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Las relaciones entre el uso de medios digitales y la salud mental han sido investigadas por varios investigadores, predominantemente psicólogos , sociólogos , antropólogos y expertos médicos, especialmente desde mediados de la década de 1990, después del crecimiento de la World Wide Web . Un importante cuerpo de investigación ha explorado los fenómenos de "uso excesivo", comúnmente conocidos como " adicciones digitales " o " dependencias digitales ". Estos fenómenos se manifiestan de manera diferente en muchas sociedades y culturas. Algunos expertos han investigado los beneficios del uso moderado de los medios digitales en varios dominios, incluida la salud mental.y el tratamiento de problemas de salud mental con soluciones tecnológicas novedosas.

No se ha establecido la delimitación entre el uso beneficioso y patológico de los medios digitales. No existen criterios de diagnóstico ampliamente aceptados , aunque algunos expertos consideran que el uso excesivo es una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes . La prevención y el tratamiento del uso patológico de los medios digitales tampoco están estandarizados, aunque se han desarrollado pautas para un uso más seguro de los medios para los niños y las familias. El Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales, Quinta edición (DSM-5) y la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) no incluyen diagnósticos para el uso problemático de Internet y el uso problemático de las redes sociales ; laLa ICD-11 incluye el diagnóstico para el trastorno de los juegos (comúnmente conocido como adicción a los videojuegos), mientras que el DSM-5 no. Los expertos aún debaten cómo y cuándo diagnosticar estas afecciones. También se ha cuestionado el uso del término adicción para referirse a estos fenómenos y diagnósticos.

Los medios digitales y el tiempo frente a la pantalla han cambiado la forma en que los niños piensan, interactúan y se desarrollan de manera positiva y negativa, pero los investigadores no están seguros de la existencia de vínculos causales hipotéticos entre el uso de los medios digitales y los resultados de salud mental. Esos enlaces parecen depender de la persona y las plataformas que utilizan. Varias grandes empresas de tecnología se han comprometido o anunciado estrategias para tratar de reducir los riesgos del uso de los medios digitales.

Historia y terminología [ editar ]

Un joven comprometido con un teléfono inteligente.

La relación entre la tecnología digital y la salud mental se ha investigado desde muchas perspectivas. [2] [3] [4] Se han encontrado beneficios del uso de medios digitales en el desarrollo de la niñez y la adolescencia. [5] Los investigadores, los médicos y el público han expresado su preocupación con respecto a los comportamientos compulsivos aparentes de los usuarios de los medios digitales, a medida que se hacen evidentes las correlaciones entre el uso excesivo de la tecnología y los problemas de salud mental. [2] [6] [7]

Las terminologías utilizadas para referirse a comportamientos compulsivos en el uso de medios digitales no están estandarizadas ni son universalmente reconocidas. Incluyen "adicción digital", "dependencia digital", "uso problemático" o "uso excesivo", a menudo delimitados por la plataforma de medios digitales utilizada o en estudio (como el uso problemático de teléfonos inteligentes o el uso problemático de Internet ). [8] El uso desenfrenado de dispositivos tecnológicos puede afectar el bienestar social, mental y físico del desarrollo y puede resultar en síntomas similares a otros síndromes de dependencia psicológica o adicciones conductuales . [9] [7]El enfoque en el uso problemático de la tecnología en la investigación, particularmente en relación con el paradigma de la adicción conductual, se está volviendo más aceptado, a pesar de la pobre estandarización y la investigación contradictoria. [10]

La adicción a Internet se ha propuesto como diagnóstico desde mediados de la década de 1990, [11] y las redes sociales y su relación con la adicción se han examinado desde 2009. [12] Un informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) de 2018 señaló que beneficios del uso estructurado y limitado de Internet en niños y adolescentes con fines educativos y de desarrollo, pero ese uso excesivo puede tener un impacto negativo en el bienestar mental. También señaló un aumento general del 40% en el uso de Internet en niños en edad escolar entre 2010 y 2015, y que diferentes países de la OCDE tenían variaciones marcadas en las tasas de uso de tecnología infantil, así como diferencias en las plataformas utilizadas. [13]

El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales no ha codificado formalmente el uso problemático de los medios digitales en categorías de diagnóstico, pero consideró que el trastorno de los juegos de Internet es una condición para un estudio adicional en 2013. [14] El trastorno de los juegos, comúnmente conocido como adicción a los videojuegos, ha ha sido reconocido en la CIE-11 . [15] [16] Las diferentes recomendaciones en el DSM y la CIE se deben en parte a la falta de consenso de expertos, las diferencias en el énfasis en los manuales de clasificación, así como las dificultades para utilizar modelos animales para las adicciones conductuales. [9]

Se ha cuestionado la utilidad del término adicción en relación con el uso excesivo de los medios digitales, en cuanto a su idoneidad para describir nuevas categorías psiquiátricas mediadas digitalmente, en contraposición al uso excesivo como manifestación de otros trastornos psiquiátricos. [3] [4] El uso del término también ha sido criticado por establecer paralelismos con los comportamientos relacionados con el uso de sustancias. El uso descuidado del término puede causar más problemas, tanto minimizando los riesgos de daño en las personas gravemente afectadas como exagerando los riesgos del uso excesivo y no patológico de los medios digitales. [4] La evolución de la terminología que relaciona el uso excesivo de medios digitales con el uso problemático en lugar de la adicción.fue alentado por Panova y Carbonell, psicólogos de la Universidad Ramon Llull , en una revisión de 2018. [17]

Debido a la falta de reconocimiento y consenso sobre los conceptos utilizados, los diagnósticos y tratamientos son difíciles de estandarizar o desarrollar. Los niveles elevados de ansiedad pública en torno a los nuevos medios (incluidas las redes sociales, los teléfonos inteligentes y los videojuegos) confunden aún más las evaluaciones basadas en la población, además de plantear dilemas de gestión. [3] Radesky y Christakis, los editores de 2019 de JAMA Paediatrics , publicaron una revisión que investigó "las preocupaciones sobre la salud y los riesgos de desarrollo / comportamiento del uso excesivo de los medios para el desarrollo cognitivo, del lenguaje, la alfabetización y el desarrollo socioemocional de los niños". [18]Debido a la fácil disponibilidad de múltiples tecnologías para los niños en todo el mundo, el problema es bidireccional, ya que quitar los dispositivos digitales puede tener un efecto perjudicial en áreas como el aprendizaje, la dinámica de las relaciones familiares y el desarrollo general. [19]

Uso problemático [ editar ]

Aunque se han observado asociaciones entre el uso de medios digitales y los síntomas o diagnósticos de salud mental, no se ha establecido la causalidad; Los matices y salvedades publicados por los investigadores a menudo son mal entendidos por el público en general o tergiversados ​​por los medios de comunicación. [4] Las mujeres son más propensas a abusar de las redes sociales y los videojuegos de los hombres. [20] A raíz de esto, el uso problemático de los medios digitales puede no ser constructos singulares, puede delimitarse en función de la plataforma digital utilizada o reevaluarse en términos de actividades específicas (en lugar de la adicción al medio digital). [21]

Salud mental [ editar ]

Un mapa sistemático de revisiones de 2019 sugirió asociaciones entre algunos tipos de uso de Internet potencialmente problemático y problemas psiquiátricos o de comportamiento como depresión , ansiedad , hostilidad, agresión y trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Los estudios no pudieron determinar si existen relaciones causales, los revisores enfatizan la importancia de los diseños de estudios prospectivos futuros. [2] Si bien el uso excesivo de los medios digitales se ha asociado con síntomas depresivos, los medios digitales también se pueden utilizar en algunas situaciones para mejorar el estado de ánimo. [22] [23] Los síntomas del TDAH se correlacionaron positivamente con el uso de medios digitales en un gran estudio prospectivo. [24]Sin embargo, el síntoma de hiperconcentración del TDAH puede hacer que las personas afectadas abusen de los videojuegos, las redes sociales o el chat en línea; la correlación entre el hiperenfoque y el uso problemático de las redes sociales es débil. [25]Estar expuesto a una gran cantidad de redes sociales también puede afectar la imagen corporal, lo que puede provocar trastornos alimentarios, depresión y ansiedad. Se han realizado investigaciones que muestran que el 84 por ciento de los participantes expuestos a las redes sociales pro-DE desarrollaron síntomas de un trastorno alimentario, junto con depresión y ansiedad. Este estudio también mostró que solo el 14 por ciento de las personas que experimentaban síntomas recibieron tratamiento. Las barreras comunes del tratamiento eran no creer que sus síntomas fueran lo suficientemente graves como para buscar ayuda, o pensar que simplemente podían ayudarse a sí mismos. Estos resultados muestran que la mayoría de las personas que se ven afectadas por trastornos alimentarios en las redes sociales no obtendrán la ayuda que necesitan para recuperarse. [26]

Un informe técnico de 2016 de Chassiakos, Radesky y Christakis identificó beneficios y preocupaciones en la salud mental de los adolescentes con respecto al uso de medios digitales. Mostró que la forma de uso de las redes sociales era el factor clave, más que la cantidad de tiempo dedicado. Se encontró una disminución en el bienestar y la satisfacción con la vida en los adolescentes mayores que consumían pasivamente las redes sociales, pero esto no fue evidente en aquellos que participaron más activamente. El informe también encontró una relación curvilínea en forma de U en la cantidad de tiempo dedicado a los medios digitales, con un aumento del riesgo de depresión tanto en el extremo bajo como en el alto del uso de Internet. [5] Una revisión de 2018 de la plataforma de redes sociales china WeChat.encontraron asociaciones de síntomas de salud mental autoinformados con el uso excesivo de plataformas. Sin embargo, las motivaciones y los patrones de uso de los usuarios de WeChat afectaron la salud psicológica general, en lugar de la cantidad de tiempo que pasaron usando la plataforma. [7] En el Reino Unido, un estudio de 1.479 personas de entre 14 y 24 años comparó los beneficios y problemas psicológicos de cinco grandes plataformas de redes sociales: Facebook , Instagram , Snapchat , Twitter y YouTube.. Concluyó que YouTube era la única plataforma con una calificación neta positiva "basada en las 14 preguntas relacionadas con la salud y el bienestar", y las otras plataformas evaluadas tenían calificaciones netas negativas, siendo Instagram la calificación más baja. El estudio identificó que Instagram tiene algunos efectos positivos, incluida la autoexpresión, la propia identidad y la comunidad, pero descubrió que estos fueron superados por los efectos negativos, específicamente en el sueño, la imagen corporal y el " miedo a perderse ". [27]

Un informe publicado en Clinical Psychological Science en 2018 presentó dos encuestas transversales de 506,820 estudiantes de secundaria estadounidenses y encontró que el uso de medios digitales se asoció con tasas más altas de síntomas depresivos y tendencias suicidas . Llegaron a la conclusión de que más tiempo dedicado a los dispositivos electrónicos y menos tiempo en "actividades sin pantalla" (como interacción social en persona, deportes / ejercicio, tareas y asistencia a servicios religiosos) se correlacionó con síntomas depresivos y resultados relacionados con el suicidio. ( ideación , planes e intentos suicidas ), especialmente entre las niñas. [28]Un informe posterior en la misma publicación cuestionó la metodología de investigación de la encuesta, citando "mediciones de investigación inexactas, correlaciones insignificantes entre las principales variables [y] análisis estadísticos insuficientes e inadecuados". [29]

La relación entre el trastorno bipolar y el uso de tecnología se ha investigado en una encuesta singular de 84 participantes de Computers in Human Behavior . La encuesta encontró variaciones marcadas en el uso de la tecnología según los estados de ánimo autoinformados. Los autores del informe luego postularon que para los pacientes con trastorno bipolar, la tecnología puede ser un "arma de doble filo", con posibles beneficios y daños. [30]

FoMO, o Miedo a perderse algo, es un fenómeno de comportamiento disruptivo que causa estrés emocional. Los estudios muestran que cuantas más cuentas de redes sociales tenga un individuo, mayor será la probabilidad de que tenga FoMO. Existe una correlación directa entre el número de cuentas que tiene un individuo y los niveles de ansiedad y depresión del individuo. [31]

No existe un vínculo significativo entre la etnia y FoMO / soledad general, lo que significa que la ansiedad y la depresión causadas por FoMO en las redes sociales es constante en todos los ámbitos para todas las etnias. [31]

Un estudio de EE. UU. Realizado en 2019 encontró una asociación entre las redes sociales y la depresión en la adolescencia. Según la comparación social ascendente, puede ser que la exposición repetida a imágenes idealizadas reduzca la autoestima de los adolescentes, desencadene depresión y aumente la depresión con el tiempo. Además, los usuarios más habituales de las redes sociales con depresión parecen verse más afectados negativamente por el tiempo que pasan en las redes sociales, potencialmente por la naturaleza de la información que seleccionan (por ejemplo, publicaciones de blogs sobre problemas de autoestima), por lo que potencialmente mantienen y mejoran la depresión. tiempo extraordinario. [32]

Tiempo de pantalla [ editar ]

Un examen sistemático de revisiones, publicado en 2019, concluyó que la evidencia, aunque de calidad principalmente baja a moderada, mostraba una asociación del tiempo frente a una pantalla con una variedad de problemas de salud que incluyen: " adiposidad , dieta poco saludable, síntomas depresivos y calidad de vida". También concluyeron que el uso moderado de los medios digitales puede tener beneficios para los jóvenes en términos de integración social, una relación curvilínea que se encuentra tanto con los síntomas depresivos como con el bienestar general. [6]

Un estudio de investigación realizado en adolescentes urbanos en China reveló que más de una cuarta parte de los adolescentes en China estaban expuestos a más de 2 horas de tiempo frente a la pantalla por día. Descubrieron que el tiempo frente a la pantalla y la actividad física se asociaban de forma independiente con la salud mental. Específicamente, un aumento en el tiempo de pantalla y una disminución en la actividad física contribuyeron a un riesgo adicional para la productividad de la salud mental al aumentar los síntomas de ansiedad depresiva y la insatisfacción con la vida. [33]

Un estudio a gran escala realizado en el Reino Unido en 2017 sobre la "hipótesis Ricitos de oro", de evitar tanto el uso excesivo como escaso de los medios digitales [34], fue descrito como la evidencia de "mejor calidad" hasta la fecha por expertos y organizaciones no gubernamentales (ONG). informar a un comité parlamentario del Reino Unido de 2018. Ese estudio concluyó que el uso modesto de los medios digitales puede tener pocos efectos adversos y algunas asociaciones positivas en términos de bienestar. [1]

Un estudio realizado por The Lancet Child & Adolescent Health en 2019 mostró una relación entre el uso de las redes sociales por parte de las niñas y un aumento en su exposición al acoso, la reducción del sueño y el ejercicio. [35]

Categorías de diagnóstico propuestas [ editar ]

El grupo de trabajo del DSM-5 ha considerado que el trastorno de los juegos de azar requiere más estudios (como el subconjunto del trastorno de los juegos de Internet ) y se incluyó en la CIE-11. [14] Aarseth y sus colegas han expresado su preocupación por esta inclusión, particularmente en lo que respecta a la estigmatización de los jugadores pesados. [36]

Christakis ha afirmado que la adicción a Internet puede ser "una epidemia del siglo XXI". [37] En 2018, comentó que el uso excesivo de Internet en la niñez puede ser una forma de "experimento [s] descontrolado [...] en niños". [38] Las estimaciones internacionales de la prevalencia del uso excesivo de Internet han variado considerablemente, con variaciones marcadas por país. Un metaanálisis de 2014 de 31 países arrojó una prevalencia mundial general del seis por ciento. [39] Una perspectiva diferente en 2018 de Musetti y sus colegas reevaluó Internet en términos de su necesidad y ubicuidad en la sociedad moderna, como un entorno social, en lugar de una herramienta, pidiendo así la reformulación del modelo de adicción a Internet. [40]

Algunos científicos médicos y del comportamiento recomiendan agregar un diagnóstico de "adicción a las redes sociales" (o similar) a la próxima actualización del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales . [41] [42] [7] Una revisión de 2015 concluyó que existía un vínculo probable entre las necesidades psicológicas básicas y la adicción a las redes sociales. "Los usuarios de los sitios de redes sociales buscan comentarios y los obtienen de cientos de personas al instante. Se podría argumentar que las plataformas están diseñadas para 'enganchar' a los usuarios". [43]

La adicción al sexo en Internet, también conocida como adicción al cibersexo, se ha propuesto como una adicción sexual caracterizada por la actividad sexual virtual en Internet que causa graves consecuencias negativas para el bienestar físico, mental, social y / o financiero de la persona. [44] [45] Puede considerarse una forma de uso problemático de Internet. [46]

Fenómenos relacionados [ editar ]

Luckia Games, un proveedor de juegos de azar en línea

Problemas de juego en línea [ editar ]

Una revisión de 2015 encontró evidencia de tasas más altas de comorbilidades de salud mental , así como mayores cantidades de uso de sustancias, entre los jugadores de Internet, en comparación con los jugadores que no lo hacen. Sin embargo, no se ha establecido la causalidad. La revisión postula que puede haber diferencias en las cohortes entre los jugadores con problemas en Internet y en tierra. [47]

Ciberacoso [ editar ]

Se ha demostrado que el ciberacoso, la intimidación o el acoso a través de las redes sociales u otros medios electrónicos tienen efectos sobre la salud mental. Las víctimas pueden tener una autoestima más baja, una mayor ideación suicida , una menor motivación para los pasatiempos habituales y una variedad de respuestas emocionales, que incluyen estar asustadas, frustradas, enojadas, ansiosas o deprimidas. Estas víctimas también pueden comenzar a distanciarse de sus amigos y familiares. [48]

Según el proyecto EU Kids Online, la incidencia del ciberacoso en siete países europeos en niños de 8 a 16 años aumentó del 8% al 12% entre 2010 y 2014. Se observaron aumentos similares en Estados Unidos y Brasil. [49]

Multitarea multimedia [ editar ]

Se ha demostrado que el uso simultáneo de múltiples flujos de medios digitales, comúnmente conocido como multitarea de medios, está asociado con síntomas depresivos, ansiedad social, impulsividad , búsqueda de sensaciones , menor éxito social percibido y neuroticismo. [50] Una revisión de 2018 encontró que, si bien la literatura es escasa y no concluyente, en general, los multitarea de medios pesados ​​también tienen un desempeño deficiente en varios dominios cognitivos. [51] Uno de los autores comentó que los datos no "muestran inequívocamente que la multitarea de los medios provoca un cambio en la atención y la memoria", por lo que es posible argumentar que es ineficiente realizar múltiples tareas en los medios digitales. [52]

Evaluación y tratamiento [ editar ]

La evaluación rigurosa y basada en evidencia del uso problemático de los medios digitales aún no se ha establecido de manera integral. Esto se debe en parte a la falta de consenso en torno a los diversos constructos y la falta de estandarización de los tratamientos. [53] La Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) ha desarrollado un Plan de medios para la familia, con la intención de ayudar a los padres a evaluar y estructurar el uso de los medios y dispositivos electrónicos por parte de su familia de manera más segura. Recomienda limitar el tiempo de pantalla de entretenimiento a dos horas o menos por día. [54] [55] La Sociedad Canadiense de Pediatría elaboró ​​una guía similar. Ferguson, un psicólogo, ha criticado estas y otras pautas nacionales por no estar basadas en pruebas. [56]Otros expertos, citados en una revisión de la literatura de la Oficina de Investigación de UNICEF de 2017 , han recomendado abordar los posibles problemas subyacentes en lugar de imponer arbitrariamente límites de tiempo frente a la pantalla. [4]

Se han desarrollado diferentes metodologías para evaluar el uso patológico de Internet, en su mayoría cuestionarios de autoinforme, pero ninguna ha sido reconocida universalmente como un estándar de oro. [57] Para el trastorno del juego, tanto la Asociación Estadounidense de Psiquiatría [58] como la Organización Mundial de la Salud (a través de la CIE-11) [15] han publicado criterios de diagnóstico .

Hay algunas pruebas limitadas de la efectividad de la terapia cognitivo-conductual y las intervenciones de tratamiento basadas en la familia. En ensayos controlados aleatorios , no se ha demostrado que los medicamentos sean efectivos. [53] Un estudio de 2016 de 901 adolescentes sugirió que la atención plena puede ayudar a prevenir y tratar el uso problemático de Internet. [59] Un informe parlamentario del Reino Unido de 2019 consideró que la participación, la concienciación y el apoyo de los padres son esenciales para desarrollar la "resiliencia digital" para los jóvenes y para identificar y gestionar los riesgos de daños en línea. [1]Los centros de tratamiento han proliferado en algunos países, y China y Corea del Sur han tratado la dependencia digital como una crisis de salud pública, abriendo 300 y 190 centros en todo el país, respectivamente. [60] Otros países también han abierto centros de tratamiento. [61] [62]

Las ONG y los grupos de apoyo y defensa brindan recursos a las personas que abusan de los medios digitales, con o sin diagnósticos codificados, [63] [64] incluida la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente . [65] [66]

Beneficios para la salud mental [ editar ]

Los teléfonos inteligentes y otros dispositivos digitales son omnipresentes en muchas sociedades.

Las personas con enfermedades mentales pueden desarrollar conexiones sociales a través de las redes sociales, lo que puede fomentar un sentido de inclusión social en las comunidades en línea. [5] Las personas que padecen enfermedades mentales pueden compartir historias personales en un espacio percibido más seguro, así como obtener el apoyo de sus compañeros para desarrollar estrategias de afrontamiento. [5] Es probable que las personas con enfermedades mentales informen que evitan el estigma y obtienen más información sobre su condición de salud mental mediante el uso de las redes sociales. Esto conlleva el riesgo de influencias nocivas, información errónea y retraso en el acceso a los medios tradicionales de salud mental. [5]

Otros beneficios incluyen conexiones a comunidades en línea de apoyo, incluidas comunidades específicas de enfermedades o discapacidades, así como la comunidad LGBTQIA . Además, en los niños, los beneficios educativos del uso de los medios digitales están bien establecidos. [5]

Otras disciplinas [ editar ]

Antropología digital [ editar ]

Daniel Miller del University College London ha contribuido al estudio de la antropología digital , especialmente a la investigación etnográfica sobre el uso y las consecuencias de las redes sociales y los teléfonos inteligentes como parte de la vida cotidiana de la gente común de todo el mundo. Señala que los efectos de las redes sociales son muy específicos de las ubicaciones y culturas individuales. Sostiene que "un laico podría descartar estas historias como superficiales. Pero el antropólogo las toma en serio, explorando con empatía cada uso de las tecnologías digitales en términos del contexto social y cultural más amplio". [67]

La antropología digital es un campo en desarrollo que estudia la relación entre los humanos y la tecnología de la era digital. Su objetivo es considerar los argumentos en términos de ámbitos éticos y sociales, en lugar de simplemente observar los cambios tecnológicos. [68] Brian Solis, analista digital y antropólogo, declaró en 2018, "nos hemos convertido en adictos digitales: es hora de tomar el control de la tecnología y no dejar que la tecnología nos controle". [69]

Sociología digital [ editar ]

La sociología digital explora cómo las personas utilizan los medios digitales utilizando varias metodologías de investigación, que incluyen encuestas, entrevistas, grupos focales e investigación etnográfica. Se cruza con la antropología digital y estudia la geografía cultural . También investiga preocupaciones de larga data y contextos en torno al uso excesivo de "estas tecnologías, su acceso a la pornografía en línea , el acoso cibernético o la depredación sexual en línea" por parte de los jóvenes . [70]

Un estudio sociológico transversal de 2012 en Turquía mostró diferencias en los patrones de uso de Internet relacionados con los niveles de religiosidad en 2.698 sujetos. Con el aumento de la religiosidad, aumentaron las actitudes negativas hacia el uso de Internet. Las personas muy religiosas mostraron diferentes motivaciones para el uso de Internet, principalmente en busca de información. [71] Un estudio de 1.296 estudiantes adolescentes malasios encontró una relación inversa entre la religiosidad y la tendencia a la adicción a Internet en las mujeres, pero no en los hombres. [72]

Una revisión de 2018 publicada en Nature consideró que los jóvenes pueden tener diferentes experiencias en línea, según su origen socioeconómico, y señaló que los jóvenes de bajos ingresos pueden pasar hasta tres horas más por día usando dispositivos digitales, en comparación con los jóvenes de mayores ingresos. [73] Teorizaron que los jóvenes de bajos ingresos, que ya son vulnerables a enfermedades mentales, pueden ser más pasivos en sus compromisos en línea, ser más susceptibles a comentarios negativos en línea, con dificultad para autorregular su uso de medios digitales. Concluyó que esta puede ser una nueva forma de brecha digital entre los jóvenes en riesgo y otros jóvenes, y los riesgos preexistentes de enfermedad mental se amplifican entre la población ya vulnerable. [73]

Neurociencia [ editar ]

Dar Meshi y sus colegas señalaron en 2015 que "[n] eurocientíficos están comenzando a capitalizar la ubicuidad del uso de las redes sociales para obtener conocimientos novedosos sobre los procesos cognitivos sociales ". [74] Una revisión neurocientífica de 2018 publicada en Nature encontró que la densidad de la amígdala , una región del cerebro involucrada en el procesamiento emocional, está relacionada con el tamaño de las redes sociales en línea y fuera de línea en los adolescentes. Consideraron que esta y otras pruebas "sugieren una interacción importante entre las experiencias sociales reales, tanto en línea como fuera de línea, y el desarrollo del cerebro.". Los autores postularon que las redes sociales pueden tener beneficios, a saber, las conexiones sociales con otras personas, así como la gestión de las impresiones que las personas tienen de otras personas, como" creación de reputación, gestión de impresiones y autopresentación en línea ". Se identificó" adolescencia [ como] un punto de inflexión en el desarrollo de cómo las redes sociales pueden influir en su autoconcepto y las expectativas de sí mismos y de los demás ", y pidió que se realicen más estudios sobre la neurociencia detrás del uso de los medios digitales y el desarrollo del cerebro en la adolescencia. [75] Aunque las imágenes cerebrales Las modalidades están en estudio, los hallazgos neurocientíficos en estudios individuales a menudo no se replicanen estudios futuros, similar a otras adicciones conductuales; A partir de 2017, se desconocen los procesos biológicos o neuronales exactos que podrían conducir a un uso excesivo de medios digitales. [4]

Atención de salud mental digital [ editar ]

"Wellmind", una aplicación para teléfonos inteligentes del Servicio Nacional de Salud del Reino Unido

Aunque ha sido un tema de controversia sostenida, [76] las tecnologías digitales también han brindado oportunidades para la prestación de atención de salud mental en línea; Se han encontrado beneficios con la terapia cognitivo-conductual computarizada para la depresión y la ansiedad. [77] La investigación de las intervenciones de salud digital en los jóvenes es preliminar, con una meta-revisión incapaz de sacar conclusiones firmes debido a problemas en la metodología de la investigación. [78] Los beneficios potenciales según una revisión incluyen "la flexibilidad, la interactividad y la naturaleza espontánea de las comunicaciones móviles [...] para fomentar el acceso persistente y continuo a la atención fuera de los entornos clínicos". [79]Se ha demostrado que la intervención en línea basada en la atención plena tiene beneficios de pequeños a moderados en la salud mental. El mayor tamaño del efecto se encontró para la reducción del estrés psicológico . También se encontraron beneficios con respecto a la depresión, la ansiedad y el bienestar. [80] Las aplicaciones para teléfonos inteligentes han proliferado en muchos dominios de la salud mental, con recomendaciones "demostrablemente efectivas" enumeradas en una revisión de 2016 que fomenta la terapia cognitivo-conductual, abordando tanto la ansiedad como el estado de ánimo. Sin embargo, la revisión solicitó más ensayos controlados aleatorios para validar la efectividad de sus recomendaciones cuando se entreguen mediante aplicaciones digitales. [77]

El informe de la comisión Lancet sobre salud mental global y sostenibilidad de 2018 evaluó tanto los beneficios como los daños de la tecnología. Consideró los roles de las tecnologías en la salud mental, particularmente en la educación pública; detección de pacientes; tratamiento; formación y supervisión; y mejora del sistema. [81] Un estudio en 2019 publicado en Front Psychiatry en el Centro Nacional de Información Biotecnológica afirma que a pesar de la proliferación de muchas aplicaciones de salud mental no ha habido una "proliferación equivalente de evidencia científica para su efectividad". [82]

Steve Blumenfield y Jeff Levin-Scherz, en Harvard Business Review , afirman que "la mayoría de los estudios publicados muestran que la atención telefónica de la salud mental es tan eficaz como la atención en persona para tratar la depresión, la ansiedad y el trastorno obsesivo compulsivo". También citan un estudio de 2020 realizado con la Administración de Veteranos como evidencia de esto también. [83]

Industria y gobierno [ editar ]

Varias empresas de tecnología han implementado cambios con la intención de mitigar los efectos adversos del uso excesivo de sus plataformas, y en Japón, China y Corea del Sur se han implementado esfuerzos gubernamentales legislativos y / o regulatorios para abordar los problemas interrelacionados.

En diciembre de 2017, Facebook admitió que el consumo pasivo de las redes sociales podría ser perjudicial para la salud mental, aunque dijeron que la participación activa puede tener un efecto positivo. En enero de 2018, la plataforma realizó cambios importantes para aumentar la participación de los usuarios. [84] En enero de 2019, el entonces jefe de asuntos globales de Facebook , Nick Clegg , respondiendo a las críticas de Facebook y las preocupaciones de salud mental, declaró que harían "todo lo que sea necesario para hacer que este entorno en línea sea más seguro, especialmente para los jóvenes". Facebook admitió "grandes responsabilidades" para la comunidad global e invitó a los gobiernos a que lo regularan. [85] En 2018, Facebook e Instagram anunciaron nuevas herramientas que, según afirmaron, pueden ayudar con el uso excesivo de sus productos. [86]En 2019, Instagram, que ha sido investigado específicamente en un estudio en términos de adicción, [87] comenzó a probar un cambio de plataforma en Canadá para ocultar la cantidad de "me gusta" y visualizaciones que recibieron las fotos y videos en un esfuerzo por crear un " ambiente menos presurizado ". [88] Luego continuó este ensayo en Australia, Italia, Irlanda, Japón, Brasil y Nueva Zelanda [89] antes de extender el experimento a nivel mundial en noviembre de ese año. La plataforma también desarrolló inteligencia artificial para contrarrestar el ciberacoso. [90]

El Ministerio de Cultura de China ha realizado varios esfuerzos de salud pública desde 2006 para abordar los trastornos relacionados con los juegos y el Internet. En 2007, se implementó un "Sistema Anti-Adicción a Juegos en Línea" para menores, restringiendo su uso a 3 horas o menos por día. El ministerio también propuso un "Plan de Programa de Prevención Integral para la Adicción a los Juegos en Línea de los Menores" en 2013, para promover investigaciones, particularmente sobre métodos e intervenciones de diagnóstico. [91] El Ministerio de Educación de China anunció en 2018 que se introducirían nuevas regulaciones para limitar aún más la cantidad de tiempo que los menores pasan en los juegos en línea. [92] [93] En respuesta, Tencent, propietario de WeChat y el editor de videojuegos más grande del mundo, restringió la cantidad de tiempo que los niños podían pasar jugando a uno de sus juegos en línea, a una hora al día para los menores de 12 años y a dos horas al día para los niños de 13 años a 18 . [94]

En 2018, Alphabet Inc. lanzó una actualización para teléfonos inteligentes Android , incluida una aplicación de panel que permite a los usuarios configurar temporizadores en el uso de la aplicación. [95] Apple Inc. compró una aplicación de terceros y luego la incorporó en iOS 12 para medir el "tiempo de pantalla". [96] Los periodistas han cuestionado la funcionalidad de estos productos para los usuarios y los padres, así como las motivaciones de las empresas para introducirlos. [95] [97] Alphabet también ha invertido en un especialista en salud mental, Quartet, que utiliza el aprendizaje automático para colaborar y coordinar la prestación digital de atención de salud mental. [98]

Corea del Sur tiene ocho ministerios gubernamentales responsables de los esfuerzos de salud pública en relación con los trastornos de Internet y los juegos, un artículo de revisión publicado en Prevention Science en 2018 que indica que "la región es única en el sentido de que su gobierno ha estado a la vanguardia de los esfuerzos de prevención, particularmente en en contraste con Estados Unidos, Europa Occidental y Oceanía ". [91] Los esfuerzos son coordinados por el Ministerio de Ciencia y TIC , e incluyen campañas de concienciación, intervenciones educativas, centros de asesoramiento para jóvenes y promoción de una cultura en línea saludable. [91]

Dos inversionistas institucionales en Apple Inc., JANA Partners LLC y el Sistema de Jubilación de Maestros del Estado de California (CalSTRS), declararon en 2018 que "creen [d] que tanto el contenido como la cantidad de tiempo dedicado a los teléfonos deben adaptarse a los jóvenes ". Pidieron a Apple Inc. que actúe antes que los reguladores y los consumidores potencialmente los obliguen a hacerlo. [99] [100] Apple Inc. respondió que "siempre se preocuparon por los niños, y [ellos] trabajan duro para crear productos poderosos que inspiran, entretienen y educan a los niños al mismo tiempo que ayudan a los padres a protegerlos en línea". La firma está planificando nuevas características que, según afirmaron, les permitirán desempeñar un papel pionero en lo que respecta a la salud de los jóvenes. [101]

El Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones de Japón coordina los esfuerzos de salud pública japoneses en relación con el uso problemático de Internet y el trastorno de los juegos. Legislativamente, en 2008 se promulgó la Ley sobre el desarrollo de un entorno que proporcione un uso seguro y protegido de Internet para los jóvenes, con el fin de promover campañas de concienciación pública y apoyar a las ONG para que enseñen a los jóvenes habilidades de uso seguro de Internet. [91]

Referencias [ editar ]

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Lectura adicional [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Medios relacionados con el uso de medios digitales y la salud mental en Wikimedia Commons
  • Antropología de las redes sociales : Por qué publicamos , University College London , curso gratuito en línea de cinco semanas, en el que se pregunta "¿Cuáles son las consecuencias de las redes sociales?"
  • Uso de las redes sociales y salud mental: una revisión - revisión en curso curada por Jean Twenge y Jonathan Haidt .