Black & White es un videojuego divino desarrollado por Lionhead Studios y publicado por Electronic Arts para Microsoft Windows en 2001 y por Feral Interactive en 2002 para Mac OS . Black & White combina elementos de la vida artificial y la estrategia . El jugador actúa como un dios cuyo objetivo es derrotar a Némesis, otro dios que quiere apoderarse del mundo. Un tema principal es el concepto del bien y el mal , y la atmósfera se ve afectada por las elecciones morales del jugador. La mecánica de juego principal de Black & Whitees la interacción entre el jugador y una criatura avatar, que lleva a cabo las instrucciones del jugador y cuya personalidad y comportamiento cambian en reacción a la forma en que son tratados. El modo multijugador se admite a través de una red local o en línea.
Blanco negro | |
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![]() Cubierta de PC "negra". | |
Desarrollador (es) | Estudios Lionhead |
Editorial (es) | Electronic Arts Feral Interactive (Mac) |
Director (es) | Steve Jackson |
Diseñador (s) | Peter Molyneux |
Programador (es) | Peter Molyneux Mark Webley Jonty Barnes |
Artista (s) | Paul McLaughlin Mark Healey Andy Bass Christian Valentía |
Escritor (es) | James Leach |
Compositor (es) | Russell Shaw |
Plataforma (s) | Mac OS , Microsoft Windows |
Lanzamiento | Ventanas
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Género (s) | Simulación , juego de Dios |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Peter Molyneux lideró el desarrollo de tres años del tan esperado juego, originalmente para presentar magos en lugar de dioses. Black & White se escribió desde cero y la intención era tener la interfaz de usuario principal libre de íconos , botones y paneles . Las versiones para consolas de juegos estaban en desarrollo, pero fueron canceladas.
Black & White recibió elogios universal en su lanzamiento; los revisores elogiaron la inteligencia artificial , la singularidad y la profundidad, aunque se criticaron los requisitos del sistema y los errores . Black & White ganó premios de varias organizaciones, incluida la Academia Británica de Cine y Televisión y el Guinness World Record por la complejidad de la inteligencia artificial, vendiendo más de dos millones de copias. Las revisiones posteriores del juego consideraron que había sido sobrevalorado en ese momento. Le siguió una expansión, Black & White: Creature Isle , y una secuela, Black & White 2 .
Como se Juega
El jugador asume el papel de un dios que gobierna varias islas pobladas por varias tribus. El jugador interactúa con el entorno a través de una mano animada en pantalla, que se utiliza para arrojar personas y objetos, tocar casas para despertar a sus ocupantes, lanzar milagros y realizar otras acciones. [1] Los elementos clave de la historia son los pergaminos de oro y plata. Los pergaminos de oro inician un evento significativo (incluida la historia principal) y los de plata, una tarea menor a realizar para obtener una recompensa. [2]
Casi todas las acciones (o la falta de ellas) afectan la forma en que el jugador es juzgado por sus seguidores: el jugador puede ser visto como un dios bueno, un dios maligno o entre los dos. La tierra, la interfaz (incluida la mano) y la música cambian de acuerdo con esa alineación. El templo de un dios bueno es de colores brillantes, mientras que el de un dios maligno está diseñado para parecer intimidante. [3] [4] No es necesario realizar consistentemente actos de alineación y se puede usar una mezcla de los dos para mantenerse neutral. El jugador tiene dos asesores, uno bueno y otro malo, que intentan persuadir al jugador para que haga las cosas de acuerdo con su alineación. [5] [6]
Una tarea importante es la expansión de las aldeas, mediante la construcción de edificios y el aumento del número de habitantes. Los edificios importantes incluyen casas, el Centro de la aldea (que muestra al dios que controla la aldea y los milagros disponibles) y la Tienda de la aldea (que almacena recursos y muestra los deseos de los aldeanos). Los edificios se crean en el taller después de obtener planos. [7] Las maravillas son edificios especiales que otorgan un beneficio específico. Los aldeanos pertenecen a una de las ocho tribus, como la nórdica , la celta o la japonesa , cada una con una maravilla diferente. [8] Se puede asignar a los aldeanos para que realicen una tarea específica, como pescar o formar una familia. [9] Si se destruye el templo, se pierde el juego. [10] Cuando son atacados, los templos transfieren el daño a los edificios y seguidores de sus dioses en defensa; sólo los templos cuyo dios no tiene seguidores son vulnerables. [11]
El templo está rodeado de sitios donde los aldeanos adoran , generando el poder necesario para hacer milagros . Los aldeanos necesitan alimentarse, curarse o descansar para adorar. La cantidad de aldeanos que adoran está controlada en el Village Center y qué milagros están disponibles depende de los disponibles en las aldeas del jugador. [12] Los milagros incluyen proporcionar comida o madera, curar personas y proporcionar escudos para proteger un área. [13] Los milagros también se pueden lanzar usando Dispensadores de milagros, una recompensa común por completar Pergaminos de recompensa de plata. Estos permiten realizar un milagro sin adoración. [14] Los milagros solo se pueden lanzar, y la mayoría de las demás acciones se pueden realizar, dentro del área de influencia del jugador, que puede extenderse expandiendo la población de las aldeas que posee o apoderándose de otras. [15] Los milagros se pueden seleccionar en el templo o en el centro de la aldea, o realizando ciertos gestos con la mano. [16] El poder también se puede producir sacrificando seres vivos en el altar. [17]
El objetivo general de un nivel es hacerse con el control de todos los pueblos de una isla, mediante actos que persuaden a los aldeanos a creer en el jugador. Los aldeanos pueden dejarse llevar por todo, desde la ayuda con las tareas del día a día hasta ser aterrorizados por bolas de fuego y tormentas eléctricas. [18] Los artefactos (objetos especiales que brillan con el color de su dueño) y los discípulos misioneros se pueden usar para impresionar a los aldeanos. [19] Los aldeanos se aburren con los repetidos intentos de impresionarlos. Por ejemplo, si los cantos rodados vuelan por encima de nuestras cabezas con demasiada frecuencia, su efecto se pierde. Esto obliga al jugador a utilizar varios métodos para convertir una aldea. [20]
El juego presenta un modo de escaramuza, donde otros dioses luchan por el control de una isla, un modo multijugador a través de una red de área local (LAN) o un servicio en línea, y The God's Playground, donde se pueden practicar aspectos del juego. En el modo multijugador, los modos de combate a muerte y cooperativo están disponibles. [21] [22] En el modo cooperativo, los jugadores comparten una criatura. [23] Black & White incluye una función que permite la importación de tiempo real. [24]
Criatura
Uno de Black & White ' s características principales es la interacción entre el jugador y un avatar- como criatura. Hay tres disponibles para seleccionar desde el comienzo del juego y otros se pueden obtener completando Pergaminos de recompensa de plata. La criatura que posee actualmente se puede cambiar por una nueva en ciertos puntos del juego. La criatura comienza siendo pequeña y crece a medida que avanza el juego. Cada uno tiene fortalezas y debilidades : los simios son inteligentes y competentes en el aprendizaje, pero carecen de fuerza; los tigres son fuertes pero aprenden lentamente. [25]
Como dios, el jugador puede enseñar a su criatura a realizar tareas como abastecer la tienda de la aldea o realizar milagros. A la criatura se le enseña qué y cuándo comer, y cómo atacar o impresionar a las aldeas enemigas. Las habilidades de lucha se pueden enseñar en batallas uno a uno con otras criaturas; Se pueden mejorar las habilidades de ataque y defensa. La enseñanza se realiza mediante un sistema de aprendizaje por refuerzo : si la criatura hace algo que el jugador no quiere, puede desanimarse con una bofetada. Si la criatura hace algo que el jugador aprueba, puede ser acariciada. La criatura recuerda la respuesta a varias acciones y cambia gradualmente su comportamiento en consecuencia. [26] Con tiempo y repetición, puede realizar funciones complejas que le permiten servir como avatar del jugador . Se utilizan tres tipos de correas para ordenar a la criatura que vaya a un lugar específico y se pueden atar a un edificio para restringir el movimiento. Una correa anima a la criatura a prestar atención cuando se demuestran acciones; los otros fomentan el comportamiento benévolo o malévolo. [27] El juego refuerza las elecciones y el aprendizaje de la criatura al proporcionar retroalimentación visual, y la criatura tiene una alineación separada de la del jugador. Los lobos malvados tienen ojos brillantes y grandes colmillos y garras; los buenos se vuelven de un tono púrpura y brillan suavemente. [28]
Lionhead Studios usó Michael Bratman 's modelo de creencia-deseo-intención de criaturas simular' el aprendizaje y la toma de decisiones. Una criatura forma una intención combinando deseos, opiniones y creencias. Las creencias se atribuyen a listas que almacenan datos sobre varios objetos del mundo. Los deseos son metas que la criatura quiere cumplir, expresadas como perceptrones simplificados . Las opiniones describen formas de satisfacer un deseo utilizando árboles de decisión . Para cada deseo, la criatura selecciona la creencia con la mejor opinión, formando así una intención u objetivo. [29]
Gráfico
El jugador comienza en una isla como un nuevo dios, creado a partir de las oraciones de una familia . Después de salvar a su hijo que se está ahogando, el dios sigue a la agradecida familia hasta su aldea. Más tarde se descubre una gran criatura que habla de su antiguo maestro, un dios llamado Némesis, que desea reinar supremo como el único dios verdadero destruyendo a todos los demás. Al jugador se le habla del Credo; una fuente de energía con la capacidad de destruir dioses. Némesis destruye a su antigua criatura y ataca la aldea. Se abre un misterioso vórtice en el que el jugador entra para escapar de Némesis. El jugador es transportado a una segunda isla y recibido por otro dios, Khazar. Khazar revela que fue él quien envió el vórtice y solicita ayuda contra otro dios, Lethys, el subordinado de Némesis, a cambio de recursos para reconstruir la aldea.
Más tarde, Nemesis destruye a Khazar y roba su parte del Credo. Lethys luego secuestra a la criatura del jugador, llevándola a través de un vórtice. En la tercera tierra, la criatura se mantiene en estasis por tres pilares mágicos. Después de que la criatura es liberada, Lethys le otorga al jugador una parte del Credo y abre un vórtice donde se puede encontrar otro. El jugador regresa a la primera tierra, ahora maldita por Némesis; bolas de fuego y lluvia de relámpagos del cielo. Después de que las maldiciones se eliminan al destruir las tres piedras guardianas, y se reclama la pieza del Credo, aparece Némesis, invitando al jugador a su reino. En la última isla, Némesis maldice a la criatura del jugador, lo que hace que cambie lentamente de alineación, se encoja y se debilite. Cuando se obtiene la última pieza del Credo, el jugador destruye a Némesis y queda como el único dios del mundo. [30] [31]
Desarrollo y lanzamiento
Historia
Black & White tardó más de tres años en desarrollarse a partir del 14 de febrero de 1998, [32] y fue lanzado el 30 de marzo de 2001. Peter Molyneux financió el proyecto él mismo y dedicó todo su enfoque a su desarrollo. [33] Molyneux declaró que trató de corregir los errores que cometió con el diseño del juego de Dungeon Keeper . [34] El objetivo era desarrollar un juego único en el que los jugadores sintieran que habitaban un mundo en el que podían hacer cualquier cosa. A Molyneux le había gustado la idea de controlar a las personas como un dios desde su anterior empresa, Populous . Estaba interesado en el concepto del bien y el mal y pensó que esto podría usarse para influir en la atmósfera del juego. El desarrollo fue lento, comenzando con solo seis personas, ya que Molyneux quería formar el equipo adecuado. Las discusiones sobre conceptos (incluido un juego estilo mafia ) comenzaron en su casa en 1997, [35] y en febrero de 1998, el equipo se mudó a las oficinas de Lionhead. El equipo ampliado de nueve personas intercambió más sugerencias para el juego y su contenido, como personajes sincronizados con los labios , aunque se pensó que esto era imposible. A medida que se unían más personas, Molyneux quería que se mantuviera la atmósfera amistosa de Lionhead , y su política de contratar únicamente a personas que pudieran encajar con los miembros existentes significaba que el equipo había desarrollado su propia forma de trabajar. Según Molyneux, los miembros del equipo se cuestionaron y compitieron entre sí, lo que resultó en una mejor calidad de trabajo. Dijo que "el equipo hizo el trabajo de un grupo el doble de ellos". El grupo que finalmente produjo el juego contaba con veinticinco programadores con un presupuesto de aproximadamente £ 4 millones. [24]
Molyneux declaró que King Kong fue una inspiración para el juego. [36] Poco después, al ver el episodio de Outer Limits " The Sandkings ", notó que el episodio presentaba criaturas parecidas a insectos que adoraban a un científico y que se movían a su alrededor con reverencia cada vez que estaba cerca. Molyneux pensó que ser admirado con ese nivel de devoción lo convertía a uno en un dios. [37]
En 1998, Black & White se mostró en la feria comercial E3 en Atlanta, Georgia, e incorporó elementos de Populous y Dungeon Keeper . [38] Molyneux estimó que el juego estaría casi terminado en 1999, [39] y lo programó para su lanzamiento a finales de septiembre de 2000. [40] La inteligencia artificial era una de las áreas clave en las que aún se estaba trabajando. El juego se bloqueó varias veces; Molyneux corrigió los errores con Microsoft Developer Studio antes de reiniciar. [41] Esperaba que el motor 3D utilizado fuera una mejora en comparación con sus juegos anteriores. Dio instrucciones a los programadores para "convertirlo en el motor más hermoso jamás concebido por nadie". [42] En diciembre de 1998, no se habían contratado animadores y el equipo de arte estaba desarrollando sus propias habilidades en esa área. [43] Para entonces, el motor estaba siendo desarrollado por tres personas: Alex Evans , Jean-Claude Cuttier y Scawen Roberts (que se habían unido desde una empresa de mensajería llamada, casualmente, Black And White). Cottier desarrolló el sistema de paisaje y encontró un método para generar texturas que permitía el reflejo de varios tipos de terreno. Roberts creó las criaturas y la animación (Eric Bailey luego se hizo cargo de las animaciones de las criaturas [44] ). Evans describió el desarrollo del motor como "una tarea abrumadora". [45] Al compositor Russell Shaw se le ocurrió la idea de que el mundo cambie de apariencia de acuerdo con la alineación del jugador: sugirió que el territorio del jugador pierde color si juega mal, y que tenga colores alegres si es bueno. [46] El artista Mark Healey quería que el cursor fuera la mano de un mago. [46]
Todo el juego, incluidas las herramientas y las bibliotecas , se escribió desde cero. Se adoptó un enfoque de prueba y error : el equipo aprendió probando algo y cambiando lo que no funcionó. Evitaron usar paneles de control , íconos y botones para hacer milagros, prefiriendo un sistema de gestos . Molyneux comentó que se habría sentido muy decepcionado si el sistema fuera abandonado, pero al final, consiguieron que la función funcionara "maravillosamente". Se descubrió que la integración de la historia atraía al jugador a través del juego de una manera inesperada, lo que llevó al desarrollo de personajes como Sable, el entrenador de criaturas y los asesores. Se dedicó una gran cantidad de esfuerzo a lograr que funciones como la importación del clima funcionaran. [24]
El juego originalmente iba a presentar magos luchadores, que habrían tenido criaturas (originalmente llamadas Titanes) para criar y estar alimentadas por creencias. Una idea clave fue la capacidad de convertir a los seres vivos en titanes. La visualización inicial de Healey mostraba al Horned Reaper de Dungeon Keeper representando a los Titanes. El equipo quería que el jugador viera el mundo desde la misma perspectiva que poseía una criatura en Dungeon Keeper (originalmente estaba destinado a que el jugador pudiera tomar el control de las criaturas en primera persona [47] ). Molyneux quería "flexibilidad ilimitada" y la capacidad de alejarse para ver el mundo desde el cielo. Se decidió convertir al jugador en un dios cuando se dio cuenta de que los humanos no podían ejercer los poderes que se estaban implementando. Los hechizos que iban a ser lanzados se convirtieron en milagros, y los partidarios de los magos se convirtieron en adoradores. La mecánica de convertir seres vivos en titanes se abandonó debido a problemas de equilibrio, y algunos titanes tenían ventajas sobre otros. [48] Después de que se eliminó el nombre de Titans, se consideraron otros, incluidos Sards, Demes, Ikons, Psiphs y Amalians. Ninguno tuvo un apoyo unánime, por lo que terminaron llamándose 'criaturas'. [49] Los elementos del tema del mago, como los templos que se asemejan a la torre de un mago, permanecen en el juego final. Los templos originalmente se llamaban Ciudadelas y algunos lucían un aspecto medieval de cuento de hadas. [50] [51] [52]
En enero de 1999, Richard Evans estaba trabajando en cómo el juego juzga la moralidad del comportamiento del jugador. [53] Mark Webley (que había programado la inteligencia artificial de la criatura en una versión del banco de pruebas) se había convertido en director de proyecto, asegurando que las rutinas se enumeraran en los programas de tareas. Afirmó que esto era "cien veces más difícil" que tareas similares en Bullfrog Productions . [53] En marzo, el equipo se había expandido a 17 personas, incluidos cinco artistas, cinco programadores de juegos, dos programadores de motores y un programador de sonido. Lionhead quería un máximo de 25 personas para no romper la atmósfera de "espíritu de equipo". [54] Black & White se mostró en el E3 de 1999, donde se consideró el juego más original. [55] En este momento, Lionhead estaba considerando 15 diseños de portada proporcionados por Electronic Arts. [56]
En el E3 2000, Molyneux dio una fecha de lanzamiento precisa: 23 de septiembre de 2000. Se suponía que el juego alcanzaría la etapa alfa el 18 de junio, pero para el verano quedó claro que el desarrollo estaba retrasado y la fecha de lanzamiento se retrasó a 10 Noviembre. En septiembre, se retrasó nuevamente en 2001, lo que enfureció a los fanáticos que esperaban ansiosamente su lanzamiento. Molyneux se disculpó por el retraso. [57] En septiembre de 2000, todos los miembros de Lionhead tenían sus rostros digitalizados para usarlos en los aldeanos. Los aldeanos fueron subastados en línea en QXL , y todas las ganancias se destinaron a la Sociedad Nacional para la Prevención de la Crueldad contra los Niños. El equipo se sorprendió cuando el primero se vendió por £ 450 y el cuarto por más de £ 1000. [58] En octubre, Lionhead estaba operando las 24 horas del día para alcanzar alfa. Shin Kanaoya de EA Square vino a hablar sobre la localización japonesa, que se consideró difícil debido al requisito del uso de caracteres de dos bytes para mostrar el sistema de escritura japonés , en particular los 20.000 caracteres Kanji , que habrían planteado problemas de gestión de RAM. Lionhead estaba considerando usar las fuentes japonesas incluidas con Windows. [59] En septiembre, hubo "docenas" de sitios de fans sobre Black & White . [60] En noviembre, había alrededor de 150. [61] Molyneux dijo más tarde que Black & White fue uno de los primeros videojuegos en tener sitios de fans, y que Lionhead fue acusado de prometer demasiado cuando los sitios describían características que el juego no tenía. cuando se muestra. [62]
Molyneux dijo que podría haber sido "increíblemente ambicioso" con respecto a los estándares que se establecieron para los gráficos, porque los requisitos del sistema eran altos y gran parte del software personalizado necesitaba ser escrito. [24] Uno de estos programas fue una herramienta de edición de terreno llamada Leadhead. [63] Afirmó que pasaron de "ideas extrañas" a "el mejor juego que he visto". La inteligencia artificial de los aldeanos tuvo que ser restringida dando cierto control al Village Center ya que no había límite en el número de aldeanos. Molyneux dijo sobre la inteligencia artificial de la criatura, "parte del juego en sí aprende de todo lo que haces y se adapta a ti", y describió a la criatura como "una obra asombrosa". También comentó que los últimos meses de desarrollo fueron "los más duros que cualquiera de nosotros ha tenido que trabajar", y que "sin el equipo adecuado, este juego nunca hubiera sucedido". [24] Los modelos para los árboles, arbustos y otras características del paisaje se crearon en 3D Studio Max , y el desarrollo gráfico inicial se realizó en 2D utilizando Adobe Photoshop . El desarrollo posterior se realizó utilizando otro software personalizado. [64] El modo multijugador de clanes, donde varios jugadores juegan como un dios, se desarrolló rápidamente; su interfaz debía desarrollarse en dos semanas. Blanco y Negro ' comunidad en línea s fue manejado por dos servidores en Londres, donde se almacenan las criaturas del clan para minimizar la posibilidad de hacer trampas. [sesenta y cinco]
Alpha se alcanzó en diciembre de 2000. El modo multijugador estuvo a punto de dejar de funcionar para que esto sucediera, pero los problemas se solucionaron justo a tiempo. Electronic Arts se involucró en la producción; Se emplearon probadores (encontraron tres mil errores), se verificaron las localizaciones y se lanzó una campaña de marketing. Por temor a que los errores pudieran acabar con el juego, se enviaron listas a todos los miembros del equipo, que tenían un gráfico actualizado diariamente. El mayor problema fue el conjunto final, y arreglarlos creó más errores. Molyneux comentó que "era como si el juego simplemente no quisiera ser terminado y perfeccionado", y remarcó que el equipo se sentía como si hubiera corrido un maratón después de arreglar los errores. El producto final era tan grande que "casi se sintieron perdidos en el código", que constaba de más de un millón de líneas, y se tardó más de una hora en compilar . [24] [66] La música, el diálogo y los efectos de sonido se comprimieron para caber en un CD , ya que ocupaban cinco veces más espacio que el juego. Las personas que no participaron en el desarrollo del juego comenzaron a jugarlo y quedaron extremadamente impresionadas. [67] La fecha de lanzamiento se fijó entonces para el 23 de febrero de 2001. Electronic Arts se quejó de que la edad a la que los aldeanos se estaban reproduciendo era inferior a la edad de consentimiento para algunos países, por lo que esto tuvo que cambiarse. [68] Lionhead anunció que el juego se convirtió en oro (estuvo listo para ser lanzado) el 16 de marzo de 2001. Molyneux reconoció a los fanáticos por hacer que los momentos más difíciles valieran la pena. [69] Debido a que los jugadores encontraron problemas técnicos, circularon rumores de que Electronic Arts había enviado versiones beta; Lionhead los negó. [70] Molyneux dijo que Black & White era el juego más importante y difícil que había hecho. [71] En junio, se lanzó un parche que solucionó errores. La versión japonesa fue lanzada el 24 de mayo de 2001 y relanzada como Black & White Special Edition [a] bajo la marca EA Best Selections el 18 de marzo de 2004. [72] Se lanzó otro parche, que permitiría controlar la Mano. por un Essential Reality P5 Glove , un guante de realidad virtual. [73]
Historia y personajes
El trabajo en la historia comenzó en octubre de 1999 y tomó más tiempo de lo esperado. El equipo estimó dos meses, pero pronto se dio cuenta de que carecían de las habilidades necesarias para cumplir con este plazo. James Leach de Bullfrog , que había trabajado anteriormente en títulos como Dungeon Keeper y Theme Hospital , fue reclutado y escribió muchos desafíos, todo el diálogo, y permitió al equipo convertir a los asesores en personajes en lugar de solo fuentes de información. [24] La idea de convertir a los asesores en personajes vino de Alex Evans, quien quería que interactuaran con sus labios sincronizados. Se desarrolló un sistema que movía sus bocas en formas de fonemas comunes , utilizadas como base para convertirlos en ecualizadores gráficos que se mueven en formas de acuerdo con los sonidos que se reproducen. Esto facilitó la localización, ya que el juego iba a ser traducido a quince idiomas. Ambos asesores fueron interpretados por Marc Silk , lo que redujo el tiempo de grabación aproximadamente a la mitad. [74] Los diseños iniciales fueron realizados por el artista Christian Bravery, pero se consideraron demasiado similares a los diablos y ángeles clásicos. Healey rediseñó el ángel para que se pareciera más a un hada. Se le acusó de meter a su novia en el juego, algo con lo que estuvo de acuerdo reflexionando: admitió que se parecía "bastante a ella". [75] Luego diseñó un anciano parecido a un cruce entre un hippy, un yogui y un "anciano amable". [76] Las animaciones y emociones de los asesores fueron provocadas por palabras clave en el documento de secuencia de comandos, un archivo de Microsoft Excel que consta de varios miles de líneas. Gran parte del guión fue para los asesores, ya que debían comentar todo lo que sucedía, así como las otras cosas que los jugadores querrían hacer. [77]
Los desafíos y las misiones se desarrollaron para mantener a los jugadores ocupados mientras juegan la historia. Molyeux le contó a Leach sobre los caminos del bien y el mal y el reflejo del sistema del comportamiento del jugador, y le proporcionó una copia digital de la Biblia con instrucciones para estudiar los conceptos debido a su conexión con dioses y hombres. [78] Leach decidió complementar la idea del mal con travesuras, ya que pensaba que ser completamente malvado molestando o matando seguidores no tenía sentido. Molyneux quería un conflicto entre el bien y el mal, y que los dioses enemigos tuvieran la alineación opuesta al jugador. Como método para presentar al jugador los milagros y el combate, se agregó un dios cuya alineación es la misma que la del jugador. [79]
Leach, Molyneux y Webley estaban considerando la historia final cuando Jamie Durrant, un artista, se involucró en el lenguaje de los guiones. También se contrató a un diseñador de niveles, Ken Malcolm, y sus habilidades se consideraron invaluables. Malcolm dijo que los desafíos se imaginaron como películas con múltiples finales porque los elementos de la historia eran diferentes a los juegos basados en niveles. Según él, el equipo tuvo que "olvidar las reglas" y concentrarse en lo que harían los jugadores. [80]
La dominación mundial era el objetivo de la historia. El Credo era una forma de lograr ese objetivo sin tener que convertir a todas las tribus. La intención era que los Credos estuvieran alojados dentro de criaturas, obtenibles solo después de que la criatura estuviera muerta. Ganar el juego requeriría tres Credos de la misma alineación y su ubicación en el volcán en la quinta tierra. La explosión "destrozaría el mundo" y el mundo sería del jugador. [80] A medida que evolucionó la historia, se decidió que el juego no debería obligar al jugador a pasar por él, ya que restringiría su libertad. El equipo también quería que los jugadores exploraran el mundo. La solución a este problema llegó en forma de los Rollos de la historia de oro. [81]
Las acciones y el diálogo de los otros dioses se escribieron para ser neutrales, ya que podían ser buenos o malos. Algunas fueron influenciadas por la alineación del jugador, pero algunas líneas se pronunciaron independientemente de la alineación del jugador debido a la falta de espacio. El concepto del bien y del mal también afectó los nombres de los dioses: se evitó el sesgo hacia una alineación particular porque podrían ser cualquiera de los dos. Khazar y Lethys eran "adecuadamente viejos y legendarios". El nombre Némesis iba a ser reemplazado por "un nombre enorme y poderoso", pero fue del agrado de la mayoría del equipo. [82]
El programador Oliver Purkiss fue contratado para programar a los aldeanos. Él y Molyneux "trabajaron incansablemente" para dar autonomía e individualidad a los aldeanos sin usar demasiada potencia de procesador. Purkiss dijo que no querían que los jugadores creyeran que los aldeanos no valían nada. Posteriormente, se decidió que los aldeanos deberían tener diferentes niveles de creencia, por lo que el jugador tendría que impresionar a los más escépticos. [83] Richard Evans trabajó en la reactividad de los aldeanos. [84]
El editor de guiones comenzó siendo "simple", permitiendo a los programadores realizar ángulos de cámara y mover a los aldeanos, y el primer guión se creó cuando Cottier agregó una función de pantalla ancha. Molyneux quería "una historia épica", por lo que se necesitaban herramientas como la cinematografía y la capacidad de analizar la criatura y la alineación y las habilidades del jugador. Jason Hutchens, un "experto en lenguajes", fue contratado y ayudó a crear un compilador de lenguaje "más natural". [85] También se necesitaba un sistema para generalizar cada enfoque de los desafíos. El editor de secuencias de comandos y el lenguaje eran lo suficientemente simples para que los no programadores los usaran, y también eran capaces de escribir secuencias de comandos complejas. [86]
Sonido y musica
Shaw era el director de música y sonido. Manejó la grabación de voz, todos los efectos de sonido y compuso la música. También tocaba instrumentos y cantaba: la canción de los misioneros de la primera tierra presentaba las voces de Shaw y Webley. Originalmente, la intención de Shaw era que no hubiera diálogo. [87] El juego tenía más de 5000 efectos de sonido en enero de 2000. [88]
La falta de experiencia de Shaw en tocar instrumentos "étnicos" fue un problema, pero Steafan Hannigan, un experto en el tema, fue reclutado para ayudar. Además, Hannigan reclutó a un conjunto musical que cubría los instrumentos de cada tribu. [89] El discurso de Silc se realizó en el estudio de sonido de Electronic Arts en Chertsey durante tres días y medio. Las sesiones fueron dirigidas por Leach y las líneas fueron grabadas en el disco duro por el ingeniero de Electronic Arts Bill Lusty. Las grabaciones se quemaron luego en un CD, que se enviaron a Shaw, quien luego "cortó" cada línea y se las asignó a las del juego. Posteriormente, Hugo Myatt y Shelley Blond se grabaron en Lionhead. [90]
Criatura
La decisión de basar las criaturas en animales reales se tomó desde el principio. Para ofrecer variedad a los jugadores, se consideró necesaria una mezcla de criaturas benignas y agresivas. [91] El equipo decidió implementar animales bípedos antropomorfizados , porque su forma humanoide evocaba empatía y credibilidad en su sensibilidad potencial. Debido a las restricciones técnicas, las criaturas bípedas también proporcionaron una mayor flexibilidad para la animación y la dinámica del juego. [92]
El león fue construido para el prototipo. Se usó 3D Studio Max para construir el marco de malla de alambre, y luego se usó Adobe Photoshop para desollar a la criatura. Se agregó el esqueleto, que fue utilizado por un animador para realizar movimientos. [93] Las apariencias de las criaturas buenas fueron las más problemáticas, y también se pensó que la transformación entre alineaciones era "un gran desafío". Cada forma se construyó a partir de siete mallas y tres conjuntos de texturas. Esto permitió una variación sutil. [94] Los ojos se pintaron originalmente como una textura, pero esto se consideró "insatisfactorio". Más tarde, los ojos se construyeron usando geometría separada que se mueve de forma independiente y se agregaron usando el editor de criaturas del juego. [95]
Para implementar la transformación de la criatura en función de su alineación, Alex Evans desarrolló un programa exportador para exportar los modelos y animaciones de 3D Studio Max, y Roberts creó uno para importarlos y aplicarlos al león. Luego se cargó cada versión de la criatura y se escribió el código de interpolación, así como una animación combinada entre dos similares. [96] El sistema tiene una combinación de dos vías: una para la alineación y la otra para la gordura de la criatura. Como no habría muchas criaturas en un mapa, el equipo pudo usar los recursos de la CPU para ejecutar muchas animaciones simultáneamente en una sola criatura. [97]
Se pensó que el nivel planeado de inteligencia artificial para la criatura era arriesgado: Molyneux comentó que querían "hacer avanzar la tecnología al extremo", y el especialista en inteligencia artificial Richard Evans construyó la tecnología, que según Molyneux parecía "vivir y aprender como, digamos, un cachorro inteligente ". Molyneux deseaba que la criatura pasara la prueba de Turing , que aún no se había logrado. [32] [24]
Otras versiones
Se estaba desarrollando una versión en línea, Black & White: The Gathering , y habría permitido a las criaturas interactuar con las de otros jugadores en un entorno de juego reducido a través de Internet. Lionhead planeaba lanzar Black & White: The Gathering dos meses antes del lanzamiento del juego principal como descarga gratuita, y tenía como objetivo ofrecer una selección de criaturas. Se habría vinculado con programas de chat como el mensajero instantáneo AOL e ICQ y convertiría el texto en un bocadillo de la criatura. Estaba destinado a que los jugadores pudieran cargar la criatura del juego principal en Black & White: The Gathering y sus experiencias para guardarlas en el juego principal. [98] [34] Otro programa en línea, Black & White Worlds , estaba en desarrollo. Esto habría tenido lugar en los mundos del juego principal. Molyneux explicó que habría un servidor, cuyos mundos se habrían configurado con un sistema de emparejamiento y los jugadores habrían podido luchar, como el último hombre en pie . También había un plan para producir Black & White Universe , en el que los jugadores habrían tenido un mundo en línea persistente. [60]
Se estaba desarrollando una versión de PlayStation y su lanzamiento estaba previsto para el verano de 2001, [99] y una versión de Dreamcast a finales de 2001. [100] Ambas fueron canceladas. [101] [102] Las versiones de PlayStation 2 y Xbox debían lanzarse en 2002. [103] Se propusieron versiones para Game Boy Color y Game Boy Advance , pero nunca se materializaron. Una empresa llamada M4 iba a desarrollarlos conjuntamente con Lionhead, pero Electronic Arts no estaba interesado en las versiones de Game Boy . [104] [105] Molyneux declaró que la versión de Dreamcast fue cancelada porque estaba tomando tiempo convertir el juego para la plataforma, y el desarrollo no había progresado lo suficiente como para que valiera la pena continuar ya que el interés en la plataforma estaba disminuyendo. [62]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 90/100 [106] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Borde | 9/10 [109] |
Informador del juego | 9/10 [110] |
GamePro | 5/5 [111] |
GameRevolution | A [112] |
GameSpot | 9,3 / 10 [113] |
GameSpy | 91% [114] |
Zona de juegos | 9/10 [115] |
IGN | 9,7 / 10 [116] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Jugador de PC (EE. UU.) | 94% [118] |
X-Play | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
El buscador de Cincinnati | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Playboy | 85% [121] |
Gamezilla | 94% [122] |
Dentro de los juegos de Mac | 8.25 / 10 (Macintosh) [123] |
Zona de PC | 95% [124] |
Revista de juegos de computadora | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Máxima | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Los críticos inicialmente elogiaron a Black & White con "aclamación universal" según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [106] Los gráficos, la jugabilidad y la inteligencia artificial en particular fueron bien recibidos. Black & White vendió dos millones y medio de copias en PC en 2006. [127] En los Estados Unidos, NPD Techworld clasificó a Black & White como el undécimo mayor vendedor de juegos de computadora de 2001. [128] Sus ventas en esa región totalizaron 464,325 unidades, con ingresos de $ 19,3 millones, al cierre del año. [129] Recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [130] que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [131]
Maxim 's de Scott Steinberg complementa el diseño, diciendo que 'le permite disfrutar de sus fantasías más megalómanos con facilidad'. [126] Tal Blevins de IGN elogió el modo para un jugador "tremendamente imaginativo" y los gráficos, describiendo el juego como "una obra maestra visual". [116] Michael House de AllGame elogió los gráficos "[a] bsolutamente impresionantes y hermosos". [107] Marc Saltzman de The Cincinnati Enquirer elogió la adicción y la jugabilidad "excelente", pero criticó los altos requisitos del sistema. [120] Playboy 's Michael Ryan complementa el sentido de 'inteligente' del humor, 'intensa' atractivo visual, y la adicción, pero criticó la microgestión frecuente y objetivos ambiguos. [121]
Game Informer ' s Kristian Brogger quedó impresionado con la profundidad del juego. [110] El crítico de GameZone elogió los paisajes, describió la música como "digna de un dios" y felicitó al juego por fusionar géneros. [115] Greg Kasavin de GameSpot estuvodeacuerdo con esto, afirmando: "Ningún otro juego de PC hasta la fecha ha combinado de manera tan efectiva tantos elementos aparentemente incompatibles en un juego tan pulido". [113] Computer Gaming World 's Charles Ardai elogia la inteligencia artificial y gráficos, que describe el paisaje como "impresionante". [108] Ben Silverman de Game Revolution aprobó la "[u] nbelievable presentación" y estuvo de acuerdo con Computer Gaming World sobre la inteligencia artificial, calificándola de "revolucionaria". [112] El crítico de GamePro elogió el realismo, afirmando que es como interactuar con un mundo real, y se hizo eco de las opiniones de otros sobre la inteligencia artificial al describirla como "impresionante". [111] X-Play elogió los gráficos, pero criticó los altos requisitos del sistema. [119]
La singularidad y la originalidad obtuvieron elogios de la crítica. Craig Wessel de GameSpy sintió que el juego es un juego de estrategia único y agradable. [114] La originalidad fue elogiada por el crítico de PC Gamer , quien también elogió los gráficos "[b] e hermosos", la interfaz "impresionante" y su creatividad, [118] y Alex Karls de Gamezilla, quien también comentó que el juego "está a la altura a su bombo ". [122] El crítico de Edge estuvo de acuerdo con la originalidad y describió el juego como "un logro colosal". [109] Keith Pullin de PC Zone comparó la gestión de recursos con Age of Empires , elogió el humor y las referencias a la cultura pop y elogió la combinación de ideas originales, comentando que " B&W es tan cautivador como ingenioso". [124] La revista Computer Games elogió la originalidad y la "asombrosa" criatura AI, pero se quejó de los errores. [125] Jim Preston de Next Generation describió el juego como "reflexivo y fascinante". [117] Al revisar la versión para Macintosh, Kit Pierce de Inside Mac Games comentó que "Black & White es un juego magnífico", y elogió su adictividad. [123]
Varias publicaciones volvieron a revisar el juego más tarde y reevaluaron su juicio inicial. Black & White fue seleccionado por GameSpy como el juego más sobrevalorado de todos los tiempos en un artículo publicado en septiembre de 2003, citando la falta de una verdadera interacción con la gente del pueblo y el mal uso de las tan alabadas criaturas como razones por las que decepcionó. [132] IGN mencionó el juego en uno de sus podcasts sobre juegos sobrevalorados. [133]
Premios
Año | Categoría | Institución o publicación | Resultado | Notas | Árbitro. |
---|---|---|---|---|---|
2001 | Interactividad | Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión | Ganado | [134] | |
2001 | Imágenes en movimiento | Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión | Ganado | [135] | |
2001 | Juegos para PC | Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión | Nominado | [136] | |
2001 | Música | Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión | Nominado | [137] | |
2001 | Innovación tecnica | Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión | Nominado | [138] | |
2001 | Juegos en red | Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión | Nominado | [139] | |
2002 | Innovación informática | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Ganado | [140] | |
2002 | Juego de computadora del año | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Ganado | [141] | |
2002 | Animación | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Nominado | [142] | |
2002 | Desarrollo de personajes o historias | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Nominado | [142] | |
2002 | Juego del año | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Nominado | [142] | |
2002 | Ingeniería de juego | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Nominado | [142] | |
2002 | Estrategia de PC | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Nominado | [142] | |
1999 | Mejor juego original | Premios de la crítica de juegos | Ganado | Expo de entretenimiento electrónico | [143] |
1999 | Mejor juego de estrategia | Premios de la crítica de juegos | Nominado | Expo de entretenimiento electrónico | [143] |
1999 | Mejor juego de PC | Premios de la crítica de juegos | Nominado | Expo de entretenimiento electrónico | [143] |
2000 | Mejor juego de PC | Premios de la crítica de juegos | Ganado | Expo de entretenimiento electrónico | [144] |
2000 | Mejor juego de estrategia | Premios de la crítica de juegos | Ganado | Expo de entretenimiento electrónico | [144] |
2000 | Lo mejor del espectáculo | Premios de la crítica de juegos | Ganado | Expo de entretenimiento electrónico | [144] |
2000 | Mejor juego original | Premios de la crítica de juegos | Ganado | Expo de entretenimiento electrónico | [144] |
2002 | Excelencia en Programación | Premios de elección de desarrolladores de juegos | Ganado | Richard Evans | [145] |
2002 | Innovación de juegos | Premios de elección de desarrolladores de juegos | Ganado | [145] | |
2002 | Juego del año | Premios de elección de desarrolladores de juegos | Nominado | [145] | |
2002 | Excelencia en el diseño de juegos | Premios de elección de desarrolladores de juegos | Nominado | Peter Molyneux y el equipo. | [145] |
2001 | Selección del editor | Jugador de PC | Ganado | [118] | |
2002 | Mejor IA | Jugador de PC | Ganado | [146] | |
2001 | Selección del editor | Mundo de los juegos de computadora | Ganado | [108] | |
2001 | Premio Clásico | Zona de PC | Ganado | [124] | |
2002 | Juego del año | Revista de juegos | Ganado | [147] | |
Premio de oro a la excelencia | Premios de multimedia electrónica | Ganado | [148] | ||
2000 | Más innovador | IGN | Ganado | Expo de entretenimiento electrónico | [149] [150] |
2000 | Lo mejor del espectáculo | IGN | Nominado | Expo de entretenimiento electrónico | [149] [150] |
2001 | Juego de PC del año Benelux | Feria europea de informática | Ganado | [151] | |
2001 | Juego de PC del año en Europa del Este | Feria europea de informática | Ganado | [151] | |
2001 | Juego de PC del año en Alemania | Feria europea de informática | Ganado | [151] | |
2001 | Juego de PC del año Italia | Feria europea de informática | Ganado | [151] | |
2001 | Juego de PC del año en Escandinavia | Feria europea de informática | Ganado | [151] | |
2001 | Juego de PC del año en España | Feria europea de informática | Ganado | [151] |
Reconocimientos
Black & White fue nombrado por PC World como el Mejor Videojuego de 2001, [148] apareció en el número uno en la lista de juegos de IA más influyentes de AiGameDev.com, [152] y apareció en el Guinness World Records 2003 por tener el "más inteligente estar en un juego ". [153] [154]
Notas
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Fuentes
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enlaces externos
- Web oficial de la Wayback Machine (archivada 22 de de marzo de 2016)
- Blanco y negro en MobyGames