Hitman es un videojuego sigiloso de 2016que fue desarrollado por IO Interactive y se lanzó episódicamente para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One de marzo a octubre de 2016. El juego, que tiene seis episodios, es la sexta entrada principal de la franquicia Hitman . la primera entrega de latrilogía World of Assassination , y la sucesora de Hitman: Absolution (2012). Lahistoria para un jugador sigue al agente 47 asesino diseñado genéticamente.mientras se embarca en una aventura mundial y resuelve una misteriosa serie de asesinatos aparentemente inconexos. Hitman presenta una serie de cajas de arena grandes y abiertas que el Agente 47 puede explorar libremente. El juego presenta al jugador varias oportunidades de asesinato, muchas de las cuales no son convencionales. IO Interactive introdujo un "componente en vivo" al juego con contenido nuevo que se entrega regularmente en forma descargable.
Sicario | |
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Desarrollador (es) | IO interactivo |
Editorial (es) | Square Enix [a] |
Director (es) | Christian Elverdam |
Productor (es) |
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Diseñador (s) | Jesper Hylling |
Artista (s) | Jonathan Row |
Escritor (es) | Michael Vogt |
Compositor (es) | Niels Bye Nielsen |
Serie | Sicario |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 11 de marzo de 2016
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Género (s) | Sigilo |
Modo (s) | Un solo jugador |
Square Enix Europe creó un estudio en Montreal para trabajar en el próximo juego de Hitman , pero IO Interactive volvió a liderar el desarrollo del juego tras el bajo rendimiento de Absolution . El título fue concebido como una reinvención de la franquicia cuando el equipo intentó integrar la jugabilidad de Absolution con el final abierto de entregas anteriores de la serie. Según el equipo, Hitman es un juego de rompecabezas con elementos de acción y sigilo; los desarrolladores refinaron la simulación y la inteligencia artificial de cada nivel. El juego adoptó un modelo episódico y el equipo concibió el juego como un servicio . Se comercializó como un "Mundo de asesinatos" y proporcionó una plataforma que se expandiría y evolucionaría con el tiempo e inspiraría una trilogía de juegos.
Tras su lanzamiento, Hitman recibió críticas positivas; los críticos elogiaron el formato de lanzamiento episódico del juego, las ubicaciones, el diseño de niveles y su capacidad de reproducción, pero criticaron el requisito de estar siempre en línea y el agarre excesivo. El juego tuvo un rendimiento comercial deficiente y provocó que el editor Square Enix se desinvirtiera de IO Interactive en mayo de 2017. Tras una compra por parte de la gerencia , IO retuvo los derechos de la serie y se asoció con Warner Bros.Interactive Entertainment para producir una secuela titulada Hitman 2 , que fue lanzado en noviembre de 2018. La trilogía de World of Assassination concluyó con Hitman 3 en enero de 2021.
Como se Juega
Hitman es un videojuego sigiloso de acción y aventura en el que los jugadores controlan a un asesino mejorado genéticamente llamado Agente 47 desde una perspectiva en tercera persona mientras lleva a cabo asesinatos de varios objetivos en todo el mundo. [1] Como en otros juegos de la serie Hitman , los jugadores tienen una gran cantidad de libertad en su enfoque de sus asesinatos. [2] Los jugadores pueden usar armas que incluyen explosivos, [3] pistolas, [4] rifles de asalto, [5] y rifles de francotirador de largo alcance; [6] también pueden asesinar al objetivo a corta distancia usando armas blancas u objetos arrojadizos. [7]
El agente 47 es vulnerable en un tiroteo; por tanto, se prefiere eliminar los objetivos de forma silenciosa. Puede usar su alambre de garrote especialmente equipado para estrangular a sus víctimas [8] o disfrazar sus asesinatos como muertes accidentales, como envenenar la comida del objetivo [4] o ahogarlo en un inodoro. [9] El juego también incluye oportunidades con guión que requieren la realización de múltiples tareas. Los jugadores pueden escuchar a escondidas las conversaciones de personajes no jugables (NPC) para obtener pistas sobre la ubicación y la rutina de los objetivos, y descubrir oportunidades para la infiltración creativa y la eliminación. [10] Por ejemplo, el Agente 47 puede manipular un candelabro, haciendo que caiga y mate a un objetivo. [11] 47 pueden recolectar elementos para usarlos como armas improvisadas, acceder a áreas previamente restringidas, noquear NPC o crear distracciones. [4] La finalización de los desafíos de la misión, como matar objetivos de formas no convencionales, descubrir elementos únicos y obtener acceso a nuevas áreas, permite a los jugadores avanzar a través de los niveles de maestría para cada ubicación, con recompensas como armas y artilugios avanzados, selección de agencia. ubicaciones para guardar el equipo y nuevas ubicaciones de inicio para ese nivel. [12] [13]
Cada episodio del juego presenta un entorno tipo sandbox que el jugador puede explorar libremente. Los jugadores pueden incapacitar a NPC específicos y usar su ropa como disfraz, lo que le permite al Agente 47 acceder a áreas restringidas, iniciar conversaciones con objetivos u otros NPC y realizar acciones que de otro modo serían altamente sospechosas. Algunos NPC, conocidos como "Ejecutores", verán a través de los disfraces de 47. [14] El Agente 47 puede intentar mezclarse para evitar que esto suceda. [15] Los niveles pueden acomodar alrededor de 300 NPC, cada uno de los cuales reacciona a las acciones del jugador de manera diferente y tiene sus propias rutinas únicas. [16] Actuar de forma extraña, como agacharse o cubrirse en medio de una multitud, despertará sospechas. [10] [4] Si 47 intenta entrar en un área restringida, es posible que los guardias tengan que registrarlo, lo que le exigirá que descarte armas u objetos ilegales antes de registrarlo. [5] La inteligencia artificial (IA) de los NPC tiene varias fases de alerta. Los guardias escoltarán al Agente 47 desde un área restringida si lo encuentran invadiendo y su disfraz puede verse comprometido si un NPC lo ve realizar una acción ilegal. Un guardia alerta primero intentará arrestar a 47, pero si se resiste o intenta correr, abrirán fuego contra él. [10] Los guardias pueden distraerse [10] y el Agente 47 puede ocultar los cuerpos de personas incapacitadas y otras pruebas para evitar alertar a otros NPC. [17] El Agente 47 también puede ingresar al Modo Instinto, que resalta las ubicaciones de los objetivos, así como elementos útiles, guardias y otra información importante. [18] Después de matar a su objetivo, el Agente 47 necesita localizar una salida para completar una misión. La revisión del desempeño de la misión de un jugador se califica con un sistema de calificación de cinco estrellas y está influenciada por factores como el tiempo transcurrido, la cantidad de NPC no objetivo asesinados, avistamientos de 47, apariciones en cámaras de CCTV y descubrimientos de los cuerpos de las víctimas. [19]
IO Interactive introdujo un "componente en vivo" a Hitman ; El nuevo contenido, que se entregó regularmente en forma descargable, incluye misiones de tiempo limitado llamadas "Objetivos esquivos". Si un jugador no logra matar a un objetivo esquivo antes de que expire la misión, o alerta a los objetivos y les permite escapar, los objetivos no regresarán. Los jugadores son recompensados por asesinatos exitosos con recompensas cosméticas. A diferencia del juego principal, los jugadores no pueden guardar sus juegos cuando están completando las misiones de Elusive Target. [20] Los "Contratos de escalada", que son contratos creados por los desarrolladores, incluyen etapas que requieren que los jugadores completen tareas como asesinar a un objetivo usando un arma o disfraz específico. Al completar una etapa, los jugadores avanzan a través de la escalada y el nivel de dificultad aumentará con nuevos desafíos que cumplir o cambios de nivel. [21] Hitman: Absolution ' contratos modo online s también vuelve en Hitman , [22] permitiendo a los jugadores para asignar hasta cinco puntos de contacto como blancos de asesinato, los requisitos establecidos para sus asesinatos, y compartir sus contratos con y competir con otros jugadores. [23]
Sinopsis
En 1999, un hombre anónimo se inicia en la Agencia de Contratos Internacionales (ICA) y demuestra una aptitud excepcional como asesino. La ICA no puede verificar sus antecedentes ni descubrir ninguna información sobre él, lo que inquieta a Erich Soders, el director de formación de la ICA. Con la ayuda de su manejador, Diana Burnwood, el iniciado pasa una prueba final que Soders había amañado contra él. El director aprueba de mala gana al iniciado para el servicio de campo y se lava las manos del asunto. El hombre le dice a Diana que lo llame "47" y se va a esperar más instrucciones; este prólogo conduce a los eventos de Codename 47 , el primer juego de la serie.
Veinte años después, 47 completa una serie de contratos otorgados por Diana, quien ha ascendido a un puesto senior en el ICA. Al principio, los contratos parecen no estar relacionados, pero Diana descubre gradualmente información de que un individuo desconocido al que se hace referencia como el "Cliente en la sombra" ha coordinado estos contratos de manera encubierta para atacar a una organización secreta llamada "Providencia", cuya existencia y control total sobre los asuntos mundiales. se pensaba que eran un mito. El Cliente en la Sombra usa ICA y 47 para matar a los agentes de Providence, haciendo que ICA parezca culpable y ocultando su propia participación. El juego termina cuando Diana es abordada por un representante de Providence, quien solicita que la ICA trate con el Cliente Sombra.
Gráfico
The Shadow Client asesina a Viktor Novikov, un magnate de la moda y jefe de la red internacional de espías IAGO, y recibe una copia de todos los archivos de IAGO como pago. Usando los archivos para identificar las operaciones secretas de Providence, el Cliente envía una advertencia anónima al MI6 de una subasta inminente de IAGO de una lista de portada no oficial (NOC) robada que tendrá lugar en un desfile de moda de París por la marca de Novikov, Sanguine. El MI6 contrata a 47 para evitar la venta; asesina a Novikov y su socio comercial y verdadero líder de IAGO, Dalia Margolis, en el desfile de moda.
El Cliente pone en marcha dos contratos ICA más para interrumpir las actividades de Providence sin exponerse. Primero revela un proyecto secreto para desarrollar un virus mortal como arma a un accionista descontento de Ether Biotech Corporation, sabiendo que el accionista contratará a 47 para asesinar a Silvio Caruso y Francesca De Santis, los científicos a cargo del proyecto, y destruir el prototipo de virus alojado en el laboratorio privado de Caruso en la ficticia ciudad italiana de Sapienza. Providence envía un agente para investigar el incidente; el Cliente lo embosca y lo mata, y toma una llave en su poder.
El segundo contrato implica que el Cliente revele un golpe militar inminente en Marruecos a Hamilton-Lowe, un contratista internacional con lucrativos contratos con el gobierno marroquí. La compañía contrata a 47 para eliminar al general Reza Zaydan, el autor intelectual del golpe, y al fugitivo director ejecutivo del banco Claus Hugo Strandberg, ambos agentes encubiertos de la Providencia, en Marrakech . Mientras 47 está completando el contrato, el Cliente viola una bóveda de Providence en la ciudad de Nueva York y roba información valiosa sobre los activos y operativos de Providence. Los líderes de Providence se dan cuenta de que se ha lanzado un ataque coordinado contra ellos.
El Cliente pone en marcha un tercer contrato de ICA para revelar a otro miembro de Providence, el solitario magnate de los medios Thomas Cross. Cross había ordenado un encubrimiento que exoneró a su hijo, el famoso cantante de rock indie Jordan Cross, por el asesinato de su novia Hannah Highmoore; el cliente revela la verdad a su familia. Los Highmoores contratan a 47 para matar a Jordan Cross y Ken Morgan, el abogado de la familia Cross que supervisó el encubrimiento, mientras ambos se hospedan en un resort privado en Bangkok . Desplegando fuerzas de una milicia privada bajo su control, el Cliente secuestra a Thomas Cross del funeral de Jordan y lo mata, luego roba miles de millones de dólares de sus cuentas bancarias en el extranjero. El ICA, al darse cuenta de que una parte desconocida se ha beneficiado del contrato Cross, vuelve a examinar los contratos anteriores de 47 y descubre el papel del Cliente en su establecimiento.
El ICA se entera de la existencia de un campo de entrenamiento para la milicia del Cliente. Buscando eliminar al Cliente por su manipulación, la agencia ordena una operación prematura debido a la intervención de Soders, miembro de la junta ejecutiva de ICA. 47 es enviado al campamento, ubicado en una antigua granja industrial en la zona rural de Colorado , para eliminar al ecoterrorista Sean Rose y otros miembros clave de la milicia. 47 descubre una habitación secreta llena de la investigación del Cliente, revelando tanto las conexiones de los contratos anteriores con Providence como la obsesión del Cliente con él mismo. Diana también descubre que Soders es un topo de Providence y ha estado manipulando a la agencia en su nombre. El Cliente, que ha estado rastreando en secreto a 47, aprovecha esta oportunidad para esconderse.
47 asesina a Soders y su enlace de Providence, el asociado y reparador de la yakuza Yuki Yamazaki, en un hospital en Hokkaido , donde Soders recibirá el tratamiento médico necesario a cambio de una lista de todos los operativos activos de la ACI. Posteriormente, Providence descubre el papel del Cliente en los ataques. Un miembro de Providence no identificado se acerca a Diana en un tren, buscando contratar al ICA para que se dirija al Cliente. Diana se niega y él se ofrece a revelar información sobre el pasado de 47, lo que la lleva a reconsiderar.
Los seis de Sarajevo
En esta historia alternativa, 47 recibe contratos para asesinar a los seis exmiembros de SIGMA, una unidad paramilitar de operaciones negables del contratista militar privado CICADA, que cometió crímenes de guerra durante el asedio de Sarajevo pero evadió el procesamiento por parte del Tribunal Penal Internacional para la ex Yugoslavia. . 47 rastrea a cada miembro de SIGMA, comenzando con el ex comandante del grupo y avanzando hacia abajo, hasta las seis configuraciones de la misión de la Temporada 1, con los eventos y personajes de cada ubicación como telón de fondo. A medida que avanzan las misiones, la seguridad aumenta y los objetivos se vuelven más paranoicos y cautelosos, lo que aumenta la dificultad.
Para el contrato final, 47 se envía al hospital GAMA en Hokkaido para eliminar al último miembro del grupo, Taheiji Koyama, y recuperar archivos que documentan las operaciones de SIGMA de los registros del hospital. Si 47 elige acercarse al objetivo, Koyama revelará que financió los contratos, queriendo hacer justicia para las víctimas de SIGMA. Ahora que se está muriendo de una enfermedad terminal, Koyama ordena a 47 que publiquen los archivos SIGMA después de matarlo. 47 honra la solicitud de Koyama, pero tanto él como Diana están de acuerdo en que la indiferencia pública probablemente relegará las atrocidades de SIGMA a la oscuridad.
Paciente cero
Un culto apocalíptico , "Liberation", que se hace pasar por un grupo de autoayuda, está utilizando una próxima exhibición en un resort de lujo en Bangkok para cubrir un ataque con armas biológicas . 47 recibe un contrato de un misterioso multimillonario que usa el alias "Locksley" para eliminar al líder del culto, Oybek Nabazov, ya su segunda al mando, la hermana Yulduz. Mientras 47 escapa, Diana nota una serie de mensajes digitales que se transmiten desde la red del resort, que se revelan como señales destinadas a activar a los agentes durmientes del culto en todo el mundo como una contingencia una vez que se confirme la muerte de Nabazov.
ICA identifica a dos agentes durmientes, el hermano Akram y el famoso autor Craig Black, reunidos en un evento privado en Sapienza para intercambiar un arma idéntica a la de Bangkok, que 47 recupera después de eliminar los objetivos. La inteligencia de ICA luego confirma el origen de otra señal, esta basada en los Estados Unidos, que conduce a un campo de mercenarios en Colorado donde el Dr. Bradley Paine, un especialista de los CDC y miembro de un culto secreto, ya ha comenzado a infectar al personal. Obligado a mantener la distancia para evitar infecciones, 47 asesina a Paine con un rifle de francotirador, junto con cuatro víctimas del virus Nabazov.
Los analistas de Diana interceptan un memorando que indica que las autoridades japonesas detuvieron recientemente a un hombre en un vuelo a Australia que mostraba signos de infección y ordenaron que lo pusieran en cuarentena en las instalaciones médicas de GAMA. 47 se infiltra en el hospital para eliminar al hombre, que es identificado como Owen Cage, un investigador de virus radical que ayudó a diseñar el virus Nabazov y se infectó a sí mismo con la intención de convertirse en el Paciente Cero. Un objetivo adicional es Klaus Liebleid, un científico de Ether que supervisa el esfuerzo de cuarentena mientras intenta secretamente extraer tanta información sobre el virus como pueda para que Ether pueda realizar ingeniería inversa del trabajo de Cage y beneficiarse de él. A pesar de que Cage se mantiene aislado, el virus puede propagarse a otras personas y 47 deben matar a todas las personas infectadas para eliminar el virus. Después de que 47 completa el contrato, el virus se destruye.
Desarrollo
Origen
La empresa danesa IO Interactive desarrolló todos los juegos principales de Hitman . Antes del lanzamiento de Hitman: Absolution (2012), el editor y propietario de IO, Square Enix, anunció que había establecido un nuevo estudio llamado Square Enix Montréal para trabajar en futuros juegos de Hitman . [24] Debido a recortes y despidos en IO Interactive, otros proyectos se detuvieron y la compañía comenzó a trabajar en un nuevo juego de Hitman , [25] y Square Enix Montréal se centró en desarrollar versiones de Hitman y otros juegos para teléfonos inteligentes y tabletas . [26] La mayoría de los miembros del equipo de desarrollo de IO Interactive solo trabajaron en Absolution, pero no en juegos más antiguos de la serie, como Hitman: Blood Money (2006). [27]
Absolution fue controvertido por eliminar muchos de los elementos de juego tradicionales de la franquicia y ser lineal en lugar de los grandes niveles abiertos de sandbox de los juegos más antiguos, a pesar de ser más accesible. Cuando el equipo hizo una lluvia de ideas para la próxima entrada de la franquicia, se esforzaron por integrar la jugabilidad de Absolution y los niveles abiertos de Blood Money . Según Christian Elverdem, este objetivo fue "abrumador" durante la etapa inicial del desarrollo del juego porque necesitaban actualizar su motor de juego Glacier interno para acomodar estos mapas más grandes y la mayoría del equipo no tenía experiencia en la construcción de sandboxes. [27] Según Michael Vogt, el escritor principal del juego, el título fue diseñado para ser un "reinicio suave" y una "reinvención" de la franquicia. [1]
Diseño
Los principales ritmos de la historia y los destinos fueron decididos por pequeños grupos de líderes de desarrollo, después de lo cual un equipo sería responsable del diseño de cada nivel, las reglas, los objetivos y otros detalles para crear un mundo de juego autónomo. [28] El primer nivel que creó el equipo, París, fue el corte vertical del juego; establecía las reglas del juego, el diseño general de niveles y el número de personajes no jugables para episodios futuros. Según Elverdem, cada nivel está "completamente simulado" y el jugador es libre de explorar y observar los comportamientos de las IA. [29] Si el jugador elimina a cierto NPC, la simulación se ajusta y continúa funcionando, aunque también reaccionará a las acciones de los jugadores. [30] El equipo escuchó los comentarios de los probadores y ajustó el juego en consecuencia. Por ejemplo, después de que algunos jugadores se quejaron de que el nivel era demasiado punitivo, el equipo introdujo el concepto de escolta, en el que los PNJ escoltan al Agente 47 de regreso a un espacio público si se encuentra invadiendo, mientras que en la versión anterior los guardias atacarían al Agente 47. . [29]
El equipo percibió a Hitman como un juego de rompecabezas con elementos de acción y sigilo ; tenían varios conceptos de diseño importantes. [29] El primer concepto se denominó "queso suizo"; Según el equipo, el término significa que a los jugadores se les presentaría una amplia variedad de opciones, y había múltiples formas de entrar y salir de un nivel. [31] Hay dos tipos de niveles en este juego; "fortaleza" se refiere a un área en la que el jugador debe infiltrarse y una "casa de caracoles" es un nivel que tiene un diseño circular en el que se anima a los jugadores a explorar las áreas periféricas para encontrar formas de acceder al área en el medio del mapa. [29] El nivel Sapienza se desarrolló junto con París, y se diseñó como el "opuesto", tanto en el diseño de niveles como en la estética. Inspirados en la costa italiana de Amalfi y la ciudad de Vernazza , los mapas presentan un diseño de casa de caracoles. Elverdem describió este nivel como el "pináculo" del diseño de queso suizo porque el mapa tiene mucha verticalidad y los caminos están interconectados, lo que garantiza que los jugadores no encuentren un callejón sin salida. [32] [33] Según el diseñador Jesper Hylling, el equipo realizó principalmente su investigación de ubicación de forma remota utilizando Google Images , YouTube y Google Street View . [33]
El equipo incorporó un concepto conocido como "sigilo social", en el que se espera que los jugadores se ajusten a las normas sociales y cumplan las reglas en un entorno o contexto particular para integrarse. [34] Cada área en un mapa se considera un microbioma que informa a los jugadores sobre la forma en que deben actuar. En cada nivel, el equipo equilibró la proporción de espacios públicos y privados. Los jugadores pueden caminar libremente en espacios públicos sin restricciones, lo que les permite comprender la "sensación" del nivel y descubrir oportunidades de misión. Hay dos tipos de espacios privados; espacios profesionales que a menudo requieren un disfraz y espacios personales en los que el target puede estar solo. [35] La IA de los objetivos muestra dos tipos de comportamiento; algunos deambularán por el mapa y otros se colocarán en un espacio privado que está fuera del alcance del jugador. Esto ayudó a diversificar el ciclo de juego al fomentar diferentes estilos de juego. Según el equipo, el primer tipo de objetivo anima a los jugadores a seguirlos y observar su comportamiento y patrones, mientras que el último tipo les pide a los jugadores que encuentren formas de infiltrarse en un entorno o obtener acceso a áreas previamente restringidas. [29]
Después de recibir quejas sobre el nivel sin vida y aburrido de los probadores de juego, el equipo introdujo tramas secundarias narrativas en el juego con historias de misiones y oportunidades. Estos elementos colocan a los jugadores en un "riel" que los guiará hacia su objetivo; esto agregó desafíos adicionales a la simulación del juego porque las oportunidades interrumpirán el ciclo habitual del objetivo y los jugadores pueden complicar el ciclo al abandonar una oportunidad en curso a favor de otro carril. A pesar de esta complicación, el equipo creía que estas subtramas permiten a los jugadores descubrir formas creativas que cambian el ciclo de la IA de una manera significativa y orgánica. Por ejemplo, si el virus Ether se destruye en Sapienza, uno de los objetivos, la científica Francesca DeSantis, se desviará de su bucle central para visitar el laboratorio. Los jugadores pueden usar fácilmente esta función para manipular los objetivos. A pesar de poner a los jugadores en una barandilla, el equipo dejó de darles más instrucciones a los jugadores después de haber reunido toda la información necesaria para llevar a cabo el golpe. El equipo sintió que anima a los jugadores a decidir cómo acercarse a los objetivos y le comunica que nunca hay una forma "incorrecta" de matar a un objetivo. [29]
Historia
Vogt y Elverdam pusieron más énfasis en la narrativa del juego porque observaron que el mercado quería "drama de calidad" tras el éxito de The Last of Us (2013). Vogt señaló que hubo un cambio de género para la franquicia con Hitman (2016); a diferencia de los juegos anteriores de la serie, que son thrillers sobre crímenes, el juego de 2016 es un "thriller de agentes" inspirado en películas de James Bond como Casino Royale y tiene un tono más "aventurero y aspiracional" que los juegos más antiguos, que son "frío y cínico". [1] El equipo elevó la estatura del Agente 47 y sus objetivos; 47 ahora viaja a lugares lujosos y exóticos y asesina a objetivos que son élites sociales y poderosos criminales. Elverdem dijo que con el cambio de género, el Agente 47 se convirtió en "el tipo al que pediste los éxitos más imposibles en las circunstancias más imposibles". [1] Para hacer que el juego sea aspiracional, tiene una "brújula moral más fuerte" [1] que los juegos anteriores de la serie, por lo que los asesinatos cometidos por el Agente 47 son más justificables moralmente y tienen más sentido en el contexto del universo del juego. . [1]
Vogt describió al Agente 47 como un "personaje de pizarra en blanco por excelencia" [1] y Elverdam dijo "ya que él no es nadie, es fácil para él ser todos los demás". [1] El único objetivo del Agente 47 es completar sus asignaciones. Dada la naturaleza del personaje, el equipo no puede aplicar con fuerza arcos de personajes típicos como el viaje del héroe para él; el equipo sintió que esto causaría una disonancia ludonarrativa . El equipo presentó a otros personajes para acompañar al Agente 47 a través de los juegos de Hitman posteriores a 2016 . La manejadora de 47, Diana Burnwood, se convierte en su conciencia y el Cliente Sombra, que se revela como Lucas Gray en Hitman 2, actúa como sus emociones. Estos personajes tienen emociones y deseos genuinos, y sus acciones y actitudes influirían lentamente en el Agente 47 y facilitarían su propio arco de personaje . [1] David Bateson volvió a la voz del Agente 47. [36]
Vogt estaba inicialmente preocupado por el formato episódico del juego; sintió que el episodio se sentiría como "una porción de un juego sin terminar" si un episodio presenta demasiados elementos narrativos. [1] Por lo tanto, el equipo decidió incluir tramas secundarias dentro de cada nivel, mientras que la historia principal se desarrollaría lentamente a lo largo de los juegos. Este desarrollo hace que el juego sea similar a una serie de televisión en la que algunos episodios tratan completamente sobre una trama secundaria que no tiene relación con la narrativa general. [1] Vogt dijo que la temporada 1 solo sirve para presentar a los personajes del juego y que la historia del juego se volvería cada vez más importante en temporadas posteriores. La primera mitad de la temporada 1 tiene muy poco contenido de historia porque el equipo quería asegurarse de que los jugadores pudieran relacionarse con el Agente 47, un asesino despiadado que viaja por todo el mundo para matar a los objetivos asignados a él. [37] Debido a que el Agente 47 es un personaje de estado en blanco, el equipo se esforzó por crear un mundo "vivo y respirable". [38] Más que un protagonista, el Agente 47 es un intruso que observa y ocasionalmente interrumpe la vida de otras personas. Para lograr esto, el equipo se basó en gran medida en la narración ambiental. El director de arte Jonathan Rowe dijo que el equipo de arte pasó mucho tiempo "decorando" cada habitación y elemento para asegurarse de que cada elemento tuviera una razón para estar allí y una historia que contar. Por ejemplo, algunas habitaciones del hotel de Bangkok están desordenadas, comunicando la historia de los habitantes anteriores de estas habitaciones. [38]
En línea
Hitman siempre está en línea debido a la inclusión de objetivos esquivos que solo se pueden matar una vez. La creación de Elusive Targets no afectó el diseño de niveles del juego; el equipo utilizó una filosofía de diseño diferente en comparación con el juego principal. Los jugadores no pueden volver a jugar Objetivos esquivos porque el equipo sintió que esto crearía una experiencia tensa y evitaría que los jugadores noten imperfecciones que harían la experiencia menos agradable. [39] Los objetivos esquivos se diseñaron para ser memorables; no siempre tienen conexiones con la historia principal, lo que le dio al equipo más libertad para crear personajes que se ajustaran al escenario y al tema de cada mapa. El equipo evitó lanzar objetivos esquivos en un mapa recién publicado; querían dar tiempo suficiente para que los jugadores dominaran y exploraran el nivel. El equipo de desarrollo observó las formas en que los jugadores completaron los objetivos Eluisve, su patrón de juego y comentarios, e hizo ajustes para hacer que los objetivos futuros fueran más desafiantes. [40] Hannes Seifert, director de IO Interactive, describió a Elusive Targets como "el pulso" de la experiencia que ha "energizado" a la comunidad e impulsado las ventas del juego. [41] Este modo estaba destinado a proporcionar ráfagas de contenido al jugador durante los intervalos entre episodios. En julio de 2016, se lanzó una aplicación complementaria que permite a los jugadores realizar un seguimiento del contenido en línea lanzado para el juego. [42]
En marzo de 2016, la empresa de publicidad Omelet anunció que había colaborado con Square Enix para una nueva campaña llamada "Choose Your Hit". Los jugadores podían votar en línea ya través de Twitter para "matar" a Gary Cole o Gary Busey ; el actor que recibió la mayor cantidad de votos prestaría su voz y semejanza al objetivo en una próxima misión. Un mes después, se anunció que Busey había ganado y aparecería como el objetivo en una misión que se lanzaría a mediados de 2016. [43] El 18 de julio de 2016, Busey fue anunciado como el séptimo objetivo esquivo en el juego; su misión, en la que también aparece Cole, estaría disponible durante siete días a partir del 21 de julio de 2016 [44].
Se agregó a Hitman un modo llamado modo Contratos, que apareció por primera vez en Absolution . El equipo creía que los mapas más grandes con más NPC en cada uno hacen que la experiencia sea más variada y creó NPC identificables para hacer que estos objetivos personalizados sean más interesantes. [45] Cuando Absolution se lanzó en 2012, los servidores en línea eran inestables debido a que una gran cantidad de jugadores accedían al modo de Contratos en línea; Para evitar que se repita este incidente y garantizar que Hitman tuviera un lanzamiento estable, IO Interactive mejoró la infraestructura en línea del juego. [46]
Lanzamiento
Hitman estaba originalmente programado para ser lanzado el 8 de diciembre de 2015 para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One , pero su lanzamiento se pospuso hasta el 11 de marzo de 2016 para dar tiempo a que IO Interactive incluyera más contenido en el juego base. [47] La versión del juego para PlayStation 4 incluye seis misiones exclusivas conocidas como The Sarajevo Six . Los jugadores que preordenaron el juego obtuvieron acceso a su versión beta , que se lanzó para PlayStation 4 el 12 de febrero y para Microsoft Windows el 19 de febrero de 2016. [48] [49] No había ningún pase de temporada disponible en el lanzamiento; la empresa consideró que la adición de contenido pago era un "enfoque incorrecto". [50] Los jugadores que reservaron el juego también recibieron un paquete de trajes basado en una misión de Blood Money y dos armas en el juego. [51] Se lanzó una beta antes del lanzamiento oficial del juego. [52] Feral Interactive lanzó Definitive Edition en Linux y macOS el 16 de febrero y el 20 de junio de 2017, respectivamente. [53] [54] También se lanzó en Stadia el 1 de septiembre de 2020. [55]
Formato de lanzamiento
Si bien no hubo soporte posterior al lanzamiento para Absolution , el equipo se dio cuenta de que los jugadores volvían a visitar regularmente el modo Contratos del juego, en el que los jugadores establecen objetivos personalizados y los comparten en línea con otros jugadores. La longevidad de este modo alentó a IO Interactive a reevaluar el modelo de lanzamiento de Hitman , que concibieron como una " plataforma digital " similar a una serie de Netflix . Esta plataforma, que se comercializó como el "Mundo de los asesinatos", permitió a IO Interactive lanzar contenido con regularidad sin reconstruir la tecnología. El equipo creía que lanzar el juego a un precio más bajo con menos niveles alentaría a más jugadores a comprarlo, creando un boca a boca positivo que expandiría la base de jugadores del juego. A medida que el equipo lanzaba más episodios, los nuevos jugadores esperados convertirían su versión existente a la versión completa. El equipo estimó inicialmente que alrededor del 80% de los compradores comprarían los episodios por separado, mientras que el otro 20% de ellos, que creían que eran fanáticos de la serie desde hacía mucho tiempo, comprarían las versiones a precio completo. [27]
Originalmente, el juego iba a ser lanzado en un "paquete de introducción" que incluiría todo el contenido y las ubicaciones base, seis misiones de historia, tres cajas de arena, cuarenta "asesinatos exclusivos", un modo de contratos con 800 objetivos y acceso a eventos regulares. en poder del desarrollador. Las nuevas misiones y ubicaciones establecidas en Tailandia, los EE. UU. Y Japón se lanzarían después del lanzamiento del juego, y se lanzaría una versión de precio completo después del lanzamiento de este contenido posterior al lanzamiento. [56] No se lanzaría ningún contenido descargable (DLC) para el juego y no se ofrecerían microtransacciones ; nuevas misiones, ubicaciones y objetivos se agregarían regularmente al juego como actualizaciones gratuitas posteriores al lanzamiento. [57] [58]
El 14 de enero de 2016, se anunció que Hitman sería lanzado de manera episódica ; en su lanzamiento, el juego consistiría en el prólogo y las misiones de París. El nuevo contenido se publicaría mensualmente; esto incluiría las dos ciudades restantes del juego principal (Sapienza y Marrakesh) en abril y mayo de 2016 respectivamente, a las que seguirían las expansiones previamente planificadas en Tailandia, EE. UU. y Japón a fines de 2016. Se realizarían eventos semanales y contenido adicional se publicaría entre las actualizaciones mensuales. Estas expansiones estarían disponibles sin costo adicional para los compradores de una copia descargada del juego a precio completo, pero los compradores del "Paquete de introducción" comprarían este contenido adicional por separado. Según Seifert, el movimiento fue diseñado para dar tiempo al equipo para desarrollar los niveles del juego y "crear un juego vivo que se expandirá y evolucionará con el tiempo y establecerá una base para el futuro. Este es el primer juego de una historia que continuar y expandirse con futuros juegos de Hitman ". [59]
El lanzamiento episódico permitió a IO Interactive recibir comentarios sobre los niveles anteriores y corregir algunas de las fallas de diseño durante la producción de episodios posteriores. [60] La reacción positiva a Sapienza aumentó la confianza del equipo y los alentó a continuar experimentando con el diseño de niveles modificando los principios de diseño en mapas posteriores, que agregan nuevos desafíos y cambian las expectativas de los jugadores. [61] El equipo también creía que al publicar episodios periódicamente, los jugadores se animarían a volver a jugar y dominar cada nivel, y compartir su experiencia con otros jugadores mientras esperaban el próximo episodio. [62]
Episodios
Además del nivel ICA Facility, que sirve como prólogo y tutorial del juego, Hitman cuenta con seis ubicaciones, incluida París , Francia; la ciudad ficticia de Sapienza, Italia; Marrakech , Marruecos; Bangkok , Tailandia; Colorado , Estados Unidos; y Hokkaido , Japón.
No. | Título | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
0 | "Instalación ICA" | 11 de marzo de 2016 | [63]
1 | "El Showstopper" | 11 de marzo de 2016 | [63]
2 | "Mundo del mañana" | 26 de abril de 2016 | [64]
3 | "Una jaula dorada" | 31 de mayo de 2016 | [sesenta y cinco]
4 | "Club 27" | 16 de agosto de 2016 | [66]
5 | "Luchadores por la libertad" | 27 de septiembre de 2016 | [67]
6 | "Situs Inversus" | 31 de octubre de 2016 | [68]
Después del lanzamiento de Marrakesh, IO Interactive anunció un "Episodio Bonus de Verano" que fue lanzado el 19 de julio de 2016 y presenta una nueva versión de los niveles Sapienza y Marrakesh, nuevos objetivos, desafíos y oportunidades. Además, hay varios episodios adicionales de "bonificación" para que los completen 47.
- "The Icon": [69] 47 recibe un contrato para asesinar al actor y director Dino Bosco en el set de su nueva película de superhéroes para salvar a L'Avventura Pictures de ser conducida a la bancarrota por la incompetencia de Bosco y el presupuesto exagerado de la película.
- "Una casa construida sobre arena": [69] Antes de los eventos de "Una jaula dorada", 47 es contratado para asesinar a Matthieu Mendola, arquitecto jefe del contratista internacional Hamilton-Lowe, y Kong Tuo-Kwang, director ejecutivo de la empresa rival China. Corp., que había contratado a Mendola para robar valiosos secretos comerciales. 47 mata a ambos hombres y recupera los bienes robados para el cliente.
- "Holiday Hoarders": [70] 47 asume una misión para eliminar a los ladrones profesionales Harry Bagnato y Marv Gonif, ambos huyendo de las autoridades estadounidenses, mientras intentan robar el Palais De Walewska durante una celebración navideña . Los objetivos son un guiño a los personajes de Joe Pesci y Daniel Stern de la película navideña Solo en casa . [71]
- "Derrumbe": Previo a los eventos de "El mundo del mañana", 47 es contratado por Silvio Caruso para asesinar a Marco Abiatti, un rico empresario y político de derecha vinculado a la mafia que se postula para alcalde de Sapienza con la intención de demoler a la mayoría de la ciudad para poder construir costosos complejos turísticos de lujo en la tierra. [72]
Publicación
La empresa matriz de IO Interactive , Square Enix, publicó todos los episodios y los lanzamientos descargables y minoristas de Hitman: The Complete First Season , que reúne todos los episodios del juego. La primera temporada completa se lanzó el 31 de enero de 2017. [73] Debido al desempeño financiero más pobre de lo esperado y a la priorización de Square Enix de otras propiedades, Square Enix anunció que se desharía de IO Interactive y permitiría que la gerencia del estudio lo comprara. fuera , después de lo cual se hizo independiente. [74]
Después de la compra, IO Interactive retuvo los derechos de la franquicia de Hitman y comenzó a autoeditar el juego digitalmente. Lanzó "ICA Facility", el prólogo del juego, como un juego gratuito en junio de 2017. [75] IO Interactive luego lanzó Hitman: Game of the Year Edition el 7 de noviembre de 2017 para su descarga; el relanzamiento incluye el juego base y una campaña separada llamada "Patient Zero", un remix de los episodios de Bangkok, Sapienza, Colorado y Hokkaido. [76] También incluye un nuevo disfraz inspirado en Blood Money y nueva música compuesta por Niels Bye Nielsen. [77] Luego, el estudio se asoció con Warner Bros. Interactive Entertainment para lanzar la Edición Juego del año para el comercio minorista el 15 de mayo de 2018. La edición, que se titula Hitman: Edición definitiva , incluye la campaña y los episodios adicionales, así como el "Paquete de atuendos del 20 aniversario de IO Interactive", que incluye atuendos inspirados en otras franquicias de IO como Freedom Fighters , Mini Ninjas y Kane & Lynch . [78]
Recepción
Recepción de la crítica
Juego | Metacrítico |
---|---|
La primera temporada completa | (PC) 83/100 [79] (PS4) 84/100 [80] (XONE) 85/100 [81] |
Paquete de introducción | (PC) 75/100 [82] (PS4) 77/100 [83] (XONE) 75/100 [84] |
Sapienza | (PC) 84/100 [85] (PS4) 84/100 [86] (XONE) 79/100 [87] |
Marrakesh | (PC) 79/100 [88] (PS4) 75/100 [89] |
Bangkok | (PC) 78/100 [90] (PS4) 71/100 [91] |
Colorado | (PC) 74/100 [92] (PS4) 70/100 [93] |
Hokkaido | (PC) 83/100 [94] (PS4) 81/100 [95] |
Hitman recibió críticas generalmente positivas según el agregador de reseñas Metacritic . Muchos críticos consideraron el juego como un "regreso a la forma" de la serie después del controvertido lanzamiento de Absolution en 2012. [96] [97] [98]
Muchos críticos expresaron escepticismo sobre el calendario de lanzamiento del juego. Cuando se lanzó el episodio de París, Arthur Gies de Polygon dijo que el juego estaba más inacabado que episódico. [99] Phil Savage de PC Gamer dijo, " Hitman se siente sin refinar e inacabado en muchas formas pequeñas pero importantes". [100] A medida que se publicaron más episodios, las impresiones de los críticos sobre el formato de lanzamiento mejoraron significativamente. Mike Williams de USgamer dijo que el formato de lanzamiento episódico ayudó a aumentar la rejugabilidad de Hitman porque les dio suficiente tiempo a los jugadores para explorar completamente un nivel y experimentar con diferentes enfoques antes de que se lanzara un nuevo episodio. [101] Los revisores de Rock, Paper, Shotgun dijeron que el modelo de lanzamiento episódico significaba que el juego no sería abrumador para los jugadores, que "[sentaba] un precedente excelente para tener fragmentos impecables una vez al mes" y que otros juegos deberían inspirarse por esta estructura de liberación. [102] Según los desarrolladores, el formato alentaría a los jugadores a regresar regularmente y reproducir cada nivel. [103]
Los lugares recibieron elogios de los críticos. A Williams le gustaron los niveles vastos y animados, que describió como "áreas de juego" que los jugadores pueden explorar y observar libremente. [101] Savage también dijo que los niveles son "intrincados" y "densos", lo que significa que los jugadores tendrían mucho que hacer en cada nivel, animándolos a volver a jugar el juego. [104] También le gustó la variedad de niveles presentados, especialmente los niveles posteriores, que dijo que agregan nuevos desafíos al juego. GameSpot ' s Brett Todd también admiraba el complejo diseño de cada nivel y comentó, 'los niveles son tan grandes y tan lleno de detalles que adquieren vida propia, al igual que las películas separadas en una franquicia'. [105] Escribiendo para Game Informer , Jeff Marchiafava dijo que los niveles son demasiado grandes y que los jugadores no pueden tropezar con oportunidades significativas de una manera orgánica y espontánea. También dijo que se necesitaba mucha prueba y error para episodios posteriores porque las reglas habían cambiado, lo que resultó en mucha frustración. [106] Eurogamer ' s Edwin Evans-Thirlwell estaba decepcionado la IA no reaccionó suficientemente a las acciones de los jugadores. [107] Los críticos estuvieron de acuerdo en general en que París fue un comienzo prometedor para la serie, aunque Sapienza fue nombrada a menudo como el punto culminante del juego debido al complejo diseño del mapa, la variedad de ubicaciones y los asesinatos creativos. Marrakesh y Hokkaido se lanzaron con una recepción generalmente positiva, pero se consideró que Bangkok y Colorado eran niveles más débiles porque los asesinatos son menos creativos y el estilo artístico es menos llamativo. El nivel de Colorado a menudo se consideraba controvertido entre los jugadores debido a su completa falta de espacios públicos y verticalidad. [107] [101] A los críticos les gustó la idea de una aventura de trote global; Williams y Todd establecieron similitudes entre Hitman y las películas de James Bond. [105] [101] Algunos críticos expresaron su decepción porque el juego reutiliza actores de voz en diferentes lugares. [105] [108] [106]
El juego recibió elogios de la crítica. Williams dijo que los jugadores pueden experimentar con diferentes formas de asesinar a sus objetivos. A medida que el jugador progresa, desbloquea nuevas herramientas, lo que les permite descubrir nuevas oportunidades de asesinato, lo que aumenta aún más el valor de repetición del juego. [101] Andy Kelly de PC Gamer dijo, "si tienes una idea absurda, el juego casi siempre se adaptará y reaccionará a ella". [96] Savage dijo que las oportunidades son "entretenidas" porque a menudo resultan en asesinatos muy creativos. Todd dijo que los asesinatos se sienten como un "paseo de diversión que una serie sombría de asesinatos por contrato" debido a la naturaleza exagerada del juego. [105] Jeffrey Matulef de Eurogamer también comentó sobre el comportamiento de la IA, que genera muchos momentos sin guión para los jugadores. [109] Algunos críticos dijeron que las oportunidades son demasiado dominantes porque el juego ofrece a los jugadores demasiada orientación y apoyo. [107] Los revisores elogiaron a IO Interactive por permitir a los jugadores jugar con pistas mínimas modificando la configuración del juego. [110] [101] Muchos críticos dijeron que el juego se siente como un juego de rompecabezas debido a la forma en que el jugador descifra los patrones de IA y se acerca a sus objetivos. [104] [101] salvaje dicho que el juego tiene la "aplicación más elegante" del sistema disfraz, ya que introduce un tipo específico de APN que reconocerá el disfraz de 47 en lugar de Blood Money ' s 'metro sospecha arbitraria', [104] aunque varios críticos dijeron que el patrón seguía siendo difícil de discernir. [105] [106] A varios críticos tampoco les gustó el requisito de estar siempre en línea del juego y sus largos tiempos de carga . [106] [105]
Ventas
Contrariamente a las expectativas de los desarrolladores, el formato episódico de Hitman no tuvo éxito comercial. La mayoría de los jugadores compraron las versiones a precio completo y el volumen de ventas fue significativamente menor que el lanzamiento tradicional en caja. Debido a la confusión del mercado sobre el formato episódico del juego, incluso cuando se completó el desarrollo del juego, la versión comercial no cumplió con las expectativas del editor Square Enix, lo que provocó que se desinvirtiera del estudio. [29] Hitman: The Complete First Season fue el cuarto videojuego más vendido en el comercio minorista en el Reino Unido durante su semana de lanzamiento, detrás de Resident Evil 7: Biohazard (2017), Grand Theft Auto V (2013) y FIFA 17. (2016). [111] A pesar del comienzo lento, IO Interactive anunció que el juego había atraído a siete millones de jugadores en noviembre de 2017 y más de 13 millones de jugadores habían jugado el juego en mayo de 2018. [112]
Reconocimientos
Hitman fue nominado a Mejor Juego de Acción / Aventura en The Game Awards 2016 y Evolving Game en los 13th British Academy Games Awards . [113] [114] La publicación de videojuegos Giant Bomb nombró a Hitman como su Juego del Año en 2016; el personal dijo, "2016 estuvo lleno de grandes debuts, finales y resurrecciones, pero el éxito sorpresa de Hitman nos hizo hablar, sudar, maldecir y reír más que cualquier otro juego de este año". [115]
Otros medios y secuelas
IO Interactive se asoció con Dynamite Entertainment para crear una serie de cómics llamada Agent 47: Birth of the Hitman , que explora el origen del Agente 47 y amplía la historia general del juego. El primer número se publicó el 1 de noviembre de 2017. [116] En noviembre de 2017, Hulu y Fox 21 Television Studios anunciaron que producirían una serie de televisión basada en el juego. El episodio piloto estaría escrito por Derek Kolstad . Kolstad, Adrian Askarieh y Chuck Gordon también serían sus productores ejecutivos. [117]
Warner Bros.Interactive Entertainment lanzó una secuela titulada Hitman 2 en noviembre de 2018 para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One. [118] "Hitman: Legacy Pack" se lanzó el 9 de noviembre de 2018 como DLC para Hitman 2 ; todas las misiones de la primera temporada del juego estaban disponibles en el nuevo juego con la mecánica de juego mejorada utilizada en Hitman 2 . [119] Los jugadores pueden importar niveles de Hitman a Hitman 3 , el juego final de la trilogía "World of Assassination" que se lanzó en enero de 2021. [120]
Notas
- ^ Feral Interactive publicó la versión para macOS y Linux, IO Interactive auto-publicó la Edición Juego del año después de separarse de Square Enix y la versión de Stadia bajo el título Hitman: World of Assassination . Warner Bros. Interactive Entertainment publicó la Edición Definitiva.
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enlaces externos
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