El puerto del joystick Atari es un puerto de computadora que se utiliza para conectar varios controladores de juegos a la consola de juegos y los sistemas informáticos domésticos en los años setenta y noventa. Se introdujo originalmente en el Atari 2600 en 1977 y luego se usó en el Atari 400 y 800 en 1979. Fue multiplataforma con el Commodore VIC-20 de 1981, y luego se usó en muchas de las siguientes máquinas de ambas compañías, también como una lista creciente de máquinas de terceros como la plataforma MSX y varias consolas Sega .
Puerto para joystick Atari 2600 | |||
Tipo | Interfaz de dispositivo de entrada humana | ||
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Historial de producción | |||
Diseñado | 1977 | ||
Especificaciones generales | |||
Conectable en caliente | sí | ||
Externo | sí | ||
Patas | 9 | ||
Conector | D-subminiatura | ||
Extender con el rodillo | |||
Puerto del joystick del lado de la consola visto desde el frente. | |||
Pin 1 | Arriba | ||
Pin 2 | Abajo | ||
Pin 3 | Izquierda | ||
Pin 4 | Derecha | ||
Pin 5 | Paleta B | ||
Pin 6 | Desencadenar | ||
Pin 7 | +5 voltios de potencia | ||
Pin 8 | Suelo | ||
Pin 9 | Paleta A |
El puerto, basado en el económico conector D de 9 pines , se convirtió en un estándar de facto durante la década de 1980 y la década de 1990, compatible con una amplia variedad de joysticks y otros dispositivos, más comúnmente controladores de paleta , bolígrafos de luz y ratones de computadora . El estándar estaba tan arraigado que dio lugar a dispositivos como la interfaz Kempston que permitían utilizar los joysticks Atari en el ZX Spectrum . El puerto también se usó para todo tipo de funciones que no eran de juego, incluida la interfaz AtariLab , módems , teclados numéricos e incluso una tarjeta de expansión de video.
A mediados de la década de 1990, los últimos modelos de computadoras y consolas de juegos que usaban puertos Atari, a menudo tanto para joystick como para mouse, estaban saliendo de los mercados. Las computadoras compatibles con IBM PC que no tenían puertos de joystick Atari reemplazaron a otros modelos de computadoras domésticas, y los fabricantes de consolas como Sega cambiaron a otro tipo de puertos.
Historia
El Atari 2600 se desarrolló a partir de un esfuerzo por abordar los problemas que encontró Atari al lanzar su primera consola de videojuegos doméstica, Pong . Aunque tuvo éxito, Pong fue un sistema costoso de diseñar y se dedicó únicamente a un juego. Sería mucho más práctico tener una máquina que pudiera ejecutar varios juegos. La lista de juegos que necesitaría admitir incluía variaciones de Pong y Tank . [1] Fue el deseo de ejecutar estos dos juegos lo que llevó a la necesidad de algún tipo de sistema de entrada flexible; Pong usó controladores de paleta analógicos, mientras que Tank usó joysticks digitales duales (encendido / apagado). Los juegos de arcade de la época generalmente usaban paletas, joysticks o un tipo único de controlador de volante que se hacía girar, completamente diferente a un automóvil real. [1]
El desarrollo del 2600 fue estrictamente un proyecto en papel hasta septiembre de 1975, cuando se lanzó el procesador MOS Technology 6502 . El 6502 ofrecía las combinaciones correctas de características, rendimiento y precio que hicieron que una consola que usaba cartuchos ROM para el almacenamiento de programas fuera práctica por primera vez. Ahora que tal máquina parecía una posibilidad real, el equipo de diseño de Cyan Engineering comenzó un desarrollo serio. [2]
Como parte de este esfuerzo, Joe Decuir comenzó a desarrollar un sistema de E / S basado principalmente en MOS Technology 6532 , que incluía puertos de E / S de 8 bits, así como el hardware necesario para controlar la actualización de la memoria y tareas de limpieza similares. En última instancia, el diseño utilizó cinco de los puertos de E / S (pines) para controlar los distintos interruptores del panel frontal y cuatro para cada uno de los dos controladores. Además, el TIA , cuya tarea principal era el sonido y el video, se utilizó para manejar controladores basados en el tiempo como paletas y bolígrafos de luz. La interfaz física era el conector D-sub de 9 pines, que ya era relativamente común para los puertos serie con un número reducido de pines en las máquinas de bus Apple II y S-100 . Cada uno de los pines del conector fue directamente al pin correspondiente en el chip asociado. [3]
El 2600 se lanzó en 1977 y se envió con los controladores de paleta y un solo joystick. El puerto permitió que el 2600 admitiera más fácilmente una variedad más amplia de juegos, no solo juegos específicos sino géneros completos. La mayoría de las consolas de juegos anteriores a la Atari tenían controladores de paleta, incluso desmontables en el caso de Fairchild Channel F y Magnavox Odyssey . Pero el joystick era nuevo y rápidamente cosechó elogios, ya que permitía la entrada directa en una serie de juegos que de otro modo serían difíciles de controlar con una paleta. [4] El joystick ha sido llamado "el pináculo de los controladores de entretenimiento en el hogar en su día". [5]
Después del lanzamiento del 2600, el equipo Cyan se dedicó inmediatamente al desarrollo de su reemplazo, [a] apuntando al período de 1979. [6] Como el "estándar" ya estaba establecido en el 2600, las nuevas máquinas naturalmente usaban la misma interfaz de controlador, aunque los detalles de los sistemas usados para leerlo cambiaron. A medida que 1979 se acercaba , surgió el mercado de las computadoras domésticas y Atari reposicionó el nuevo sistema como el 400 y el 800, los primeros miembros de la familia Atari de 8 bits . Esto significó que el estándar ahora cruzó la línea entre consolas y computadoras. [7]
El diseño del puerto era extremadamente flexible y, con el tiempo, no solo vio una amplia variedad de dispositivos de entrada, sino también de salida. Entre los dispositivos que no eran controladores estaba el sistema AtariLab que permitía a los usuarios conectar varios dispositivos de laboratorio como termómetros digitales, [8] el módem MPP-1000C de 300 baudios, [9] e incluso el propio adaptador de 80 columnas de Atari para el 8- serie de bits, el XEP80. [10] Fue ampliamente utilizado en el mercado de la elaboración casera como un dispositivo de entrada liviano, y los artículos sobre cómo construir varios adaptadores eran comunes. [11]
Commodore incluyó un puerto para joystick Atari con la computadora VIC-20 . [12] Atari tenía patentes sobre el joystick y ganó una orden judicial contra Commodore, que produjo un joystick de "imitación" casi idéntico para el VIC-20, [13] pero no tenía patentes sobre el puerto en sí. Cuando Commodore comenzó a desarrollar el VIC-20, había millones de controladores compatibles con el puerto en el mercado.
El puerto de joystick de Atari proliferó rápidamente en toda la industria. Cientos de nuevos dispositivos que utilizan el sistema surgieron con el tiempo, incluidos trackballs y otras entradas avanzadas. [14] [15] [16] El estándar llegó a ser tan ampliamente utilizado que casi todas las máquinas de 8 bits lanzadas después de 1982 lo usaron, y había adaptadores disponibles para aquellos que no lo hacían, como Apple II y Sinclair ZX Spectrum . [17] [18] [19] Un revendedor de TI-99 / 4A de Texas Instruments informó que su producto más vendido era el adaptador de joystick Atari. [20] El puerto se movió a máquinas de 16/32 bits como Atari ST y Commodore Amiga también. [21]
La introducción del Nintendo Entertainment System fue el primer ejemplo generalizado de un sistema de juegos en esa época que no usaba el diseño de Atari, ya que su D-pad fue diseñado específicamente para ser menos voluminoso. [22] A medida que se lanzaron nuevas consolas al mercado recién revitalizado, se introdujeron nuevos diseños de puertos para cada modelo diferente. Mientras tanto, IBM PC había introducido el puerto de juegos de 15 pines que fue diseñado principalmente para entradas analógicas, pero su uso siguió siendo raro hasta la introducción de los populares simuladores de vuelo . [23]
A mediados de la década de 1990, el estándar Atari se estaba volviendo obsoleto cuando las computadoras domésticas como Atari ST y Amiga abandonaron los mercados junto con la consola de juegos Sega Genesis. Con el Atari STE, Atari introdujo el puerto de joystick mejorado (dsub de 15 pines) junto con los 2 puertos de joystick de Atari ST, y cuando se lanzó Atari Jaguar , solo usaron el puerto de joystick mejorado. [24] Sin embargo, fue tan popular durante su ejecución que sigue siendo un elemento básico común en la iconografía de los videojuegos hasta el día de hoy, [25] y se lo conoce comúnmente como el símbolo del sistema de videojuegos y el diseño de sistemas de la década de 1980. [26] También ha habido numerosos sistemas para permitir que los puertos se adapten a Universal Serial Bus , e incluso diseños completamente nuevos de joystick tipo Atari usando USB. [27]
Descripción
El puerto del joystick de Atari usaba un enchufe macho de 9 pines en el sistema host y conectores hembra en los dispositivos. Los periféricos clásicos de Atari usaban un enchufe redondeado en forma de lágrima que era fácil de agarrar para facilitar la conexión. Casi todos los dispositivos compatibles usaban diseños físicos similares, a menudo hasta el punto de copiar el diseño del enchufe por completo.
En las consolas Atari y las computadoras de 8 bits, la lectura de las entradas del stick se manejaba mediante un proceso de sondeo que establecía valores en varios registros de 8 bits. En las máquinas de 8 bits, por ejemplo, los pines del puerto estaban conectados a hardware de E / S personalizado. Los valores instantáneos se consultaron 30 veces por segundo durante la interrupción vertical en blanco (VBI) cuando el sistema operativo (SO) manejaba una serie de tareas de limpieza. Dependiendo de la configuración en otros registros, las entradas en los pines se interpretaron de varias maneras y luego los datos de salida se colocaron en varios registros de RAM . Atari se refirió a esta copia del hardware a la RAM como "sombreado". [28]
Joysticks
Los joysticks de Atari incluían cuatro interruptores internos para codificar la dirección y un quinto para el botón de disparo. Cada uno de estos conducía directamente a un pin en el puerto, y desde allí a una entrada en uno de los chips de E / S. El sistema operativo leería estas entradas en cada VBI y luego copiaría su estado en los registros de sombra, con los puertos con números más bajos en los bits menos significativos. Por ejemplo, si el joystick 0 se empujaba hacia arriba y hacia la derecha, el PORTA
registro tendría los bits 0 y 3 establecidos, o el valor decimal 9. El estado de cada uno de los botones de activación del joystick se colocó en cuatro registros separados, cuyo cero- El bit se establecería en 1 si se presiona el disparador. [29]
Controladores de conducción
Los juegos de conducción de la década de 1980 eran generalmente de arriba hacia abajo y usaban un controlador único que haría que el automóvil girara a una velocidad fija hacia un lado u otro o fuera en línea recta (el Night Driver de Atari es una excepción notable). Estos juegos no estaban controlados por una rueda que apuntaba hacia la izquierda o hacia la derecha como en un automóvil real, sino una rueda que enviaba comandos hacia la izquierda o hacia la derecha solo si giraba activamente en esa dirección. Los jugadores girarían el volante rápidamente para que el automóvil girara lo más rápido posible en la dirección deseada y luego frenarían el volante con las manos para volver a seguir recto. [30]
Los controladores de conducción se implementaron en las consolas Atari con un dispositivo que funcionaba de la misma manera que los joysticks, presionando cada interruptor direccional a su vez mientras giraba. Los programas tenían que observar la secuencia de bits en los registros de sombra para saber si el controlador estaba girando hacia la derecha o hacia la izquierda. El sistema operativo en sí no intentó interpretar esto para proporcionar instrucciones de "derecha" e "izquierda" para el programador. [31]
Paletas
Las paletas son dispositivos analógicos que se utilizan normalmente para controlar la posición horizontal del reproductor en la pantalla. En los sistemas Atari, las paletas estaban conectadas en pares, permitiendo que hasta cuatro personas jugaran juntas en un sistema de dos puertos.
Las paletas funcionaron conectando la línea de +5 V a través de un potenciómetro ( potenciómetro ) y luego nuevamente en los pines 5 y 9, uno para cada paleta en el par. Esos pines estaban conectados a un condensador , cargándolo lentamente a una velocidad establecida por la posición de la olla. Cuando el voltaje en el capacitor alcanzó un valor umbral, causó una interrupción en el sistema operativo que copió el valor del reloj de color del hardware de video. Normalmente, esto produjo un valor de 0 a 228 que se almacenó como un valor de 8 bits en el POT
registro de sombra apropiado . [32]
Una ventaja de este sistema fue que los valores de reloj de color proporcionados por los controladores de paleta eran los mismos números que controlaban la ubicación horizontal de los sprites , lo que significa que el programador podría simplemente copiar el valor del registro de sombra del bote en el registro de posición horizontal del sprite y lo haría. aparecerán en la ubicación adecuada en la pantalla. [32]
Controladores de teclado
Los controladores de teclado se utilizaron en los sistemas Atari como entradas auxiliares, para teclados numéricos en las máquinas de 8 bits y controladores de propósito especial en el 2600, como el puerto Star Raiders . Se basaron en una matriz de 4 por 3 para un total de 12 claves posibles. Para cualquier pulsación de tecla, la fila se codificó estableciendo uno de los cuatro bits en el registro de sombra del joystick, PORTA
o PORTB
, mientras que la columna estableció un bit en uno de los registros de disparo. Luego, el programador tuvo que leer ambos para determinar qué tecla se presionó; no había firmware para mapear esto en códigos clave (que el 2600 carecía de todos modos). [33]
Pluma ligera
Los bolígrafos de luz también se apoyaron directamente. En este caso, se conectó un fototransistor en el lápiz óptico a la línea de activación del puerto. Si se coloca en el modo de lápiz de luz, siempre que se veía que el disparador bajaba, el sistema operativo copiaba el valor del reloj de color en el PENH
registro para registrar la posición horizontal y el VCOUNT
registro del hardware de video en el PENV
registro. El resultado fue un conjunto de dos valores de ocho bits que codifican directamente la posición del lápiz en X e Y utilizando las mismas coordenadas que el hardware de vídeo. A continuación, se puede establecer un objeto en esas coordenadas y aparecerá debajo del lápiz óptico. Como los temporizadores no eran muy precisos, se tuvo que promediar las posiciones en varias pantallas para producir un valor utilizable. [34]
Tabletas gráficas
Las tabletas gráficas se manejaron utilizando el mismo hardware que los controladores de paleta, codificando el eje X como la salida de una paleta y el eje Y como la otra. Había tres botones, uno en el lápiz y otro en cada esquina superior del teclado. El botón del lápiz óptico estaba conectado a la dirección hacia arriba del puerto del joystick, mientras que los botones izquierdo y derecho de la tableta estaban conectados a dos de las entradas del disparador. [35]
Producción
Debido a que los pines del joystick estaban conectados directamente a los controladores de entrada / salida en la placa base , era posible programarlos para que salieran al puerto, en lugar de a la entrada. Esta capacidad se usó en la tarjeta Atari XEP80 de 80 columnas, que usaba el pin 1 como pin de salida y el pin 2 como entrada. Un controlador de dispositivo usó estos pines para implementar un puerto serie bidireccional , que funcionaba en el puerto 1 o 2 del joystick. [36] Otros dispositivos, como módems, usaban controladores similares que evitaban la necesidad de utilizar el sistema Atari SIO más caro . [37]
Otras plataformas
Alfiler | Atari 800 Atari VCS | Atari 7800 (* 1) | Atari ST | VIC-20 C64 C64GS C128 (* 2) | Amiga | CD32 (* 3) | CPC de Amstrad | MSX | Sistema maestro (* 4) | Mega Drive (Génesis) (* 4) | Saturno (* 4) | Sinclair (* 6) | Tomy Tutor / Pyuuta (* 7) | TI-99 / 4A (* 7) | Odisea2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Arriba | Arriba | Arriba | Arriba | Arriba | Arriba | Arriba | Arriba | Arriba | Arriba | GND | no usado | GND P1 | no usado | GND |
2 | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | Abajo | común | GND P2 | P2 GND | Botón 1 |
3 | Izquierda | Izquierda | Izquierda | Izquierda | Izquierda | Izquierda | Izquierda | Izquierda | Izquierda | 1Y (-, izquierda) | Arriba | no usado | Botón 1 | Arriba | Izquierda |
4 | Derecha | Derecha | Derecha | Derecha | Derecha | Derecha | Derecha | Derecha | Derecha | 2Y (-, derecha) | VCC | Botón 1 | Botón 2 | Botón 1 | Abajo |
5 | Paleta B | Botón derecho | no usado | Botón 3 (POTY) | Botón 3 (POTY) | Desplazar carga FUERA | Botón 3 | VCC | VCC (+5 V) | VCC (+5 V) | Seleccione SALIDA 1 | Arriba | Abajo | Izquierda | Derecha |
6 | Botón | Botón | Botón 1 | Botón 1 | Botón 1 | Fuego, reloj FUERA | Botón 2 | Botón 1 | TL (1) | TL (A, B) | Seleccione SALIDA 2 | Derecha | Izquierda | no usado | Arriba |
7 | VCC (+5 V) | VCC (+5 V) | VCC (+5 V) | VCC (+5 V) | VCC (+5 V) | VCC (+5 V) | Botón 1 | Botón 2 | TH ( sin usar ) | TH (Seleccionar SALIDA) | Derecha | Izquierda | Arriba | P1 GND | no usado |
8 | GND | GND | GND | GND | GND | GND | GND (Fila 9) (* 5) | Estroboscópico FUERA | GND | GND | Izquierda | común | Derecha | Abajo | no usado |
9 | Paleta A | Botón Izquierdo | Botón 2 (solo puerto 0) | Botón 2 (POTX) | Botón 2 (POTX) | Entrada de datos en serie | GND (Fila 6) (* 5) | GND | TR (2) | TR (Inicio, C) | VCC | Abajo | no usado | Derecha | no usado |
(* 1) Los botones del Atari 7800 requieren un cableado especial.
(* 2) Para el segundo botón / botón derecho del mouse, se usa la línea POT X (y para el tercer botón / botón central del mouse POT Y) que, a diferencia de las otras líneas, debe llevarse a VCC a través del botón.
(* 3) El CD32 admite el "modo de control de juegos" y usa el pin 5 para cambiar a él; el CD32 lo lleva a un nivel activo alto. Los controladores CD32 reales tienen componentes activos. Los joysticks "Atari" normales funcionarán en el CD32, pero los controladores CD32 no funcionarán con, por ejemplo, un C-64.
(* 4) Los controladores "Sega" no se pueden convertir en joysticks "Atari" simplemente reconectándolos. A diferencia de los joysticks "Atari" normales, contienen resistencias pull-up para cada línea de señal (que pueden interferir con la exploración del teclado en C64) y algunos controladores pueden contener circuitos activos y no funcionarán sin el VCC. Los controladores Mega Drive utilizan un circuito activo. Los controladores Saturn también contienen un circuito activo y están conectados de manera completamente no estándar.
(* 5) Las respectivas líneas GND se bajan para seleccionar la "fila" respectiva. Los joysticks regulares usan la fila 9.
(* 6) Se refiere a los puertos integrados en los modelos ZX Spectrum +2, + 2A y +3. Otras interfaces de joystick de Spectrum suelen coincidir con el pinout "Atari" de 1 botón.
(* 7) Los controladores TI-99 / 4A y Tutor / Pyuuta eran normalmente dos controladores conectados a un puerto. Los pines necesitan diodos 1N914 con el cátodo apuntando hacia el lado del controlador para evitar pulsaciones de teclas falsas.
Sistemas totalmente compatibles
El Commodore VIC-20 tenía un puerto de control y el Commodore 64 tenía dos puertos, cada uno de los cuales era una implementación completa del estándar Atari. Se diferenciaban de los sistemas Atari principalmente en el hardware utilizado para decodificar las entradas.
Los pines digitales en los puertos de control del Commodore 64 fueron leídos por un chip CIA de MOS Technology , y las entradas de paleta analógicas de manera similar al Atari por el chip de sonido MOS Technology SID junto con un temporizador. [38] Solo había un conjunto de dos entradas para este propósito en el SID, por lo que otro registro controlaba cuál de los dos puertos estaba conectado al SID en un instante dado. Los bolígrafos de luz solo se podían usar en el puerto de control 1 y funcionaban de manera similar al Atari, pero se basaba en un reloj más rápido, por lo que el eje horizontal leía de 0 a 511. Sin embargo, la precisión era la misma que en el Atari, ya que los valores se redondearon solo a valores pares. [39]
Los mismos pines de puerto en el CIA # 1 también se usaron para manejar el teclado y otras tareas de limpieza, lo que generó algunos problemas. Por ejemplo, el interruptor de dirección izquierdo del puerto de control 1 estaba conectado a la misma entrada que la CTRLtecla del teclado, y cuando se usaba, el desplazamiento en los programas BASIC se ralentizaba. Debido a la forma en que se manejó el escaneo del teclado, al mantener presionado el gatillo se generarían caracteres aleatorios. Como resultado, muchos juegos de C64 requerían que el joystick estuviera conectado al puerto de control 2. [40] [41]
En el Atari ST , los dos puertos se configuraron normalmente con el puerto 0 configurado en modo mouse y el puerto 1 en joystick. En el modo de joystick, funcionaban en gran medida de manera idéntica a las máquinas anteriores, pero en el modo de mouse, el sistema observaba los puertos en busca de entradas discretas en los distintos pines direccionales o "eventos". El sensor del mouse generaba 200 eventos por cada pulgada de movimiento, y el sistema podía rastrearlos lo suficientemente rápido como para manejar movimientos de hasta 10 pulgadas por segundo. [42] El manejo de los puertos, el teclado y un reloj en tiempo real fue un controlador de teclado inteligente dedicado (ikbd). [43] La implementación ST del puerto de joystick carecía de entrada analógica, el siguiente modelo STE introdujo un puerto de joystick mejorado que usaba un dsub de 15 pines que tenía soporte analógico.
El Commodore Amiga tenía una implementación completa de dos puertos conocida como gameport s. A diferencia de los sistemas anteriores que debían interpretarse examinando bits en los registros, el sistema operativo de Amiga tenía una serie de controladores y bibliotecas que simplificaban la interacción. Esto incluyó controladores para cinco tipos de dispositivos de entrada, incluidos ratones, joysticks, bolígrafos luminosos y "controladores proporcionales" como un complemento para entradas analógicas como paletas y joysticks analógicos. También tenían configuraciones sobre cómo y cuándo el sistema operativo informaría cambios. Por ejemplo, el programador podía configurar los controladores para que solo informaran cuando el mouse se hubiera movido al menos 10 eventos, reduciendo así la frecuencia con la que tenían que lidiar con el movimiento del mouse. [44]
Sistemas semi-compatibles
La serie de computadoras domésticas Texas Instruments TI-99 / 4A usaba un conector de 9 pines que era físicamente idéntico a la versión de Atari, además de ser similar en términos de los dispositivos y la forma en que funcionaban. Sin embargo, los pines del puerto se reorganizaron y utilizó los terrenos separados para seleccionar qué joystick leer, por lo que no era directamente compatible. Los convertidores que permitían enchufar dispositivos estándar de Atari eran simples y muy comunes. [45] El fabricante y la mayoría de los fabricantes de adaptadores incluyeron diodos en todas las líneas de cada joystick, excepto en las bases, para evitar pulsaciones de teclas falsas. [46] [47]
La consola de juegos ColecoVision amplió el controlador 2600 con dos (o cuatro) disparadores y un teclado de 12 teclas. ColecoVision también admitía controladores de conducción y trackballs . Muchos juegos de ColecoVision se pueden jugar con un controlador compatible con Atari, si se conecta un controlador Coleco al segundo puerto y se utiliza para seleccionar el juego.
La consola de juegos Atari 7800 amplió el controlador 2600 con un segundo disparador. Se pueden jugar 7800 juegos que no requieren dos disparadores con controladores clásicos.
Los ordenadores domésticos MSX utilizaron una versión ligeramente modificada del puerto, sustituyendo una de las entradas analógicas por un segundo disparador y la otra por un pin estroboscópico . En condiciones normales de funcionamiento, se podría utilizar cualquier joystick estilo Atari, aunque carecería del segundo botón de disparo. El pin estroboscópico se utilizó para admitir la entrada del mouse. Eléctricamente, un ratón genera lo que es esencialmente un flujo aleatorio de pulsos a medida que se mueve. En sistemas como ST y Amiga, se usó hardware personalizado para rastrearlos cuidadosamente a fin de que el movimiento se siguiera sin problemas, ya que la CPU podría estar demasiado ocupada con otras tareas para seguir las interrupciones rápidas. Los diseños de 8 bits menos potentes no tenían el rendimiento para rastrear suavemente un mouse sin hardware adicional, y los diseños de MSX, basados en hardware estándar, carecían de esta capacidad. En cambio, el hardware de seguimiento se movió al mouse. Los ratones tenían dos valores de 8 bits que seguían el movimiento en X e Y desde la última vez que fueron encuestados. Para leer los valores, el pin estroboscópico se elevó cuatro veces. Con cada pulso, se emitía un mordisco de los dos bytes en los cuatro pines direccionales en serie. El pulso estroboscópico también restablece el valor a cero, comenzando el proceso de sondeo nuevamente. Los ratones MSX eran caros, y esto condujo a adaptadores para ratones de estilo PS / 2, que funcionaban según principios similares. [48]
Los controladores de la consola de juegos Sega Master System y Sega Genesis son compatibles con versiones anteriores y se pueden usar con el Atari 2600.
No todos los sistemas Magnavox Odyssey 2 tenían controladores extraíbles. Para los modelos que lo hacen, todo lo que se requiere es un simple adaptador para reorganizar los pines. [49]
Algunas PC Amstrad , que por lo demás eran compatibles con IBM PC , tenían puertos de juegos digitales compatibles con Atari en lugar del estándar analógico de PC . Software como Elite y GEM tenía soporte para el puerto de juegos digital Amstrad. De lo contrario, las direcciones del joystick se asignaron a las teclas del teclado. [50]
Sistemas que utilizan adaptadores
El Apple II también tenía un puerto para joystick que usaba un D-sub de 9 pines, pero era un sistema muy diferente que conectaba dos joysticks analógicos a un solo puerto. Estos no eran muy adecuados para juegos direccionales, y los adaptadores para dispositivos de puerto Atari eran comunes, tanto comerciales como Sirius Joyport , como también muchos sistemas de elaboración casera. A diferencia de los puertos utilizados en los sistemas Commodore, la mayoría de los sistemas homebrew solo adaptaron el joystick y, en general, no incluyeron las otras entradas. Estos adaptadores no permitían el uso de las entradas analógicas de las paletas, a pesar de que el puerto ya manejaba estas entradas directamente, lo que significaba que todo lo que se necesitaba era un adaptador mecánico. [51] [52]
El Sinclair ZX Spectrum anterior al Spectrum +2 no tenía un puerto de controlador incorporado, lo que conducía a una profusión de diferentes entradas. Los adaptadores de puerto Atari eran comunes y surgieron varios dispositivos, incluida la interfaz Kempston y la interfaz ZX 2, que eran incompatibles entre sí. La Interfaz 2 convirtió las pulsaciones de joystick en pulsaciones de teclado, [53] y, por lo tanto, no pudo generar las señales analógicas de las paletas.
El BBC Micro tenía un sistema de puertos relativamente complejo que se basaba en un conector D de 15 pines que admitía dos joysticks analógicos como los del Apple II. Estos funcionaban con circuitos dedicados de analógico a digital, lo que los hacía excelentes para el tipo de tareas de interfaz que se ven en (por ejemplo) AtariLab . Sin embargo, la popularidad del puerto de Atari fue tal que los adaptadores también estaban disponibles para este sistema, que variaban ampliamente en la cantidad y los tipos de dispositivos de control que admitían. [54]
Notas
- ^ Cyan había sido comprado por completo por Atari en 1977, pero permaneció independiente y operado desde susoficinas de Grass Valley, California durante un tiempo.
Referencias
Citas
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