Un equipo de aproximadamente 1.600 personas desarrolló Red Dead Redemption 2 durante varios años. Rockstar Games publicó el juego de acción y aventuras en octubre de 2018 para PlayStation 4 y Xbox One , y en noviembre de 2019 para Microsoft Windows y Stadia . Rockstar incorporó todos sus estudios a un gran equipo para facilitar el desarrollo. La historia está ambientada en 1899 en una representación ficticia del oeste , medio oeste y sur de los Estados Unidos y sigue al forajido Arthur Morgan., miembro de la banda Van der Linde. Arthur debe lidiar con el declive del Salvaje Oeste mientras intenta sobrevivir contra las fuerzas gubernamentales, bandas rivales y otros adversarios. La historia también sigue a su compañero de banda John Marston , el protagonista de Red Dead Redemption (2010).
Rockstar usó la captura de movimiento para grabar las actuaciones del elenco, así como cámaras faciales para capturar sus reacciones faciales para una animación posterior. La naturaleza reservada de los procesos de desarrollo de Rockstar significó que los actores y el director no estaban seguros del futuro de los personajes durante la producción; los escritores continuaron trabajando en el guión mientras los actores filmaban sus escenas en segmentos. Rockstar quería un elenco diverso de personajes dentro de la pandilla de Van der Linde y poner un enfoque particular en las historias individuales detrás de cada personaje. Si bien uno de los temas principales del juego original era proteger a la familia a toda costa, Red Dead Redemption 2 cuenta la historia de la ruptura de una familia en forma de la pandilla Van der Linde.
Red Dead Redemption 2 es el primer juego de Rockstar creado específicamente para PlayStation 4 y Xbox One. Rockstar había puesto a prueba las capacidades técnicas de las consolas al portar GTA V . Una vez que el equipo definió qué limitaciones eran sostenibles, encontraron las áreas que requerían mayor atención. El juego cuenta con una banda sonora original, compuesta por el músico Woody Jackson , que trabajó con Rockstar en Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V . La partitura incluye contribuciones de artistas como Colin Stetson , Senyawa y Arca . Rockstar contrató a Daniel Lanois para producir las pistas vocales originales del juego, colaborando con artistas como D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens y Josh Homme .
Red Dead Redemption 2 se anunció oficialmente en octubre de 2016; fue muy promovido y ampliamente anticipado. Rockstar se perdió la fecha de lanzamiento original, retrasando el juego dos veces para pulirlo más. Rockstar comercializó el juego a través de avances de video, anunciando detalles específicos sobre el juego a medida que continuaba el desarrollo. Se lanzaron varias ediciones especiales del juego. El desarrollo del juego se sometió al escrutinio de los medios debido a las extensas horas que se esperaban de los empleados y la cultura del " crujido " en el desarrollador. El modo multijugador en línea del juego , Red Dead Online , abrió su versión beta en noviembre de 2018; la beta finalizó en mayo de 2019.
Historia y descripción general
El trabajo preliminar en Red Dead Redemption 2 comenzó durante el desarrollo del juego original , Red Dead Redemption (2010), [1] aunque la producción principal no se llevó a cabo hasta después del lanzamiento del juego en mayo de 2010. [2] El editor Rockstar Games comenzó a recibir lanzamientos internos para una secuela durante la producción del primer juego, y encontraron la idea de una narrativa de pandillas "demasiado convincente como para rechazarla". [3] El vicepresidente de creatividad Dan Houser habló con Rockstar San Diego , el estudio detrás del juego original, a principios de 2011 sobre los personajes y el estilo del juego. El equipo tenía un esquema general a mediados de año y, a fines de 2012, se habían completado los guiones generales del juego. Houser realizó videoconferencias con directores de departamento de todas las oficinas de Rockstar en todo el mundo. [4] Cuando Rockstar Games se dio cuenta de que un grupo de estudios distintos no funcionaría necesariamente, incorporó todos sus estudios a un gran equipo para facilitar el desarrollo entre 1.600 desarrolladores; un total de alrededor de 2.000 personas trabajaron en el juego. [2] Las estimaciones de los analistas sitúan el presupuesto de desarrollo del juego entre US $ 170 millones y US $ 240 millones , y su presupuesto de marketing entre US $ 200 y US $ 300 millones ; con un total combinado de entre 370 y 540 millones de dólares , lo convertiría en uno de los videojuegos más caros jamás desarrollados . [5]
En octubre de 2018, Houser declaró que el equipo había estado trabajando 100 horas a la semana "varias veces" a lo largo del año. [4] Muchas fuentes interpretaron esta declaración como un " momento decisivo " para todo el personal de desarrollo del juego, comparable a acusaciones similares hechas por las esposas de los empleados de Rockstar San Diego con respecto al desarrollo del predecesor del juego, y Rockstar Games recibió fuertes críticas. . [6] Al día siguiente, Rockstar aclaró en un comunicado que la duración del trabajo mencionada por Houser solo afectó al personal senior de redacción de Red Dead Redemption 2 , que lo incluía a él mismo, Michael Unsworth, Rupert Humphries y Lazlow Jones , y que la duración solo había ha sido el caso durante tres semanas durante todo el desarrollo. [7] Houser también agregó que la compañía nunca esperaría ni obligaría a ningún empleado a trabajar tanto tiempo como se indicó, y si alguien se quedaba hasta tarde en los estudios de desarrollo, sería debido a su pasión por el proyecto. [8] [9] Sin embargo, otros empleados de Rockstar argumentaron que las declaraciones de Houser no daban una imagen precisa de la "cultura del momento decisivo" en la empresa en la que trabajaban muchos de sus empleados, que incluía horas extras "obligatorias" y años períodos de crisis. Debido a la naturaleza salarial de los contratos de trabajo, muchos de estos empleados no fueron compensados por sus horas extras y, en cambio, dependieron de los pagos de bonificaciones de fin de año que dependían del rendimiento de las ventas del juego. No obstante, un sentimiento que se hizo eco en muchas declaraciones de los empleados fue la observación de que las condiciones de trabajo habían mejorado un poco desde el desarrollo del Red Dead Redemption original , que había sido tan exigente que varios de los cónyuges de los desarrolladores habían expresado su desaprobación a Rockstar. [10] [11] En abril de 2020, varios empleados informaron que la empresa había realizado cambios significativos como resultado de la publicidad en torno a la cultura laboral, y muchos se mostraron cautelosamente optimistas sobre el futuro de Rockstar. [12]
Historia y escenario
Si bien uno de los temas principales del juego original era proteger a la familia a toda costa, Red Dead Redemption 2 cuenta la historia de la ruptura de una familia en forma de la pandilla Van der Linde. El equipo estaba interesado en explorar la historia de por qué la pandilla se derrumbó, como se menciona con frecuencia en el primer juego. [2] Josh Bass, director de arte de Rockstar San Diego, sintió que la presencia del líder de la pandilla Dutch van der Linde "se cernía" sobre el juego original. [13] Al igual que el primer juego, Red Dead Redemption 2 se desarrolla durante la caída de la frontera estadounidense , en un mundo que se está volviendo demasiado moderno para la pandilla. Aaron Garbut, director de arte de Rockstar North , dijo que Rockstar "tenía como objetivo capturar una gran parte de la vida estadounidense en 1899, una nación en rápida industrialización que pronto tendría la mira en el escenario mundial". [13] El equipo se centró en crear un reflejo preciso del período de tiempo, con personas y ubicaciones. Los ciudadanos en el juego contrastan entre ricos y pobres, mientras que los lugares contrastan entre la civilización y la naturaleza. [13]
En cuanto a la escala de la narrativa, Houser la describió como "más como Thackeray que como Hemingway ", con varios cambios en los personajes, ubicaciones e ideologías. [4] Houser se inspiró en el cine y la literatura al escribir el juego, aunque evitó las obras contemporáneas para evitar ser acusado de robo de ideas. Citó Uriah Heep , el personaje de ficción de Charles Dickens 's David Copperfield (1850), y algunos de los trabajos de Arthur Conan Doyle como influencias significativas, así como Henry James , John Keats , y Émile Zola . Houser pretendía que algunas partes de la narrativa del juego reflejaran eventos contemporáneos, pero no de manera directa, y señaló que "Es más esta sensación que nos pareció interesante en el siglo XIX lo que nos habló, y espero que le hable a la gente sobre los problemas de hoy. ". [4] No quería que el juego se viera como una obra de historia, sino más bien como una obra de ficción histórica, optando por aludir a hechos históricos en lugar de volver a contarlos por lo desagradable que resultan. [14] Houser quería que la retirada de la pandilla de la sociedad fuera la antítesis de la tranquila apertura del juego. El primer capítulo fue visto como un método para refrescar el paisaje, enfrentando a un grupo de vaqueros contra una ventisca nevada. El equipo rediseñó el capítulo de apertura del juego por su extensa extensión, ya que Houser lo consideró el capítulo más importante. [14] El director del co-estudio de Rockstar North, Rob Nelson, sintió que el final del juego era "el final correcto" para el juego, debido a la naturaleza del título original. [15]
El guión final de la historia principal del juego tenía alrededor de 2000 páginas, aunque Houser estimó que la pila de páginas "tendría dos metros y medio de altura" si se incluyeran todas las misiones secundarias y diálogos adicionales. [4] Cada uno de los actores peatones tenía guiones de alrededor de 80 páginas. [14] Aproximadamente cinco horas del juego se descartaron antes del lanzamiento, algunas de las cuales presentaban un segundo interés amoroso por el protagonista, así como una misión que se desarrollaba en un tren con cazarrecompensas. Houser señaló que la pérdida de estas misiones se debió a que "nunca iban a funcionar técnicamente ni a ser lo suficientemente hábiles, o se sentían superfluas". [4]
Garbut afirmó que el equipo no se inspiró específicamente en el cine o el arte, sino en lugares reales, y señaló que "estaban construyendo un lugar, no una representación lineal o estática". [16] El director de iluminación Owen Shepherd se inspiró en pintores pastorales como JMW Turner y Rembrandt . [16] Las vistas del mundo abierto del juego se inspiraron en parte en pinturas luminosas de artistas como Albert Bierstadt , Frank Tenney Johnson y Charles Marion Russell . [4] [16] Saint Denis sigue el modelo de la ciudad de Nueva Orleans . [17] Rockstar diseñó el mundo del juego para que responda a la narrativa en curso. [4] Nelson dijo que el equipo estaba "obsesionado con que [el mundo] se sintiera natural u orgánico en todos los aspectos". [4] Señaló que el equipo estaba "tratando de construir mundos en los que la gente crea, en los que pueda perderse". [17]
Desarrollo de personaje
Red Dead Redemption 2 ' s sesiones de grabación comenzaron en 2013 y duraron un total de 2.200 días. El juego cuenta con 1.200 actores, 700 de los cuales comparten las 500.000 líneas de diálogo de voz del juego . [4] Además de utilizar la captura de movimiento para grabar las actuaciones, Rockstar también utilizó cámaras faciales para grabar sus reacciones faciales para una animación posterior; [18] Se utilizaron alrededor de 60 o 70 cámaras en total. [19] Los conjuntos de captura de movimiento eran típicamente precisos a las dimensiones del escenario del juego, que se podía mostrar a los actores y al equipo en un monitor en un formato de previsualización . [19] La naturaleza reservada del desarrollo de Rockstar significó que los actores y el director no estaban seguros sobre el futuro de los personajes durante la producción; [20] los guionistas continuaron trabajando en el guión mientras los actores filmaban sus escenas en segmentos. [19]
Rockstar quería un elenco diverso de personajes dentro de la pandilla de Van der Linde. El escritor creativo senior Michael Unsworth señaló que el conjunto fue ventajoso al escribir la narrativa, ya que ayudó a crear la historia y agregó complejidad al juego. Los escritores ponen un enfoque particular en las historias individuales detrás de cada personaje, explorando su vida antes de la pandilla y sus razones para permanecer con el grupo. Unsworth sintió que la pandilla es una "familia" que ofrece "un sentido de pertenencia y propósito", y que analizar cada historia y la relación de cada personaje con Arthur era importante para la narrativa. [2] Varios personajes fueron eliminados del juego durante el desarrollo ya que sus personalidades no pudieron agregarse a la narrativa. Algunas líneas de diálogo del primer juego, en el que se describe a Dutch como un líder equitativo, permitieron al equipo crear un grupo diverso de personajes en la pandilla. Los desarrolladores a menudo permitían que los actores tomaran escenas en su propia dirección para desarrollar a los personajes de nuevas formas. [2] Los actores a veces improvisaron algunas líneas adicionales, pero en su mayoría se mantuvieron fieles al guión. [18]
El equipo decidió que el jugador controlaría un personaje en Red Dead Redemption 2 , a diferencia de los tres protagonistas del título anterior de Rockstar, Grand Theft Auto V (2013), para seguir al personaje de manera más personal y comprender cómo los eventos lo impactan. [2] Sentían que un solo personaje se sentía más apropiado para la estructura narrativa de un western. [13] Nelson sintió que la decisión de limitarse a un protagonista dio forma a las otras decisiones creativas de desarrollo. Las conversaciones y el sentido de la vida en el entorno de banda se inspiró en Grand Theft Auto V ' exploración de la vida de dos de los personajes del juego s, mientras que el jugador estaba controlando el otro. [2] Rockstar quería otorgarle agencia al jugador cuando experimentaba la historia de Arthur; Unsworth señaló que Arthur no es controlado por los narradores ni por el jugador, pero su control consiste en "un delicado empujón y tirón entre los dos". [2] El equipo intentó darle al jugador más libertad con la relación de Arthur con otros personajes; cuando comienza la narración, Arthur ya ha establecido relaciones con los otros miembros de la pandilla, por lo que el equipo tenía como objetivo desarrollarlas de manera que el jugador respondiera adecuadamente. [15]
Para su interpretación de Arthur Morgan, el actor Roger Clark se inspiró principalmente en Toshiro Mifune . [19] Descubrió que los personajes de Mifune eran muy estoicos y al mismo tiempo tenían un sentido del humor "loco", una complejidad que quería retratar dentro de Arthur. [21] Clark también se inspiró en The Proposition (2005), ya que involucraba una situación similar a la de Arthur, en la que se ve obligado a traicionar algunas de sus lealtades. Vio películas como High Noon (1952), así como la obra de John Wayne ; [18] a pesar de ver la Trilogía de los dólares (1964-1966), no se inspiró mucho en la interpretación de Clint Eastwood del Hombre sin nombre , ya que sintió que Arthur era más hablador. [19] Clark quería retratar un personaje que fuera lo suficientemente complejo como para que el jugador eligiera su camino y aún tuviera sentido. Inicialmente enfrentó dificultades con este concepto, ya que la actuación de alto honor era diferente a la de bajo honor, pero se recordó a sí mismo que Arthur era un personaje complejo que podía contradecirse fácilmente. [18] Su objetivo era retratar la vulnerabilidad con el ego de Arthur. Clark sintió que Arthur inicialmente estaba resentido con John Marston , ya que tenía una familia, algo que Arthur desearía poder tener, pero cuando la pandilla comienza a desmoronarse, Arthur actúa para ayudar a John, "tratando de hacer lo que le gustaría poder hacer. hecho por sí mismo ". [21] Clark miró la interpretación de Rob Wiethoff como John en el primer juego en busca de inspiración con su propia actuación. [22]
Houser estaba interesado en subvertir el tropo del protagonista comenzando como débil y volviéndose más fuerte a medida que avanza la historia; en cambio, Arthur ya es duro al comienzo del juego, y "se sube a una montaña rusa más intelectual cuando su visión del mundo se desmorona". [14] Houser sintió que el declive de la frontera estadounidense tiene un impacto profundo en Arthur, y señaló que el personaje está "atrapado entre la maldad de la naturaleza y la brutalidad de la industrialización invasora en la civilización". [4] Houser evitó encontrarse con Roger Clark, quien interpreta a Arthur, en el set para evitar escuchar su voz real. [14]
Cuando se le pidió a Benjamin Byron Davis que repitiera su papel de Dutch van der Linde, no estaba seguro de la naturaleza y la importancia del papel hasta que comenzó la producción; [23] se enteró por primera vez de su represalia a mediados de 2013 y recibió aproximadamente las primeras 100 páginas del guión a finales de año. [24] Como Davis es mucho más alto que Dutch, los animadores tuvieron que ajustar la altura de las actuaciones de captura de movimiento para adaptarse al personaje, incluidas las líneas de los ojos de otros personajes. Brent Werzner a menudo intervino como doble de cuerpo en algunas tomas. [24] Davis interpretó a Dutch "en su mejor momento", como un hombre encantador y confiado, durante aproximadamente un año antes de interpretar el declive del personaje. [24] Unsworth sintió que Dutch no se ve a sí mismo como un criminal, sino como alguien que lucha contra un "sistema de poder corrupto que ha sido creado para dividir y reprimir". [2] Señaló que la "retórica anárquica y antisistema" de Dutch era convincente para que la pandilla permaneciera con él. [2]
Davis sintió que Dutch estaba motivado por un "noble impulso", creyendo en el bien común; [22] Davis describió al personaje como un "hombre de principios", pero sintió que Dutch comenzó a convertirse en un villano, particularmente cuando se enfrentaba a personajes que eran figuras poderosas en sus áreas, como Catherine Braithwaite y Angelo Bronte. [23] Davis sintió que la caída de Dutch se produce cuando es testigo de la corrupción de otras personas que logran la "utopía" que él quiere para su propia banda y se da cuenta de que no quiere que le suceda lo mismo. [23] Davis pensó que cuando Dutch no tiene a su mejor amigo Hosea Matthews a su lado, es incapaz de escuchar críticas; cuando Arthur intenta ayudar a Dutch a "ver la luz", Dutch comienza a desconfiar de él, y en cambio recurre al "apoyo [...] inquebrantable" de Micah ". [23] Davis sintió que el paraíso soñado de Dutch estaría en Horseshoe Overlook, en el segundo capítulo del juego, donde estaba constantemente mirando hacia el futuro. Davis dice que Dutch "era un soñador. El viaje fue más importante que cualquier llegada ". [23] Davis sintió que, al final del juego, Dutch también buscaba la redención de sus errores, razón por la cual no daña a John ni a su familia. [25]
Al desarrollar a John Marston, el protagonista del juego original, los guionistas sintieron que su apariencia anterior podría ser una limitación para ellos, ya que los jugadores ya han resonado con el personaje. [2] Rob Wiethoff, quien retoma su papel de John, miró a su propia vida cuando regresó al personaje; siempre miraba a los amigos varones de su hermana mayor en busca de aprobación de la misma manera que John mira al resto de la pandilla en busca de validación. [19] También se inspiró en los "tipos bastante duros" de su ciudad natal de Seymour, Indiana, por la personalidad de John. [22] Cali Elizabeth Moore, quien interpreta a la esposa de John, Abigail Roberts, encontró facilidad para grabar la escena de la propuesta de la pareja, ya que tanto ella como Wiethoff recordaron sus propias propuestas; ella recordó haber grabado la escena solo dos veces, debido a la emoción. [26] Moore también se emocionó durante las escenas en las que el hijo de Abigail, Jack, es devuelto al campamento, considerando si el escenario se aplicó a sus propios hijos. [27]
Los actores formaron un vínculo estrecho durante la producción, lo que ayudó con las actuaciones individuales. [26] La actriz Alex McKenna dijo que la escena en la que Sadie Adler se vengó "la atormentó un poco", ya que experimentó gran parte de la historia de Sadie hasta ese momento. [26] El director de captura de movimiento, Rod Edge, describió a Sadie como "tan femenina pero tan dura". [20] McKenna apreció la falta de estereotipos con los personajes y disfrutó de que Sadie fuera escrita como igual a Arthur en lugar de su interés amoroso. [20] Noshir Dalal resonó con el personaje de Charles Smith, cuyo padre es afroamericano y madre nativa americana, ya que Dalal es mitad japonés y mitad parsi. Sacó experiencias de su vida personal al interpretar al personaje. [19] El actor original de Charles fue refundido porque el equipo sintió que no encajaba. [21] Gabriel Sloyer sintió que Javier Escuella está "buscando un hogar, un lugar al que pertenecer", sintiéndose dividido entre aferrarse al Sueño Americano y anhelar su hogar en México. [28] Sloyer consideró a su propio padre, también llamado Javier, y su experiencia con la inmigración a los Estados Unidos. [29] Peter Blomquist describió el personaje de Micah Bell como un "oportunista viscoso". [25] Optó por desarrollar el personaje desde cero, en lugar de inspirarse específicamente en otros. [25]
Desarrollo técnico y de juego
Red Dead Redemption 2 es el primer juego de Rockstar creado específicamente para PlayStation 4 y Xbox One . [3] Rockstar había probado las capacidades técnicas de las consolas al portar Grand Theft Auto V ; el juego se lanzó originalmente para PlayStation 3 y Xbox 360 , por lo que impulsar la tecnología permitió al equipo ver lo que era posible en el nuevo hardware. Una vez que el equipo definió qué limitaciones eran sostenibles, encontraron las áreas que requerían más atención: según el director técnico de gráficos Alex Hadjadj, "cosas como una solución de iluminación global, efectos atmosféricos o posprocesamiento y presentación". [30] Red Dead Redemption 2 permitió aproximadamente 10 veces la cantidad de animaciones que Grand Theft Auto V debido a la memoria adicional de las consolas. [3] Mientras que Grand Theft Auto V requería multitudes densas en las calles de la ciudad, Red Dead Redemption 2 exigía ciudades pobladas con personajes identificables, por lo que la tecnología se desarrolló para permitir esto. [30]
El director técnico Phil Hooker declaró que la cantidad de animaciones requeridas para las reacciones de los personajes individuales era diferente a cualquier juego anterior de Rockstar. [17] Rockstar revisó todo su sistema de animación para que el juego logre un comportamiento humano y animal más creíble en la nueva generación de consolas. Se agregó una gama significativa de animaciones para la inteligencia artificial enemiga para que parezcan naturales durante el combate. Los desarrolladores enfatizaron sutiles animaciones para hacer que el mundo se sintiera más creíble; Rockstar actualizó su motor de física Euphoria para el desarrollo del juego, [30] y revisó completamente su sistema de inteligencia artificial por primera vez en 17 años. [14]
Uno de los objetivos de Rockstar con Redemption Red Dead 2 ' juego s era hacer que el jugador se sienta como si viven en un mundo vivo, en vez de jugar misiones y viendo escenas. Un método utilizado para lograr esto fue a través del campamento móvil de la pandilla, donde el jugador puede interactuar con otros personajes. El equipo se aseguró de que los personajes mantuvieran la misma personalidad y estado de ánimo desde la escena hasta la jugabilidad para hacer que el mundo se sintiera más vivo y realista. Unsworth describió el campamento como "una de las cosas más ambiciosas" realizadas por el estudio. [2] Rockstar sintió que la mecánica del juego permitía a los escritores "profundizar" en los personajes del juego. [2]
Una parte importante de hacer que el mundo del juego se sintiera vivo fue crear rutinas para los miembros de la pandilla en el campamento, incluidas las actividades y tareas en las que participan y los momentos del día en que están despiertos. [2] Este fue un sistema previamente explorado en Grand Theft Auto V , particularmente con la casa familiar de uno de los protagonistas, pero Houser también cita la ciudad mexicana de Chuparosa de Red Dead Redemption , que estaba llena de personajes que realizaban tareas menores. [14] Otro método para lograr el realismo fue hacer que los personajes conversaran entre sí en el campamento, a lo que el jugador puede elegir responder; si el jugador responde con frecuencia, los personajes comenzarán a invitar a sus respuestas en conversaciones futuras. El juego también cuenta con un "sistema de caminar y hablar", donde sigue caracteres brevemente el jugador e informarles de los acontecimientos en el mundo de un sistema de juego previamente transmitidos a través del uso del teléfono móvil del personaje en Grand Theft Auto V . [2] Algunas de las misiones del juego se colocaron deliberadamente para demostrar la personalidad de Arthur; por ejemplo, una misión en la que Arthur se emborracha se coloca antes de una misión en la que salva a Micah de la prisión, lo que refleja que a Arthur no le importa tanto el destino de Micah. [15]
El equipo decidió limitar el inventario de armas a un número selecto de armas, para mantener el realismo; todas las demás armas de propiedad permanecen con el caballo del jugador, lo que también sirve como una forma de aumentar el vínculo del jugador con el animal. [15] Rockstar tuvo cuidado de no incluir demasiado realismo en el juego, como una animación completa y extensa para despellejar a un animal, para evitar aburrir a los jugadores. [17] Algunos de los equipos de Rockstar sintieron que simplemente existir y sobrevivir en la naturaleza era un gran atractivo para el juego original, por lo que intentaron expandir esta idea en Red Dead Redemption 2 . [15] Al reproducir el juego durante el desarrollo, el equipo descubrió conflictos en las misiones que obligaban al jugador a comportarse mal y las obligaban a comportarse bien. Como resultado, crearon escenas ramificadas y opciones de diálogo basadas en el comportamiento del jugador en el juego, que se relaciona con el sistema Honor. [2]
El equipo consideró la idea de que el jugador pudiera llevar a los miembros del campamento a diferentes actividades, como pescar, pero finalmente sintió que conducía a un comportamiento más parecido a la IA en lugar de un tono más realista. [15] Varias actividades dentro del juego, especialmente aquellas que estaban fuera del carácter de Arthur, fueron eliminadas para convertirse en opcionales para el jugador. [2] Algunas tareas también se volvieron opcionales si incluían alguna oportunidad para que el jugador creciera y reflexionara. [15] El juego de armas se revisó de los juegos anteriores de Rockstar para mejorar la sensación y la velocidad de uso de las armas. [31] Al final del desarrollo del juego, el personal senior de Rockstar decidió agregar el formato letterbox a las escenas de corte del juego, lo que requirió más trabajo para el personal de cinemática y nuevas grabaciones para el elenco. [14]
Producción musical
Woody Jackson , que trabajó con Rockstar en el juego original y Grand Theft Auto V , volvió a componer Red Dead Redemption 2 ' s partitura original. [4] Jackson compuso aproximadamente 60 horas de música para el juego, pero no todas las pistas fueron el producto final; [32] el juego tiene 192 pistas de misiones interactivas. [4] Ivan Pavlovich, director de música y audio, estimó que el jugador solo escucharía alrededor de un tercio de la música total creada para el juego en una partida estándar. [33] Red Dead Redemption 2 tiene tres tipos diferentes de puntuación: narrativa, que se escucha durante las misiones en la historia del juego; interactivo, cuando el jugador está deambulando por el mundo abierto o en multijugador; y ambiental, que incluye canciones cantadas en fogatas o un personaje tocando música en el mundo. La música del juego reacciona regularmente de acuerdo con las decisiones del jugador en el mundo, [32] haciendo coincidir la atmósfera del juego y las elecciones del jugador. [33] El objetivo de Jackson con la música ambiental es que acompañe el diseño de sonido del juego y no distraiga al jugador. Al comparar el juego con una temporada de televisión, Jackson considera que una misión es como un episodio, ya que cuenta un arco de historia individual mientras mantiene los mismos temas en múltiples misiones. [34] Para la música narrativa, Jackson mantiene el mismo tempo y tono para evitar cualquier desorden. [35] En un momento durante el desarrollo, usó alrededor de 15 tallos , pero finalmente lo devolvió a alrededor de seis. [36]
Para asegurarse de que su música fuera efectiva para el juego, Jackson escuchó la música mientras disparaba a un rango objetivo con una pistola del período de tiempo del juego. También compró varios instrumentos de Wrecking Crew que aparecieron en películas clásicas de vaqueros, como la cuerda de tripa Martin 1-28 de Dennis Budimir de 1898 y la cuerda de tripa Harmina Salinas Hijas de Tommy Tedesco . Durante la grabación, Jackson tocó señales a cada músico usando llamadas y respuestas , a las cuales responderían orgánicamente, ya sea copiando la señal de Jackson o tocando cómo se sintieran. [32] Este sistema se llevó a cabo durante unos días, y las pistas constituyen la mayor parte de la música del mundo abierto. [35] Se utilizaron varias herramientas de grabación para capturar la música, desde una cinta de 8 pistas de 1959 hasta la moderna estación de trabajo digital Pro Tools . [32] Al crear la partitura, Jackson reunió a amigos músicos como el bajista Mike Watt , la violinista Petra Haden y el baterista Jon Theodore para sesiones de improvisación, a menudo usando los viejos instrumentos de Jackson. [37]
Mientras que el primer juego imitaba las populares bandas sonoras de las películas Spaghetti Western , el segundo pretendía ser más exclusivo. [36] Jackson estimó que cambió la música unas cuatro veces a lo largo del desarrollo, desde la experimentación extrema hasta los sonidos occidentales clásicos, y finalmente se mezcló para hacer "algo diferente". [35] Pavlovich sintió que para encontrar un resultado efectivo con el marcador, tenían que "empujarlo casi hasta que lo rompas, y luego te balanceas hacia atrás". [36] Para evitar imitar la campana utilizada en las bandas sonoras de Spaghetti Western, Jackson utilizó una mandolina utilizada por Wrecking Crew. El equipo de música encontró puntos de referencia en el álbum Teatro de Willie Nelson (1998) y la banda sonora de la película de 1971 The Hired Hand . El guitarrista de sesión Matt Sweeney se inspiró en segmentos de otra música, como la batería insistente en la obra de Ennio Morricone, sin ser derivada. [36] Mientras investigaba para la partitura del juego, Jackson descubrió que el trabajo de Morricone, particularmente en la trilogía Dollars de Sergio Leone , ya era una desviación de la música occidental típica de la época, en lugar de presentar sonidos populares en ese momento como "guitarras psicodélicas, muchos ruidos ", por lo que Jackson sintió que también podía tomarse libertades creativas con Red Dead Redemption 2 . [34] De manera similar, estuvo aún más influenciado por la banda sonora de Masaru Sato en la película Yojimbo (1961) de Akira Kurosawa , que sintió centrada en la emoción en lugar de intentar replicar el sonido del Japón feudal , el escenario de la película. [35]
En total, más de 110 músicos trabajaron en la música del juego. Sweeney señaló que varios músicos rechazaron ofertas para trabajar en la banda sonora debido a que no estaban familiarizados con la industria y la tecnología. [36] Pavlovich contrató a Daniel Lanois para producir todas las pistas vocales originales del juego, queriendo una "línea directa" consistente para complementar la partitura de Jackson. [33] Lanois colaboró con artistas como D'Angelo , Willie Nelson , Rhiannon Giddens y Josh Homme . [32] Lanois escribió la canción "Cruel World" especialmente para Nelson. Cuando un huracán impidió a Nelson grabar la canción, el equipo envió la pista a Homme con la esperanza de que pudiera grabarla a tiempo para el lanzamiento del juego; Homme grabó su voz en un estudio australiano mientras estaba de gira. Nelson finalmente pudo grabar la canción a tiempo, pero el equipo incluyó ambas versiones en el juego. Pavlovich sintió que la diversidad de paisajes del juego permitía sonidos más diversos, [33] involucrar al saxofonista Colin Stetson , la banda experimental Senyawa y el músico Arca para trabajar en la partitura. Si bien Pavlovich sintió que el trabajo de Arca era "demasiado angular o agudo o con un sonido moderno", encontró técnicas para agregarlo sutilmente al juego para separarlo de los sonidos del Spaghetti Western. [36]
Lanzamiento
Rockstar Games presentó por primera vez Red Dead Redemption 2 del 16 al 17 de octubre de 2016, y lanzó dos imágenes teaser en el color y el tema de Red Dead Redemption en su sitio web y plataformas de redes sociales. [38] [39] Las imágenes teaser atrajeron una atención considerable y elevaron el precio de las acciones de la empresa matriz de Rockstar, Take-Two Interactive, en casi un seis por ciento. [40] [41] El juego fue anunciado oficialmente el 18 de octubre de 2016. [42] En el día de su anuncio para PlayStation 4 y Xbox One, algunos aficionados comenzaron peticionaria Rockstar para que el juego esté disponible en Microsoft Windows , así . [43] Originalmente para su lanzamiento en la segunda mitad de 2017, el juego se retrasó dos veces: primero hasta Q1 / Q2 2018, [44] y luego hasta el 26 de octubre de 2018. [45] Según Rockstar, el juego requirió un desarrollo adicional tiempo para "pulir". [45] En octubre de 2019, Rockstar anunció que el juego se lanzaría para Microsoft Windows el 5 de noviembre de 2019, y también sería un título de lanzamiento para Stadia cuando el servicio se lance en noviembre de 2019. [46] [47] La versión de Windows ha Mejoras visuales y técnicas. Presentaba nuevas recompensas, armas y escondites, [48] que se lanzaron en PlayStation 4 en diciembre de 2019 y Xbox One en enero de 2020. [49] Según los informes, Google pagó decenas de millones de dólares para que el juego fuera portado a Stadia. [50]
Promoción
El primer tráiler del juego se lanzó el 20 de octubre de 2016, que describe el entorno de mundo abierto, [51] y el segundo y tercer tráiler, lanzados el 28 de septiembre de 2017 y el 2 de mayo de 2018, respectivamente, presentaron los personajes y la historia del juego. [52] [53] Un avance lanzado el 9 de agosto presenta el primer metraje del juego, que demuestra la mecánica de los disparos y los caballos, y la capacidad de mantener la pandilla y los campamentos del jugador. [54] Un segundo avance del juego, lanzado el 1 de octubre de 2018, demostró los atracos en el juego y el sistema de objetivos de Dead Eye. [55] El último avance previo al lanzamiento se lanzó el 18 de octubre de 2018, destinado a ser un anuncio de televisión. [56] Houser señaló que el equipo a menudo edita varios cientos de versiones del avance, basándose en sugerencias de otros equipos. [4] Se lanzó un avance de la versión de Windows el 17 de octubre de 2019, que demuestra el juego actualizado con resolución 4K a 60 cuadros por segundo . [57]
Para estimular las ventas de pedidos anticipados, Rockstar colaboró con varios puntos de venta para proporcionar versiones de edición especial del juego. La "Edición especial" incluye contenido exclusivo para un jugador, mientras que la "Edición definitiva" incluye contenido adicional para Red Dead Online . La "Caja de coleccionista" es una colección de mercadería física relacionada con el juego. [58] Los jugadores podían ganar el hacha de piedra en el juego adquiriéndolo a través de una misión en Grand Theft Auto Online . [59] Rockstar actualizó el sitio web oficial de Red Dead Redemption 2 en los meses previos al lanzamiento para mostrar una vista previa de las actividades y lugares dentro del mundo abierto, [60] y un examen de las historias de los pandilleros de Van der Linde. [61] La mercancía también se lanzó para el juego antes del lanzamiento, incluida la ropa a juego con los personajes del juego y algunas con el logotipo del juego. [62] [63] Una aplicación complementaria, lanzada junto con el juego para dispositivos Android e iOS , actúa como una segunda pantalla en la que el jugador puede ver elementos del juego como catálogos, diarios y un minimapa en tiempo real. [64]
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