Un cartucho de ROM , generalmente denominado en contexto simplemente como un cartucho , carro o tarjeta , es una tarjeta de memoria extraíble que contiene una ROM diseñada para conectarse a un dispositivo de electrónica de consumo , como una computadora doméstica , una consola de videojuegos o, en menor medida, , instrumentos musicales electrónicos . Los cartuchos de ROM se pueden utilizar para cargar software como videojuegos u otros programas de aplicación.
La ranura del cartucho también podría usarse para adiciones de hardware, expansiones de RAM o síntesis de voz, por ejemplo. Algunos cartuchos tenían una memoria de acceso aleatorio estática respaldada por batería , lo que permitía al usuario guardar datos como el progreso del juego o las puntuaciones entre usos.
Los cartuchos ROM permitían al usuario cargar y acceder rápidamente a programas y datos sin usar una unidad de disquete , que era un periférico costoso durante la era de las computadoras domésticas, y sin usar una cinta de casete compacta lenta, secuencial y, a menudo, poco confiable . Una ventaja para el fabricante era la seguridad relativa del software en forma de cartucho, que era difícil de replicar para los usuarios finales. Sin embargo, los cartuchos eran costosos de fabricar en comparación con los disquetes o CD-ROM . A medida que las unidades de disco se volvieron más comunes y el software se expandió más allá de los límites prácticos del tamaño de la ROM, las ranuras para cartuchos desaparecieron de las consolas de juegos y computadoras personales posteriores. Los cartuchos todavía se usan hoy en día con consolas de juegos portátiles como Nintendo DS , Nintendo 3DS , PlayStation Vita y la consola híbrida tipo tableta Nintendo Switch , aunque a veces se las conoce como tarjetas de juego .
Su uso generalizado para videojuegos ha llevado a que el cartucho ROM se llame coloquialmente cartucho de juego .
Historia
Los cartuchos ROM fueron popularizados por las primeras computadoras domésticas que presentaban un puerto de bus especial para la inserción de cartuchos que contenían software en ROM . En la mayoría de los casos, los diseños eran bastante toscos, con la dirección completa y los buses de datos expuestos por el puerto y conectados a través de un conector de borde ; el cartucho se asignó en memoria directamente al espacio de direcciones del sistema [1] de modo que la CPU pudiera ejecutar el programa en su lugar sin tener que copiarlo primero en la costosa RAM.
La familia de calculadoras científicas programables TI 59 de Texas Instruments utilizaba cartuchos ROM intercambiables que podían instalarse en una ranura en la parte posterior de la calculadora. La calculadora viene con un módulo que proporciona varias funciones matemáticas estándar, incluida la solución de ecuaciones simultáneas. Otros módulos estaban especializados para cálculos financieros u otras áreas temáticas, e incluso un módulo de "juegos". Los módulos no eran programables por el usuario. La Hewlett-Packard HP-41C tenía ranuras de expansión que podían contener memoria ROM y puertos de expansión de E / S.
Las computadoras notables que usaban cartuchos además de medios magnéticos fueron Commodore VIC-20 y 64 , estándar MSX , la familia Atari de 8 bits (400/800 / XL / XE), [2] la Texas Instruments TI-99 / 4A (donde se llamaron Módulos de comando de estado sólido y no se asignaron directamente al bus del sistema) y IBM PCjr [3] (donde el cartucho se asignó al espacio de la BIOS ). Algunas placas del sistema de arcade , como Capcom 's Sistema CP y SNK ' s Neo Geo , también utilizan cartuchos ROM.
Un precursor de los cartuchos de juegos modernos se introdujo con Magnavox Odyssey , utilizando tarjetas de puente para encender y apagar ciertos dispositivos electrónicos dentro de la consola. Wallace Kirschner y Lawrence Haskel de Alpex Computer Corporation inventaron una versión moderna de los cartuchos de juegos, que se presentó por primera vez como parte de la consola doméstica Fairchild Channel F en 1976. [4] [5] El enfoque de cartucho ganó más popularidad con el lanzamiento de Atari 2600. el año siguiente. Desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos se basaban en cartuchos. [5] A medida que la tecnología de disco compacto se empezó a utilizar ampliamente para el almacenamiento de datos, la mayoría de las empresas de hardware pasaron de los cartuchos a los sistemas de juegos basados en CD. Nintendo siguió siendo el único que resistió, usando cartuchos para su sistema Nintendo 64 ; la empresa no hizo la transición a los medios ópticos hasta GameCube de 2001 . SNK todavía lanzó juegos en Neo Geo basado en cartuchos hasta 2004, y el lanzamiento oficial final fue Samurai Shodown V Special . Mientras tanto, las consolas portátiles de Nintendo continuaron usando cartuchos debido a que sus tiempos de carga más rápidos y el equipo mínimo para la lectura de datos son beneficiosos para jugar videojuegos en intervalos cortos de varios minutos.
Diseño
Los cartuchos ROM no solo pueden llevar software, sino también expansiones de hardware adicionales. Los ejemplos incluyen el Súper FX chip de coprocesador en algunos de Super NES los cartuchos de juego, el chip SVP en el Sega Genesis versión de Virtua Racing , y de voz y de ajedrez módulos en el Magnavox Odyssey² .
Micro Machines 2 en Genesis / Mega Drive utilizó undiseño de cartucho" J-Cart " personalizado de Codemasters que incorporó dospuertosadicionales para gamepad . Esto permitió a los jugadores tener hasta cuatro mandos conectados a la consola sin la necesidad de un adaptador multicontrolador adicional.
El principio de la ranura del cartucho ROM continúa en varios dispositivos móviles, gracias al desarrollo de la memoria flash de alta densidad y bajo costo . Por ejemplo, un dispositivo de navegación GPS podría permitir al usuario actualizaciones de mapas insertando un chip de memoria flash en una ranura de expansión. Un lector de libros electrónicos puede almacenar el texto de varios miles de libros en un chip flash. Las computadoras personales pueden permitir al usuario iniciar e instalar un sistema operativo desde una unidad flash USB en lugar de un CD ROM o disquetes. Las cámaras digitales con ranuras para unidades flash permiten a los usuarios intercambiar tarjetas rápidamente cuando están llenas y permiten una rápida transferencia de imágenes a una computadora o impresora.
Ventajas y desventajas
El almacenamiento de software en cartuchos ROM tiene una serie de ventajas sobre otros métodos de almacenamiento como disquetes y medios ópticos . Como el cartucho de ROM se asigna en memoria al espacio de direcciones normal del sistema, el software almacenado en la ROM se puede leer como una memoria normal; Dado que el sistema no tiene que transferir datos desde medios más lentos, permite un tiempo de carga y ejecución de código casi instantáneos. El software que se ejecuta directamente desde la ROM normalmente utiliza menos RAM, dejando memoria libre para otros procesos. Si bien el tamaño estándar de los medios ópticos dicta un tamaño mínimo para los dispositivos que pueden leer discos, los cartuchos ROM se pueden fabricar en diferentes tamaños, lo que permite dispositivos más pequeños como sistemas de juegos portátiles . Los cartuchos ROM pueden dañarse, pero generalmente son más robustos y resistentes a los daños que los medios ópticos; La acumulación de suciedad y polvo en los contactos del cartucho puede causar problemas, pero limpiar los contactos con una solución de alcohol isopropílico normalmente resuelve los problemas sin riesgo de corrosión. [6]
Los cartuchos de ROM suelen tener menos capacidad que otros medios. [7] La versión de Lotus 1-2-3 compatible con PCjr viene en dos cartuchos y un disquete. [8] Los cartuchos ROM son típicamente más costosos de fabricar que los discos, y el espacio de almacenamiento disponible en un cartucho es menor que el de un disco óptico como un DVD-ROM o CD-ROM . Se emplearon técnicas como la conmutación de bancos para poder utilizar cartuchos con una capacidad superior a la cantidad de memoria directamente direccionable por el procesador. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos (y el tamaño de su código creció), los fabricantes de software comenzaron a sacrificar el tiempo de carga rápido de los cartuchos ROM por la mayor capacidad y menor costo de los medios ópticos. [9] [10] Otra fuente de presión en esta dirección fue que los medios ópticos se podían fabricar en lotes mucho más pequeños que los cartuchos; lanzar un videojuego de cartuchos conllevaba inevitablemente el riesgo de producir miles de cartuchos sin vender. [11]
Uso de instrumentos musicales electrónicos
Además de su uso prominente en consolas de videojuegos, los cartuchos ROM también se han utilizado en una pequeña cantidad de instrumentos musicales electrónicos, particularmente teclados electrónicos .
Yamaha ha fabricado varios modelos con tales características, con su sintetizador DX en la década de 1980, como el DX1 , DX5 y DX7 y su línea de teclados PSR a mediados de la década de 1990, a saber, el PSR-320, PSR-420, PSR-520, PSR-620, PSR-330, PSR-530 y PSR-6000 . Estos teclados utilizan tarjetas especializadas conocidas como Music Cartridges , un cartucho ROM que simplemente contiene datos MIDI para ser reproducidos en el teclado como secuencia MIDI o datos de canción. Esta tecnología, sin embargo, se volvió rápidamente obsoleta y extremadamente rara después de la llegada de la unidad de disquete en modelos posteriores. [ cita requerida ]
Casio también ha sabido utilizar cartuchos similares conocidos como ROM Pack en la década de 1980, antes de que se introdujera el Music Cartridge de Yamaha . Algunos ejemplos son varios modelos de la línea Casiotone de teclados electrónicos portátiles. [12]
Consolas de videojuegos basadas en cartuchos
Amstrad
- Amstrad GX4000
Atari
- Atari 2600
- Atari 5200
- Atari 7800
- Atari XEGS
- Atari Lynx
- Atari Jaguar
Bandai
- WonderSwan
- WonderSwan Color / SwanCrystal
Coleco
- Colecovision
Cámara e instrumento Fairchild
- Fairchild Channel F
precio pescador
- Pixter
- Ciclo inteligente
Pídola
- Leapster
- LeapPad
- LeapTV
Magnavox / Philips
- Magnavox Odyssey² / Philips Videopac G7000
Mattel
- Intellivision
Milton Bradley
- Vectrex
Comité ejecutivo nacional
- Motor TurboGrafx-16 / PC
- TurboExpress
Nikko Europa
- digiBLAST
Nintendo
- NES / Famicom (con sus clones como Terminator )
- SNES / Super Famicom
- Nintendo 64
- Chico del juego
- Game Boy Color
- Game Boy Advance
- Chico virtual
- Pokémon mini
- Nintendo DS
- Nintendo 2DS
- Nintendo 3ds
- Interruptor de nintendo
Nokia
- N-Gage / N-Gage QD
Sega
- SG-1000 Mark I / SG-1000 Mark II
- Sega Master System / Sega Mark III
- Sega Genesis / Mega Drive
- Sega Game Gear
- Sega Pico
- Sega 32X
- Génesis Nomad
- Avanzado Pico Beena
SNK
- Neo Geo
- Neo Geo Pocket
- Color de bolsillo Neo Geo
- Neo Geo X
Sony
- PS Vita / PlayStation TV
Ver también
- Imagen ROM
- Dongle
- Expansor de puertos
- Paquete de RAM
- Currah
Referencias
- ^ Patente de EE. UU . 4485457A , Richard K. Balaska, Robert L. Hunter y Scott S. Robinson, "Sistema de memoria que incluye RAM y ROM de página intercambiable", expedida el 27 de noviembre de 1984, asignada a CBS Inc.
- ^ Pollson, Ken (30 de octubre de 2008). "Cronología de la computadora Commodore 64" . Archivado desde el original el 18 de enero de 2010 . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
- ^ Hoffmann, Thomas V. (marzo de 1984). "IBM PCjr" . Computación creativa . 10 (3): 74.
- ^ Edwards, Benj (22 de enero de 2015). "La historia no contada de la invención del cartucho de juego" . Empresa rápida . Consultado el 6 de abril de 2021 .
- ^ a b "1976: Fairchild Channel F - Primer sistema de videojuego de cartucho ROM" . Magia CED . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
- ^ Manual del kit de limpieza NES
- ^ Cook, Karen (6 de marzo de 1984). "Jr. infiltra PC en casa" . Revista de PC . pag. 35 . Consultado el 24 de octubre de 2013 .
- ^ Trivette, Donald B. (abril de 1985). "Lotus 1-2-3 para IBM PCjr" . ¡Calcular! . pag. 63 . Consultado el 26 de enero de 2015 .
- ^ "El CD-ROM de SNES" . Cementerio de jugadores. Archivado desde el original el 4 de julio de 2008 . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
- ^ Isbister, Katherine (2006). "Entrevista: Ryoichi Hasegawa y Roppyaku Tsurumi de SCEJ" . Mejores personajes del juego por diseño: un enfoque psicológico . San Francisco, California: Elsevier Inc. pág. 99. ISBN 978-1-55860-921-1. Consultado el 26 de febrero de 2009 .
- ^ "A quién pagas para jugar". Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (82): 16–18. Mayo de 1996.
- ^ "Paquetes Casio ROM" . www.crumblenet.co.uk .
enlaces externos
- Historia de los videojuegos caseros en Wayback Machine (archivado el 8 de abril de 2005)