Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare y lanzado originalmente para la consola Nintendo 64 en 1998. Es el primer juego de laserie Banjo-Kazooie y sigue la historia de un oso, Banjo, y un pájaro, Kazooie, como intentan detener los planes de la bruja Gruntilda, que intenta robar la belleza de la hermana menor de Banjo, Tooty, para ella. El juego presenta nueve mundos no lineales donde el jugador debe usar la amplia gama de habilidades de Banjo y Kazooie para recolectar elementos y progresar a través de la historia. Presenta desafíos como resolver acertijos , saltar obstáculos, recolectar elementos y derrotar a los oponentes.
Banjo-Kazooie | |
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Desarrollador (es) | Raro |
Editorial (es) |
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Director (es) |
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Productor (es) | Tim y Chris Stamper |
Diseñador (s) | Gregg Mayles |
Programador (es) | Chris Sutherland |
Artista (s) |
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Compositor (es) | Grant Kirkhope |
Serie | Banjo-Kazooie |
Plataforma (s) | Nintendo 64 , Xbox 360 |
Lanzamiento | Nintendo 64 Xbox 360
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Género (s) | Plataformas , acción y aventuras |
Modo (s) | Un solo jugador |
Originalmente concebido como un juego de aventuras llamado Dream para Super Nintendo Entertainment System , Banjo-Kazooie fue diseñado para atraer a jugadores de todas las edades en una línea similar a las películas de Walt Disney Animation Studios . El juego fue un éxito comercial y de crítica, vendiendo casi dos millones de copias en los Estados Unidos. Fue elogiado por sus gráficos detallados, su banda sonora dinámica y su intrincado diseño de niveles, y muchas críticas lo compararon favorablemente con Super Mario 64 . En 1999, recibió dos premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas : Juego de acción de consola del año y Logro destacado en arte / gráficos. El juego fue remasterizado para Xbox 360 en 2008 y se incluyó en la compilación de videojuegos Rare Replay para Xbox One en 2015. Una secuela, Banjo-Tooie , fue lanzada en 2000.
Como se Juega
Banjo-Kazooie es un juego de plataformas para un solo jugador en el que el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie desde una perspectiva en tercera persona . El juego presenta nueve mundos tridimensionales donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas, llamadas Jiggies, para progresar. [1] El jugador viaja de un mundo a otro a través de la Guarida de Gruntilda, una región que actúa como el supramundo central del juego . Los rompecabezas le permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos mundos, mientras que las notas musicales le permiten al jugador acceder a nuevas secciones del supramundo. [1] Al igual que Super Mario 64 , Banjo-Kazooie es muy abierto y permite al jugador recopilar Jiggies y notas musicales en un orden no lineal . [2] [3] También es posible completar ciertos mundos fuera de orden, asumiendo que el jugador tiene suficientes Jiggies y notas musicales para llegar a un mundo antes de lo previsto. [2]
Cada mundo se compone de una serie de desafíos que implican resolver acertijos , saltar obstáculos, recolectar objetos y derrotar a los oponentes. [1] El juego presenta elementos de acción y aventura , y el jugador a menudo debe interactuar con personajes que no son jugadores y ayudarlos. [3] También es posible aumentar la barra de salud de Banjo y Kazooie recolectando piezas de panal vacías a lo largo del juego. [1] Banjo y Kazooie pueden realizar muchas habilidades, como saltar, escalar, nadar, volar y rodar hacia los enemigos. [1] Estos se aprenden gradualmente al encontrar a su amigo, Bottles the mole, a lo largo del juego. Algunas habilidades requieren que se realicen elementos específicos. Por ejemplo, las plumas rojas permiten que Banjo y Kazooie vuelen, mientras que las plumas doradas los protegen del daño. [1] Algunos elementos permiten que la pareja obtenga habilidades temporales. Por ejemplo, las zapatillas Turbo Trainer proporcionan una ráfaga de velocidad que se utiliza para llegar a un destino a tiempo. Además, en cada mundo se encuentran pequeñas criaturas llamadas Jinjos que, al recolectar la población mundial entera, otorgan al dúo un Jiggy. [1]
Banjo y Kazooie son ayudados ocasionalmente por su amigo Mumbo Jumbo, un chamán que puede usar poderes mágicos para transformarlos en varias criaturas. Estos incluyen una termita , un caimán , una morsa , una calabaza y una abeja melífera . Las criaturas tienen sus propias habilidades y permiten al jugador acceder a desafíos que de otro modo serían inaccesibles. Antes de que se permita un proceso de transformación, el jugador debe encontrar un número requerido de "Fichas Mumbo" en los mundos. [4] Al encontrar un libro de hechizos llamado Cheato en el mundo del juego, el jugador también puede desbloquear códigos secretos que aumentan la capacidad del inventario de artículos de Banjo y Kazooie. [5]
Gráfico
En una región llamada Spiral Mountain, una bruja de mal genio llamada Gruntilda se entera de su caldero, Dingpot, que Tooty, un oso de miel marrón que vive cerca, es más hermoso que ella. [6] Celosa, Gruntilda crea una máquina para transferir la belleza de una entidad a otra, que tiene la intención de usar con Tooty. [7] Gruntilda secuestra a Tooty mientras su hermano mayor, Banjo, está durmiendo. La amiga de Banjo, Kazooie, una "Breegull" de cresta roja, lo despierta y los dos deciden rescatar a Tooty. [8] Mientras Banjo y Kazooie recolectan notas musicales y Jiggies para atravesar la Guarida de Gruntilda, son ayudados por Bottles, un topo y amigo de Tooty, y Mumbo Jumbo, un chamán que solía ser el maestro de Gruntilda; también rescatan a Jinjos, pequeñas criaturas que Gruntilda aprisionó en cada mundo. [9]
Habiendo reunido la mayoría de las notas musicales y Jiggies, Banjo y Kazooie participan en un programa de juegos de trivia presentado por Gruntilda, donde responden preguntas y completan desafíos relacionados con ciertos aspectos del juego. Una vez que ganan el juego, Banjo y Kazooie recuperan a Tooty y celebran con sus amigos y una barbacoa . Sin embargo, poco después de que comience la barbacoa, Tooty, insatisfecha con la derrota pasiva de su secuestrador, ordena a los héroes que persigan a Gruntilda que se escapó. [10] Banjo y Kazooie entran en la parte superior de la guarida, donde se enfrentan a la bruja. Se produce una feroz batalla, pero con la ayuda de los Jinjos que rescataron, el dúo envía a Gruntilda cayendo hacia la Montaña Espiral, donde queda atrapada debajo de una roca que cae. Banjo y Kazooie se van de vacaciones a la playa con sus amigos y celebran su victoria. Gruntilda jura venganza contra Banjo y Kazooie, pidiendo a su secuaz, Klungo, que mueva la roca. [11]
Desarrollo
Orígenes
Los orígenes de Banjo-Kazooie se remontan a Dream Project , un videojuego cancelado desarrollado por Rare 's Donkey Kong Country 2: Diddy Kong Quest equipo para el Super Nintendo Entertainment System . [12] Inspirado en los juegos de rol japoneses y los juegos de aventuras de LucasArts , Dream se desarrolló durante 16 meses y fue protagonizado por un niño que se metió en problemas con un grupo de piratas. [13] [12] El juego utilizó la tecnología de gráficos Advanced Computer Modeling (ACM) de Rare, utilizada por primera vez en Donkey Kong Country , a un nivel avanzado. [12] A medida que avanzaba el desarrollo, el personaje fue reemplazado por un conejo y más tarde un oso, que finalmente se convirtió en Banjo. [12] Debido a que la introducción de la Nintendo 64 dejó obsoleta la tecnología ACM, [12] Rare decidió hacer la transición del desarrollo del juego a esa consola. [13] El proyecto resultó ser demasiado ambicioso para los desarrolladores, quienes sintieron que el juego no era divertido. [13] Después de que las primeras versiones de Conker's Bad Fur Day de Rare resultaron satisfactorias, la compañía decidió transformar Dream en un juego de plataformas similar a Donkey Kong . [14] [13] Sin embargo, cuando Rare se dio cuenta de que Super Mario 64 iba a establecer el estándar para los juegos 3D, haciendo que su proyecto pareciera obsoleto, la compañía finalmente desechó todo el trabajo en Dream para producir un nuevo juego con Banjo. [13]
Producción
El trabajo real en Banjo-Kazooie comenzó en marzo de 1997 con un equipo de desarrollo de 10 personas. [12] [15] A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo creció a un total de 15 miembros, que incluían siete ingenieros, cinco artistas, dos diseñadores y un músico. [12] El equipo estaba compuesto por personas con experiencia y sin experiencia; algunos habían estado trabajando en Rare durante 10 años, mientras que otros nunca antes habían trabajado en un videojuego. [15] Gregg Mayles se desempeñó como diseñador jefe. [12] El mundo 3D de Super Mario 64 fue una gran inspiración para Banjo-Kazooie , ya que Rare tenía la intención de combinarlo con el aspecto de Donkey Kong Country . [15] El juego fue diseñado para atraer a jugadores de todas las edades en una línea similar a las películas de Walt Disney Animation Studios . Según Rare, "Queríamos que los personajes atrajeran principalmente a un público más joven pero, al mismo tiempo, les diera suficiente humor y actitud para no desanimar a los jugadores mayores". [15] La música del juego, compuesta por Grant Kirkhope , [16] fue diseñada para pasar gradualmente de un estilo a otro sin pausa, mientras que la composición general se repite continuamente. [3]
Rare decidió hacer un juego de acción que se enfocara totalmente en Banjo y sus habilidades. Kazooie fue concebida más tarde durante la planificación de tales habilidades. [12] Según Mayles, "Se nos ocurrió la idea [...] de que pudieran aparecer un par de alas de su mochila para ayudarlo a realizar un segundo salto. También queríamos que Banjo pudiera correr muy rápido cuando fuera necesario [así que] agregamos un par de piernas 'veloces' que aparecieron en la parte inferior de la mochila. [Y poco después] llegamos a la conclusión lógica de que podrían pertenecer a otro personaje, uno que en realidad vivía en la mochila de Banjo. . " [12] El personaje recibió su nombre de un kazoo , que se consideraba un instrumento molesto, "muy parecido a la personalidad del pájaro", explicó Mayles. [12] En lugar de un diálogo real, todos los personajes del juego presentan voces que "murmuran". Esta elección se tomó para transmitir sus personalidades sin que ellos realmente hablaran, ya que Rare sintió que el discurso real "podría arruinar la percepción del jugador de los personajes". [12] La bruja Gruntilda se inspiró en Grotbags de la serie de televisión británica Grotbags . [12]
Banjo-Kazooie emplea una técnica avanzada para renderizar sus gráficos. Los personajes del juego se crearon con una cantidad mínima de texturas para que pudieran tener un aspecto nítido y limpio, mientras que los fondos usan texturas muy grandes divididas en piezas de 64 × 64, que era el tamaño de textura más grande que la Nintendo 64 podía representar. [12] Debido a que esta técnica causó importantes problemas de fragmentación de la memoria , los desarrolladores crearon un sistema propietario que podía "reorganizar" la memoria a medida que los jugadores jugaban en el juego. [12] Según el programador principal Chris Sutherland, "Dudaría que muchos juegos [de Nintendo 64] de la época hicieran algo así". [12] El hecho de que el jugador pudiera transformarse en pequeñas criaturas se implementó para dar a algunos de los mundos un sentido de escala diferente. [12]
Rare originalmente planeó incluir un modo multijugador y más mundos en el juego, pero estas características no se implementaron debido a limitaciones de tiempo; [12] [17] algunos de estos se incluyeron más tarde en la secuela Banjo-Tooie . [18] Además, una función llamada " Stop 'N' Swop ", que habría permitido la transferencia de datos de Banjo-Kazooie a Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie , permanece incompleta en el juego. [12] [19] La función nunca se implementó por completo debido a dificultades técnicas en el hardware de Nintendo 64. [20] El desarrollo del juego se llevó global de 17 meses para completar después de Rare desechado Dream Project , los dos primeros de éstos se gasta experimentar con Sueño ' tecnología gráfica s. [12] En junio de 1997, se mostró una versión funcional del juego en la Electronic Entertainment Expo , [21] donde se anunció oficialmente que Dream se había convertido en Banjo-Kazooie . [22] [23] El juego estaba inicialmente programado para su lanzamiento en noviembre de 1997, [24] pero se retrasó para dar a los desarrolladores más tiempo para pulir el juego. [25] Banjo-Kazooie se lanzó el 29 de junio de 1998 en América del Norte, [26] el 17 de julio de 1998 en Europa, [27] y el 6 de diciembre de 1998 en Japón. [28]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 92% [30] |
Metacrítico | 92/100 [29] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [35] |
Borde | 8/10 [31] |
GamePro | [32] |
GameRevolution | A- [34] |
GameSpot | 9,5 / 10 [33] |
IGN | 9,6 / 10 [3] |
Revista N64 | 92% [36] |
Próxima generación | [38] |
Poder de Nintendo | 9.2 / 10 [37] |
Banjo-Kazooie recibió elogios de la crítica por parte de los periodistas de videojuegos, [29] que a menudo lo comparaban con Super Mario 64 debido a su juego similar. [38] [33] [35] [39] Escribiendo para IGN , el editor Peer Schneider sintió que Banjo-Kazooie era "el mejor juego de plataformas en 3D que jamás haya jugado, y un sucesor más que digno de Super Mario 64 ". [3] GamePro describió a Banjo-Kazooie como un "juego más complejo, fluido y atractivo" que Super Mario 64 , [32] mientras que N64 Magazine destacó la duración del juego, señalando que el juego puede tardar entre 40 y 50 horas en completarse. completo. [36]
Los gráficos fueron vistos como uno de los aspectos más fuertes del juego. [3] [33] [36] Jeff Gerstmann de GameSpot escribió: "gráficamente, Banjo-Kazooie lo lleva a otro nivel. El juego mantiene la apariencia de Mario 64 , pero en lugar de polígonos planos y sombreados, [ Banjo-Kazooie ] usa muchas texturas ". [33] La larga distancia de dibujo del juego, la velocidad de fotogramas sólida , la iluminación especial, los efectos de transparencia y las animaciones se destacaron de manera muy positiva. [3] [37] Los críticos también elogiaron la dinámica banda sonora del juego. IGN comentó que "les permite a los jugadores saber a dónde van. Esto sucede todo el tiempo y en todos los niveles. Es todo muy parecido a Disney". [3] Los efectos de sonido recibieron elogios similares, y algunos críticos atribuyeron el mérito a los patrones de habla únicos y diversos de los personajes. [3] [33]
GameSpot comentó que, aunque la jugabilidad es relativamente formulada, "hace las progresiones lógicas que esperarías que hiciera Nintendo". [33] Game Informer observó que, si bien Banjo-Kazooie es muy similar a Super Mario 64 , tiene menos énfasis en las plataformas y más en la exploración. [39] Next Generation destacó la profundidad y los detalles del juego, afirmando que Super Mario 64 "se ve desnudo y envejecido en comparación". [38] Colin Williamson de AllGame declaró ventajas similares, atribuyendo el diseño de niveles como "simplemente encantador, cargado de creatividad, secretos y personajes memorables". [35] Nintendo Power comentó que los acertijos del juego eran nuevos y que los personajes "tienen una actitud más ruidosa que Mario y su equipo". [37] Un aspecto habitualmente criticado del juego era su sistema de cámara defectuoso. [34] [35] [36] GameRevolution comentó que ocasionalmente puede estar en un mal ángulo para medir un salto correctamente, [34] mientras que Edge dijo que su posición fija en las secciones bajo el agua puede ser frustrante al recuperar objetos coleccionables. [31]
En 1999, Banjo-Kazooie recibió dos premios durante el segundo premio anual AIAS Interactive Achievement Awards : Juego de acción de consola del año y Logro destacado en arte / gráficos. También fue nominado como Juego del año y Juego de aventuras para consolas del año. [40] IGN otorgó al juego el premio a la Mejor Gráfica General de 1998, [41] Mejor Diseño de Textura de 1998, [41] y Mejor Música de 1998. [42]
Ventas
Tras su lanzamiento, Banjo-Kazooie se desempeñó muy bien tanto en el Reino Unido como en los Estados Unidos. [43] [44] Virgin Megastore informó de que el juego fue encabezó las listas del Reino Unido a partir del 21 de septiembre de 1998. [44] En Japón, Banjo-Kazooie entraron Famitsu ' s Top 10 de las listas de ventas para la semana que terminó el 13 de diciembre de 1998 la venta de 74.000 copias para un total de 117,399. [45] En el festival Milia de 1999 en Cannes , el juego se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 26 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. [46] En marzo de 2003, el juego había vendido más de 405.000 unidades en Japón. [47] En diciembre de 2007, había vendido más de 1.8 millones de copias en los Estados Unidos. [48]
Legado
Una secuela, Banjo-Tooie , fue lanzada para Nintendo 64 en 2000 y adopta en gran medida la mecánica de juego de su predecesora. [49] La serie Banjo-Kazooie continuó desarrollándose con el lanzamiento de Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge y Banjo-Pilot para Game Boy Advance en 2003 y 2005, respectivamente. [50] [51] Los personajes Banjo y Kazooie demostraron ser populares y alguna vez fueron vistos como una mascota potencial para la consola Xbox 360 . [52] Un tercer juego principal, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts , fue lanzado para Xbox 360 en 2008. Nuts & Bolts es una desviación de sus predecesores e involucra al jugador construyendo vehículos de todas las formas y tamaños para completar desafíos. [53]
Una versión Xbox Live Arcade de Banjo-Kazooie , desarrollada por 4J Studios , fue lanzada para Xbox 360 el 26 de noviembre de 2008. [54] [55] Esta versión se ejecuta en un modo de pantalla ancha completa, incluye logros y es compatible con "Stop" La conectividad N 'Swop "que estaba incompleta en el juego de Nintendo 64, se usa ahora para desbloquear funciones tanto en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts como en la próxima versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie . [56] [57] La versión de Xbox Live Arcade fue generalmente bien recibida por los críticos, con una puntuación total de 77 sobre 100 en Metacritic . [58] Si bien algunas publicaciones como Eurogamer consideraron que el juego relativamente sin cambios estaba desactualizado, [59] varios estuvieron de acuerdo en que la versión de Xbox Live Arcade era un resurgimiento sólido de un clásico. [60] [61] En 2009, IGN lo clasificó séptimo en su lista de los 10 mejores juegos arcade de Xbox Live, con el editor Cam Shea afirmando que, si bien el juego "no es perfecto, fue un título histórico por una razón". [62]
Banjo-Kazooie se incluye ocasionalmente en las listas de "mejores juegos" de las publicaciones de videojuegos. En 2000, el juego ocupó el puesto número siete en la lista de IGN de los 25 mejores juegos N64 de todos los tiempos. [63] En 2009, Game Informer clasificó al juego en el puesto 71 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [64] En 2015, la versión Xbox Live Arcade de Banjo-Kazooie fue lanzada como parte de la compilación de videojuegos Rare Replay para Xbox One . [65] En 2019, esta versión se mejoró para funcionar con una resolución nativa de 4K en Xbox One. [66] Un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie , Yooka-Laylee , fue lanzado en 2017. [67] Los elementos, en gran parte provenientes de Banjo-Kazooie , fueron lanzados como contenido descargable para el juego de lucha crossover Super Smash Bros.Ultimate el 4 de septiembre. 2019, incluidos Banjo y Kazooie como un equipo de luchadores jugables y un escenario basado en Spiral Mountain, una ubicación en el juego. [68]
Referencias
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Dingpot: Err ... pero hay una chica ... / Gruntilda: ¿Qué quieres decir con que esto no puede ser, no hay nadie más guapa que yo! / Dingpot: Vaya , es Tooty, joven y pequeña, ¡es la chica más bonita de todas!
- ^ Rara (1998). Banjo-Kazooie ( Nintendo 64 ). Nintendo . Nivel / área: Guarida de Gruntilda.
Gruntilda: ¡ Este fino artilugio, según me han dicho, me hará joven y viejo a Tooty!
- ^ Rara (1998). Banjo-Kazooie ( Nintendo 64 ). Nintendo . Nivel / área: Secuencia de apertura.
Gruntilda: Ven a mí, mi pequeña linda, pronto estarás fea, ¡que lástima! [Se lanza en picada y atrapa a Tooty]
- ^ Rara (1998). Banjo-Kazooie ( Nintendo 64 ). Nintendo . Nivel / área: Secuencia de apertura.
Botellas: ¡ La fea bruja Gruntilda descendió del cielo y la agarró! / Kazooie: ¡ Cálmate, geek, la recuperaremos! ¿A dónde fue? / Botellas: ¡Voló hasta su guarida en la montaña! Es realmente peligroso, ¡así que probablemente necesitarás algo de entrenamiento antes de subir allí!
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Tooty: ¿Para qué es la fiesta? Grunty se escapó, ¡así que vuelve y termina el trabajo!
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Gruntilda: ¡ Todos los Jiggies que arrebataste, pero volveré para mi revancha!
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Una de las cosas de último minuto que intentamos introducir en Banjo-Kazooie fue el modo multijugador. Creo que lo hicimos funcionar un poco, pero era un trabajo demasiado grande. Fue solo un paso demasiado lejos, así que lo detuvimos y terminamos poniendo una sección multijugador en Banjo-Tooie .
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enlaces externos
- Web oficial de la Wayback Machine (archivada 30 de abril de 1999)