Atari, Inc. contra la norteamericana Philips Consumer Electronics Corp. es uno de los primeros casos legales que aplica la ley de derechos de autor a los videojuegos , ¡estableciendo el juego KC Munchkin! infringido Pac-Man . Atari había obtenido la licencia del exitoso juego de arcade Pac-Man de Namco y Midway , para producir una versión para su consola Atari 2600 . Casi al mismo tiempo, Philips creó Munchkin como un juego similar de persecución de laberintos , lo que llevó a Atari a demandarlos por infracción de derechos de autor..
La jurisprudencia pertinente sobre derechos de autor era limitada en ese momento, y se cuestionaba si los gráficos de los videojuegos se consideraban obras audiovisuales fijas , como se ve en los juegos tradicionales . Los tribunales constataron constantemente para los demandantes que los juegos calificaban para la protección de los derechos de autor, tanto como obras audiovisuales como por su código subyacente. Sin embargo, Atari Inc. v. Amusement World fue un caso destacado en el que los tribunales decidieron por el acusado, basándose en la distinción entre idea y expresión, que los derechos de autor no pueden proteger la idea de un juego, solo la expresión única del juego.
En Atari v Philips , el tribunal inicialmente rechazó la moción de Atari de prohibir las ventas de Munchkin . Pero Atari tuvo éxito en la apelación, con el juez Harlington Wood aplicando la prueba de abstracción para encontrar que Munchkin de hecho había copiado la expresión única de Pac-Man , particularmente el diseño de personajes . Si bien la decisión establece que la protección de los derechos de autor se aplica al contenido expresivo en los videojuegos, casos posteriores como Data East contra Epyx (1988) y Capcom USA Inc. contra Data East Corp. (1994) encontrarían no infracción utilizando la misma idea. -expresión de distinción. Con casos más recientes como el de Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive , Inc. encontrando una infracción una vez más, los académicos legales han descrito la distinción idea-expresión como fácil de enunciar, pero difícil de aplicar.
Fondo
Hechos
Alrededor de 1980, numerosos juegos de arcade se estaban adaptando para consolas domésticas . [1] Namco creó el juego de arcade Pac-Man en Japón, que fue adaptado por Midway Manufacturing en Estados Unidos. [1] El juego se convirtió en un éxito en el mercado masivo, lo que dio lugar a secuelas del juego , merchandising y una caricatura . [1] Sólo entre octubre de 1980 y diciembre de 1981, el juego generó 150 millones de dólares en ventas. [2] Atari obtuvo los derechos para producir una versión casera de Pac-Man para el Atari 2600 . [1] Philips reconoció el éxito de Pac-Man e intentó crear su propio juego de laberintos, ¡lo que resultó en KC Munchkin! lanzado en 1981. [1]
Pac-Man presentaba cuatro fantasmas persiguiendo al Pac-Man titular , un personaje circular amarillo que se abría paso a través de un laberinto. [1] Pac-Man puede comer cientos de "puntos" que bordean los caminos de un laberinto, así como cuatro puntos más grandes llamados cápsulas de poder . Cada ronda de juego termina si uno de los fantasmas atrapa a Pac-Man , pero Pac-Man tiene una breve oportunidad de comerse un fantasma si consume una cápsula de poder. [1] El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta consumiendo puntos, frutas y cápsulas de energía. [1]
¡KC Munchkin! se inspiró en Pac-Man , [3] con el programador de Philips jugando Pac-Man al menos una vez antes de comenzar el desarrollo. [1] Ambos son videojuegos de persecución de laberintos en los que el jugador dirige a su personaje "devorador" para que consuma puntos mientras evita a los monstruos. [1] Ambos juegos también permiten que el personaje se coma al monstruo después de consumir una cápsula de poder, [4] así como una puntuación y condiciones de juego similares . [1] Sin embargo, hubo varias diferencias entre los juegos, donde el laberinto de Munchkin se movía durante el juego, y los "puntos" de encendido se movían para evitar ser devorados. [3] Los juegos también presentan diferentes números y ubicación de puntos, y Munckin presenta puntos rectangulares que se colocan al azar. [1] Hay diferencias de diseño adicionales entre los personajes, el personaje de Munchkin tiene cuernos y ojos, y aparece verde en lugar de amarillo. [5] Los monstruos de Munchkins también se distinguen por sus antenas cortas, aunque tienen ojos y piernas similares. [1]
Philips argumentó que KC Munchkin era "totalmente diferente". [1] A pesar de sus diferencias, el público reconoció muchas similitudes entre los juegos. [1] La publicidad de Munchkin comparó abiertamente el juego con Pac-Man, y los investigadores privados descubrieron que los minoristas estaban haciendo las mismas comparaciones con sus clientes. [1] Tanto Atari como Midway demandaron a Philips por infracción de derechos de autor, y también presentaron una moción para una orden judicial preliminar para detener las ventas de Munchkin . [1] [5]
Ley
En 1982, hubo algunos otros casos que aplicaban la ley de derechos de autor a los videojuegos. La ley de derechos de autor se ha aplicado de manera más consistente a los juegos tradicionales , y los tribunales establecieron que la ley de derechos de autor podía extenderse a los gráficos de un juego, pero no a características utilitarias como las reglas del juego. [2] En ese momento, no estaba claro cómo aplicar los principios de los juegos tradicionales a los videojuegos, ya que sus reglas de juego habían sido literalmente inexistentes hasta unos años antes. [2]
Los primeros casos de videojuegos plantearon la cuestión de si los gráficos de un videojuego contaban como un trabajo fijo , un primer paso esencial para la protección de los derechos de autor. Los tribunales dictaminaron consistentemente a favor de los demandantes, que los derechos de autor protegían los juegos como obras audiovisuales , más que proteger el código subyacente. [2] Sin embargo, Atari Inc. v. Amusement World fue un caso temprano notable por su análisis más profundo de veintidós similitudes de diseño entre Asteroids y su supuesto clon , Meteors . A pesar de estas similitudes, el tribunal dictaminó que estas características no estaban protegidas por derechos de autor, ya que eran esenciales para la idea general de derribar rocas espaciales con una nave espacial. [6] En ese momento, fue uno de los únicos casos que falló a favor del acusado, basado en la distinción idea-expresión de que el derecho de autor no protege las ideas amplias, solo la expresión única. [2] En el caso de Pac-Man y Munchkin , el tribunal necesitaría examinar los elementos audiovisuales de Pac-Man y determinar qué partes contaban como formas de expresión protegibles. [7]
Decisión de moción
En el juicio, el periodista de juegos Bill Kunkel fue llamado como testigo experto, testificando en nombre de Philips que Munchkin no estaba infringiendo. [8] El tribunal de primera instancia negó la moción de Atari de una orden judicial preliminar, y decidió que Atari no había demostrado una probabilidad de éxito en el juicio. [1] Como no había evidencia de que Philips hubiera copiado directamente Pac-Man , Atari tendría que probar que estaba copiando mostrando que Philips tenía acceso a Pac-Man y que los dos juegos eran sustancialmente similares . [1] Dado que la cuestión del acceso no fue cuestionada, el caso dependería de si KC Munchkin era sustancialmente similar a las partes legalmente protegidas de Pac-Man. [1]
Atari apeló la moción ante la Corte de Apelaciones del Séptimo Circuito de los Estados Unidos . [1] Esta vez, el tribunal falló a favor de Atari , explicando que "es suficiente que se levanten partes sustanciales; ningún plagiario puede excusar el mal mostrando cuánto de su trabajo no pirateó". [3] El juez Harlington Wood aplicó los principios de expresión de ideas de un caso cinematográfico notable, Nichols v. Universal Pictures Corp. , incluido lo que denominó " prueba de abstracciones ". [7]
Si bien Atari no puede evitar que los competidores hagan juegos de persecución de laberintos, la corte estableció que Atari podría evitar que los competidores hagan juegos que sean sustancialmente similares en expresión a Pac-Man . [1] Esto significaba que Atari no podía proteger ideas generales, como oponentes que persiguen a un personaje a través de un laberinto, y mucho menos otros elementos esenciales para esa idea, como puntos, puntos o salidas de túneles. [1] Sin embargo, la protección de los derechos de autor se otorgó a elementos no esenciales, como el personaje "devorador" de Pac-Man, así como el diseño de los monstruos fantasmas. [1] El tribunal concluyó que un "observador ordinario" vería que Munchkin había copiado de Pac-Man , y la infracción no requería una reproducción exacta. [1]
Efectos
Después de la moción previa al juicio, a Philips se le prohibió legalmente vender KC Munchkin . [3] En 1984, el caso se resolvió extrajudicialmente. [ cita requerida ] En mociones previas al juicio similares, Courts prohibiría más tarde otros clones de Pac-Man, incluidos Packri-Monster de Bandai , Puckman de Artic International y otro juego similar llamado Mighty Mouth . [1] Algunos críticos del juego señalarían que KC Munchkin era un juego mejor que el Atari-port de Pac-Man , lo que generó cierta demanda en el mercado de coleccionistas incluso después de su eliminación de las tiendas. [9]
Reacciones
En 1982, la Revista de Derecho de la Universidad de Pensilvania señaló a Atari v. Philips como la principal decisión sobre los derechos de autor en los videojuegos, pero advirtió que la orden judicial corría el riesgo de un enfoque de "todo o nada", sugiriendo un remedio alternativo en el que un acusado simplemente elimina la expresión infractora. [2] La Revista de Derecho de la Universidad de Miami comentó que faltaba legislación sobre nuevas tecnologías, lo que obligaba a los jueces a establecer la ley que se aplica a los videojuegos. [10] En 1989, el Emory Law Journal citó el caso como prueba de que "sólo se necesita un grado moderado de similitud para respaldar una denuncia de infracción". [11] En 1993, el Hastings Communication and Entertainment Law Journal señaló que el caso condujo a fallos contradictorios sobre la "apariencia" del software, con consejos contradictorios de la Oficina de derechos de autor. [12]
Legado
En el libro de 1999 Legal Battles That Shaped the Computer Industry, Lawrence Graham escribe que Atari v. Philips "ayudó a establecer que la ley de derechos de autor no protege los videojuegos como tales, pero sí protege el contenido expresivo particular de los videojuegos". Explica que los casos posteriores discutieron el límite entre una idea desprotegida y una expresión protegible, como Data East v Epyx en 1988 . [1] En su libro Copyrights and Copywrongs de 2001 , Siva Vaidhyanathan sugiere que el fallo tuvo un efecto escalofriante en la competencia por Pac-Man , a pesar de que el tribunal declaró que los derechos de autor no controlaban la idea de un juego de persecución de laberintos. [5] 1up.com argumentó que KC Munchkin es un juego mejor, pero esto aún no tuvo ningún efecto en el establecimiento de la ley en torno a la "apariencia" del software. [13]
Años más tarde, Wired comparó Atari v. Philips con otros casos de derechos de autor en videojuegos, incluida la sentencia de 1994 de no infracción en Capcom USA Inc. v. Data East Corp. , y la sentencia de infracción en Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive , Inc .. Con fallos tanto a favor como en contra de la infracción, el artículo describe la distinción idea-expresión - que la ley de derechos de autor no protegerá una idea, solo su expresión - como "simple de declarar" pero "difícil de aplicar". [3] Screen Rant escribe que el caso "sentó un precedente importante para los casos de derechos de autor dentro de los videojuegos en su conjunto". [14]
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa Graham, Lawrence D. (1999). Batallas legales que dieron forma a la industria informática . Grupo editorial de Greenwood. ISBN 978-1-56720-178-9.
- ^ a b c d e f Hemnes, Thomas MS (1982). "La Adecuación de la Ley de Propiedad Intelectual a los Videojuegos" . Revista de derecho de la Universidad de Pensilvania . 131: 171: 171–233.
- ^ a b c d e "CourtVille: por qué leyes poco claras ponen EA v. Zynga en juego" . Cableado . ISSN 1059-1028 . Consultado el 30 de mayo de 2021 .
- ^ Hancock, William A. (2001). Guía del abogado corporativo sobre la ley de derechos de autor . Leyes comerciales. ISBN 978-1-56789-080-8.
- ^ a b c Vaidhyanathan, Siva (1 de agosto de 2001). Copyrights y Copywrongs: El auge de la propiedad intelectual y cómo amenaza la creatividad . NYU Press. ISBN 978-0-8147-8834-9.
- ^ "Clone Wars: los cinco casos más importantes que todo desarrollador de juegos debe conocer" . www.gamasutra.com . Consultado el 30 de mayo de 2021 .
- ^ a b "Atari, Inc. contra Philips Consumer Electronics Corp. de América del Norte, 672 F.2d 607 (7º Cir. 1982)" . Ley Justia . Consultado el 30 de mayo de 2021 .
- ^ "El juego de lucha que Capcom intentó sacar de las arcadas" . Kotaku . Consultado el 28 de febrero de 2021 .
- ^ Weiss, Brett (20 de diciembre de 2011). Videojuegos caseros clásicos, 1972-1984: una guía de referencia completa . McFarland. ISBN 978-0-7864-8755-4.
- ^ Rosen, Dan (1 de septiembre de 1984). "Una ley común para las edades de la propiedad intelectual" . Revista de derecho de la Universidad de Miami . 38 (5).
- ^ Yen, Alfred C. (1989). "Una perspectiva en primera enmienda en la idea-Expresión y Derechos de Autor en la dicotomía de una obra 'concepto y tono ' ". Revista de derecho de Emory . 38 .
- ^ Russo, Jack; Nafziger, Jamie (1 de enero de 1993). "Software Look and Feel Protection en la década de 1990" . Revista de Derecho de Comunicaciones y Entretenimiento de Hastings . 15 (3).
- ^ Oxford, Nadia (14 de diciembre de 2005). "Historia de las demandas de videojuegos" . 1up . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2006.
- ^ "Las demandas de videojuegos más controvertidas" . ScreenRant . 2018-07-14 . Consultado el 30 de mayo de 2021 .