Darkest Dungeon es un videojuego de rol desarrollado por Red Hook Studios y publicado por Merge Games. El juego se lanzó por primera vez para Microsoft Windows y OS X en enero de 2016, que siguió a unperíodo de desarrollo de acceso temprano de un año. Más tarde ese año, se lanzó para PlayStation 4 , PlayStation Vita y Linux , y los puertos para iOS se lanzaron en 2017, y Nintendo Switch y Xbox One se lanzaron en 2018.
Mazmorra más oscura | |
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Desarrollador (es) | Estudios Red Hook |
Editorial (es) |
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Director (es) | Chris Bourassa |
Productor (es) | Tyler Sigman |
Diseñador (s) | Tyler Sigman |
Programador (es) |
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Artista (s) |
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Compositor (es) | Stuart Chatwood |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento |
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Género (s) | Juego de roles , rastreo de mazmorras |
Modo (s) | Un solo jugador |
Darkest Dungeon hace que el jugador administre una lista de héroes para explorar mazmorras debajo de una mansión gótica que el jugador ha heredado. Jugado en una mezcla de tiempo real el movimiento y basado en turnos de combate, una característica central de la más oscura mazmorra es el estrés nivel de cada héroe que aumenta con una mayor exploración y el combate; un personaje que sufre un alto nivel de estrés puede sufrir aflicciones que obstaculizarán, o posiblemente mejorarán, su desempeño como explorador. El juego recibió críticas positivas de los críticos, obtuvo varias nominaciones a premios y llegó a vender más de dos millones de copias. Se anunció una secuela en febrero de 2019. Actualmente se está desarrollando una adaptación del juego de mesa. [2]
Gráfico
Al comienzo de Darkest Dungeon , el jugador se entera de que ha heredado una propiedad de un Ancestro que, mientras busca cumplir sus ambiguas ambiciones excavando las mazmorras y catacumbas debajo de su mansión , ha desenterrado una terrible monstruosidad y liberado una serie de horribles y criaturas malvadas y corrupciones en el mundo. Ahora, como propietario de la finca y las tierras circundantes, el jugador debe reclutar una lista de aventureros y montar expediciones para limpiar la finca de sus viles habitantes.
A medida que el jugador se aventura en la mansión, las mazmorras debajo de ella y las tierras circundantes, encuentran las memorias de sus Ancestros que relatan los terribles hechos que había realizado en busca de conocimiento y poder, así como también deseos personales. Eventualmente, el jugador puede ingresar al Darkest Dungeon en sí mismo, la fuente de la corrupción de la tierra, tomando medidas para revelar su forma definitiva. Dentro de la cámara más profunda, el jugador se encuentra con el espíritu incorpóreo de su Ancestro, que ahora permanece como "un Avatar del Caos Reptante". Después de derrotar la aparición del Ancestro, el grupo lucha contra el Corazón de las Tinieblas, que el Ancestro revela que es el corazón del planeta. El grupo logra derrotar su forma física a un gran costo, pero el espíritu del Ancestro le revela al jugador que esto solo ha retrasado su inevitable despertar y, por extensión, el fin del mundo. El Ancestro afirma que esto es simplemente parte de un ciclo sin fin en el linaje del jugador y que el jugador eventualmente encontrará el mismo destino que él, y sus descendientes en adelante. El Ancestro luego acentúa este ciclo repitiendo sus primeras palabras desde el comienzo del juego: "La ruina ha llegado a nuestra familia".
Como se Juega
Darkest Dungeon es un juego de rol en el que el jugador gestiona una lista de héroes y aventureros para explorar estas mazmorras y luchar contra las criaturas que hay dentro. Antes de ingresar a una mazmorra, el jugador puede usar las instalaciones en la "ciudad central" del juego cerca de la mansión para administrar una lista de héroes e inventario. Cada héroe pertenece a una de las quince clases de personajes y tiene sus propias estadísticas y habilidades que se pueden mejorar con el tiempo. Si un héroe muere mientras explora una mazmorra, ese héroe se pierde para siempre . [3]
Una vez que el jugador ha completado los preparativos, selecciona a cuatro de sus héroes para explorar una mazmorra generada por procedimientos . Los encuentros de combate se desarrollan por turnos. Un elemento central de Darkest Dungeon es su sistema de aflicción, que indica los niveles de estrés de los héroes o se resuelve. Varios factores afectan la Aflicción mientras se está en una mazmorra, como aventurarse sin comida o fuentes de luz, presenciar la muerte o heridas de un miembro del grupo en la batalla o las plagas lanzadas sobre ellos por los enemigos. Los niveles de estrés no controlados interferirán gradualmente con el comportamiento del personaje, como estar asustado e incapaz de luchar directamente. Permitir que un héroe alcance un nivel de estrés extremadamente alto puede hacer que sufra un ataque cardíaco , llevándolo al borde de la muerte si no se lo atiende de inmediato. El estrés se puede reducir mientras se está en una mazmorra a través de campamentos que se ofrecen en lugares específicos u otros elementos de restauración, así como cuando se regresa a la ciudad cercana. [3]
Contenido descargable
El contenido descargable (DLC) de "The Crimson Court" se lanzó el 19 de junio de 2017 para PC y el 22 de agosto de 2017 para PlayStation 4, [4] presentando un entorno Courtyard, una nueva clase jugable, una facción con nuevos enemigos, cinco nuevos jefes encuentros, así como nuevas baratijas y edificios mejorados de Hamlet. [5] También es de destacar que un héroe puede convertirse en vampiro a través de Crimson Curse, un nuevo efecto de estado introducido en el DLC.
El próximo DLC, "El color de la locura", fue lanzado el 19 de junio de 2018. [6] Narrativamente, tiene un impacto de meteorito cerca de la aldea que hace que algunos de los aldeanos se conviertan en criaturas parecidas a zombies . Esto conduce a nuevas mazmorras, monstruos y otros aspectos del juego. Esto también agrega un nuevo modo, un modo de horda, donde el grupo del jugador debe sobrevivir a tantos encuentros como pueda contra estas nuevas criaturas. [7]
Un nuevo paquete DLC, "The Butcher's Circus", fue lanzado en mayo de 2020. La expansión agregó una nueva área e incluye un modo jugador contra jugador que permite a los jugadores formar un equipo de cuatro aventureros para desafiar a otro jugador en un combate tipo arena. juego. [8]
Desarrollo
El director Chris Bourassa y el diseñador principal Tyler Sigman se habían hecho amigos mientras trabajaban en Backbone Entertainment y habían hablado sobre la idea de crear un juego juntos, pero sus compromisos con otros estudios los dejaron incapaces de hacerlo. Durante 2012 y principios de 2013, habían realizado una lluvia de ideas para desarrollar juegos potenciales. [9] En abril de 2013, descubrieron que tenían tiempo para trabajar en este proyecto y decidieron que era un momento de "ahora o nunca", formando Red Hook Studios, con sede en Columbia Británica , para desarrollar el juego. [9] [10] Para 2015, su equipo incluía a seis personas además de tres más que apoyaban su sonido, música y narración del juego.
La jugabilidad principal de Darkest Dungeon comenzó como un juego basado en fichas en el que el jugador controlaba un grupo de personajes mientras se movían en una mazmorra, y finalmente pasaba a un modo de combate cuando tenían encuentros. Los dos reconocieron que los jugadores se aburrirían de mirar los íconos de las cabezas de los personajes todo el tiempo a través de los íconos de arriba hacia abajo, lo que no permitiría a los jugadores vincularse con los personajes. Esto llevó al concepto de presentar personajes desde la vista lateral en combate, haciendo que el jugador sintiera que estaban al mismo nivel que los personajes, aliviando algunos de estos problemas. Esto le dio a Bourassa, el artista principal del juego, la oportunidad de mostrar más de su trabajo. [11] Sin embargo, esto les habría dejado la necesidad de pasar de la vista de arriba hacia abajo a la vista lateral y crear más recursos artísticos. Trabajaron alrededor de esto usando la misma vista lateral no solo para el combate sino también para la exploración de mazmorras, creando la jugabilidad básica de Darkest Dungeon . [11]
La mecánica de la vista lateral luego llevó a la idea de que los personajes estaban en rangos , lo que permitía ciertos ataques, habilidades o defensas si estaban en el rango correcto; los personajes en el frente podrían tener poderosos ataques cuerpo a cuerpo pero recibir más daño, mientras que los personajes en la parte de atrás estarían más protegidos pero limitados a ataques de menor alcance. Esta fue una idea inspirada en The Bard's Tale , pero pudieron expandirla para crear situaciones interesantes, como tener personajes sacados de rango por un ataque enemigo. Esto, a su vez, condujo a un nuevo atributo sobre la probabilidad de que un personaje se mueva fuera de posición, creando estrategias para que el jugador maneje una confusión en las filas durante el combate, así como aplicando los mismos principios de rango al enemigo. fuerzas y creando situaciones para que el jugador descubra cómo aprovechar una disposición de rango débil. [11] Partiendo de estos conceptos, crearon las clases de personajes para que tuvieran varias fortalezas y debilidades basadas en su posición de rango, y crearon más elementos estratégicos para que el jugador los explorara. [11]
Una idea central del juego era su sistema de aflicción, en el que los personajes que se arrastraban por las mazmorras ganarían estrés y, finalmente, aflicciones a medida que exploraban. [10] Bourassa y Sigman notaron que si bien son fanáticos de los juegos de rol clásicos como The Bard's Tale , Eye of the Beholder y Ultima Underworld , la mayoría de estos juegos carecían del elemento humano de los personajes. Dan un ejemplo de un personaje que no alcanza su último punto de golpe en la batalla y el jugador simplemente toma decisiones para ganar, el personaje reacciona independientemente de su baja salud. [10] En cambio, querían "jugar con la agencia del jugador", dando momentos en los que se le recuerda al jugador que no tiene el control total de las acciones de los aventureros en el grupo. [10] También buscaron alterar el funcionamiento de la mayoría de los sistemas de botín en los juegos de rol para que el jugador no siempre se concentrara en encontrar el mejor equipo para los personajes, sino que trabajara para apoyar a sus personajes. [10] Bourassa y Sigman sabían que estas facetas pueden alejar a los jugadores del juego debido a la dificultad y la incapacidad de tener el control total, pero continuaron siendo fieles a su visión del juego. [12]
Influencias
El sistema Affliction se inspiró en héroes psicológicamente traumatizados , tanto a través de hechos históricos como de obras de ficción como Hudson de Aliens y los soldados de Band of Brothers que son transformados por los horrores del combate; Sigman señaló el séptimo episodio de Band of Brothers, donde un soldado ve a sus amigos morir por la explosión de un proyectil, mira paralizado el evento y luego se vuelve incapaz de luchar más, como el sentimiento que querían capturar. [13] [14] Aunque también se inspiraron en el horror lovecraftiano , no querían utilizar el concepto de "locura" que es común en ese género y, en cambio, se centraron más en la naturaleza del estrés y cómo afectaba a la psique humana. . [10] Debido a la importancia del sistema Affliction para Darkest Dungeon , los desarrolladores dedicaron un tiempo considerable a asegurarse de que el impacto del estrés y las aflicciones se enfatizaran dramáticamente en la presentación del juego, utilizando gráficos especiales y señales de sonido para señalar el inicio de un aflicción. [10] También crearon un "sistema de ladridos", diálogo establecido por un personaje que refleja su estrés actual, aflicción y otros atributos como otro medio para humanizar a los personajes y recordarle al jugador que no tienen el control total de los personajes. [10] Junto con el sistema Affliction, desarrollaron las instalaciones de la ciudad que se utilizan para curar las aflicciones y reducir el estrés, utilizando conceptos que tomaron prestados de los juegos de mesa . [10] También incluían Virtudes, aflicciones positivas que pueden resultar de situaciones de alto estrés y un medio para rastrear las aflicciones de un personaje dado a lo largo del tiempo, de modo que en futuras situaciones de estrés, el personaje a menudo se verá afectado por la misma aflicción, desarrollando un patrón de comportamiento que el jugador puede utilizar en su beneficio. [10]
También se incluyó un narrador incorpóreo, con la voz de Wayne June, para comentar de manera sardónica durante todo el juego, fomentando la atmósfera que querían. [12] [15] Bourassa había escuchado las lecturas de junio de varios trabajos de HP Lovecraft antes de desarrollar el juego, que inspiró parcialmente Darkest Dungeon . Cuando los dos estaban preparando el primer avance del juego, sintieron que necesitaban un narrador y se acercaron a June para su trabajo. Una vez finalizado el tráiler , reconocieron que la voz de June como narradora era un elemento necesario para el juego. [9] Los activos artísticos fueron creados por Bourassa; Además de la naturaleza lovecraftiana, quería darle al juego el aspecto de un grabado en madera y manuscritos iluminados, y se inspiró en artistas de Europa del Este como Alberto Durero . [9] Modernizó aún más la apariencia utilizando ideas de artistas de cómics como Mike Mignola , Guy Davis , Chris Bachalo y Viktor Kalvachev. [9] El juego utiliza un motor de juego multiplataforma ligero y elaborado de forma casera, desarrollado por el programador Kelvin McDowell. [9]
Lanzamiento
Bourassa y Sigman utilizaron sus ahorros personales para financiar la creación de Red Hook Studios y buscaron obtener una subvención del Canada Media Fund , pero fueron rechazados. [16] Habiendo anticipado originalmente un período de desarrollo de dieciocho meses, buscaron una forma de financiar el período de desarrollo extendido. [9] Lanzaron una campaña de Kickstarter en abril de 2014 para obtener financiación ; Antes de comenzar el Kickstarter, se aseguraron de haber preparado suficiente interés de los medios, incluido un avance del juego lanzado en octubre de 2013, para atraer la atención al inicio de la campaña. [9] [17] Debido al marketing inicial , la meta de financiamiento de $ 75,000 se alcanzó dentro de los primeros dos días de la campaña, [18] y se completó con más de $ 313,000 de financiamiento de más de 10,000 patrocinadores. [16] [19]
Más oscura mazmorra fue lanzado por primera vez en el vapor 's acceso temprano programa el 30 de enero de 2015. [20] Se utiliza la retroalimentación del período Early Access, especialmente a través de los que transmite su Playthrough del juego, para ayudar con las pruebas de juego y ajustar el equilibrio de el juego, al tiempo que descubrieron que su enfoque del juego y la presentación fue validado por la recepción positiva de estos streamers. [12] Sigman señaló que desarrollar en Early Access era comparable a "trabajar desnudo en un cubo transparente suspendido sobre Times Square", pero sintió que su transparencia con los jugadores hizo que el producto final fuera mucho mejor. [9] Bourassa y Sigman notaron que habían tenido algunos problemas con los comentarios de los usuarios durante el acceso anticipado, específicamente después de que agregaron dos elementos de juego alrededor de julio de 2015: la adición de cadáveres que afectaban los problemas de posicionamiento en combate y la posibilidad de que un personaje estresado sufriera un problema. ataque al corazón y morir de inmediato. Algunos jugadores de Early Access no estaban satisfechos con estos cambios, sintiendo que ponían al jugador en demasiada desventaja con respecto a un juego que ya era difícil, y se quejaron al estudio. Bourassa y Sigman habían debatido qué hacer con estas dos características y finalmente optaron por convertirlas en elementos opcionales del juego. Aunque este cambio en general fue recibido con aprobación, varios de estos jugadores permanecieron amargados por el juego durante el resto de su desarrollo, e intentaron que Jim Sterling se burlara de la reputación del estudio y del juego , quien con frecuencia ha criticado Steam y Early. Títulos de acceso; Sterling, en cambio, encontró que el juego era divertido incluso con este cambio. [21] Bourassa y Sigman reconocieron que podrían haber hecho un mejor trabajo en las redes sociales para aplacar las quejas desde el principio, pero aún sintieron que eligieron el camino correcto al retener estas características y apegarse a su visión en lugar de tratar de cumplir con todas las expectativas de Jugadores de acceso anticipado. [22]
Aunque Red Hook anticipó el lanzamiento del juego en octubre de 2015, una pérdida personal afectó a uno de los miembros del equipo, y el juego se lanzó posteriormente el 19 de enero de 2016 para computadoras personales . [23] Un cruzada Comprar versión para el PlayStation 4 y PlayStation Vita se planificaron originalmente para el lanzamiento en el segundo trimestre de 2016, [24] pero fue empujado de nuevo a Q3 2016 para mejorar la capacidad de juego con los controladores de Sony, así como para preparar estos versiones para alinearse con las nuevas características que se introducirán en las versiones de computadora personal antes de este lanzamiento. [25] Esta versión se publicó el 27 de septiembre de 2016. [26] [27]
La primera actualización importante del juego en mayo de 2016 después de su lanzamiento completo, "Everything Burns", que entre las correcciones de errores y otras pequeñas mejoras , se agrega en Town Events, después de lo cual, al regresar a la ciudad, el jugador puede encontrar una recompensa aleatoria, como un recluta adicional. unirse a su fiesta o el cierre temporal de una de las instalaciones del pueblo. Siguiendo los problemas anteriores con las actualizaciones de Early Access, algunas de estas funciones pueden eliminarse o reducirse su frecuencia en el menú de opciones del juego. [28]
El primer contenido descargable del juego , "The Crimson Court", se lanzó el 19 de junio de 2017 en computadoras personales con la versión de PlayStation 4 que vendrá más tarde. El nuevo contenido agregó una nueva clase de héroe, un nuevo tipo de mazmorra, nuevos enemigos y jefes, y otro contenido similar al juego. [29] [30] [31] La integración con Steam Workshop se agregó en una actualización de abril de 2017. [32] Red Hook planea desarrollar contenido descargable adicional, para desarrollar para otras plataformas, destacando específicamente los dispositivos táctiles ya que encontraron que su interfaz ya es adecuada para este modo de entrada. [27]
El 24 de agosto de 2017 se lanzó una versión para iPad. Esta versión permite a los jugadores transferir archivos guardados de las ediciones de computadoras personales para usarlos con la versión para iPad. [33] Se lanzó una versión para Nintendo Switch el 18 de enero de 2018 a través de Nintendo eShop , junto con la disponibilidad de los DLC "The Crimson Court" y "The Shieldbreaker". [34] [35] [36] Un Xbox Una versión de lanzamiento el 28 de febrero de 2018; inicialmente se lanzará como Darkest Dungeon: Crimson Edition, que incluirá el contenido de "Crimson Court" con un descuento; después de dos meses, esa versión será reemplazada por el juego base con DLC adicional, incluido "Crimson Court", que se puede comprar, así como una Ancestral Edition que incluye todos los DLC. [37]
En 2018, el editor Merge Games lanzó una versión comercial del juego tanto para PlayStation 4 como para Switch, subtitulada como Ancestral Edition . [38] Otro DLC, The Color of Madness , fue lanzado para las versiones de PC del juego el 19 de junio de 2018. [39] Una expansión DLC gratuita, Butcher's Circus , que agrega un modo jugador contra jugador , fue lanzada el 28 de mayo. , 2020. [40]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 84/100 [41] PS4: 83/100 [42] iOS: 80/100 [43] NS: 85/100 [44] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 8/10 [45] |
Informador del juego | 9.25 / 10 [46] |
Jugador incondicional | 4/5 [47] |
IGN | 9,1 / 10 [48] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 88/100 [49] |
TouchSala de juegos | iOS: [50] |
El juego recibió críticas generalmente positivas en su lanzamiento completo en 2016, con una puntuación de 84 sobre 100 en Metacritic . [41] [51] [52] [53] [54] El Escapista le otorgó una puntuación de 4 sobre 5, diciendo "Darkest Dungeon matará a tu grupo, te volverá loco y te dejará un lío farfullante en el Sanatorio. Sin embargo, es tan convincente y gratificante al mismo tiempo que no podrás resistirte a sumergirte en una misión más ". [55] IGN le otorgó un 9,1 sobre 10, diciendo que "Darkest Dungeon es un juego de táctica, gestión y empujar tu suerte al límite". [48] PC Gamer le otorgó un 88%, diciendo: "Darkest Dungeon, una reinvención maravillosamente ejecutada y brillantemente estresante del rastreo de mazmorras en grupo, es muy divertida, incluso cuando es cruel". [49] GameSpot le otorgó una puntuación de 9 sobre 10, diciendo "Darkest Dungeon juega el juego largo. Te prepara para un gran combate que pondrá a prueba todo lo que has aprendido, así como tu capacidad para planificar varios semanas de juego ". [56]
Red Hook Studios informó que una semana después del lanzamiento del juego en 2016, se habían vendido más de 650,000 copias de Darkest Dungeon , incluidas las de los patrocinadores de Kickstarter y las compras de Early Access. [16] En noviembre de 2016, aproximadamente un mes después del lanzamiento de las versiones de PlayStation, Red Hook anunció que el juego había vendido más de un millón de copias en todas las plataformas. [27] En diciembre de 2017, todas las versiones combinadas tenían ventas mundiales de 2 millones de copias. [57]
Darkest Dungeon fue nominado a tres premios del Independent Games Festival 2016 : el Gran Premio Seumas McNally y a la Excelencia en Arte Visual y Audio. [58] Fue nominado como el juego más completo financiado por la comunidad en los premios SXSW Gaming Awards 2017 . [59] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos de 2017, el juego ganó el premio por "Juego, juego de roles original", mientras que fue nominado por "Actuación en un drama, apoyo" para Wayne June como narrador. [60] En los mismos premios NAVGTR del año siguiente, The Crimson Court DLC fue nominado para "Juego, juego de roles de franquicia" y "Actuación en un drama, secundario" para junio. [61] [62]
Continuación
Red Hook anunció Darkest Dungeon 2 en febrero de 2019. Si bien el juego utilizará una versión mejorada del sistema de combate central, el estudio declaró que su intención es ofrecer una experiencia de metajuego completamente diferente, incluida la transición de gráficos 2D a 3D. [63] Narrativamente, el juego está planeado para mostrar la naturaleza de los males que emergen en el mundo más allá de lo que los jugadores vieron en la finca desde el primer juego. Para completar la secuela, Red Hook ya había ampliado su equipo de 5 desarrolladores para el juego original a 14 y potencialmente más. El compositor Stuart Chatwood , el narrador Wayne June y el equipo de diseño de sonido Power Up Audio continuarán apoyando el trabajo para la secuela. Red Hook anticipa usar el acceso temprano nuevamente para la secuela, ya que los comentarios de los jugadores fueron esenciales para el desarrollo del primer juego. [64] Se espera que la secuela se lance en acceso anticipado en la primera parte de 2021. [65]
Ver también
- Varsovia (videojuego)
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial