Clon de videojuegos


Un clon de videojuego es un videojuego o una consola de videojuegos muy similar o muy inspirado en un juego o consola popular anterior. Los clones generalmente se hacen para aprovechar financieramente la popularidad del juego o sistema clonado, pero los clones también pueden ser el resultado de intentos serios de crear homenajes o ampliar la mecánica del juego del juego original. Una motivación adicional exclusiva del medio de los juegos como software con compatibilidad limitada es el deseo de portar un simulacro de un juego a plataformas para las que el original no está disponible o se implementa de manera insatisfactoria.

La legalidad de los clones de videojuegos se rige por las leyes de derechos de autor y patentes . En la década de 1970, Magnavox controló varias patentes del hardware de Pong y emprendió acciones contra los clones de Pong sin licencia que llevaron a fallos judiciales a su favor, así como a acuerdos legales por compensación. A medida que la producción de juegos cambió a software en discos y cartuchos, Atari demandó a Philips en virtud de la ley de derechos de autor , permitiéndoles cerrar varios clones de Pac-Man.. A fines de la década de 1980, los tribunales habían fallado a favor de algunos presuntos clones, y los altos costos de una demanda significaron que la mayoría de las disputas con supuestos clones fueron ignoradas o resueltas hasta mediados de la década de 2000. En 2012, los tribunales fallaron en contra de supuestos clones tanto en Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive, Inc. como en Spry Fox, LLC contra Lolapps, Inc. , debido a similitudes explícitas entre los elementos expresivos de los juegos.

Los estudiosos del derecho están de acuerdo en que estos casos establecen que las ideas generales del juego, la mecánica del juego y las escenas de archivo no pueden protegerse mediante derechos de autor, solo la expresión única de esas ideas. Sin embargo, el alto costo de una demanda combinado con la naturaleza específica de cada disputa ha hecho que sea difícil predecir qué desarrolladores de juegos pueden proteger la apariencia de sus juegos de los clones. Otros métodos, como las patentes, las marcas registradas y la regulación de la industria, han desempeñado un papel en la configuración de la prevalencia de los clones.

La clonación de un juego en los mercados digitales es común. Es difícil de prevenir y fácil de competir con los juegos existentes. Los desarrolladores pueden registrar los derechos de autor de los gráficos, el título, la historia y los personajes, pero tienen más dificultades para proteger el diseño del software y la mecánica del juego. Una patente para la mecánica es posible, pero costosa y requiere mucho tiempo. [1] Los conceptos de juegos populares a menudo conducen a que otros desarrolladores incorporen o amplíen ese concepto. En otros casos, los juegos pueden desarrollarse con una clara influencia de uno o más juegos anteriores. Tales derivaciones no siempre se consideran clones, aunque el término puede usarse para hacer una comparación entre juegos. Como la ley de derechos de autor no protege la mecánica del juego , la reutilización de tales ideas generalmente se considera aceptable. Por ejemplo,Grand Theft Auto III impulsó una serie de juegos que se han llamado clones de GTA pero que no son copias directas de activos o ideas mecánicas. [2] En estos casos, los juegos que son "clones" de otro generalmente no implican haber cometido ninguna infracción de propiedad intelectual y, de lo contrario, se consideran prácticas legalmente aceptables, aunque llamar a dichos juegos clones generalmente se considera despectivo. [3]


El FC Twin , un popular sistema de clonación compatible con cartuchos de juegos para el Nintendo Entertainment System original y el Super NES .
Freeciv es un clon de código abierto de la serie Civilization .
Una comparación de capturas de pantalla del juego, publicadas en los documentos legales de EA, de The Sims Social de EA (izquierda) y The Ville de Zynga , que demuestra las similitudes en los recursos artísticos de los juegos.