarlo. [25] [26] La versión pirateada de Assassin's Creed fue uno de los títulos de piratería más populares durante la primera semana de marzo de 2008. [27] Ubisoft creyó la presencia del error y el rendimiento de la versión pirateada del juego. provocar un "daño irreparable" para el juego y reducir las ventas al por menor; NPD Group informa que se vendieron 40.000 copias del título para PC en los Estados Unidos en julio, mientras que más de 700.000 copias se descargaron ilegalmente según Ubisoft. [25] [28] En julio de 2008, Ubisoft demandó al fabricante de discos Optical Experts Manufacturing, creyendo que la compañía era la fuente de la filtración, citando procedimientos de seguridad deficientes que permitían que un empleado se fuera con una copia del juego. [25] [28]
Más tarde , GOG.com , una tienda de distribución digital y una subsidiaria de CD Projekt y CD Projekt Red , realizó una versión del juego sin administración de derechos digitales . Está disponible en GOG Store y GOG Galaxy .
El 10 de julio de 2007, durante la conferencia de prensa del E3 de Microsoft , se mostró una demostración en Jerusalén . Las características que se demostraron incluyeron mejoras en la mecánica de multitudes, el sistema de "persecución" (perseguir a un objetivo que intenta huir), así como aspectos más profundos del parkour . Esta fue la primera vez que se pudo escuchar a Altaïr hablando. Se exhibió nuevamente durante 20 minutos el 11 de julio de 2007. Un video mostraba una versión extendida de la demo del E3 e incluía a Altaïr tratando de escapar después de su asesinato de Talal the Slave Trader.
Música
Jade Raymond , productor de Assassin's Creed dijo: "Para Assassin's Creed queríamos que la partitura capturara la atmósfera espantosa de la guerra medieval pero también fuera vanguardista y contemporánea". [29] La partitura musical fue compuesta por Jesper Kyd en 2007. Se pusieron a disposición en línea seis pistas para quienes compraron el juego; Se les dio una contraseña a las personas para que la insertaran en la sección de bandas sonoras del sitio web de Ubisoft. [30] Varias pistas también están disponibles para escuchar en MySpace de Kyd y su sitio web oficial. Las pistas lanzadas en su conjunto tienen el coro latino arcaico y la música orquestal oscura, mientras que la pista "Meditation Begins" presenta una especie de Saltarello con un matiz ambiental muy siniestro, oscuro, con hombres susurrando en latín. La atmósfera en estas pistas es por lo que Jesper Kyd es conocido y es efectivo in situ . [31] La banda sonora está disponible en varias tiendas de música en línea .
No. | Título | Largo |
---|---|---|
1. | "Ciudad de Jerusalén" | 3:11 |
2. | "Vuelo a través de Jerusalén" | 3:39 |
3. | "Espíritu de Damasco" | 1:31 |
4. | "Problemas en Jerusalén" | 4:04 |
5. | "Acre Underworld" | 3:24 |
6. | "Accede al Animus" | 9:34 |
7. | "Dunas de la muerte" | 1:46 |
8. | "Masyaf en peligro" | 3:43 |
9. | "La meditación comienza" | 2:47 |
10. | "Meditación del asesino" | 3:43 |
11. | "El Buró" | 3:12 |
Si bien la canción "The Chosen (Assassin's Creed)" de Intwine con Brainpower se hizo para contribuir al juego, no apareció en el juego ni en su banda sonora. Otras canciones que se utilizaron en avances y avances como "Teardrop" de Massive Attack y "Lonely Soul" de UNKLE tampoco están presentes en la banda sonora.
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (PS3) 81/100 [32] (X360) 81/100 [33] (PC) 79/100 [34] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | 7/10 |
Eurogamer | 7/10 |
Famitsu | 37/40 |
Informador del juego | 9.5 / 10 |
GameSpot | 9/10 |
GamesRadar + | |
JuegosTM | |
IGN | 7.5 / 10 [35] |
OXM (EE. UU.) | 8.5 / 10 |
PSM | [36] |
Assassin's Creed recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic .
Varias publicaciones como Eurogamer , si bien aún otorgan puntuaciones decentes al juego, señalaron una serie de deficiencias importantes. Eurogamer declaró que la jugabilidad "nunca evoluciona y, en última instancia, se vuelve un poco aburrida y sorprendentemente repetitiva". [37] En la reseña de Andrew P. para EGM (Kage), escribió que el juego presenta "un desafiante camino de escape de parkour ..." [38] Famitsu otorgó a la versión Xbox 360 de Assassin's Creed un 36 (9, 9, 9, 9), mientras que la versión de PS3 recibió un 37 (10, 8, 9, 10) de 40, citando positivamente la historia, la presentación y las acrobacias, mientras criticaba el combate con un solo botón, el diseño del mapa y los problemas de la cámara. . [39] [40] Game Informer otorgó a Assassin's Creed un 9.5 sobre 10, elogiando el esquema de control, el valor de repetición y la historia intrigante, pero expresando su frustración por las misiones de recopilación de información "repetitivas". [41] En The Hotlist de ESPNEWS , Aaron Boulding de ESPN calificó el concepto de sigilo social del juego como "bastante original" y agregó: "Visualmente, los desarrolladores lo lograron". [42] GameTrailers elogió de manera similar la historia (dando una puntuación de 9,7 a su historia), y también citó el juego repetitivo y la IA "estúpida" como algo que sofoca su potencial. " Assassins Creed es uno de esos juegos que abre nuevos caminos pero no logra clavar algunos fundamentos", dijo Gametrailers. [43] El juego también recibió un 10 sobre 10 de GamesRadar. [32] [33] Según GamePro , Assassin's Creed es una de las "mejores experiencias de juego jamás creadas" si estás dispuesto a ser "paciente" debido a la falta de acción trepidante. [44] Hyper ' s Darren Wells elogió el juego por su 'gran historia, grandes gráficos y controles intuitivos.' Sin embargo, lo criticó por "algunas misiones que no se sienten bien en la PC y su sistema de menú loco". [45] Hilary Goldstein de IGN le dio al juego un 7/10, afirmando que "una mala historia, elementos de juego repetitivos y una mala inteligencia artificial conducen a la caída de uno de los juegos más prometedores de los últimos tiempos". Por el contrario, elogió las animaciones de combate y la mecánica de escalada, y admiró la precisión con la que Ubisoft describió las principales ciudades de Jerusalén, Acre y Damasco a sus contrapartes de la vida real. [46]
Reconocimientos
Assassin's Creed ganó varios premios en el E3 de 2006. Los críticos del juego lo otorgaron como "Mejor juego de acción / aventura"; [47] de IGN, "Mejor juego de acción", "Juego de PS3 del programa", "Mejor juego de acción de PS3", "Mejores gráficos de PS3"; de GameSpot y GameSpy, "Mejor juego de PS3 del programa"; de GameTrailers "Best of Show" y de 1UP.com, "Best PS3 game". Creed fue nominado para varios otros premios por X-Play [48] y Spike TV. [49] Assassin's Creed fue incluido por Game Informer en 143 en su lista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos. También recibió el premio a la elección del editor de GameSpot. [50] [51] En diciembre de 2015, Game Informer fue el tercer mejor juego de la serie Assassin's Creed hasta la fecha. [52]
Ventas
Las ventas de Assassin's Creed "superaron con creces" las expectativas del editor. [53]
En el Reino Unido, Assassins Creed debutó en el número uno, derribando Infinity Ward 's Call of Duty 4: Modern Warfare desde la parte superior; la mayoría de las ventas de debut se realizaron en Xbox 360, que reclamó el 67% de las ventas totales del juego. [54] Los lanzamientos de Assassin's Creed para Xbox 360 y PlayStation 3 recibieron cada uno un premio de venta "Platino" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [55] indicando ventas de al menos 300.000 copias por versión en el Reino Unido. [56] El 16 de abril de 2009, Ubisoft reveló que el juego había vendido 8 millones de copias. [57]
Secuelas
Una precuela del juego, titulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles , desarrollado por Gameloft , [58] fue lanzado el 5 de febrero de 2008 para Nintendo DS . [59] Un puerto de Assassins Creed: Crónicas de Altaïr también se ha lanzado para el iPhone y el iPod Touch y Java ME , el 23 de abril de 2009, así como para el Palm Pre . [60]
Assassin's Creed II fue lanzado en los Estados Unidos y Canadá el 17 de noviembre de 2009, y en Europa el 20 de noviembre de 2009. [61]
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enlaces externos
- Sitio web de Assassin's Creed UK
- Sitio web de Assassin's Creed US
- Assassin's Creed en IMDb
- Assassin's Creed en MobyGames