El desarrollo de The Last of Us , una acción y aventura de terror y supervivencia de videojuegos, comenzó después de Uncharted 2: Among Thieves ' lanzamiento en octubre de 2009. Sony Computer Entertainment publicó el último de nosotros para PlayStation 3 el 14 de junio de 2013. [a] El desarrollo de tres años, dirigido por el estudio Naughty Dog , se mantuvo en secreto durante la mayor parte del desarrollo. En el juego, los jugadores asumen el control de Joel , un contrabandista de mediana edad encargado de escoltar a una niña de 14 años llamada Ellie a través de una etapa postapocalíptica.Estados Unidos en un intento por crear una cura potencial contra la infección del fin del mundo a la que Ellie es inmune. El director creativo Neil Druckmann se inspiró para incluir a los infectados como un enemigo principal en el juego después de descubrir los hongos Cordyceps . Ambientado 20 años después de que el brote haya destruido gran parte de la civilización, el juego explora la posibilidad de que los hongos infecten a los humanos.
![Un grupo de 19 personas aceptando un premio en un escenario.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/5/58/The_Last_of_Us_development_team,_GDCA_2014_(cropped).jpg/440px-The_Last_of_Us_development_team,_GDCA_2014_(cropped).jpg)
Aunque inicialmente se pretendía que Ellie fuera la hija de Joel, el equipo encontró que esto era demasiado limitante en términos de un mayor desarrollo del personaje. El equipo eligió a Troy Baker y Ashley Johnson para interpretar a Joel y Ellie, respectivamente. Al proporcionar tanto la captura de voz como de movimiento de los personajes, Baker y Johnson ayudaron al equipo a desarrollar los personajes y ayudar a refinar la historia. La relación entre Joel y Ellie fue el foco central del juego, y todos los demás elementos se desarrollaron a su alrededor. Varios otros personajes fueron influenciados por la progresión de la historia, y finalmente se volvieron completamente diferentes de la visión inicial.
The Last of Us presenta una partitura original compuesta por el músico argentino Gustavo Santaolalla . Conocido por su enfoque minimalista de la composición, se contactó con Santaolalla al principio del desarrollo. Naughty Dog adoptó un enfoque minimalista similar a otros elementos del juego, incluida la acción, el diseño de sonido y el diseño artístico. Para lograr el mejor trabajo posible, el departamento de sonido comenzó a trabajar desde el principio en el sonido de Infected. El departamento de arte tomó una dirección similar, cuyos diseños influyeron en otros elementos del desarrollo. Naughty Dog revisó su motor de juego para algunos elementos, particularmente la iluminación y las animaciones.
The Last of Us se anunció oficialmente en 2011; fue muy promovido y ampliamente anticipado. Naughty Dog se perdió la fecha de lanzamiento original, retrasando el juego para pulirlo más. Naughty Dog comercializó el juego a través de avances de video y demostraciones de prensa, anunciando detalles específicos sobre el juego a medida que avanzaba el desarrollo. Se lanzaron varias ediciones especiales del juego, junto con un cómic con personajes del juego.
Producción
El trabajo preliminar en The Last of Us , bajo el nombre en clave "Project Thing" o "T1", [2] comenzó después del lanzamiento de Uncharted 2: Among Thieves en octubre de 2009. Por primera vez en la historia de la compañía, el desarrollador Naughty Dog se separó en dos equipos para trabajar en proyectos al mismo tiempo; mientras que un equipo desarrolló Uncharted 3: Drake's Deception (2011), el otro comenzó a trabajar en The Last of Us . [3] Para dirigir los dos equipos sin problemas, los copresidentes Evan Wells y Christophe Balestra eligieron al director del juego Bruce Straley y al director creativo Neil Druckmann para liderar el desarrollo de The Last of Us . [4] Straley, que trabajó en Naughty Dog en marzo de 1999, [5] fue seleccionado para dirigir el proyecto en base a su experiencia y su trabajo en proyectos anteriores, [4] mientras que Druckmann, empleado desde 2004, [5] fue elegido por su determinación y talento para el diseño aproximadamente un año después de la producción del juego. [4] [6]
Historia y escenario
Como estudiante en la Universidad Carnegie Mellon en 2004, Druckmann tuvo la tarea de crear un concepto de videojuego para presentar al director de cine George A. Romero , quien seleccionaría un ganador. La idea de Druckmann era fusionar la jugabilidad de Ico (2001) en una historia ambientada durante un apocalipsis zombi, como la de La noche de los muertos vivientes de Romero (1968), con un personaje principal similar a John Hartigan de Sin City (1991-2000) . El personaje principal, un oficial de policía, tendría la tarea de proteger a una niña; sin embargo, debido a la condición cardíaca del personaje principal, los jugadores a menudo asumían el control de la joven, invirtiendo los roles. Aunque la idea no ganó, Druckmann la desarrolló más tarde al crear la historia de The Last of Us . Una de las primeras ideas del juego fue que la infección solo se contagiaba a las mujeres, aunque luego se consideró misógino. [7]
![A stick-like fungi grows out of the back of an insect.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/8/89/Cordyceps.jpg/440px-Cordyceps.jpg)
Los infectados, un concepto central del juego, se inspiraron en un segmento del documental de naturaleza de la BBC Planet Earth (2006), que presentaba los hongos Cordyceps . [8] Aunque los hongos infectan principalmente a los insectos, tomando el control de sus funciones motoras y obligándolos a ayudar a cultivar el hongo, [9] el juego explora el concepto de que el hongo evoluciona e infecta a los humanos, y los resultados directos de un brote de este. infección. [8] El juego no explica directamente la causa del virus; Straley atribuyó esto al enfoque del equipo en los personajes, en contraposición al virus. Prefirieron explicar los eventos a través de un subtexto , en lugar de explicar explícitamente la causa de la infección. Straley comparó el subtexto incluido en The Last of Us con el de BioShock Infinite (2013). Sintió que este último había generado varias conversaciones dentro de la industria, lo que él ve como una señal de una industria en maduración. "He visto suficientes historias buenas en libros y películas. Ahora quiero verlas en videojuegos", dijo Straley. [10] El equipo utilizó el concepto de los infectados para obligar a los jugadores a explorar los límites de la perseverancia humana. [11] A lo largo del desarrollo, el equipo les aseguró a todos que los infectados eran estrictamente diferentes de los zombis . [12]
Para que el juego fuera lo más realista posible, el equipo llevó a cabo una investigación exhaustiva del escenario. Tomando influencias de Alan Weisman 's El mundo sin nosotros (2007), Naughty Dog ha creado un mundo que obligaría a los jugadores a tomar decisiones y utilizar sus suministros limitados de manera efectiva. [13] En su investigación, Druckmann encontró inspiración en hechos históricos reales; la pandemia de gripe española de 1918 ilustró las profundidades de la autoprotección y la paranoia que pueden alcanzar los seres humanos en peligro de extinción, mientras que la epidemia de polio de la década de 1880 demostró las influencias de las clases socioeconómicas a la hora de culpar en un gran desastre. [14] Druckmann y Straley también han citado la "mentalidad perfeccionista" de Amy Hennig y su dedicación a los personajes como inspiración para la historia del juego; Hennig trabajó como escritor principal y director creativo en la serie Uncharted (2007-2011). [5] El equipo también se inspiró en Gravity (2013), en términos de simplicidad e intensidad del juego. [15]
Al escribir el guión, Druckmann trató de excluir los "diálogos de fantasía", manteniendo todo "breve y natural". [16] El estratega comunitario Eric Monacelli ha declarado que los temas generales de la narrativa son "amor, lealtad y redención", asegurando su importancia en el juego, [17] y su compañero estratega comunitario Arne Meyer dijo que la violencia del juego encajaba con la narrativa. [18] Straley reiteró esto, afirmando que "tienes que tener la oscuridad para tener la luz". [19] El diseñador del juego Anthony Newman declaró que el juego trata sobre cómo reaccionarían las personas bajo presión en situaciones extremas, lo que se representa a través de la violencia y el combate. [20] El equipo se sintió interesado en los temas oscuros de la historia yuxtapuestos con los escenarios "hermosos". [21]
Un motivo importante presente a lo largo del juego es que "la vida continúa". [22] Muchos periodistas hacen referencia a una escena cerca del final del juego, en la que Joel y Ellie descubren una manada de jirafas, como el desenlace de este motivo. El artista conceptual John Sweeney escribió que la escena fue diseñada para "reavivar el deseo de vida [de Ellie]", provocando su curiosidad y olvidando la lucha y la muerte que la rodean. [23] Explicó que la escena originalmente involucraba cebras, pero fueron reemplazadas por jirafas debido a su gentileza y elegancia, afirmando que eran "lo más notable que Ellie podría encontrar". [23] Druckmann sintió que la secuencia "funciona debido a todas las cosas horribles" encontradas de antemano. [19] IGN ' s Lucy O'Brien escribió que la escena actúa como un recordatorio de la edad de Ellie, a pesar de haber sido exteriormente 'despojado de cualquier apariencia de una infancia', [24] y Kotaku escritor Kirk Hamilton encontró la escena a ser una semejanza de esperanza para Ellie, que claramente sufrió estrés postraumático después de su encuentro con David. [25]
En cuanto al final, el equipo pretendía que estuviera abierto a la interpretación. [7] Straley ha declarado que "no es el final típico, pero sigue siendo una buena resolución". [26] Tanto él como Druckmann expresaron su frustración cuando los jugadores les dijeron que querían una opción al final del juego; Straley dijo que la mayoría de estos jugadores le dijeron que de todos modos habrían elegido el mismo final del juego. [10] Al principio del desarrollo del juego, el equipo imaginó un final en el que Ellie se vio obligada a matar a alguien para salvar al incapacitado Joel; este final fue descartado, ya que el equipo sintió que no se ajustaba a los arcos de los personajes. [7] Si bien los probadores de enfoque del juego odiaban el final, sugiriendo métodos alternativos, Druckmann continuó con él; cuando la música y la jugabilidad del juego se acercaron a su finalización, los evaluadores de enfoque comenzaron a apreciar más el final. [27] Al discutir el final, el escritor de VentureBeat Dean Takahashi hizo referencia a la cita "Quien salva una vida salva al mundo entero", de La lista de Schindler (1993), [28] destacando su inexactitud: "Salvas una vida y condenas al mundo entero ," el escribio. [10]
Desarrollo de personaje
Joel es interpretado por el veterano actor de doblaje Troy Baker , mientras que Ellie es interpretado por la actriz Ashley Johnson . Sus actuaciones se grabaron en su mayoría utilizando tecnología de captura de movimiento ; aproximadamente el 85% de las animaciones del juego se grabaron mediante captura de movimiento, y los elementos de audio restantes se grabaron más tarde en un estudio. [29] Gordon Hunt , que había trabajado en los juegos de Uncharted , fue empleado originalmente como director de captura de movimiento; cuando el equipo se dio cuenta de que el juego requería un tono diferente, comenzaron a buscar un nuevo director. Mientras Druckmann investigaba las facetas del puesto de director al prepararse para las entrevistas , se dio cuenta de que podía ocupar el puesto él mismo y recibió la aprobación para hacerlo. [6]
Aunque el equipo sintió rápidamente que Johnson encajaba en el papel de Ellie, pasaron más tiempo seleccionando al actor de Joel, ya que la química entre los dos personajes era imperativa para el juego. Después de que Baker y Johnson jugaron juntos, el equipo se dio cuenta de que el primero encajaba perfectamente en el papel de Joel, a pesar de la corta edad del actor. Druckmann atribuyó la voz y el movimiento de Baker a la elección del equipo de elegirlo. [30] Baker y Johnson contribuyeron enormemente al desarrollo de los personajes. [31] Por ejemplo, Baker convenció a Druckmann de que Joel se preocuparía por Tess debido a su soledad, [32] y Johnson convenció a Druckmann de reescribir el personaje de Ellie de una manera más fuerte y defensiva. [31] Parte del diálogo entre el dúo fue improvisado por los actores; Druckmann atribuyó esto al hecho de que el guión incluía una cantidad innecesaria de líneas durante las secciones del juego, y permitió a los actores elegir lo que sentían que era necesario. [15] Los personajes de Joel y Ellie fueron la base del juego; el desarrollo entre los personajes se estableció primero, y siguieron los otros conceptos del juego. [30]
Desde el comienzo del desarrollo, el equipo pretendía que The Last of Us presentara dos protagonistas con fuertes arcos narrativos individuales . Durante el segmento de invierno del juego, los jugadores asumen el control de Ellie. Los desarrolladores se aseguraron de que este cambio se mantuviera en secreto antes del lanzamiento del juego, para sorprender a los jugadores; hicieron lo mismo con la inmunidad de Ellie, así como con el prólogo del juego, donde los jugadores asumen el control de la hija de Joel, Sarah. [33] El cambio de control de Joel a Ellie significa un cambio en el papel del protector, haciéndose eco de las ideas anteriores de Druckmann como estudiante. [27] Las interacciones de los personajes se inspiraron en la relación entre Nathan Drake y Tenzin en Uncharted 2: Among Thieves , a su vez inspirada en el videojuego Ico . [13] Los protagonistas del juego representan las dos épocas que se muestran en el juego; Joel representa el mundo antes del brote, habiendo pasado la mayor parte de su vida durante este período, mientras que Ellie representa el mundo después del brote, ya que nació en el mundo postapocalíptico. Mientras que el primero está emocionalmente dañado por la pérdida que ha experimentado, el segundo mantiene una visión optimista de la vida, familiarizado con el mundo dañado; [13] al pasar tiempo juntos, estas cualidades se superpusieron, Joel se volvió más animado y Ellie aprendió más habilidades de supervivencia. [33]
Aunque Druckmann escribió inicialmente el personaje de Joel inspirándose en la interpretación de Josh Brolin de Llewelyn Moss en No Country for Old Men (2007), que vio como "muy tranquilo, muy frío bajo presión", la interpretación de Baker de Joel como un personaje más La persona emocional evolucionó el personaje de una manera diferente. [26] En última instancia, la narrativa se convirtió en una exploración de cuán dispuesto está un padre a salvar a un niño; inicialmente, Joel está dispuesto a sacrificarse a sí mismo, antes de evolucionar donde está dispuesto a sacrificar a sus amigos, hasta que finalmente siente que sacrificaría a toda la humanidad para salvar a Ellie. [33] Druckmann sintió que los jugadores, específicamente los padres, podrían relacionarse con el personaje de Joel y su vínculo con Ellie. [34] Baker cree que Joel descubre la moralidad a lo largo de la narrativa del juego, resolviendo la diferencia entre la pérdida y el sacrificio, y su verdadera personalidad comienza a mostrarse. [35] Al hacer la audición para el papel, Baker leyó una frase en la hoja del personaje que decía que a Joel le quedaban "pocas líneas morales por cruzar", lo que se convirtió en el "punto de anclaje" del personaje para él. [30] Baker encontró grandes dificultades para filmar el prólogo del juego, que presenta escenas con Joel y su hija Sarah, interpretada por Hana Hayes . Al ver más tarde el primer día de imágenes de la escena, Druckmann sintió que aún podía mejorarse. Cuando el rodaje de la escena de nuevo, Druckmann explicó Baker cómo llevar a cabo, y sintió que era la mejor para llevar al hacerlo. Aunque Baker inicialmente encontró la toma demasiado "mecánica", retroactivamente se dio cuenta de que anteriormente había estado tratando de impresionar al público con su actuación, y que "no era lo que la escena necesitaba". [30]
Al interpretar a Ellie, Johnson enfrentó desafíos al realizar escenas que la hicieron sentir incómoda. "Hubo algunos días en los que filmábamos cosas que incluso a mi edad me hacían sentir un poco incómodo", describió Johnson. [31] Johnson siente que los videojuegos rara vez presentan personajes femeninos fuertes como Ellie, y expresó su entusiasmo por interpretar el papel por esta razón. [30] Cuando se le preguntó acerca de la inspiración de Ellie como una característica del juego, Druckmann recordó cuando él y Straley estaban intercambiando ideas para Uncharted 2: Among Thieves y crearon un personaje mudo que convocaría al jugador a seguirlos, creando una relación "hermosa". a través del juego solo. Aunque este concepto nunca se incluyó en el juego final, la idea surgió cuando el equipo estaba discutiendo un nuevo proyecto, que finalmente inspiró a Ellie. [33] Druckmann también se sintió inspirado por las guerras que tuvieron lugar en Siria y Afganistán cuando creó a Ellie; sintió que el conflicto era una familiaridad para los niños de esos países, lo que es similar al punto de vista de Ellie. [14]
Originalmente, el personaje de Tess estaba destinado a aparecer como el principal antagonista de The Last of Us , persiguiendo a Joel durante un año antes de una confrontación final en la que es asesinada por Ellie. Sin embargo, al equipo le costaba creer que Tess disputaría con Joel y lo perseguiría durante un año; esto se resolvió ajustando significativamente la historia. [36] La actriz Annie Wersching quedó impresionada con el guión y la capacidad de Druckmann para escribir personajes femeninos únicos. [34] Druckmann inicialmente dejó vaga la sexualidad de Bill en el guión, pero se inspiró en la lectura del guión para alterar algunas líneas para reflejar aún más la sexualidad de Bill. [32] Para hacer interesante a Bill, Druckmann exploró el concepto de declaraciones contradictorias; Si bien Bill afirma que apegarse a las personas reducirá las posibilidades de supervivencia, se revela que tenía una pareja que realmente le importaba. [27] El actor de voz veterano Nolan North , que interpreta al protagonista Nathan Drake en la serie Uncharted de Naughty Dog , fue elegido para interpretar el papel de David en el juego. [30] Para interpretar al personaje, North abordó su personalidad desde múltiples perspectivas, viendo a David como un "sobreviviente". North simpatizó con David, afirmando que la mayoría de las acciones de David eran comprensibles al considerar la situación apocalíptica. Sintió que David estaba inicialmente tratando de proteger a Ellie, quien fue vista como un "rayo de esperanza". [37]
El equipo sintió que el mundo postapocalíptico y el género de terror de supervivencia les dieron la oportunidad de desarrollar mejor a los personajes. Inspirándose en su trabajo en los juegos de Uncharted , el equipo utilizó su conocimiento de los personajes paralelos con el conflicto tanto en el juego como en las historias al desarrollar The Last of Us . También se inspiraron en los libros The Road (2006) y City of Thieves (2008), y en la película No es país para viejos , [33] señalando que todos incluyen personajes memorables y utilizando esto como un punto de inspiración. [38] "[P] os podemos hacer que, como jugador, sienta más de lo que es realmente existir dentro de un mundo donde cada bala cuenta y cada paso que da es una elección consciente que va a hacer o deshacer su existencia". dijo Straley. [33] El equipo también sintió que las "presiones del mundo" les permitieron desarrollar mejor sus personajes. Sentían que la presión obligaba a los personajes a tomar decisiones interesantes, permitiendo un mejor desarrollo. [33]
Desarrollo técnico y de juego
Para The Last of Us , el equipo tuvo que crear nuevos motores para satisfacer sus necesidades. La inteligencia artificial (IA) fue creada para coordinarse con los jugadores en un nivel íntimo, a diferencia de los elementos de acción de sus proyectos anteriores; [13] La adición de Ellie como IA también fue un gran contribuyente al motor. [39] El equipo agregó intencionalmente una característica en la que Ellie permanece cerca de Joel, para evitar ser concebida como una "carga". [40] El programador Max Dyckhoff declaró que, cuando trabajaba en Ellie como IA, trató de imaginar sus experiencias a lo largo de los eventos del juego, en un intento por lograr el realismo. [40] La IA enemiga, considerada una de las características más importantes del juego, [30] fue desarrollada para tomar decisiones al azar; estudian su entorno, encontrando tácticas para atacar al jugador. Esta singularidad del juego fue un factor en el intento de hacer que los jugadores sintieran emociones hacia los enemigos. [41] El motor de iluminación también se recreó para incorporar luz suave , en la que la luz del sol se filtra a través de los espacios y se refleja en las superficies. [13] El equipo encontró grandes dificultades para desarrollar la jugabilidad de The Last of Us , ya que sentían que todas las mecánicas requerían un análisis exhaustivo. "Sientes mucha presión para agregar cosas que lo hagan 'más divertido' y a veces se vuelve muy difícil mantenerlos afuera", dijo Druckmann. [32] En The Last of Us , el arma que los jugadores han equipado cambia el comportamiento de los NPC humanos . [11] Además, el sistema de sigilo se desarrolló intencionalmente para ofrecer una sensación de desesperación, para que los jugadores sintieran lo mismo. [42]
El diseñador de juegos de The Last of Us , Ricky Cambier, citó los videojuegos Ico y Resident Evil 4 como influencias en el diseño del juego. Dijo que el peso emocional de la relación debía equilibrarse con la tensión de los problemas del mundo, y dijo que "querían tomar la construcción del carácter y la interacción" de Ico y "combinarla con la tensión y la acción de Resident Evil 4 ". [43]
Hay múltiples características omitidas del juego que el equipo consideró típicas de la mayoría de los videojuegos, como las peleas de jefes . [44] Se excluyó un sistema de cobertura tradicional para el juego ya que el equipo quería que los jugadores se movieran constantemente. [30] El equipo también intentó hacer que los jugadores sintieran que les faltaba, particularmente en los suministros que recolectan. "No te estás convirtiendo en un tanque", dijo Straley. [10] Esto también motivó muchas de las decisiones de diseño del juego, como la ingravidez de las animaciones y la mecánica de combate cuerpo a cuerpo. Para aumentar aún más el realismo, el equipo desarrolló la mecánica de combate del juego de una manera que obliga a los jugadores a dedicar más tiempo a planificar. También querían que los jugadores se vieran obligados a retirarse del combate después de alertar a los Infectados, a pesar de su creencia de que retirarse es la "mecánica de juego anti-videojuegos". [10] La mecánica de combate fue desarrollada para sentirse intensa, acercando intencionalmente la cámara a los jugadores, para que "sintieran cada golpe". [35] El equipo sintió que el juego obliga a los jugadores a tomar decisiones difíciles, en términos de combate, sigilo y manejo de recursos, lo que les permite comprender las decisiones tomadas por los personajes. [35]
Muchos elementos de juego de los juegos de Uncharted fueron excluidos de The Last of Us debido a la naturaleza de este último. El equipo formado Joel más "conectado a tierra y menos ágil" que Uncharted ' s Nathan Drake. El ángulo de la cámara y el sistema cuerpo a cuerpo también se modificaron para adaptarse a la intención del juego del equipo. [10] Algunas características del juego se inspiraron en la naturaleza postapocalíptica del juego; por ejemplo, una tarea de resolución de problemas espaciales se inspiró en la inclusión previa de una fuerte corriente de agua que obstruye a los jugadores. [45] El equipo también sintió que No Country for Old Men los inspiró en términos de minimalismo, [38] queriendo "ser más íntimos" con los escenarios de juego. [46] El equipo decidió incluir varios caminos opcionales para que los usaran los jugadores. Si bien en un momento sintieron que el contenido adicional era inútil, el equipo finalmente sintió que se sentía "natural y orgánico". [13]
El modo multijugador en línea del juego presenta tres tipos de juegos; el equipo optó por limitar el número de tipos de juegos, en lugar de crear una gran cantidad de ellos, con el fin de crear una "experiencia de juego más profunda". [47] El modo multijugador se inspiró en los encuentros de combate de la campaña para un jugador; el equipo tenía como objetivo recrear el ritmo lento de los encuentros y mantener un sistema de elaboración similar. Esto se logró haciendo que las armas fueran letales y colocando elementos de fabricación en ubicaciones estratégicas en todo el mapa, lo que estaba destinado a dar como resultado un juego sigiloso y una cuidadosa selección de emboscadas. También enfatizó los elementos de sigilo y trabajo en equipo del modo. La diseñadora principal del modo multijugador, Erin Daly, consideró que el ritmo más lento era difícil de lograr en un entorno multijugador, y afirmó que "en la mayoría de los juegos de disparos multijugador ... los jugadores corren a altas velocidades y disparan balas contra cualquier cosa que se mueva". [48] Además, el modo multijugador fue diseñado para admitir diferentes estilos de juego; mientras que algunos jugadores prefieren actuar como francotiradores , otros optan por actuar como apoyo . [47] La adición de un sistema de reanimación (cuando los jugadores reciben una cantidad significativa de daño, se arrastran lentamente mientras se desangran) creó una gran consecuencia de la muerte; La pérdida de miembros del equipo está destinada a ser una pérdida significativa para los jugadores. [48] Al diseñar el modo multijugador, el equipo quería que los jugadores tuvieran muy poca información sobre la ubicación de las amenazas, sin dejar de dar una pequeña indicación de la ubicación. Daly atribuyó esto a la importancia de la detección de amenazas en una experiencia competitiva, particularmente cuando la letalidad es alta. El sistema de compras en el juego fue diseñado para ser similar a un juego de rol al asignar un conjunto de puntos para gastar. [47]
![The left side of the image shows an actress in black clothing talking. The right side shows the same facial expressions and movement, with a different face, as in-game animation.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/c/c4/The_Last_of_Us_motion_capture_comparison.gif/300px-The_Last_of_Us_motion_capture_comparison.gif)
Para la escultura y el aparejo de personajes del juego , el equipo introdujo varios elementos nuevos que no se utilizaron en sus juegos anteriores. El director técnico principal de personajes, Judd Simantov, descubrió que la creación de las caras era lo más desafiante, en términos de hardware. Para las caras, el equipo usó aparejos faciales basados en articulaciones, con algunos correctivos en forma de mezcla. Para conservar la forma de la cara y evitar movimientos incómodos, las caras se aparejaron con la boca abierta y los ojos ligeramente cerrados. Las caras también se basaron en el sistema de codificación de acción facial , lo que permite un enfoque basado en la anatomía. El uso de una mayor densidad de malla también permitió más volúmenes y pliegues en la forma de la cara, creando siluetas y formas más limpias y dando suficiente geometría para esculpir correctivos. En un intento de agregar rasgos sutiles, se agregó dilatación de la pupila a los modelos de personajes. Para los cuerpos, el equipo editó los movimientos de los personajes de Uncharted 2 , suavizando la alineación de las articulaciones. La animación de las articulaciones del carpo también se agregó al juego, lo que permite formas de mano más dinámicas y flexibilidad. Otra adición sutil fueron los controles de movimiento de brazos, que permitían una edición menor en los brazos; aunque esta función estaba disponible anteriormente, se abrió a los animadores de The Last of Us . También se agregó un sistema muscular, agregando caparazones musculares que se abultan, según la distancia de la articulación de inserción; el sistema muscular, escrito en maya en unos pocos días, funciona en tiempo real . Para resolver un problema en el que el movimiento del cuerpo resultaba en un movimiento incómodo de la ropa, se implementaron ayudantes de tiempo de ejecución. Se utilizaron un total de 326 articulaciones en el modelo de personaje completo, 98 de ellas en la cara; 85 de estos están controlados por tiempo de ejecución, mientras que 241 están bloqueados en animación. [49]
![Four images side-by-side, displaying different version of a user interface design. All designs features guns available to players; the guns are displayed in a circle in the first two images, and in squares in the final two images (the squares are translucent in the third image, and transparent in the final image).](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/7/76/The_Last_of_Us_UI_design_changes.jpg)
El diseño de la interfaz de usuario (UI) de The Last of Us se sometió a varias iteraciones diferentes a lo largo del desarrollo. La diseñadora de interfaz de usuario Alexandria Neonakis originalmente tenía la intención de integrar el sistema de actualización de armas en el sistema de posicionamiento de armas, para recordar constantemente a los jugadores que actualicen sus armas. Tras nuevas iteraciones, Neonakis descubrió que esta integración daba como resultado una interfaz desordenada. Finalmente, se decidió que el sistema de actualización se integraría en forma de bancos de actualización, que ocasionalmente se encuentran en todo el mundo del juego; esto también resolvió otro problema del que fue testigo Neonakis, en el que los jugadores actualizaban a la opción más baja posible, en lugar de guardar partes para las opciones más altas. Una vez que se decidió dividir los sistemas de actualización y ranuras, el diseño inicial fue seleccionar las armas de un círculo. Este diseño, eventualmente considerado "torpe y lento", fue reemplazado en preferencia por un sistema de listas. [50] Neonakis ha identificado que el principal problema con el diseño de la lista era que obligaba a los jugadores a concentrarse en navegar por los menús durante un combate intenso. [50] Esto llevó al diseño final, que permite a los jugadores intercambiar y colocar armas en el mismo menú. [30] Para integrar la interfaz de usuario en el juego, Neonakis separó los elementos individuales y cambió su formato. El programador de interfaz de usuario Paul Burg proporcionó a Neonakis herramientas para mover elementos usando sus coordenadas . Todas las transiciones animadas estaban codificadas de forma rígida , lo que dificultaba la creación de transiciones suaves. "Esto fue tedioso y, a veces, increíblemente frustrante, pero también significó que todos teníamos que ser bastante creativos en cómo se diseñaron las cosas", dijo Neonakis. [50] El sistema de creación del juego se implementó en el juego inmediato, para que los jugadores se sintieran involucrados. "Necesitábamos hacerlo lo suficientemente ágil y rápido como para que sintieras que podías tomar ese momento y ser capaz de crear eso que significará tu supervivencia en los próximos treinta segundos, o tu fracaso para sobrevivir", dijo el diseñador principal del juego, Jacob. Dijo Minkoff. [51]
Diseño artístico
Al diseñar el juego desde un punto de vista artístico, el equipo se inspiró en varios trabajos. Las fotografías de Robert Polidori de Lower Ninth Ward después del huracán Katrina se utilizaron como punto de referencia al diseñar las áreas inundadas de Pittsburgh . "[Polidori] hizo estas fotos asombrosamente hermosas y horribles ... no es solo decadencia y podredumbre y gris postapocalíptico, es un mundo humano con el que estamos jugando cuando retratamos esta destrucción", dijo Straley. [26] El concepto de entornos post-apocalípticos fue considerado un "punto de partida" para los artistas. [45] El equipo de arte también se esforzó por lograr el realismo en cada obra de arte. Straley explicó que los artistas "dirían, voy a hacer de este el muro más increíble de todos los tiempos", en términos de creación de entornos atractivos. [44] El departamento de arte se vio obligado a luchar por las cosas que deseaba incluir, debido a la gran demanda durante el desarrollo. Al final, el equipo se decidió por un equilibrio entre simplicidad y detalle; mientras que Straley y Druckmann prefirieron el primero, el equipo de arte prefirió el segundo. [44] La composición artística de las ubicaciones del juego también fue una característica en la que se centró mucho, con el fin de evocar diferentes emociones en los jugadores. [52] En las últimas semanas de desarrollo, los roles del departamento de arte fueron asumidos por otros miembros del equipo; por ejemplo, Straley organizó a mano los textos en las pantallas de entrenamiento del juego, una tarea que el artista principal Nate Wells encontró inusual. "¡Nunca escuché que un director de juegos hiciera eso! Eso es como ... una tarea de pasante", dijo Wells. [53]
Al crear la apariencia de los infectados, el equipo de arte pasó por varias iteraciones. Algunas de las primeras ideas incluían que los infectados parecieran extraterrestres o zombis. El diseño final fue elegido cuando el artista de personajes principal Michael Knowland incorporó imágenes de enfermedades y crecimiento de hongos en un ser humano. Expresó la dificultad de cambiar el arte de 2D a 3D, lo que permitiría ver desde diferentes ángulos. [12] El proceso de enviar arte conceptual completo a los artistas de iluminación y efectos visuales, quienes recrean el arte dentro del motor del juego. [21] Debido a la falta de fuentes de luz artificial en el mundo del juego, el equipo se vio obligado a trabajar con luz natural. Para lograr una iluminación de alta calidad, utilizaron mapas de luz . El uso de mapas de luz generó diversos problemas, como las discontinuidades en la iluminación; esto se solucionó modificando ligeramente las intensidades de texel . Cuando se agregaron personajes a las escenas, inicialmente parecían fuera de lugar; la adición de una sombra generalmente solucionó esto. [54]
Los créditos iniciales del juego fueron dirigidos por Kevin Joelson y diseñados por Henry Hobson. El desarrollo del concepto original para la secuencia de apertura comenzó a fines de enero de 2013, y la producción completa comenzó en marzo de 2013. [55] Aunque el equipo inicialmente pretendía que el juego omitiera los créditos de apertura, más tarde se agregaron para "cerrar la brecha" entre los títulos del juego. prólogo y la siguiente escena, un corte que antes se consideraba "demasiado repentino" sin los créditos iniciales. [56] San Diego Studio produjo los créditos iniciales, utilizando fotografías de lapso de tiempo para registrar el crecimiento de hongos durante varios días; solo las esporas al final de los créditos son generadas por computadora . [56] La secuencia se inspiró en el Planeta Tierra , que presentaba conceptos similares. [55]
Producción de música y sonido
A lo largo del desarrollo, Druckmann y Straley habían estado compilando varias pistas musicales que encontraban inspiradoras. Al buscar un compositor para trabajar en la música del juego, se dieron cuenta de que muchas de las pistas compiladas fueron compuestas por Gustavo Santaolalla . Straley describió la música de Santaolalla como "instrumentación orgánica, minimalista, disonancia y resonancia con los sonidos". [26] Como resultado, Sony se acercó a Santaolalla, quien aceptó trabajar en la banda sonora del juego. [57] Después de escuchar el lanzamiento del juego, Santaolalla estaba emocionado de trabajar en el juego; Anteriormente quería trabajar en videojuegos, pero se negó a trabajar en aquellos sin un enfoque en la historia y los personajes. [58]
Debido a la postura de Santaolalla sobre la composición musical (carece de conocimientos para leer y escribir partituras y prefiere simplemente grabar), comenzó a trabajar en The Last of Us al principio del desarrollo. Para darle a Santaolalla un punto en el que basar su música, Druckmann simplemente le contó la historia y los temas, en lugar de darle instrucciones específicas sobre la composición; Santaolalla apreció esta libertad, sintiéndola asistida en la composición. Para componer, Santaolalla sintió la necesidad de "ir a un lugar más oscuro, más texturizado y no necesariamente melódico". [30] Para desafiarse a sí mismo, Santaolalla usó una variedad de instrumentos únicos con los que no estaba familiarizado, dando una sensación de peligro e inocencia. Para The Last of Us , usó una guitarra desafinada, produciendo un ruido profundo. Para producir melodías únicas, Santaolalla grabó en varias salas, incluido un baño y una cocina. [30] El equipo quería que la IA del juego afectara la música. También intentaron que la música evocara una reacción en el jugador, ya que su familiarización con los sonidos desencadenaría una emoción previa que sentían. El gerente de música Jonathan Mayer sintió que la música de acción del juego era atípica de la música de acción en otros juegos, afirmando que es "relativamente discreta" y que sacarla de contexto cambia la reacción inmediata. [59] El tema del juego, "The Last of Us", fue la primera pieza musical que recibió el equipo, y quedaron muy impresionados. [59]
El equipo de diseño de sonido comenzó a trabajar en el juego al principio del desarrollo, con el fin de lograr los mejores resultados; Inmediatamente se dieron cuenta de que sería un desafío. Al principio del desarrollo, Druckmann le dijo al equipo de sonido que "lo hiciera sutil" y minimizara las ideas. [59] El líder de audio Phillip Kovats estaba emocionado de crear completamente todos los sonidos; no se transmitieron sonidos de juegos anteriores. El equipo buscó formas de crear sonidos desde un punto de vista naturalista y cómo introducir el minimalismo en un juego. Al hacerlo, descubrieron que agregaba sentimientos de tensión, pérdida y esperanza, y que el juego parecía ser un típico "juego de acción" sin el enfoque minimalista. Utilizaron un alto rango dinámico, lo que les dio la oportunidad de informar a los jugadores sobre información táctica y ubicaciones para explorar. [59] El diseño de sonido del juego fue creado para reflejar un estado de ánimo más "fundamentado" y sutil que Uncharted , enfocándose particularmente en la falta de sonido. Inspirándose en No es país para viejos , el equipo intentó "hacer más con menos"; Kovats dijo que el equipo estaba tratando de contar una historia "apostando por una calidad reductiva". [58] Straley declaró que el audio es vital para algunas escenas del juego; "Se trata más de la psicología de lo que está sucediendo en el paisaje auditivo que de lo que estás viendo", afirmó. [59] Sintió que esta decisión permitió que ocurriera un efecto más impactante y significativo con el sonido. El equipo de sonido también intentó retratar los temas oscuros del juego a través del sonido. El equipo sintió que era importante dejar que los sonidos se reproduzcan durante el mayor tiempo posible en el juego, lo que genera tensión. [59] El equipo usó una técnica de propagación para ayudar a los jugadores a determinar la ubicación exacta de los enemigos, usando esto como una ventaja táctica. [58] Este sistema, creado por el equipo de Naughty Dog, se procesa al azar en el motor del juego. Para el audio del juego, el motor arroja entre 1500 y 2500 proyecciones de rayos por cuadro; aunque la mayoría de los juegos evitan esto, el motor del juego permitió que funcionara. [59] El equipo pasó mucho tiempo grabando sonidos para el juego, a saber, puertas y metal oxidado. El diseñador de sonido Neil Uchitel viajó a Río de Janeiro , descubriendo lugares para grabar sonidos; grabó pollos, que se utilizaron en el juego como voces de ratas. El equipo continuó agregando y cambiando los sonidos del juego hasta el final del desarrollo. [59]
Para crear el sonido de los Clickers, la tercera etapa de los Infectados, el equipo se inspiró en un informe sobre el programa de periodismo 20/20 (1978-presente) sobre niños ciegos que utilizan ruidos de clic para comunicarse. "Nos gustó la idea de tomar este sonido benigno y atribuirlo a algo realmente aterrador", dijo Druckmann. [15] Además, el equipo quería reflejar el sentimiento de dolor y sufrimiento de la criatura, intentando equilibrarlo con una sensación de escalofrío. [15] El equipo de sonido creó primero el sonido del Clicker, y se dio cuenta desde el principio de que era el más desafiante. Para crear el sonido, contrataron actores de voz para realizar sus interpretaciones. Cuando la actriz de voz Misty Lee proporcionó su propia interpretación, un ruido que Kovats describió como originado en la "parte posterior de la garganta", Kovats y el diseñador de sonido senior Derrick Espino estuvieron de acuerdo en que era lo que querían. Luego, Kovats emuló el sonido para que apareciera en el juego. [59]
Remasterizado
En marzo de 2014, se filtró información sobre el lanzamiento de The Last of Us en PlayStation 4. [60] A esto le siguió la aparición del juego, titulado The Last of Us Remastered en PlayStation Store el 9 de abril de 2014; [61] Naughty Dog anunció el juego el mismo día. [62] Esta versión mejorada del juego presenta una mayor distancia de dibujo, modelos de personajes de mayor resolución, [63] iluminación y sombras mejoradas, y una mecánica de combate mejorada. [64] Tiene una resolución nativa de 1080p a 60 cuadros por segundo , con la opción de bloquear el juego a 30 cuadros por segundo. [65] En el E3 de 2014 , Sony anunció que el juego se lanzaría el 29 de julio de 2014. [66] Parte del contenido descargable de The Last of Us se incluye con Remastered , incluidos Left Behind y algunos mapas multijugador, mientras que otros requieren una compra separada. [62]
En Remastered , las texturas de los personajes se multiplicaron por cuatro, las sombras se duplicaron y se implementó un nuevo proceso de iluminación. El desenfoque de movimiento al girar la cámara , utilizado para ocultar texturas de carga más lenta, se redujo y los entornos del juego se ven más "nítidos". [67] Además, se introdujeron nuevas configuraciones para permitir a los jugadores personalizar los canales de audio del juego, y los tiempos de carga se redujeron debido a la transmisión del juego desde el disco duro en lugar del disco. [67] Uno de los mayores desafíos de desarrollo fue encajar todo el contenido en un disco Blu-ray . El cambio de las texturas del juego y la inclusión de Left Behind fueron la causa de esta dificultad. [65] Según el desarrollador líder Christian Gyrling, Remastered "parecía roto hasta una semana antes del envío". [68]
El desarrollo de Remastered comenzó poco después del lanzamiento de The Last of Us en junio de 2013. Aunque inicialmente estaba en un desarrollo ligero, el equipo comenzó a trabajar más duro en Remastered cuando vieron la demanda; [63] El trabajo en el código del juego no comenzó hasta que se presentó un equipo más grande a Remastered en febrero de 2014. Cuando terminó el desarrollo del juego original, los programadores esperaban que el juego se trasladara a PlayStation 4, pero la planificación y la preparación sí lo hicieron. no comenzar hasta que se lanzó The Last of Us . [68] El equipo tenía como objetivo crear un remaster "verdadero", manteniendo la "misma experiencia central" [65] y sin cambiar ninguna historia grande o elementos de juego. [69] Para la velocidad de fotogramas del juego, el equipo se dividió inicialmente, y algunos prefirieron 30 fotogramas por segundo en lugar de 60; cuando el juego se desarrollaba en este último, todo el equipo se convenció. [65] El equipo que trabajó en Remastered era significativamente más pequeño que el equipo de The Last of Us ; en particular, el equipo no incluyó a ningún diseñador, lo que provocó varios problemas de diseño que quedaban en el juego original. Druckmann atribuyó esto al hecho de que Remastered se desarrolló como una recreación del original, alterando solo aspectos técnicos y gráficos. [70]
Negocio
Anuncio
En diciembre de 2011, antes del anuncio del juego, se encontró un huevo de Pascua en Uncharted 3: Drake's Deception que hacía referencia al concepto de The Last of Us en un periódico del juego; Naughty Dog declaró retroactivamente que se suponía que la referencia se vería después de la revelación prevista del juego en el E3 en junio de 2011, pero cuando el momento de la revelación en sí se retrasó hasta diciembre, el equipo olvidó eliminar la referencia. [71] Unas semanas antes del anuncio del juego, una valla publicitaria en Times Square se burló del juego y lo nombró "exclusivo de PlayStation 3 que no creerá". [72] Sony dio a conocer oficialmente el juego el 10 de diciembre de 2011, en los Spike Video Game Awards . [73] Poco después de la presentación, el copresidente de Naughty Dog, Evan Wells, reveló detalles sobre el juego:
The Last of Us es una experiencia que define el género y que combina elementos de supervivencia y acción para contar una historia basada en personajes sobre una plaga moderna que diezma a la humanidad. La naturaleza invade la civilización, obligando a los supervivientes restantes a matar por comida, armas y todo lo que puedan encontrar. Joel, un despiadado sobreviviente, y Ellie, una valiente joven adolescente que es sabia para su edad, deben trabajar juntos para sobrevivir a su viaje a través de lo que queda de los Estados Unidos. [74]
En febrero de 2013, Naughty Dog anunció que The Last of Us perdería su fecha de lanzamiento prevista del 7 de mayo de 2013, retrasándolo hasta el 14 de junio de 2013 para permitir un mayor pulido. [75] "[E] n lugar de tomar atajos o comprometer nuestra visión, llegamos a la difícil decisión de que el juego merecía unas semanas más para asegurarnos de que cada detalle de The Last of Us estuviera a la altura de los altos estándares internos de Naughty Dog", Naughty Dog declaró en un comunicado de prensa. [75]
Lanzamiento de remolques
El juego se comercializó ampliamente a través de avances de video. El primer tráiler del juego se lanzó junto con el anuncio completo del juego, mostrando el concepto, los personajes y el escenario del juego. [76] Para este tráiler, el equipo mantuvo discusiones extensas sobre las características del juego para incluir. Inicialmente planearon omitir a los Infectados del primer tráiler, con el fin de enfocar la atención en los personajes; finalmente decidieron incluir a los Infectados, ya que sintieron que omitirlos despertaría la anticipación de su revelación final, alejando el enfoque de los personajes. Para el diseño final del tráiler, el equipo intentó incorporar tantas características de juego como fuera posible, incluido el antagonismo humano, la implementación cuerpo a cuerpo, el sigilo y las relaciones entre los personajes. [77] La primera película del juego fue lanzada el 15 de mayo de 2012, y muestra una escena en la que Joel y Ellie son emboscados por cazadores. [78] Esto fue seguido por un segundo tráiler titulado "El cielo se ha vuelto gris", lanzado el 16 de mayo. El tráiler reveló un rediseño del personaje de Ellie; Druckmann reveló que esto era para que se pareciera más a la actriz Ashley Johnson. [79] Una película del juego, que presenta al personaje de Bill, se mostró durante el panel del juego en San Diego Comic-Con International , el 13 de julio. [80]
Se lanzó un tercer avance durante la Gamescom el 14 de agosto de 2012, que muestra más entornos y enemigos del juego. [81] En el mismo evento, se lanzó un video, mostrando el proceso en el que se desarrollan las escenas de corte, desde la materia prima hasta el producto final. [82] En PAX Prime 2012, Naughty Dog presentó una demostración en video del juego, mostrando la jugabilidad. [83] Un tráiler de la historia del juego se mostró más tarde durante los Spike Video Game Awards de 2012, el 7 de diciembre. [84] Un tráiler de televisión de The Last of Us fue transmitido luego del final de la tercera temporada de The Walking Dead de AMC . el 31 de marzo de 2013. [85] El 4 de junio se lanzó un avance del modo multijugador en línea del juego, que muestra los elementos de las facciones del modo. [86] El último tráiler previo al lanzamiento se lanzó el 11 de junio durante el E3 de 2013 . [87]
Otro marketing
Se incluyó una demostración de The Last of Us con todas las copias de God of War: Ascension , y estuvo disponible desde el 31 de mayo de 2013 hasta el lanzamiento del juego. [88] Para fomentar las ventas de pedidos anticipados, Naughty Dog colaboró con varios puntos de venta para proporcionar versiones de edición especial del juego. La "Post-Pandemic Edition" incluye un estuche exclusivo, una estatua de Joel y Ellie y códigos de desbloqueo para contenido adicional en los modos para un jugador y multijugador. [89] La "Edición Joel" y la "Edición Ellie" incluyen contenidos similares, pero contienen algunas características que a menudo se diferencian por los personajes. [90]
Características | Estándar | edicion de supervivencia | Edición Joel | Edición Ellie | Edición pospandémica | Edición de coleccionista | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Disco Blu-ray de juego | sí | sí | sí | sí | sí | sí | |
Hoja de pegatinas de Naughty Dog | sí | sí | Una pegatina | Una pegatina | sí | sí | |
Contenido adicional | Vistas y sonidos | Solo pedido por adelantado | sí | sí | sí | sí | sí |
Supervivencia | Solo pedido por adelantado | sí | sí | sí | sí | sí | |
Mini cómic | No | sí | sí | sí | sí | No | |
Libro de arte | No | sí | No | No | No | sí | |
Estuche Steelbook | No | sí | No | No | sí | sí | |
Variante de portada de American Dreams | No | sí | No | No | sí | sí | |
Diseño de Sackperson de LittleBigPlanet | No | No | Variante Joel | Variante de Ellie | No | sí | |
Piel del controlador | No | No | Variante Joel | Variante de Ellie | No | sí | |
Póster | No | No | Póster joel | Póster Ellie | No | No | |
Estuche de lona | No | No | sí | sí | No | No | |
Mini libro de arte | No | No | sí | sí | No | No | |
Estatua de Joel y Ellie | No | No | No | No | sí | sí | |
Conjunto de postales | No | No | No | No | No | sí | |
Camiseta y paraguas | No | No | No | No | No | sí |
Dark Horse Comics publicó una miniserie de cómics de cuatro números, titulada The Last of Us: American Dreams . Escrito por Druckmann e ilustrado por Faith Erin Hicks , los cómics sirven como una precuela del juego, narrando el viaje de una Ellie más joven y otra joven sobreviviente, Riley. [91] El primer número se publicó el 3 de abril de 2013, [92] y una reimpresión estuvo disponible el 29 de mayo de 2013; [93] el segundo número se publicó el mismo día, [94] seguido del tercer número el 26 de junio [95] y el cuarto número el 31 de julio. [96] Los cuatro números se volvieron a publicar como un solo paquete en octubre 30. [97] La portada del juego se dio a conocer el 9 de diciembre de 2012, con Ellie y Joel; [98] el equipo luchó por presentar a Ellie en la portada, a pesar de los intentos de influencias externas de mover la imagen hacia atrás. "He estado en discusiones en las que nos pidieron que empujáramos a Ellie hacia atrás y todos en Naughty Dog simplemente se negaron rotundamente", dijo Druckmann. [34]
Notas
- ^ Una versión actualizada para PlayStation 4 , titulada The Last of Us Remastered , fue lanzada el 29 de julio de 2014. [1]
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