Gran Trak 10 es un videojuego de conducción arcade desarrollado por Atari a través de su subsidiaria Cyan Engineering , y lanzado por Atari en mayo de 1974. En el juego, un solo jugador conduce un automóvil a lo largo de una pista de carreras, visto desde arriba, evitando paredes de torres y tratando de pasar tantos puntos de control como sea posible antes de que acabe el tiempo. El juego se controla con un volante, pedales de acelerador y freno, y una palanca de cambios , y el auto choca y gira si golpea un pilón.
Gran Trak 10 | |
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Desarrollador (es) | Ingeniería Atari Cyan |
Editorial (es) | |
Diseñador (s) | Larry Emmons Allan Alcorn |
Plataforma (s) | Arcada |
Lanzamiento | |
Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un solo jugador |
El fundador de Atari, Nolan Bushnell, había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción inspirado en el arcade electromecánico Speedway (1969) de Chicago Coin cuando fundó la empresa, pero lo canceló en favor de un juego más simple, Pong (1972). Atari finalmente comenzó a desarrollar un videojuego de conducción, Gran Trak 10 , a fines de 1973. Inicialmente fue diseñado por Larry Emmons de Cyan, con el diseño mecánico a cargo de Eigen Systems, aunque después de varios problemas de diseño y producción se descubrieron durante una pequeña etapa inicial. En marzo de 1974, el diseño fue revisado por Allan Alcorn , el diseñador de Pong , con una distribución más amplia a partir de mayo. Los circuitos del juego incluyen posiblemente la primera instancia de memoria de solo lectura (ROM) basada en circuitos integrados , que a partir de entonces se convirtió en el estándar para los juegos de arcade, reemplazando los gráficos almacenados por diodos .
Gran Trak 10 se desarrolló durante una época de varios cambios internos en Atari; como resultado, los problemas de comunicación llevaron a Atari a no realizar un seguimiento preciso de los gastos de fabricación del juego. Inicialmente se vendió a distribuidores con una pérdida neta de US $ 100 por gabinete; aunque esta falla fue corregida, contribuyó a una pérdida total de $ 500,000 para la compañía ese año fiscal, colocando a Atari en dificultades financieras. El juego en sí fue un éxito y llevó a que Atari y su subsidiaria Kee Games produjeran varias versiones del juego en 1974 , incluida una versión de gabinete más pequeña titulada Trak 10 y una versión para dos jugadores titulada Gran Trak 20 , así como numerosas versiones posteriores. juegos de carrera. Gran Trak 10 fue el primer videojuego arcade de conducción de automóviles, aunque Atari había lanzado el juego de carreras de naves espaciales Space Race en 1973, y un juego de carreras simple, Wipeout , se incluyó con la consola Magnavox Odyssey de 1972 .
Como se Juega
Gran Trak 10 es un videojuego de carreras para un jugador en el que el jugador conduce un auto de carreras a lo largo de una pista de carreras, que se muestra desde arriba. El jugador controla el automóvil con un volante, pedales de acelerador y freno y palanca de cambios , como en un automóvil real. El cambio de marcha requiere que el jugador cambie entre marcha atrás, primera, segunda y tercera marchas según sea necesario, pero los pedales son controles digitales en lugar de analógicos, por lo que el jugador no puede controlar su velocidad aplicando diferentes niveles de presión. El volante gira el automóvil solo mientras se gira, en lugar de tener una posición neutral "recta". El frenado no detiene el automóvil instantáneamente y girar mientras se frena hará que el automóvil patine. El recorrido está definido en la pantalla por paredes de puntos blancos que representan pilones, que si se golpean detienen el coche y lo hacen girar. Solo hay un diseño de pista única. La pista contiene un camino negro que representa una mancha de aceite, lo que evita que el automóvil del jugador gire. En la parte superior de la pantalla hay dos números; el número de la derecha es el tiempo restante en el juego, comenzando en 78 y contando de 2 en 2, mientras que el número de la izquierda es el número de puntos de control que el jugador ha pasado y cuenta de 2 en 2. [2]
El tiempo por juego, aunque el contador siempre comienza en 78, es por defecto de 105 segundos y es ajustable por el operador del juego; cambiar el tiempo ajusta tanto la velocidad del contador como el tiempo que un jugador pasa chocado después de golpear un pilón. Un interruptor en la placa de circuito interno puede apagar los bloqueos por completo, mientras que otro permite que se jueguen dos juegos por un cuarto en lugar de uno. Un cartel en la parte frontal del juego ofrece calificaciones sugeridas para la puntuación en un juego determinado, desde "Licencia revocada" por 10 puntos o menos hasta "Real Pro" por más de 40; el manual del operador sugiere cambiar o quitar esta tarjeta si se ajusta el tiempo por juego. [2]
Desarrollo
Cuando era un estudiante universitario, Nolan Bushnell había trabajado en una sala de juegos donde se familiarizó con arcada juegos electro-mecánicos (juegos EM) como moneda de Chicago 's juego de carreras Speedway (1969), observando a los clientes juegan y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprende cómo funciona y desarrolla su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [3] Cuando comenzó a trabajar en videojuegos, Bushnell había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway, que en ese momento era el juego más vendido en su sala de juegos; [4] Speedway era un juego EM de conducción en primera persona , [5] y era una versión con licencia de Indy 500 de Kasco (1968). [6] Sin embargo, a Bushnell le preocupaba que fuera demasiado complicado para el primer juego de Al Alcorn , por lo que decidió desarrollar un juego más simple, Pong (1972). [7]
A finales de 1973, Atari comenzó a trabajar en un videojuego de conducción. El trabajo de diseño en sí estuvo a cargo de Cyan Engineering , que recientemente se había convertido en una subsidiaria semiindependiente de investigación y desarrollo de Atari y anteriormente había manejado el diseño del prototipo de Gotcha . Larry Emmons desarrolló los circuitos para controlar el auto en el juego, creando la sensación de frenado, aceleración y movimiento. Emmons también usó memoria basada en circuitos integrados —específicamente, ROM de máscara (memoria de solo lectura) - en su diseño de circuito para almacenar datos gráficos como las pistas, en lugar de las matrices de diodos que usaban los juegos de arcade anteriores. [8] Se cree que este es el primer uso de la memoria basada en circuitos integrados en un juego de arcade, y las ROM a partir de entonces se convirtieron en el estándar para los videojuegos de arcade y consolas. [9] [10] Los diseños mecánicos del juego, incluidos el volante, el pedal y los controladores de cambio de marcha, fueron desarrollados por Eigen Systems, ubicado en el mismo edificio que Cyan y fundado por ex compañeros de trabajo de los fundadores de Cyan, Emmons y Steven Mayer. En un momento, el diseño del juego incluía una pequeña impresora que imprimía puntuaciones altas cuando se lograba, pero esto se eliminó antes del diseño final. [8]
Allan Alcorn , el diseñador de Pong , se despidió de la compañía a partir de septiembre de 1973, y casi al mismo tiempo Steve Bristow, que había trabajado anteriormente con los fundadores de Atari en el primer videojuego de arcade Computer Space , se fue a co -Juegos de Kee encontrados . Esto a su vez dejó Lloyd Warman, nuevo a la empresa, como el jefe de ingeniería para Atari durante la Gran Trak ' desarrollo de s. Alcorn y Emmons han declarado que creían que Warman era un buen ingeniero pero un mal director de proyecto, lo que provocó que el proyecto Gran Trak se retrasara y tuviera varios problemas de diseño. Esto se vio agravado por un nuevo equipo de gestión de Atari y una estructura de desarrollo de productos de corta duración, lo que provocó varios problemas de comunicación y sobrecostos. Cuando Atari comenzó la producción a principios de 1974, tuvo dificultades para obtener suficientes circuitos para construir los gabinetes de National Semiconductor , quien citó un diseño de circuito integrado "híbrido" de Emmons como no estándar, primero negándose a venderlos a Atari y luego produciendo solo pequeños Ciclos de producción. [8] Según Alcorn, el diseño no estándar era una táctica para evitar que los competidores copiaran el diseño, ya que otros fabricantes no podrían producirlo en absoluto. [11]
En marzo de 1974 se produjo una pequeña serie de sistemas Gran Trak que reveló otros problemas de diseño, como los controles de dirección; En su sistema prototipo, Eigen usó un volante y pedales de automóvil reales, pero la producción usó partes diferentes. [8] [12] Alcorn regresó a Cyan ese mes y rediseñó el juego para corregir los defectos y usar más partes estándar; el esquema de protección contra copias se cambió para usar un circuito integrado de diseño personalizado que recibió el mismo nombre que un circuito integrado estándar de Texas Instruments . [8] [13] Alcorn declaró más tarde en una entrevista que ni Warman ni Emmons entendían los desafíos de convertir un diseño de prototipo en un producto que pudiera fabricarse. [11] El juego entró en producción poco después, y Atari anunció que se lanzaría una producción completa en mayo de 1974. [8] [14] Aunque se solucionaron las fallas de diseño, los problemas de comunicación durante el desarrollo llevaron a un problema final con el juego. : Atari no tenía claro el costo real de producir el juego. Como resultado, un solo juego de Gran Trak terminó costando US $ 1,095 para fabricar, mientras que Atari los vendía a distribuidores por solo $ 995, perdiendo $ 100 por venta. Atari pronto corrigió el problema, pero terminó el año fiscal con una gran pérdida debido en parte al fracaso financiero del juego. [8]
Recepción y legado
Atari informó una pérdida de $ 500,000 para el año fiscal 1974, aproximadamente tanto como las ganancias del año anterior, con Gran Trak como una de las principales causas. Esto llevó Atari en problemas financieros profundos, dejando parte de Gran Trak ' legado s de ser 'el juego que casi marca Atari fuera del negocio'. [8] [12] En septiembre de 1974, Atari anunció planes para fusionarse con su subsidiaria Kee Games; Sin embargo, el último juego de Kee, Tank , lanzado en noviembre de 1974, fue un éxito comercial y se le atribuye el apoyo financiero de la recién fusionada Atari en un momento crítico para la compañía. [15] El juego Gran Trak 10 en sí, después de que se resolvieron sus problemas, se consideró un éxito, y Atari lanzó varias versiones: una versión clon titulada Formula K fue lanzada a través de Kee Games para diferentes distribuidores alrededor de julio de 1974, y Atari produjo una versión de gabinete pequeño a finales de año titulada Trak 10 . [8] Según Ralph H. Baer , la Fórmula K vendió 6.000 unidades. [16] Una versión para dos jugadores titulada Gran Trak 20 fue lanzada en agosto, junto con su propia versión clon de Kee Games titulada Twin Racer y su propia versión de gabinete pequeño, Trak 20 . [8] [17] Baer estima que Gran Trak 20 vendió 4.500 unidades. [dieciséis]
En marzo de 1976, la revista RePlay publicó una encuesta de los 20 mejores juegos de arcade en uso y enumeró Gran Trek 10 y 20 combinados como el quinto juego con mayores ganancias en el año anterior en los Estados Unidos, debajo de Tank , Wheels , Gun Fight y Indy 800 . [18] En Japón, fue entre los primeros diez de mayores ingresos de juegos de arcade de 1977 , y entre los mejores videojuegos de carreras siete del año (coronado por Taito 's Velocidad DX Race ). [19]
Atari produjo muchos otros juegos de carreras en el mismo estilo que Gran Trak , incluidos Le Mans (1976), Sprint 2 (1976), Super Sprint (1986) y Badlands (1989). [20] [21] Gran Trak 10 fue el primer videojuego arcade de carreras de autos y el primer videojuego en usar un volante, por lo que se lo ha llamado el "abuelo" de los videojuegos de carreras de autos. [13] [22] Antes de Gran Trak 10 , un simple juego de carreras, Wipeout , había sido lanzado en 1972 para la consola de videojuegos doméstica Magnavox Odyssey y un juego de arcade de carreras de naves espaciales, Space Race , había sido lanzado por Atari en 1973. [20] [23] [24] Gran Trak 10 influyó en el diseñador de juegos de Taito , Tomohiro Nishikado ; Si bien no disfrutó del juego debido a sus pistas retorcidas y controles complejos, lo inspiró a desarrollar su propio videojuego de conducción, adaptando dos juegos electromecánicos más antiguos, Mini Drive de Kasco (1958) y Super Road 7 de Taito (1970). , en el videojuego Speed Race (1974). [25]
Referencias
- ↑ a b Akagi , pág. 51
- ↑ a b Atari , págs. 1-2
- ^ "¿La gran estafa de los videojuegos?" . Próxima Generación . No. 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. págs. 211-229.
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- ^ Ramsey , pág. 24
- ^ Smith , págs. 119-120, 188-191
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Fuentes
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- Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 海外 編 (1971-2005)[ Lista de juegos de Arcade TV: Edición nacional • en el extranjero (1971-2005) ] (en japonés). Agencia de Noticias de Diversiones. ISBN 978-4-9902512-1-5.
- Goldberg, Marty; Vendel, Curt (25 de noviembre de 2012). Atari Inc .: Los negocios son divertidos . Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5.
- Bogost, Ian ; Montfort, Nick (31 de marzo de 2009). Racing the Beam . Prensa del MIT . ISBN 978-0-262-01257-7.
- Ramsay, Morgan (30 de enero de 2012). Jugadores en el trabajo: historias detrás de los juegos que juega la gente . Presione . ISBN 978-1-4302-3352-7.
- Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). Ellos crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. Yo: 1971-1982 . Prensa CRC . ISBN 978-0-429-75261-2.
enlaces externos
- Gran Trak 10 en la lista Killer de videojuegos