Far Cry 3 es un juego de disparos en primera persona de 2012desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . Es la tercera entrega principal de la serie Far Cry . El juego tiene lugar en las islas ficticias Rook, un archipiélago tropicalque losjugadorespueden explorar libremente . El juego se centra en el combate y la exploración. Los jugadores pueden usar una variedad de armas para derrotar a los enemigos humanos y la vida salvaje hostil, y el juego presenta elementos que se encuentran en los juegos de rol , como árboles de habilidades y experiencia.. Después de que las vacaciones salen mal, el protagonista Jason Brody debe salvar a sus amigos, que han sido secuestrados por piratas, y escapar de la isla y sus desquiciados habitantes.
Far Cry 3 | |
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Desarrollador (es) | Ubisoft Montreal [a] |
Editorial (es) | Ubisoft |
Director (es) |
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Productor (es) | Dan Hay |
Diseñador (s) |
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Programador (es) | Cédric Decelle |
Artista (s) | Jean-Alexis Doyon |
Escritor (es) |
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Compositor (es) | Brian Tyler |
Serie | Muy lejos |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Ubisoft Montreal colaboró con el equipo de desarrollo global de Ubisoft, que incluye Massive Entertainment , Ubisoft Shanghai , Ubisoft Bucharest , Ubisoft Reflections y Red Storm Entertainment . El desarrollo del juego se reinició parcialmente en 2010 después de la partida de varios miembros creativos clave. El equipo evaluó los comentarios de Far Cry 2 e identificó áreas que debían mejorarse o eliminarse. El equipo dedicó un tiempo considerable a diseñar la isla, que describieron como el "segundo personaje más importante" del juego. Las inspiraciones se tomaron de películas y programas de televisión como Apocalypse Now y Lost , así como de los videojuegos The Elder Scrolls V: Skyrim y Red Dead Redemption . Michael Mando fue contratado para interpretar a Vaas, un antagonista del equipo en comparación con Darth Vader .
El juego fue anunciado en junio de 2011 y Ubisoft promocionó el juego con varias aplicaciones complementarias , webseries y crossover. Fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre de 2012. El juego recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, con elogios dirigidos a sus personajes, diseño del mundo, progresión y jugabilidad, aunque los modos multijugador del juego recibieron críticas. A pesar de las débiles ventas de pedidos anticipados, se vendieron casi 10 millones de copias del juego. Fue nominado para varios premios de fin de año, incluidos los premios Juego del año y Mejor tirador por varias publicaciones de juegos. Ubisoft apoyó el juego con contenido descargable y lanzó Far Cry 3: Blood Dragon , la expansión independiente del juego , en 2013. Un sucesor, Far Cry 4 fue lanzado en noviembre de 2014. El juego fue relanzado para PlayStation 4 y Xbox One en junio. 2018.
Como se Juega
Far Cry 3 es un juego de disparos en primera persona ambientado en las ficticias Islas Rook, un archipiélago tropical controlado por bandidos y piratas. [1] Los jugadores interpretan a Jason Brody y pueden abordar misiones y objetivos de diversas formas. Pueden matar enemigos utilizando armas de fuego como rifles de asalto , rifles de francotirador , lanzagranadas , lanzacohetes y explosivos como minas terrestres y granadas . [2] Alternativamente, los jugadores pueden utilizar el sigilo para evitar la atención de los enemigos. Por ejemplo, los jugadores pueden explorar el puesto de avanzada de un enemigo usando una cámara para marcar la ubicación de los enemigos, [3] o lanzar piedras para distraer a los enemigos. [4] El enfoque sigiloso, que se puede realizar mediante el uso de armas silenciadas y cuchillos de combate , [5] puede evitar que los enemigos activen las alarmas que piden refuerzos. [6] Las habilidades se recopilan al ganar experiencia al completar misiones y matar enemigos, y se desbloquean en tres árboles de habilidades , con temas como la Araña, la Garza y el Tiburón. Cada árbol de habilidades mejora diferentes aspectos de las habilidades de Jason, con Spider mejorando sus derribos sigilosos y habilidades de caza, Shark mejorando los derribos de asalto y la salud, y Heron mejorando sus derribos de largo alcance y movilidad. [7] A medida que se acumulan las habilidades, un tatuaje tribal en el antebrazo de Jason crece en consecuencia. [8]
Rook Islands es un mundo abierto en el que los jugadores pueden explorar libremente. Jason puede viajar utilizando una variedad de vehículos, incluidos buggies de dunas , vehículos todo terreno , camiones de carga , motos acuáticas , botes y ala delta . Más adelante en el juego, los jugadores encontrarán un traje de alas que Jason puede usar. [9] Jason se encontrará con diferentes asentamientos amistosos donde podrá comprar armas y materiales [10] y completar misiones secundarias que incluyen misiones de caza y misiones de asesinato. [3] Rook Islands está habitada por una amplia variedad de vida silvestre, incluidos jaguares y tiburones , y la inteligencia artificial (IA) del juego permite que la vida silvestre interactúe entre sí para simular un ecosistema realista . [11] Al cazar diferentes animales y recolectar sus cadáveres, los jugadores obtienen los materiales necesarios para fabricar nuevos elementos, como fundas de armas y bolsas de munición. [12] [13] Los jugadores pueden acumular plantas verdes para producir jeringas , que curan a Jason cuando su salud se agota durante los escenarios de combate [12] o proporcionan otras ventajas de juego. [14] Los jugadores pueden escalar diferentes torres de radio y quitar sus codificadores . [15] Cuando se eliminan, se abren áreas del mapa, se resaltan varios puntos de interés y los jugadores desbloquearán una nueva arma y obtendrán acceso a una misión secundaria de suministro, [4] una misión cronometrada en la que los jugadores necesitan entregar medicamentos lo más rápido posible de un lugar a otro. [10] Mientras los piratas controlan la isla, los jugadores pueden infiltrarse y liberar numerosos puestos de avanzada enemigos. Una vez que se retoma un puesto de avanzada, se convierte en una base para los rebeldes que desbloquea misiones secundarias adicionales para los jugadores. [16] También se convirtió en un lugar donde los jugadores pueden viajar rápidamente e intercambiar con los proveedores. [6] Más tarde se lanzó un parche para permitir a los jugadores restablecer puestos de avanzada. [17] Al explorar el mundo del juego, pueden ocurrir eventos sin guión, como que Jason sea atacado por la vida silvestre o patrullas piratas. [18] [19] Los jugadores pueden completar las misiones Trials of the Rakyat, que son desafíos de combate cronometrados; [20] únete a diferentes minijuegos que incluyen póquer , lanzamiento de cuchillos y desafíos de tiro; [21] y reúne diferentes objetos de colección como reliquias, [22] cartas, [23] y tarjetas de memoria. [24]
El juego presenta un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores , que se establece seis meses antes de los eventos del juego principal. El modo cuenta con cinco clases diferentes: Guerrero, Rusher, Deadeye, Saboteur o Bodyguard. Los jugadores pueden personalizar el equipamiento y las armas de cada clase. [25] En el modo multijugador, los jugadores pueden activar el " grito de batalla ", que aumenta la salud, la precisión y la velocidad de carrera del equipo. [26] El juego incluye modos multijugador competitivos que incluyen Team Deathmatch y Domination, en los que dos equipos compiten entre sí para capturar puntos de control . [27] También está Transmission, una variante de Domination en la que los puntos de control son transmisores de radio que cambian de ubicación. En Firestorm, un equipo necesita encender dos depósitos de combustible en poder de otro equipo mientras protege el suyo para que no se incendie. [26] Matar enemigos sucesivamente, revivir a los miembros del equipo y utilizar el grito de batalla otorga a los jugadores puntos de apoyo al equipo, que pueden usarse para desbloquear ventajas como "gas psíquico" que hace que los enemigos alucinen a todos los jugadores como sombras. [28] El juego cuenta con un editor de mapas que permite a los usuarios crear y compartir contenido personalizado. [29] Los jugadores pueden crear sus mapas personalizando paisajes y colocando edificios, árboles, vehículos y unidades controladas por IA. [30]
Gráfico
Jason Brody (con la voz de Gianpaolo Venuta ) está de vacaciones con un grupo de amigos en las ficticias Islas Rook entre los océanos Índico y Pacífico, celebrando que su hermano menor Riley (Alex Harrouch) reciba una licencia de piloto. En un viaje de paracaidismo, aterrizan en una isla que resulta ser una base pirata y son secuestrados por el señor pirata Vaas Montenegro ( Michael Mando ), quien planea venderlos como esclavos. Jason escapa con la ayuda de su hermano mayor Grant (Lane Edwards), quien es asesinado por Vaas. Jason es rescatado por Dennis ( Charles Malik Whitfield ), que es un miembro adoptado de la tribu nativa Rakyat de las islas. Dennis reconoce el potencial de Jason como guerrero y le da el Tatau, los tatuajes de un guerrero Rakyat. Jason luego ayuda al Rakyat en una serie de misiones que lo llevan a encontrar a una de sus amigas, Daisy ( Natalie Brown ), en la casa del Dr. Earnhardt ( Martin Kevan ), un botánico que estudia la flora de la isla. Impresionado con la destreza de Jason, los Rakyat le permiten ser el segundo forastero (después de Dennis, que es liberiano ) en entrar en su templo sagrado. Después de devolver el Silver Dragon Knife, una reliquia de Rakyat, Jason es iniciado en la tribu por la sacerdotisa Citra (Faye Kingslee).
Jason emprende una serie de misiones, durante las cuales rescata a su novia cautiva Liza ( Mylène Dinh-Robic ) y sus amigos Keith ( James A. Woods ) y Oliver (Kristian Hodko), mientras que simultáneamente ayuda a los Rakyat a recuperar su isla con la ayuda. del Dr. Earnhardt y el agente de la Agencia Central de Inteligencia (CIA) Willis Huntley ( Alain Goulem ). Después de algunos encuentros con Vaas, Jason descubre que Vaas es el hermano de Citra, y sus piratas son empleados por Hoyt Volker (Steve Cumyn), un conocido traficante de esclavos y narcotraficante sudafricano. Jason pronto madura y se convierte en un guerrero temible y hábil y, reverenciado por el Rakyat, comienza a disfrutar de todas las matanzas mientras se aleja más de sus amigos. Después de que Citra le pide que se quede en la isla, Jason regresa a la casa de Earnhardt y les dice a sus amigos que se quedará. Mientras tanto, Jason tiene una aventura con Citra después de que ella lo droga y tiene relaciones sexuales con él en una alucinación.
Después de despedirse de Liza y sus amigos, Jason, con la ayuda de Willis, se dirige a la base pirata de Vaas. Vaas parece estar celebrando la muerte de Jason, creyéndolo derrotado en un encuentro anterior. Jason se aprovecha de esto, pero Vaas realmente ha tendido una trampa. Después de que Jason mata a numerosos piratas y llega a un almacén, Jason lucha contra Vaas pero entra en un estado delirante, luchando contra múltiples duplicados de Vaas en un sueño. Llega a un Vaas final y lo empala en el pecho con el Cuchillo Dragón antes de colapsar. Jason se despierta con Citra en el templo de Rakyat y promete matar a Hoyt por ella.
Después de que Huntley lo ayuda a llegar a la isla de Hoyt, Jason se infiltra en el ejército personal de Hoyt con la ayuda de Sam Becker (Stephen Bogaert), el compañero operativo de Huntley. Durante este tiempo, Jason descubre que Riley está vivo y prisionero de Hoyt. Jason golpea a Riley para mantener la artimaña, pero cuando Becker reproduce el video, Jason se revela a sí mismo. Jason se abre camino hacia la confianza de Hoyt, y Jason y Becker planean matar a Hoyt en una partida de póquer. Sin embargo, mientras se sientan a jugar, Hoyt los expone después de haber visto a través del video en bucle que hizo Becker, apuñalando a Becker fatalmente en la garganta. Jason mata a Hoyt y sus hombres en una pelea con cuchillos, perdiendo medio dedo en el proceso y rescata a Riley, no sin antes recibir una llamada de Liza que se corta rápidamente.
Jason y Riley vuelan a la casa del Dr. Earnhardt para encontrarla en llamas: el médico moribundo les dice que la casa fue atacada por los Rakyat, que han capturado a los amigos de Jason. Jason se enfrenta a Citra en el templo de Rakyat, pero ella lo droga y captura a Riley. Citra le dice a Jason que se ha enamorado de él, creyendo que es un poderoso guerrero de la leyenda de Rakyat, y que lo liberará. Comienza a soñar con caminar por un sendero de fuego con el Cuchillo Dragón, con Liza apareciendo como un monstruo en su sueño. Se despierta sosteniendo a Liza a punta de cuchillo con el Dragon Knife y se le da la opción de salvar a sus amigos o aliarse con Citra, después de matarlos.
Jason libera a sus amigos y dejará la isla, a pesar de que Citra le ruega que se quede. Un Dennis indignado intenta apuñalar a Jason, apuñalando inadvertidamente a Citra mientras ella salta frente a Jason; ella proclama su amor por Jason mientras muere en sus brazos. Jason y sus amigos luego abandonan la isla en bote, con Jason narrando que a pesar de convertirse en un monstruo por todos los asesinatos, todavía cree que en algún lugar de su corazón es mejor que esto. El juego termina con una imagen fija del barco y el Cuchillo Dragón en la playa mientras pasan los créditos.
Si Jason se alía con Citra, los dos tienen relaciones sexuales en un ritual después de que Jason mata a Liza. Luego, Citra apuñala a Jason en el pecho, diciéndole mientras muere que su hijo llevará al Rakyat a la gloria y que él "ganó".
Desarrollo
Ubisoft Montreal se desempeñó como desarrollador principal del juego y fue responsable de crear el juego para un jugador. Fue una producción global que involucró a varios estudios de Ubisoft: Massive Entertainment creó la parte multijugador del juego, Ubisoft Shanghai diseñó las misiones y elaboró la IA de la vida silvestre, Ubisoft Bucharest proporcionó garantía de calidad , Ubisoft Reflections ayudó a Montreal en el diseño de vehículos y Red Storm Entertainment fue responsable de hacer la versión para PC y la interfaz de usuario del juego . West Studio creó el arte conceptual temprano para el juego. [31] La preproducción del juego comenzó en 2008, [32] y más de 90 personas trabajaron en el juego. [33] Far Cry 3 se planeó inicialmente para formar una sola narrativa cohesiva con las entregas anteriores de la serie, aunque esto se abandonó cuando el desarrollo del juego se reinició parcialmente en 2010 debido a la partida de varios miembros del personal creativo, incluido el director creativo original y director narrativo. [32] [34] El 6 de noviembre de 2012, Ubisoft confirmó que el juego había sido lanzado a la fabricación . [35]
Diseño de jugabilidad
El equipo evitó crear niveles distintos . A diferencia del diseño de juegos tradicional, en el que los diseñadores calculaban cuidadosamente dónde y cómo colocar los objetos ambientales en una cuadrícula, el equipo experimentó con el diseño dinámico de la cubierta y utilizó un algoritmo proporcionado por Dunia Engine para generar rápidamente el diseño procedimental de un área grande. . Luego, el equipo ajustaría manualmente la ubicación de diferentes objetos y probaría la salida. Al evitar la repetición de patrones, esto permitió que el mundo fuera impredecible y realista, y permitió que los encuentros dinámicos de vida salvaje y enemigos se mantuvieran frescos incluso cuando los jugadores exploraran la misma área nuevamente. Los espacios se crean para ser lógicos y estar fundamentados. Por ejemplo, algunos puestos de avanzada enemigos son sitios de industrias, cruciales para que los piratas operen en las Islas Rook. El equipo quería que los jugadores creyeran que los espacios que exploran "[existen] por una razón" dentro del juego, no solo con fines de juego, y estos esfuerzos por crear una civilización ayudaron a aumentar la credibilidad del mundo del juego. [32] Al crear el espacio del mundo, el juego se inspiró en la serie The Elder Scrolls y Red Dead Redemption sobre cómo estas series recompensan a los jugadores con la progresión. Sin embargo, el equipo deseaba evitar la repetición en el juego y creó más de 250 encuentros hostiles diferentes y un sistema que recuerda cada encuentro y solo lo recicla después de un juego prolongado. [36] El equipo creía que esto ayudó a aumentar la diversidad de la experiencia. [37]
El equipo evaluó los elementos del juego de Far Cry 2 y determinó qué elementos del juego deberían incluir o mejorar. La degradación de las armas y la infección por malaria se eliminaron ya que el equipo pensó que hacía que el juego fuera menos divertido. Según el productor Dan Hay, Far Cry 2 ' mundo s era estéril y carente de reacciones a las acciones de los jugadores. Por lo tanto, el equipo decidió hacer el mundo más animado con el objetivo de crear "una civilización real" para que los jugadores se encuentren. [32] En Far Cry 3 , las acciones de los jugadores impactan el mundo del juego, y la influencia de Vaas se reduce gradualmente después de que Jason libera un campo hostil. [38] El mundo de Rook Islands fue diseñado para estar lleno de oportunidades y actividades para los jugadores, incitándolos a explorar para que no se aburran mientras viajan dentro del mundo del juego. El equipo introdujo misiones secundarias que permiten a los jugadores aprender más sobre la historia y los habitantes de las islas. El mundo fue diseñado para ser empoderador, de modo que los jugadores fueran libres de hacer lo que quisieran en el mundo sin tener que apresurarse a completar las misiones principales. [39] El equipo también intentó aumentar la accesibilidad de los viajes mejorando la mecánica de conducción del juego e introduciendo puntos de viaje rápido. [40] Dentro de cada misión, los jugadores pueden elegir libremente su estilo de juego, ya sea que elijan eliminar enemigos usando sigilo o potencia de fuego, [41] Hay cree que el juego respeta las elecciones de los jugadores. También creía que el equipo había creado un mundo abierto significativo, [32] y se consideraba que Rook Island era el "segundo personaje más importante". Según Jamie Keen, el diseñador principal del juego, el mundo era a la vez "atractivo y repulsivo" y los jugadores "se sentirán seducidos por el lugar y todas las personas que hay en él". Las inspiraciones se tomaron de medios como Apocalypse Now y Lost . [42] El equipo decidió regresar a un escenario de isla, como el primer Far Cry , como una decisión narrativa tomada durante el desarrollo inicial del juego. El equipo creía que el escenario combinaba bien con la historia que querían crear, les permitió crear un mundo lleno de variedad y ayudó a inspirar una sensación de aislamiento y descubrimiento. [43]
Historia
El diseñador de niveles Mark Thompson declaró que en un juego de Far Cry , la moralidad no era absoluta y que siempre había "un espacio gris moral". El equipo evitó intencionalmente introducir un sistema de moralidad que juzgaría las acciones de los jugadores. La moralidad gris se ve cuando Jason asesinó a los piratas para rescatar a sus amigos y sobrevivir en la isla hostil. [44] El equipo se inspiró en Apocalypse Now , The Deer Hunter y Deliverance cuando estaban escribiendo la historia. [45] Entendieron el juego como un juego de disparos en primera persona, que implica matar a muchos personajes no jugables para tener éxito, y el equipo quería una historia que adoptara el concepto de disparar para evitar la disonancia narrativa que podría obstaculizar la historia y la experiencia en general. . [46] A medida que Jason mata a más personas, se vuelve cada vez más tolerante con la violencia. Hay dijo que los jugadores verán lentamente la transformación en Jason, ya que se aleja más de quien era al comienzo del juego y comienza a ser paralelo a sus contrapartes piratas. [45] Las secuencias de alucinaciones de Jason estaban destinadas a reflejar su psique desestabilizadora . Thompson los describió como "secuencias introspectivas" en las que la conciencia de Jason cuestiona las acciones de los jugadores. Cuando estaba escribiendo estas secuencias, Jeffrey Yohalem se inspiró en los niveles oníricos de Prince of Persia . [47] Los amigos de Jason lo ven de manera diferente y comenzará a experimentar un trastorno de estrés postraumático . A pesar de su narrativa final explicativa, el juego dejó espacio para la interpretación. [44] En última instancia, Hay declaró que la historia trataba sobre el costo de convertirse en un héroe y cuán pesado puede ser el costo en el viaje de uno. [48]
Yohalem diseñó una historia que examina las mentes de los jugadores. El juego fue descrito como "consciente de sí mismo", reaccionando al estilo de juego de los jugadores. Yohalem, en particular, deseaba contrastar la diferencia entre los jugadores y el personaje jugable, en el que los jugadores se divierten jugando, mientras que Jason se ve obligado a un viaje terrible matando gente. [41] Ser capaz de explorar libremente el mundo del juego y disfrutar de las actividades que puede ofrecer, ignorando la urgencia de salvar a los amigos de Jason, estaba destinado a reflejar la mentalidad interior de los jugadores. Según Yohalem, el juego puede revelar la perspectiva personal de un jugador, [32] y pregunta si los jugadores están dispuestos a "matar a estos personajes en el juego para terminar su entretenimiento". [49] Esto crea una sensación de incomodidad en los jugadores. Yohalem, al crear la historia y el mundo, se inspiró en Pulp Fiction , A History of Violence , Requiem For a Dream y Exit Through The Gift Shop . A diferencia de Far Cry 2 ' opresivo mundo s, el juego está inspirado en Alicia en el país de las maravillas ; Yohalem declaró que el juego preguntaba por qué los jugadores se quedarían atrapados voluntariamente en un mundo virtual bellamente diseñado en lugar de pasar tiempo con personas reales. [50] La historia fue ampliamente criticada por racismo y colonialismo , aunque Yohalem la defendió llamando al juego "lo opuesto a Avatar " ya que los indígenas locales no necesitaban la ayuda de Jason y estaba siendo manipulado para que hiciera lo que la gente quería. [49] Insistió en que los jugadores deben abordar el juego como un acertijo para comprender el subtexto y las pistas que ofrece el juego. [51]
Inicialmente, el villano principal del juego se llamaba Bull, un hombre calvo y musculoso que se parecía a "un perro bullmastiff de 300 libras y seis pies de altura". El personaje fue rediseñado después de que Michael Mando hiciera una audición para el papel, ya que su físico era muy diferente de lo que habían planeado los desarrolladores. La fiereza física de Bull se transformó en la personalidad emotiva y volátil del villano. Una segunda iteración del personaje se llamó Pyro y presentaba un cuerpo fuertemente mutilado, aunque tales características fueron eliminadas más tarde ya que la representación de Mando de Vaas permitió que su personalidad se expresara a través de sutiles gestos. El equipo lo imaginó como un villano encantador pero amenazador. [52] Hay comparó a Vaas con Darth Vader , en el que su presencia suele ser breve y breve, pero cuando aparece, llama la atención y despierta los recuerdos de los jugadores. [53] Hay describió a Vaas como un personaje que estaba "muy en tu cara", lo que ayudó a cimentar el estado inicial de Jason como una "víctima". [54] Yohalem agregó que la muerte de Vaas en el punto medio del juego se inspiró en la novela To the Lighthouse , en la que la protagonista murió a mitad de la historia y el resto de la trama explora su ausencia. [32] Para crear personajes con matices, el equipo utilizó la captura de movimiento para que los actores pudieran transmitir emociones más complicadas en la pantalla. [55] Los enemigos son controlados por IA que fue diseñada para ser creíble, como cuando enemigos no entrenados cometen errores durante el combate. [56] Elias Toufexis inicialmente fue elegido para dar voz a Jason Brody, aunque fue reemplazado por Gianpaolo Venuta dos años después. [57]
Multijugador
Massive Entertainment manejó el desarrollo multijugador del juego. Según David Polfeldt, director gerente de Massive, el equipo estuvo involucrado en la etapa inicial de desarrollo y la oportunidad ayudó a diversificar su cartera, ya que el equipo solo tenía experiencia trabajando en juegos de estrategia en tiempo real como World in Conflict . [33] Magnus Jensen, el director creativo de la parte multijugador, declaró que el multijugador lleva el tema de la locura del modo para un solo jugador. Para lograr esto, el multijugador competitivo permite a los jugadores usar elementos sobrenaturales para combatir enemigos, mientras que el multijugador cooperativo presenta personajes que están "tan desquiciados como cualquiera de los personajes" en el modo de un jugador. [58] También se dijo que el multijugador incluye elementos que se encuentran comúnmente en juegos independientes y juegos sociales. [59]
Promoción y lanzamiento
Far Cry 3 se anunció en junio de 2011 durante la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2011 . [60] [61] Se lanzó una beta cerrada para la parte multijugador del juego para los jugadores que compraron Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier en GameStop antes del 22 de mayo de 2012. [62] Se lanzó una aplicación complementaria llamada Far Cry The Outpost para iOS. y Android para permitir a los jugadores administrar su equipamiento multijugador y monitorear su progreso. [63] Una aplicación complementaria exclusiva del Reino Unido llamada "Insanity Mirror" imagina cómo se verían los jugadores si estuvieran atrapados en una isla. [64] Una aplicación de Facebook llamada "Holiday From Hell", que permite a los jugadores crear y personalizar su propia postal, fue lanzada en septiembre de 2012. Los primeros 2.000 participantes tenían su propia postal impresa y enviada por Royal Mail de forma gratuita. [65] Para promover el juego en PAX East , los jugadores que se afeitaran la cabeza o recibieran un tatuaje tribal permanente recibirían una copia gratuita del juego. [66] En PAX Prime , los asistentes pueden afeitarse la cabeza en un mohawk para parecerse a Vaas. [67] Ubisoft encargó Michael Lambert, Minecraft entusiasta, y los artistas Axel Janssen y Yohann Delcourt para crear un mapa y textura personalizada paquete imitando Far Cry 3 ' escenario y los personajes s dentro del juego indie populares Minecraft . El paquete de texturas de Minecraft se lanzó, junto con un mapa de aventuras personalizado de Far Cry 3 - Minecraft , el 26 de octubre de 2012. [68] Una serie web de cuatro partes llamada Far Cry: The Experience , protagonizada por Mando como Vaas y Christopher Mintz-Plasse. como él mismo, fue liberado. [69]
El juego estaba inicialmente programado para ser lanzado el 4 de septiembre de 2012 para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 . [70] Esto se retrasó hasta el 29 de noviembre en las regiones de Europa, Oriente Medio y África ( EMEA ) y el 4 de diciembre en los EE. UU., Para dar tiempo adicional para completar el juego. [71] En la fecha de lanzamiento, la versión para Windows del juego sufría problemas con el servidor que provocaban temporalmente que el juego no se pudiera reproducir. [72] Los jugadores que preordenaron el juego obtuvieron acceso al paquete "The Lost Expeditions" que incluye dos misiones para un jugador llamadas The Forgotten Experiment e Ignition in the Deep y una pistola de bengalas para multijugador. [73] Los jugadores que preordenaron el juego en GameStop obtuvieron acceso al "Monkey Business Pack", que agrega cuatro misiones al juego. [74] Los jugadores europeos también pueden comprar la Insane Edition, que incluye todas las bonificaciones de reserva y todas las demás formas de contenido descargable de lanzamiento (DLC), junto con un bobblehead de Vaas y un manual de habilidades de supervivencia para usar en situaciones reales de peligro. [75] Los usuarios de Uplay pueden desbloquear contenido adicional que va desde una nueva misión hasta elementos personalizables. [76] El "Monkey Business Pack" y "The Lost Expeditions" se incluyeron más tarde con otros dos paquetes DLC, a saber, "The Warrior" y "The Predator Pack" en el paquete Deluxe, que se lanzó el 17 de enero de 2013. [ 77] No se incluyeron en el paquete "High Tides", un DLC exclusivo de PlayStation 3 que concluye los modos multijugador cooperativo con dos misiones, [78] y Far Cry 3: Blood Dragon , la expansión independiente del juego . [79] Blood Dragon fue una parodia de las películas de acción, los dibujos animados y los videojuegos de los 80 y tiene lugar en una isla de mundo abierto retro-futurista con los jugadores asumiendo el papel de acción del ciborg militar Sergeant Rex "Power" Colt. [79] [80] Far Cry 3 y Blood Dragon se combinaron más tarde con Far Cry 2 y Far Cry Classic en un juego de compilación llamado Far Cry: The Wild Expedition para PS3, Xbox 360 y PC. [81] A partir del 29 de mayo, 2018, los jugadores que han comprado Far Cry 5 ' s pase de temporada o la Gold Edition en PC pueden tener acceso a la Edición Clásica , re-lanzamiento del juego para PlayStation 4 y Xbox One . [82] La edición clásica se puso a disposición para compra independiente el 26 de junio de 2018. [83]
Recepción
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | (PC) 88/100 [84] (PS3) 90/100 [85] (X360) 91/100 [86] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 8/10 [7] |
Eurogamer | 10/10 [87] |
Informador del juego | 9/10 [88] |
GameSpot | 9/10 [90] |
GamesRadar + | [89] |
IGN | 9/10 [91] |
PC Gamer (Reino Unido) | 89/100 [16] |
Polígono | 9/10 [92] |
Jim Sterling de Destructoid sintió que el juego tenía un mayor énfasis en la narración en comparación con sus predecesores, y le gustó el elenco de personajes del juego. Sterling dijo que la historia estaba "bien escrita" y "presentada con estilo". [7] Matt Bertz de Game Informer estuvo de acuerdo y calificó la historia de "convincente". El elenco de personajes secundarios del juego fue elogiado por su actuación y caracterización. La actuación de Mando como Vaas fue elogiada por los críticos: Ryan Taljonick de GamesRadar declaró que su presencia hizo que algunas misiones fueran memorables. [89] Mitch Dyer de IGN señaló que Jason es un personaje identificable debido a sus muchos defectos. [91] Kevin VanOrd de GameSpot cuestionó algunas de las decisiones narrativas, como el fuerte énfasis en el uso de drogas . [90] Otros ritmos de la historia, como la transformación de Jason en un combatiente eficaz en un corto período de tiempo [93] y la temprana muerte de Vaas en la historia, fueron criticados. [94] Tanto Bramwell como Tom Francis de PC Gamer comentaron sobre el diseño lineal de la búsqueda principal, [87] que Francis describió como una "visita guiada de todas las formas más torpes de combinar la historia y los videojuegos hasta que ambos se rompan". [16] Arthur Gies de Polygon criticó la historia por ser un cliché. El manejo del juego de temas como la misoginia y la homofobia y su uso del tropo del salvador blanco también fueron criticados. [95]
El escenario de la isla recibió elogios de la crítica. Tom Bramwell de Eurogamer declaró que la isla fue la razón principal por la que quedó cautivado por el juego, principalmente debido a las diversas actividades del juego y la rica historia de la isla. Le gustó la inteligencia artificial de los animales salvajes del juego, lo que hace que el juego sea impredecible. [87] Bertz estuvo de acuerdo, diciendo que el ambiente era "variado" y "hermoso", y apreció su diseño para acomodar múltiples estilos de juego. [88] VanOrd apreció el esfuerzo que Ubisoft había puesto en el diseño de Rook Islands, diciendo que " Far Cry 3 no se trata tanto de la historia como de su mundo", y llamó al mundo "fascinante" y "centrado". A VanOrd también le gustó la ecología , que interactúa entre sí y ayudó a que el mundo fuera más creíble. [90] Dyer disfrutó encontrando los coleccionables del juego, lo que ayudó a enriquecer la historia de la isla. Según Dyer, el juego tenía un "asombroso sentido del lugar" y una "cultura y paisajes cautivadores". [91] Arthur Gies de Polygon también quedó impresionado por el diseño del mundo, que en su opinión permitió que ocurrieran varios eventos emergentes y que los sistemas fluyeran y se entrelazaran entre sí. [92] Taljonick agregó que la jugabilidad emergente contribuyó a algunas historias personales que son únicas para cada jugador. [89]
Los críticos en general disfrutaron de la jugabilidad. Sterling elogió la libertad dada a los jugadores para acercarse a los objetivos, aunque sintió que muchos de los objetivos secundarios se volvían repetitivos muy rápidamente. Elogió la mayor accesibilidad del juego, aunque señaló que viajar era una molestia para él. [7] Bramwell apreció la libertad de los jugadores, citando el sigilo como uno de los puntos fuertes del juego y destacando la naturaleza adaptativa del combate. VanOrd estuvo de acuerdo, calificó el sigilo como "una explosión" y elogió el juego por presentar oportunidades que permiten a los jugadores experimentar y ser creativos. [90] Dyer estuvo de acuerdo, diciendo que la acción del juego puede ser estimulante y que las acciones se pueden encadenar . [91] A Bertz y Taljonick les gustaron las mejoras en el juego, como la inclusión de puntos de viaje rápido y la eliminación del mal funcionamiento de las armas, [89] aunque Bertz estaba decepcionado de que los enemigos humanos controlados por la IA no fueran más adaptables. [88] A VanOrd le gustó el juego de armas y el control vehicular, y la sensación de progresión del juego se presentó debido a la inclusión de elementos del juego de rol , [90] aunque él y Francis lamentaron la reaparición de enemigos, que sentían que eran frustrantes. [16] [90] Gies elogió la gran cantidad de contenido del juego, aunque advirtió que podría ser "intimidante". [92]
El componente multijugador del juego se consideró una decepción. Sterling comentó que el competitivo multijugador del juego carecía de nuevas ideas y lo comparó con Call of Duty . Le gustaron los esfuerzos realizados en el modo multijugador cooperativo que comparó con Left 4 Dead , pero criticó la falta de caracterización de los avatares de los jugadores. [7] Francis llamó al multijugador cooperativo "divertido", aunque estaba decepcionado por la falta de un navegador de servidor. [16] Bramwell dijo que los componentes multijugador eran las partes menos interesantes del juego, aunque apreció la presencia de contenido adicional, diciendo que era un paquete generoso. [87] Bertz calificó el modo cooperativo como "una diversión divertida", aunque lamentó los movimientos torpes y la mecánica de detección de golpes deficiente como factores que obstaculizaron el atractivo del multijugador competitivo. [88] VanOrd sintió que el modo cooperativo no utilizaba el excelente mundo abierto creado por el equipo, aunque elogió los "giros únicos" presentados en el sistema de progresión. Dyer tenía una visión más negativa de los componentes multijugador, calificándolos de falta de inspiración y criticando el confuso diseño del mapa. Sintió que el componente cooperativo hacía del juego un "tirador sin sentido con una dirección sin sentido", [91] y criticó además la falta de escala de dificultad. [91]
Ventas
Las ventas de pedidos anticipados del juego estuvieron por debajo de las expectativas de Ubisoft. [96] En Estados Unidos, fue el sexto videojuego más vendido según NPD Group . También fue el segundo mayor lanzamiento de un videojuego en la región en diciembre. [97] En enero de 2013, se convirtió en el segundo juego más vendido, detrás de Black Ops II . [98] En el Reino Unido, fue el noveno lanzamiento más grande de un videojuego en 2012. En su semana de lanzamiento, se convirtió en el segundo juego minorista más vendido, solo detrás de Call of Duty: Black Ops II . [99] Far Cry 3 más tarde derrotó a Black Ops II como el juego más vendido de la semana durante la Navidad . [100]
Más de 4,5 millones de copias se enviaron a los minoristas en diciembre de 2012. [101] En octubre de 2014, Ubisoft anunció que se habían vendido aproximadamente 10 millones de copias del juego. [102]
Premios
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro. |
---|---|---|---|---|
2013 | Premios del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York | El mejor juego | Nominado | [103] [104] |
Mejor escritura en un juego | Nominado | |||
Best World (Islas Rook) | Nominado | |||
Mejor interpretación general ( Michael Mando como Vaas Montenegro) | Nominado | |||
XVI Premios Anuales DICE | Juego del año | Nominado | [105] | |
Juego de acción del año | Nominado | |||
Logro excepcional en animación | Nominado | |||
Logro excepcional en dirección de arte | Nominado | |||
Logro excepcional en la dirección del juego | Nominado | |||
Logro excepcional en composición musical original | Nominado | |||
Rendimiento de personajes sobresaliente (Vaas Montenegro) | Nominado | |||
IX Premios de los Juegos de la Academia Británica | Mejor juego (Dan Hay, Patrick Plourde, Patrik Methe) | Nominado | [106] | |
Acción (Dan Hay, Patrick Plourde, Patrik Methe) | Ganado | |||
Logro artístico (Jean-Alexis Doyon, Genseki Tanaka, Vincent Jean) | Nominado | |||
Logro de audio (Dan Hay, Tony Gronick, Brian Tyler) | Nominado | |||
Diseño de juegos (Patrick Methè, Jamie Keen) | Nominado | |||
Historia ( Jeffrey Yohalem , Lucien Soulban, Li Kuo) | Nominado | |||
Premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Juego del año | Nominado | [107] | |
Dirección de arte, Contemporáneo | Nominado | |||
Diseño de control, 3D | Ganado | |||
Dirección en un cine de juegos | Nominado | |||
Diseño de juegos, Franquicia | Nominado | |||
Gráficos, Técnico | Ganado | |||
Actuación principal en un drama ( Michael Mando como Vaas Montenegro) | Nominado | |||
Iluminación / Texturizado | Nominado | |||
Partitura dramática original, Franquicia | Nominado | |||
Efectos de sonido | Nominado | |||
Escribir en un drama | Nominado | |||
Juego, Acción de franquicia | Nominado | |||
Premios de elección de desarrolladores de juegos | La mejor tecnología | Ganado | [108] | |
Mejores artes visuales | Nominado | |||
Premios Game Audio Network Guild | Audio del año | Nominado | [109] [110] | |
Diseño de sonido del año | Nominado | |||
Mejor Diálogo | Ganado | |||
Mejor mezcla de audio | Ganado | |||
Premios Golden Joystick | Juego del año | Nominado | [111] [112] | |
Mejor diseño visual | Nominado | |||
Mejor momento de juego (la definición de locura) | Ganado | |||
Los 4tos premios canadienses de videojuegos | Juego del año | Ganado | [113] | |
Mejor juego de consola | Nominado | |||
Mejor animación | Ganado | |||
Mejor diseño de juego | Ganado | |||
Mejor innovación en juegos | Nominado | |||
Mejor personaje nuevo (Vaas Montenegro) | Ganado | |||
Mejores artes visuales | Ganado | |||
Mejor escritura | Nominado | |||
Premio Future Shop Fans 'Choice | Ganado |
Legado
El éxito del juego ayudó a elevar el estatus de la franquicia, que ahora se considera una serie de gran éxito con una fuerte identidad. [114] Dom Peppiatt de GamesRadar escribió que Far Cry 3 y su expansión Blood Dragon ayudaron a cimentar el dominio de Ubisoft en los géneros de disparos en primera persona de mundo abierto y su posición como desarrollador y editor. [115] Muchas características de Far Cry 3 , como la presencia de torres y la caza de vida silvestre, se usaron más tarde en otros juegos de Ubisoft que no eran de Far Cry . [116]
Ubisoft inicialmente planeó hacer una secuela narrativa directa de Far Cry 3 , que involucró el regreso de Jason como protagonista del juego y otros personajes secundarios y la resurrección de Vaas. El plan se abandonó rápidamente. [117] Una secuela, Far Cry 4 , ambientada en la región del Himalaya , fue lanzada el 18 de noviembre de 2014 para Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One. Cuenta con un nuevo elenco de personajes y un nuevo mapa. [118]
Ver también
- " Paper Planes " (2008) de MIA , la canción utilizada en la secuencia cinematográfica de apertura. [119]
Notas
- ^ Massive Entertainment , Ubisoft Shanghai , Ubisoft Bucharest , Ubisoft Reflections y Red Storm Entertainment proporcionaron trabajo adicional.
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial