Baroque [a] es un videojuego de rol roguelike desarrollado por Sting Entertainment . Fue lanzado originalmente para Sega Saturn en 1998 por Entertainment Software Publishing . Fue portado a PlayStation el año siguiente y relanzado en Nintendo Switch en 2020. Un remake para PlayStation 2 y Wii fue lanzado en Japón por Sting Entertainment en 2007; también fue lanzado en el extranjero en 2008 desde Atlus USA (Norteamérica) y Rising Star Games (Europa). Esta versión se lanzó posteriormente en iOS en 2012.
Barroco | |
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Desarrollador (es) | Sting Entertainment |
Editorial (es) |
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Director (es) |
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Productor (es) | Takeshi Santo |
Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 21 de mayo de 1998 |
Género (s) | Juego de roles , roguelike |
Modo (s) | Un solo jugador |
Baroque se desarrolla en un mundo post-apocalíptico donde un experimento dirigido por un ser llamado Arcángel para comprender al Dios Absoluto causó un cambio climático devastador, y los humanos sobrevivientes se volvieron físicamente retorcidos por manifestaciones de culpa. El protagonista es guiado por Arcángel a través de la Neuro Tower para encontrar al Dios Absoluto y arreglar el mundo. Todas las versiones del juego cuentan con un rastreo de mazmorras a través de pisos generados aleatoriamente de la Neuro Tower, con muertes en la mazmorra que avanzan la narrativa. El original utiliza una perspectiva en primera persona, que el remake incluye una cámara en tercera persona y niveles de dificultad ajustables.
El juego fue concebido por Kazunari Yonemitsu, quien participó en múltiples aspectos de su diseño y creó la narrativa. Originalmente en producción para la serie PC-9800 , el deseo de Yonemitsu de gráficos 3D hizo que se trasladara al Saturno. Su tono oscuro, una reacción al trabajo anterior de Yonemitsu, fue influenciado por el cine europeo y el cine negro . La jugabilidad se inspiró en Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . La música fue compuesta por Masaharu Iwata , quien mezcló el ruido ambiental y las muestras de sonido en las pistas. El barroco fue apoyado con varios productos complementarios, incluida una novela visual basada en una novela promocional. El remake contó con personal nuevo y varios cambios, incluidos diseños de personajes rehechos de Kenjiro Suzuki y música de reemplazo del compositor interno Shigeki Hayashi. El juego recibió críticas generalmente mixtas de los críticos.
Como se Juega
Baroque es un videojuego de rol roguelike ; asumiendo el papel del personaje amnésico del jugador , el jugador navega por la Neuro Tower, una mazmorra que se arrastra a través de pisos generados aleatoriamente, con el objetivo de llegar al piso inferior. [2] [3] El juego original y el remake comparten una jugabilidad básica, pero también tienen varias diferencias. [1] [4] La versión original se lleva a cabo usando una perspectiva en primera persona usando controles de tanque , navegando por entornos 3D mientras interactúa con sprites 2D de personajes y enemigos. [4] [5] [6] El remake se juega principalmente desde una perspectiva en tercera persona usando gráficos completamente en 3D, usando un movimiento analógico completo con un juego y combate más basado en la acción, además de gráficos rehechos y ajustes a la progresión. [2] [7]
El juego comienza fuera de la Neuro Tower sin elementos ni puntos de experiencia . Antes de entrar en la Neuro Tower, al jugador se le presenta un arma llamada Angelic Rifle con munición limitada que mata a los enemigos de un solo golpe. [2] [7] Durante la exploración, el jugador puede encontrar objetos, armas cuerpo a cuerpo y equipo esparcidos por la torre al azar y derrotando enemigos, lo que también le otorga puntos de experiencia al jugador, lo que le permite ganar niveles y volverse más poderoso. . [3] [7] [8] Tras la muerte, en lugar de terminar en un juego , el protagonista es transportado de regreso a su ciudad natal; estas muertes hacen avanzar la narrativa y abren nuevos diálogos y áreas. [5] [8] Al lanzar un objeto a un orbe de conciencia, el jugador puede recuperarlo de uno de los personajes no jugadores en la siguiente partida. Se pueden guardar hasta cinco elementos de esta manera al principio, pero el número puede aumentar si se cumplen ciertas condiciones. La Neuro Tower se expande después de que se cumplen ciertas condiciones. [8]
El juego utiliza dos indicadores para medir la salud del protagonista : puntos de golpe y vitalidad. El indicador de vitalidad se agota constantemente durante el juego. Si se vacía, el indicador de puntos de vida comenzará a agotarse. [2] Ambos indicadores se pueden rellenar comiendo varias formas de carne y corazones para restaurar los puntos de golpe y la vitalidad, respectivamente. Si se consume carne o un corazón mientras la estadística relevante se llena al máximo, los puntos de golpe o la vitalidad máximos del protagonista aumentarán en una cantidad fija. [7] Además de explorar la Neuro Tower, los jugadores pueden interactuar con personajes no jugables en la única ciudad fuera de la torre, pudiendo completar misiones. [3] [5] Los portales que se encuentran en cada piso de la Neuro Tower transportarán al jugador al siguiente piso. [8] Un elemento recurrente es la gestión de objetos, ya que el jugador tiene un inventario limitado y puede usar, descartar o lanzar objetos. Muchos artículos consumibles no se identifican antes de comerlos. Los objetos lanzados a los enemigos pueden causar daño dependiendo de lo que sean. [6] [7]
Gráfico
Escenario y personajes
Ambientada después de un cataclismo que alteró el mundo llamado Blaze que tuvo lugar el 14 de mayo de 2032, Baroque se centra en un protagonista anónimo, mudo y amnésico. Al principio, se encuentra con la tarea de purificar a los Meta-Seres, criaturas que alguna vez fueron humanas que se han perdido en los engaños dentro de ellos, y llegar al piso inferior de una torre para obtener la redención por su pecado olvidado. [9] [10] A través de sus interacciones con los otros personajes y escenas de corte desbloqueadas, el jugador aprende sobre la historia de fondo y los personajes.
Fuera de la torre, el protagonista se encuentra con varios personajes: Coleccionista, un joven que almacena artículos como pasatiempo; [11] Coffin Man, que mantiene una mazmorra de entrenamiento subterránea; [12] Baroquemonger, que posee la habilidad de leer una Idea Sephirah; [13] la Chica Cornuda, que puede expresar los pensamientos de cualquiera que esté cerca de ella, y perdió su identidad para protegerse; [14] [15] la Embolsada, que habla las palabras de otros en lugar de las suyas; [16] Longneck, que participó en la investigación; [17] y el ángel centinela, que custodia el centro de investigación. [18] Dentro de la torre, encuentra otros personajes: Alice; Eliza, que busca crear Orbes de Conciencia utilizando la Idea Sephirah del protagonista y ayudar a sanar al Dios Absoluto; [19] [20] Doctor Angelicus; Puño y guadaña; Neófito; los Pequeños, que existen como encarnación del dolor; y el Arcángel, que yace empalado en un Orbe de Conciencia en el piso inferior de la torre, e implora al protagonista que purifique al Dios Absoluto. [21]
Historia
Antes del inicio del juego, la Orden de Malkuth descubrió que el Dios Absoluto había regresado a la tierra. También encontraron Orbes de Conciencia, orbes sensoriales gigantes utilizados por el Dios Absoluto para comprimir la realidad, esparcidos por todo el mundo. [22] La Orden Malkuth quería aprender más sobre el Dios Absoluto, por lo que experimentaron con ellos. Las sutiles distorsiones en la realidad comenzaron a aparecer y la gente comenzó a cambiar lentamente. [23] La hermana del Arcángel fue la primera persona en convertirse en un Meta-Ser. [24] La Orden Malkuth, dirigida por el Arcángel, creó Orbes de Conciencia artificiales para ayudar a detener las distorsiones, pero los orbes falsos solo se sumaron a las distorsiones. [25] El Arcángel eliminó el "dolor" del Dios Absoluto y vertió datos corruptos en los Orbes de Conciencia para evitar que el Dios Absoluto corrigiera las distorsiones. Luego cosechó el dolor del Dios Absoluto como los Pequeños.
Los pequeños, la encarnación del dolor, son criaturas que solo pueden vivir dentro de "ampollas" y fueron cultivadas por el Doctor Angelicus y Longneck. Su propósito era ser usado como balas para el Rifle Angélico, para que el Arcángel pudiera purificar al Dios Absoluto y tomar su Idea Sephirath para hacer un mundo nuevo. [26] El Koriel, un grupo de miembros de alto rango dentro de la Orden Malkuth, intentó detener al Arcángel; decidieron hacer contacto directo con Dios a través de la fusión para escuchar su voluntad. [27] Un miembro de Koriel, el protagonista tenía un hermano gemelo unido , con quien compartía un corazón. Solo uno de ellos podía funcionar a la vez, y ambos estaban muriendo. El Koriel sacrificó al hermano mayor y eligió al protagonista para la fusión. [28] [29] Cuando el Arcángel se enteró del plan de Koriel, interrumpió la fusión y provocó el Blaze. [30] El Dios Absoluto creó a Alice y Eliza para llenar el vacío dejado por él. [31] [32] Mientras el Dios ganó una voz, el protagonista se quedó mudo, pero ganó la habilidad de purificar a otros. [33] La conciencia del hermano mayor fallecido del protagonista fue absorbida por los Orbes de Conciencia y se fusionó con él durante el Dabar.
Al final, el protagonista se fusiona con el Dios Absoluto junto con Alice, Eliza y los Littles. Aunque el mundo todavía está distorsionado, deciden no purificarlo; en cambio, aceptan la distorsión y, por lo tanto, logran la libertad.
Desarrollo
El concepto de Baroque fue creado por el fundador de Sting Entertainment , Kazunari Yonemitsu, quien actuó como director, guionista y co-diseñador del juego. [34] [35] [36] Yonemitsu había pasado gran parte de su carrera en la industria de los videojuegos creando juegos con un tono más ligero o cómico, y cuando intentó hacer algo más oscuro, otros lo vetaron. Después de trabajar en Treasure Hunter G , Yonemitsu comenzó a crear un concepto de juego que adoptaría un enfoque más oscuro que su otro trabajo, con el barroco emergiendo de la combinación de otros dos borradores con temas de narrativas rusas. [34] Los conceptos de diseño del juego eran "desarrollo de múltiples capas", "estructura cambiante", "libertad", "espacio" y "estrategia". Si bien estos conceptos se mantuvieron sin cambios, Yonemitsu sintió que casi todo lo demás sobre el proyecto sí. [37] El diseño del sistema de pisos de mazmorras generados aleatoriamente fue lo primero, luego Yonemitsu creó una narrativa para adaptarse a eso. Se desarrolló un prototipo temprano para la serie PC-9800 , pero la plataforma no podía manejar gráficos 3D. Con la llegada de Sega Saturn , la producción se trasladó a esa plataforma. La producción comenzó en 1996. [34] [38] Durante una entrevista inicial, Yonemitsu describió el proceso de producción como "volver a lo básico" con el diseño y el flujo del juego. [38] Para el enfoque de diseño, Yonemitsu se basó en Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon y encontró formas de innovar en la fórmula, incluido el tono del juego y los gráficos en 3D. [39] El juego fue producido por Takeshi Santo, con la programación dirigida por Shinichi Abe. [40]
Había varias palabras clave para la narrativa, como "curación", "encarcelamiento", "niña", "cerebro" e "instrumentos de castigo". [34] El tema principal fue cómo las personas pueden liberarse de aspectos de la vida que los dejan inconscientes del pecado. [41] Yonemitsu comenzó con el concepto de un protagonista curando al mundo, pero fue influenciado en su interpretación de ese papel luego del ataque con sarín en el metro de Tokio por parte del culto Aleph . [34] La narrativa fue diseñada para ser contraria a la progresión lineal similar a una película de narrativas en otros juegos. [38] El estilo artístico más oscuro se inspiró en el cine danés y de Europa del Este, junto con el cine negro . Como referencias ilustrativas para la narrativa y el tono, Yonemitsu utilizó Blade Runner , Delicatessen y la narrativa "Cannon Fodder" de la película de antología Memories . [41] Otra influencia en la narrativa fue la película Summer Vacation 1999 . [42] La configuración de la Neuro Tower se decidió después de que Yonemitsu notó un motivo común de torres relacionado con el castigo en las obras de Edogawa Ranpo y Seishi Yokomizo . [34] A pesar del tono sombrío, Yonemitsu escribió un elemento esperanzador en el final. [39] Varios términos y palabras dentro del mundo fueron escritos para ser leídos de diferentes maneras, lo que resultó en significados diferentes y, a menudo, contradictorios. [34] Un ejemplo utilizado en la promoción fue el título del juego. Mientras que el término original " Barroco " se refería a un movimiento artístico centrado en colores profundos y diseño extravagante, el juego tomó la posible frase fuente barroco ("perla distorsionada") y la usó para referirse a las distorsiones emergentes en el mundo del juego. [43]
Los personajes del juego fueron diseñados por Hyōju Mū. [44] Los modelos de personajes y las secciones CGI fueron creadas por el estudio de producción CGI estadounidense Inertia Pictures, mientras que el diseño CGI del juego fue dirigido por Eisaku Kitō. [34] [45] Inertia Pictures fue creado por Yonemitsu para darle al juego una estética única, con Inertia Pictures entendiendo rápidamente su visión y aceptando colaborar. La comunicación con Inertia Pictures provocó algunos problemas debido a la zona horaria y las diferencias de idioma. [34] Kitō comenzó su trabajo en el proyecto a mediados de 1995. Debido a la estética del interior de la torre, Kitō creó una estética recurrente de "útero" al diseñar a los enemigos, tratándolos como microorganismos que infectan un útero. [45] La principal inspiración de diseño de Kitō fue el trabajo de Philip Dexsay en la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Invierno de 1992 . El uso de ángeles y la presencia del Dios Absoluto no tenía la intención de hacer referencia directa a ninguna religión, sino que surgió debido al interés de Yonemitsu en sus imágenes y roles. Los diseños de los personajes enemigos estaban inspirados en las cartas del tarot. [34]
Música
La música del barroco fue compuesta y arreglada por Masaharu Iwata , que había trabajado previamente con Sting en Treasure Hunter G . [46] [47] Al pedir música, Yonemitsu solicitó pistas que no sonaran como música, utilizando los fondos sonoros naturales de los documentales como referencia para crear una emoción natural en una audiencia sin utilizar una pista musical separada. [35] A veces, como descripciones, Yonemitsu le enviaba a Iwata un poema corto, pero incluso entonces era difícil para Iwata crear pistas satisfactorias. [34] Cuando Iwata se quejó de la falta de material de referencia, Yonemitsu encontró algunas pistas musicales adecuadas, en particular música de Night Head y Adiemus . [35] Las pistas fueron diseñadas para ser escuchadas junto con los efectos de sonido del juego. [35]
La primera canción creada para la banda sonora fue "Sanctuary". [34] Originalmente planeado como un tema de ubicación de la historia, se reutilizó como una pista de mazmorra. [48] Mientras que un tema de apertura fue creado por el compositor interno Toshiaki Sakoda, se le pidió a Iwata que creara un nuevo tema de apertura. Algo que pudo hacer en el proyecto que era nuevo para él fue agregar efectos de sonido para aumentar el impacto ambiental de sus pistas. La pista era medio minuto demasiado larga, por lo que en el juego se interrumpió mientras el lanzamiento del álbum presentaba la pista completa. [34] [48] La pista "Confusion" se hizo completamente con muestras de efectos de sonido. [48] Consideró que su tema más extraño era la pista vocal "Namu Ami", que describió como un canto budista sin sentido. [34] Su última canción fue el rollo de personal "Hold Baroque Inside", que era una pieza tenue basada en los temas de la historia del juego. [48] Iwata describió tanto el contenido del juego como la música que tenía que crear para él como algo completamente nuevo para él en ese momento, y quedó impresionado por la visión de Yonemitsu a pesar de no comprenderla a veces. [46] Yonemitsu nombró todas las pistas. [48]
Un álbum de banda sonora oficial, que incluía todas las pistas del juego junto con remixes y la apertura original, lanzado por DigiCube el 21 de mayo de 1998. [47] Después del lanzamiento, el álbum original se convirtió en una rareza y creció la demanda de un relanzamiento oficial. de la música. Iwata finalmente decidió reeditar la música a través de Basiscape, una compañía para la que trabajaba en ese momento fundada por el colaborador frecuente Hitoshi Sakimoto . [35] La reedición fue lanzada el 14 de mayo de 2012. Junto a las pistas originales, se incluyeron cuatro piezas nuevas; Las dos pistas de demostración de Iwata de la producción inicial y dos pistas nuevas; una de las pistas era un tema vocal con letra de Yonemitsu y cantada por Haruko Aoki. [49]
Rehacer
En enero de 2007 se anunció una nueva versión de Baroque para PlayStation 2 (PS2), basada en el puerto de PlayStation. [1] Santo y Abe regresaron como productores y programadores principales, respectivamente. [40] [50] Los personajes de la nueva versión fueron diseñados por Kenjiro Suzuki, mientras que la música fue completamente renovada por el compositor de Yggdra Union, Shigeki Hayashi. [51] La nueva animación de apertura fue creada por Point Pictures. [52] El remake también incluyó actuación de voz completa. [53] Se anunció una versión para Wii en enero de 2008. Esta versión, titulada Baroque para Wii , incluía la implementación de controles de movimiento, una perspectiva de cámara en primera persona similar a la versión original y soporte de pantalla ancha. [54]
El remake fue localizado para un lanzamiento occidental por Atlus USA , que incluyó un doblaje completo. Clayton Chan y Bill Alexander se encargaron de la localización. [55] Durante este período, Atlus continuó apoyando la plataforma PS2 a pesar del lanzamiento de las consolas de séptima generación. El equipo no se preocupó por la falta de cambios mecánicos entre el original y el remake, ya que la versión original nunca se había lanzado fuera de Japón. [56] Si bien la historia madura presentó pocos problemas para el equipo, la forma no convencional en que se presentó supuso un desafío. El equipo tuvo que ir en contra de sus tácticas anteriores de suavizar las aparentes inconsistencias o las referencias fuera de lugar en el diálogo, ya que eran una parte clave de la entrega narrativa. Chan lo comparó con tener que no hacer su trabajo con el título, lo cual fue difícil para él. [55] Debido a su jugabilidad y estilo, Atlus USA describió deliberadamente el título como "hardcore" durante la promoción. [56] Durante las conversaciones con Sting sobre la versión de PS2, Atlus se enteró de que la versión de Wii estaba en desarrollo, por lo que licenciaron ambas para su lanzamiento. [55]
Lanzamiento
Barroco se anunció por primera vez en 1996, poco después de que comenzara la producción. [38] Los pedidos anticipados del juego se abrieron en enero de 1998. Como bono de pedido anticipado, se incluyó un disco promocional titulado Baroque Report CD Data File . Contenía ilustraciones y muestras de música del juego. [57] [58] Este contenido se volvió a publicar más tarde en el sitio web del juego. [59] El juego fue publicado para Saturn por Entertainment Software Publishing el 21 de mayo de 1998. [43] [60]
Más tarde, el juego fue portado a PlayStation y se lanzó el 28 de octubre de 1999 con el subtítulo Distorted Delusions . [4] Se realizaron varios cambios en el puerto, incluidos ajustes en la generación del piso, un nuevo proveedor en la ciudad y una disminución de la dificultad. [36] [42] También hubo una narración de apertura durante una de las películas de demostración proporcionada por la actriz Minami Takayama . La contrataron debido a su papel en Summer Vacation 1999 . [42] [4] Un nuevo tema vocal, "Negro en verdad", fue compuesto para el lanzamiento de PlayStation y lanzado por Meldac Records como single y parte de un mini álbum titulado Read my Lips . [61] El tema fue compuesto por Iwata ante la insistencia de la compañía, aunque a Yonemitsu no le gustó y sintió que un tema vocal no encajaba con el tono del juego. Iwata reunió a un pequeño grupo vocal al que llamó Baroque Mode para interpretar el nuevo tema, pero lo hizo sonar en la nueva secuencia de demostración del juego, ya que no le gustaba reemplazar su pista de apertura original. [35] Se lanzó una edición de presupuesto del puerto el 8 de marzo de 2000. [47] Se lanzó un puerto de la versión original para Nintendo Switch el 12 de noviembre de 2020 en Japón. El puerto incluye el contenido de Baroque Report , opciones de resolución de pantalla y aperturas agregadas desde el puerto de PlayStation y el remake. [58]
El remake se lanzó originalmente en Japón para PS2 el 28 de junio de 2007. [62] La edición de Wii se lanzó el 13 de marzo del año siguiente. [54] Un álbum de la banda sonora de la nueva versión fue lanzado el 12 de julio por Sting. [63] El lanzamiento en Norteamérica se anunció en diciembre de 2007 junto con el puerto de Wii planeado. [64] El juego se retrasó dos veces, y ambas versiones se lanzaron el 8 de abril. [65] En Europa, el juego fue publicado por Rising Star Games el 15 de agosto. [66] Una versión internacional basada en la versión occidental de PS2 fue lanzado en Japón el 23 de octubre de 2008. [67] El remake se portó más tarde a iOS , y se lanzó en Japón y Occidente el 28 de diciembre de 2012. Presentaba un modo de ataque de puntuación y permitía a los jugadores experimentar la sección de apertura del juego de forma gratuita. antes de comprar el juego completo. [68] [69]
Medios adicionales
Sting Entertainment creó muchos otros proyectos de juegos para respaldar la serie. [36] Una novela precuela promocional titulada Baroquism: Syndrome fue escrita por Mariko Shimizu, originalmente serializada en Sega Saturn Magazine . Debido a que fue lanzado antes de su lanzamiento, Shimizu tuvo que tener cuidado de no estropear la narrativa del juego. [34] [37] [47] Otra historia que une las dos narrativas, Baroque Interludium , también se serializó en Sega Saturn Magazine , y luego se lanzó a través del sitio web del juego. [70] Un manga basado en el universo del juego, Baroque: Ketsuraku no Paradaimu , [b] fue escrito por Shinshuu Ueda y serializado en Monthly GFantasy y fue publicado en tres volúmenes por Square Enix desde marzo de 2001 a marzo de 2002. [71] El El manga fue reimpreso más tarde en dos volúmenes por Reissue Dot-Com en enero y marzo de 2017. [72] [73]
La novela de Shimizu se adaptó a una novela visual . Titulado Baroque Syndrome , se lanzó para PlayStation el 27 de julio de 2000. [47] Baroque Syndrome fue relanzado para iOS y Android el 11 de enero de 2019. [74] Un juego de disparos de arriba hacia abajo ambientado en el universo del juego llamado Baroque Shooting fue lanzado para Microsoft Windows el 17 de julio de 2000. [47] Otro título es Baroque Typing , un juego de mecanografía temático lanzado para Windows, primero como juego descargable el 22 de mayo de 2000; luego como un lanzamiento empaquetado el 20 de marzo de 2003. [47] [75] También se anunció que un juego en línea basado en Baroque estaba en producción para un lanzamiento entre 2005 y 2006, aunque no se dio a conocer más información. [76] El remake fue adaptado a un formato de disparos en primera persona y retitulado Baroque FPS , lanzado para iOS el 26 de diciembre de 2011. [77]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | 58% (PS2) [85] 53% (Wii) [86] |
Metacrítico | 60/100 (PS2) [87] 50/100 (Wii) [88] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Famitsu | 25/40 (SS) [78] 27/40 (PS2) [51] |
GameSpot | 6,5 [79] |
IGN | 5.4 [80] [81] |
EN M | 41% [82] |
RPGFan | 78% [8] [83] |
Revista Sega Saturn (JP) | 7,66 [84] |
Baroque recibió críticas mixtas, con una puntuación combinada en GameRankings del 53% para la versión de Wii [86] y del 58% para la versión de PS2. [85] La queja más común se centró en la curva de dificultad extrema del juego. RPGFan explicó "... no es para todos. Solo aquellos que realmente aprecian los juegos de rol de pícaro podrán disfrutarlo al máximo". [8]
Daemon Hatfield de IGN sintió que si bien Baroque tenía un concepto "único", carecía de dirección. Hatfield criticó el concepto del juego como "complicado" y calificó el juego como "5,4". [80] Lark Anderson de GameSpot lo describió como "[un] rastreador de mazmorras diabólicamente difícil, generado aleatoriamente que a veces puede ser una obra increíble de ficción interactiva, y otras veces, un lío confuso". Anderson elogió la variedad de elementos y armas, y la historia "fuerte y convincente", pero pensó que el método de narración poco convencional y deliberadamente poco claro y la falta de una introducción dificultaban que el jugador se preocupara por ella. [79]
Notas
- ^ Barokku ( japonés :バ ロ ッ ク)
- ^ ( BARROCO 欠 落 の パ ラ ダ イ ム, lit. Barroco: El paradigma perdido )
Referencias
- ↑ a b c Gantayat, Anoop ( 18 de enero de 2007). "Baroque Returns en PS2" . IGN . Archivado desde el original el 23 de julio de 2008 . Consultado el 20 de diciembre de 2010 .
- ^ a b c d Haynes, Jeff (4 de febrero de 2008). "Primer vistazo barroco" . IGN . Archivado desde el original el 17 de enero de 2009 . Consultado el 28 de octubre de 2010 .
- ^ a b c バ ロ ッ ク - Cómo jugar. Sitio web barroco de Saturno (en japonés). Archivado desde el original el 12 de agosto de 2004 . Consultado el 20 de octubre de 2020 .
- ^ a b c d PS 版 『BARROCO 歪 ん だ 妄想』 本 日 10 月 28 日 で 20 周年! 謎 に 満 ち た 終末 感 漂 う 世界 は 、 恐 ろ し く “い び つ” で 愛 お し い. Inside Games (en japonés). 2019-10-28. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2019 . Consultado el 20 de octubre de 2020 .
- ^ a b c Barroco. Revista Sega Saturn (en japonés). Vol. 16. SoftBank Creative . 1998-05-15. págs. 66–75.
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- ^ "Historia" . Atlus . Archivado desde el original el 3 de enero de 2011 . Consultado el 20 de diciembre de 2010 .
- ^ "Meta-Seres" . Atlus . Archivado desde el original el 15 de mayo de 2013 . Consultado el 20 de diciembre de 2010 .
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Coleccionista : Recoger objetos es mi pasatiempo. Aunque solo puedo contener 5 artículos.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Hombre ataúd : Bienvenido a mi cementerio subterráneo. Si mueres, eres todo mío. Si te parece bien, entra, maldita sea.
- ^ "Personaje - Barroco" . Atlus . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ "Personaje - La niña con cuernos" . Atlus . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Baroquemonger : Desvaneciéndose, desapareciendo ... Con el tiempo, dejó de ser ella misma ... No podía ser lastimada, siempre y cuando fuera otra persona ...
- ^ "Personaje - El embolsado" . Atlus . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Baroquemonger : Parece que estaba realizando algún tipo de investigación, pero leer los detalles no será poca cosa. La distorsión está obstaculizando mi capacidad para discernirlo.
- ^ "Personaje - El ángel centinela" . Atlus . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Eliza : Por favor ... agua pura ... tu ... cristal ...
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Eliza : Llevaré Orbes de Conciencia ... Llevaré Orbes de Conciencia y cambiaré a mi madre enloquecida ...
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Arcángel : No puedo moverme de aquí. Solo puedo decirles a los seguidores qué hacer desde aquí, debido a este pico en mi espalda. Eres mi última esperanza, con tus habilidades de purificación. Por favor.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Arcángel : Los Orbes de la Conciencia son herramientas para absorber y escupir información. Están ubicados en todo el mundo, incluso dentro de la Neuro Tower.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Miembro de Koriel # 11 : El mundo comenzó a doblarse muy lentamente, y el Arcángel argumentó que el Dios Absoluto estaba tratando de destruirnos. Pero no lo podíamos creer. Por eso intentamos el Dabar.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Arcángel : No podía soportar ver a mi hermana convertirse en una existencia invisible. El mundo era un paraíso para los tontos que escapan a la realidad y fingían no ver distorsiones. Solo quería convertir ese paraíso vacío en la misma forma retorcida que mi hermana. Ahora ve al piso de abajo. Eres el único que puede curar mi arrepentimiento. Por favor...
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Ángel investigador : El Arcángel argumentó que el Dios Absoluto debería ser sellado porque estaba comenzando a torcerse. Pero él era quien la estaba distorsionando con los Orbes de Conciencia falsos. Solo Koriel se dio cuenta de esto.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Embolsado : El Arcángel dijo: 'Si tengo el núcleo del Dios Absoluto, podemos crear un mundo nuevo una y otra vez. Seré el próximo en crear y sostener el mundo. Devolveré el mundo a la normalidad en un instante.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Miembro de Koriel # 2 : Queríamos escuchar la voluntad de Dios. Por eso nos fusionamos contigo. Para escuchar la voluntad de Dios de tu boca. ¿Hablas la voluntad de Dios? ¿Tuvo éxito el proyecto Dabar?
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Miembro de Koriel # 1 : Gracias. Yo soy el ultimo. Gracias por purificar a todos. No, espera, no soy el último: todavía te tenemos. Eres el último Koriel. El resto depende de usted. Ahora purifícame.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Mujer : No hay otra forma. Un solo corazón no puede sostener a los dos [...] No tenemos otra alternativa. Debemos sacrificar uno de ellos.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Miembro de Koriel # 6 : ¿El Arcángel se dio cuenta de nuestro plan ...? ¿El mundo se volvió así porque te destrozaron? Qué aterrador ... ¿Qué causó que el mundo se deforme?
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Eliza : Nacimos como múltiples divinidades para llenar el vacío que dejaste. Pero a través de los Orbes de la Conciencia, pudimos encontrarnos de nuevo ...
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Alice : El Arcángel nos destrozó. Para volver loco al Dios Absoluto. Para convertirse en Dios mismo. No me importa desaparecer, pero me entristece no poder convertirme en uno contigo.
- ^ Sting Entertainment (8 de abril de 2008). Barroco (PlayStation 2). Atlus.
Eliza : No teníamos capacidad para hablar. No, más bien, el mundo que manteníamos era nuestro idioma. Debido al proyecto que llamaste 'Dabar', tú y yo nos convertimos en uno, y trataste de escuchar nuestra voluntad en tu propia lengua. Pero el Arcángel nos destrozó. Te confiamos la habilidad de purificarte y tú nos dejaste la habilidad de hablar tu idioma.
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enlaces externos
- Página web oficial
- Sitio japonés
- Barroco (manga) enla enciclopedia de Anime News Network