Howard Phillips es un consultor y productor estadounidense de videojuegos más conocido como uno de los primeros empleados y portavoz de Nintendo of America en la década de 1980.
Howard Phillips | |
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Nacionalidad | americano |
Ocupación | Jefe de almacén, portavoz , editor de revista, consultor |
Años activos | 1973 -2017 |
Empleador | Nintendo of America (1981-1991) |
Trabajo notable | Revista Nintendo Power (coeditor) |
Título | Game Master, Director de juegos creativos |
Niños | Alexandra y Katherine Phillips [1] [2] [3] |
Sitio web | Howard Phillips en Facebook |
Inicialmente pintor de barcos, Phillips comenzó su carrera de videojuegos como gerente del primer almacén de Tukwila de Nintendo of America en 1981. Manejó las relaciones con los sitios minoristas del lanzamiento de prueba de 1985 del Nintendo Entertainment System , obteniendo una idea de qué juegos eran populares. Debido a su aptitud de juego y experiencia formativa en la entonces naciente expansión de Nintendo en América del Norte, sus roles crecieron hasta convertirse en portavoz, gerente de la línea directa Game Counselor y coeditor de la revista Nintendo Power . Después de dejar Nintendo en 1991, su trabajo en videojuegos incluyó a Microsoft , Chair Entertainment y GameDuell .
Vida temprana
Howard Phillips fue criado para hacer su propia diversión, diciendo "no éramos pobres, pero en ese entonces los padres no enterraban a los niños en juguetes ... así que constantemente hacíamos cosas para jugar, sobre, dentro o alrededor". Con el uso laborioso de los materiales de desecho del vecindario, hizo y rehizo fuertes y casas en los árboles. Hizo un "juego de arcade electromecánico hecho con motores de reloj y un globo del viejo mundo".
Fue un adolescente fanático de los videojuegos durante la época dorada de los videojuegos arcade , aproximadamente a los 13 años con el advenimiento de Pong (1971) [4] y entrando en los veinte en el momento de la consola doméstica Atari 2600 (1977) y los Space Invaders. (1978) juego de arcade . Más tarde resumiría lo que más le gusta de los videojuegos: "Jugar. Juego simple. Y la capacidad de compartir el juego con otros, ya sea de forma cooperativa, competitiva o simplemente compartiendo experiencias de juego, como consejos, noticias y rumores". [5]
Pero después de jugar un montón de [novedad Atari 2600 ] juegos de béisbol con figuras de palitos con tus amigos, te das cuenta de que, está bien, nos agotamos bastante rápido en eso. Y luego pasa al próximo juego de arcade, a diferencia del próximo juego de mierda de Atari que está saliendo. ... [Las adaptaciones de Atari 2600] ni siquiera estaban cerca de lo que estaban en la sala de juegos. Y las salas de juegos eran interesantes y geniales y, ya sabes, lo nuevo y moderno.
- Howard Phillips [6]
Se graduó de la Universidad de Washington y continuó viviendo en el área de Seattle. Fue un pintor profesional, incluidos los barcos. [7] Tenía algo de experiencia en la gestión de restaurantes. [8] : 10:00 [5]
Carrera profesional
Nintendo
Almacenamiento y pruebas
Phillips estaba entre trabajos cuando vio una lista de trabajos de Nintendo en The Seattle Times que decía: "Diviértete y juega para ganarte la vida". [7] : 107–108 Phillips no solicitó el trabajo, sino que fue invitado por un antiguo amigo de la universidad y actual empleado de Nintendo durante un mes, Don James. [8] : 10:00 [3] [9] Esto comenzó su carrera en los videojuegos en 1981 a los 22 años [8] : 17:25 como el quinto empleado de Nintendo of America al administrar su primer almacén en Tukwila, Washington . [5] [10] [11]
Ya como un ávido jugador, como gerente del almacén de 60,000 pies, con entusiasmo echó un primer vistazo privilegiado a cada nuevo producto de la sede de Nintendo en Japón, en un proceso de recepción y prueba que consideró "un poco como la Navidad". [6] Recordó: "Me encantan los juegos de todo tipo, así que cada día fue muy divertido". [3] Estos primeros juegos de arcade incluyen Sky Skipper (1981), Popeye (1982), Donkey Kong Jr. (1982), Mario Bros. (1983), Donkey Kong 3 (1984), Punch-Out !! (1984), VS. System (1984) y el gran éxito Donkey Kong (1981). Participó personalmente en la recepción de Japón y la entrega a las salas recreativas estadounidenses de las 60.000 máquinas de armarios (4.000 por mes) de Donkey Kong solo que hicieron la primera fortuna de Nintendo of America, por un total de $ 180 millones en el primer año del juego. A los 24 años, era "el gerente de envíos de mayor volumen de todo el puerto de Seattle, con más de 100 contenedores de 40 pies llenos de juegos que llegaban todos los días y necesitaban ser enviados a altas horas de la noche". Ejecutando la carretilla de mano del almacén como un juego cronometrado competitivo para descargar 11,000 libras de 44 gabinetes de juegos en 9.5 minutos, [3] luego recargó, entregó y reparó máquinas en el campo, como "detrás de la máquina de perritos calientes en el 7-Eleven ". [2]
Manejó los sitios de prueba de cada lanzamiento de arcade, por lo que en el camino, se tomó la libertad de recopilar comentarios de los propietarios y observar el juego de las audiencias, especialmente los niños. [3] Dijo: "Lo tomé como una oportunidad para ver a los niños jugar y ver lo que les gustaba y lo que no les gustaba para poder pasar esa información al Sr. Arakawa. También les daría consejos sobre cómo mejorar. " [2] [3] Los cofundadores de Nintendo of America, los vendedores Ron Judy y Al Stone, y el presidente Minoru Arakawa , quienes rara vez jugaban videojuegos, lo consultaban con regularidad y franqueza sobre las preferencias de los jugadores sobre los juegos de Nintendo y de la competencia. y la ingesta diaria de efectivo de cada juego de Nintendo. [8] : 10:00 [9]
Lanzamiento de Nintendo Entertainment System
Howard Phillips [6]
En su almacén, Phillips descubrió con entusiasmo la importación japonesa de la nueva consola de videojuegos doméstica Famicom con capacidad arcade de Nintendo a mediados de 1983. Sus ávidas habilidades de juego, intuición e investigación de mercado lo convirtieron en el asesor principal de Shigeru Miyamoto y compañía, con sede en Japón , sobre cómo abordar y desarrollar el naciente mercado estadounidense que estaba sufriendo el desastroso colapso de los videojuegos de 1983 . [6]
Phillips jugó un papel decisivo durante el lanzamiento de 1985-1986 de Nintendo Entertainment System (NES). Como parte del "equipo SWAT de Nintendo" de 12 personas que se mudó a la ciudad de Nueva York a fines de 1985, trabajó "cada hora de vigilia ... al amanecer ... siete días a la semana". Eligió la biblioteca de juegos para el lanzamiento de NES, dio demostraciones de productos en vivo, interactuó con miles de jugadores, instaló exhibiciones de tiendas minoristas diseñadas por Don James y Gail Tilden, [3] [2] [6] y manejó las relaciones con la prueba minorista. sitios de lanzamiento. [6] [3] Escribió el elaborado guión que los manifestantes leerían mientras articulaban el robot de juguete ROB, pieza central, que fue clave para el éxito del lanzamiento de NES. [12]
Con este conocimiento acumulado, con su profunda experiencia en toda la biblioteca de videojuegos de Nintendo, y con la edad entre el niño objetivo y sus padres, [8] se convirtió en un enlace central entre los desarrolladores japoneses de Nintendo Co., Ltd. y el estadounidense. mercado de jugadores de videojuegos durante el resto de su mandato. [13]
Game Master persona y marketing masivo
Phillips era conocido como el Game Master [11] [4] . Dijo: "Estaba tan inmerso en los juegos de Nintendo y en los de nuestros competidores que, literalmente, sabía más sobre ellos que nadie", por lo que ayudó a establecer y administrar el juego. Número de teléfono gratuito del consejero , donde las personas que llaman pueden pedir ayuda a los empleados de Nintendo con el juego. [3] [14] A finales de 1987, él y la comercializadora Gail Tilden consolidaron y expandieron esta costosa práctica a la forma de los medios de comunicación mediante la creación del Nintendo Fun Club gratuito del que era presidente, y cuyos miembros recibieron la tarjeta gratuita de Nintendo. Noticias del Fun Club . [3] El modesto pero enérgico boletín logró 600.000 suscriptores, y su séptimo y último número [15] [16] está fechado en julio de 1988.
El Nintendo Fun Club y el Nintendo Fun Club News fueron cancelados a favor de la revista Nintendo Power , mucho más expansiva , con el primer número en agosto de 1988. Phillips fue coeditor y verificador de hechos del juego. [15] Debido a que la subsidiaria de Nintendo of America era una compañía tan pequeña, donde "todos hacen todo" y "todos trabajaban juntos", Phillips seguía siendo el gerente del almacén incluso con todos estos roles adicionales y vuelos regulares a Japón. [15]
Nintendo Power presenta la serie de historietas de Howard y Nester que caricaturiza su yo real en forma de dibujos animados, frente a un niño ficticio arquetípico que simboliza a todos los niños del mundo que juegan a Nintendo, y le dio a Phillips una voz directa en los hogares de la audiencia. Phillips creció hasta convertirse en una personalidad de la industria, un portavoz de estilo de vida y un defensor de la comunidad de juegos estadounidense. [3] [15] Dijo esto:
Cuando lanzamos la NES por primera vez en 1985, nos dimos cuenta muy rápidamente de que los niños se morían de ganas de obtener información adicional sobre los juegos, no solo los nuevos juegos que estaban saliendo, sino también cómo jugarlos. [15] A los niños les encantó la revista porque incluía capturas de pantalla. Antes de Internet y las videograbadoras, mostrarles a los niños los juegos era la única forma de explicar cómo hacer trucos. No podían simplemente buscarlo en línea. [17] Gail [Tilden] fue realmente la fuerza impulsora detrás de [ Nintendo Power ]. Yo era más un defensor de los jugadores por las cosas que tenían que ver específicamente con los juegos, como cuáles eran geniales y por qué eran geniales. Cuando estábamos haciendo controles de prensa, siempre [arreglaba accidentes] como "Esta pantalla está reflejada" o "Este tipo no está en esta área del juego". Me aseguré de que fuera precisa para que no causara más dolor enviárselo a todos los niños. [15]
Desarrollo de juegos
Phillips fue productor ejecutivo de todos los juegos de segunda mano de socios de Nintendo como Rare , [17] donde él y los desarrolladores Tim y Chris Stamper produjeron Slalom (1987), RC Pro-Am (1988), [3] y Snake Rattle 'n 'Roll (1991). [4] Fue ascendido a director de Game Creative en 1989. [10] Él "administró el sistema de evaluación de juegos que revisó todos los juegos utilizando jugadores profesionales, consejeros de juegos y jugadores reales que vinieron a nuestro laboratorio para jugar nuevos juegos". [17] Ayudó a traducir los juegos japoneses de Famicom entrantes de Nintendo a la NES. [3] Les aconsejó sobre el cambio de nombre de los personajes y el ajuste de la dificultad de la progresión del juego y la cantidad y tipo de ayuda en el juego. Recibía frecuentes faxes sobre envíos entrantes desde la sede de Japón y desde Shigeru Miyamoto con preguntas sobre el juego. Hizo apariciones de relaciones públicas en eventos como el Campeonato Mundial de Nintendo , entrevistas de prensa en televisión y teléfono, controles de prensa mensuales de una semana en Tokio, [17] y presentaciones ocasionales de productos como el prototipo de la máquina de tejer Nintendo propuesto a Toys "R "Nosotros . [18] [19]
Constantemente jugaba juegos nuevos durante horas todos los días. [17]
Dejando Nintendo
En 1991, la empresa matriz Nintendo Co., Ltd. era la empresa más exitosa de Japón, [20] la Super NES se estaba lanzando en Estados Unidos, Nintendo estaba en camino de convertirse pronto en más singularmente valiosa que todos los estudios de películas de Hollywood juntos, [ cita requerida ] y había más de 1 millón de suscripciones a Nintendo Power con la celebridad de Howard Phillips. [4] En este momento, dejó Nintendo of America después de 10 años ya los 32 años. [8] : 17:25 [21] [3] Nintendo Power se despidió oficialmente de Phillips en el episodio final de Howard y Nester. tira cómica, en la que Howard le entrega su pajarita a Nester y monta su caballo hacia la puesta de sol. [4]
Explicó esto:
Fue como el boom de las puntocom, pero obviamente mucho antes. Fue el comienzo de la era tecnológica. Mi habilidad, que era que conocía todos los partidos, ya no era posible cuando me fui. Fue un fastidio. [2] No fue que se detuviera o se desacelerara, era más que las cosas de la figura pública comenzaron a exigir demasiado de mi tiempo. El nuevo tipo de marketing no jugador contratado por Colgate (la compañía de pasta de dientes ) quería el 100% de mi tiempo (comprensiblemente) y por eso se hizo cada vez más difícil permanecer cerca de los juegos. ... Además, después de diez años, Nintendo había crecido hasta tener más de 1,000 personas y no era tan divertido como lo había sido durante los primeros días. [17] En última instancia, por eso dejé Nintendo en 1991: quería concentrar el 100% de mis energías en hacer grandes juegos. [3]
Sobre la inquietante nueva ola de videojuegos ultraviolentos que ofrece la tecnología de la década de 1990 y la disrupción de su estatus de celebridad, dijo esto: "Tuve una sensación totalmente diferente al ver a un niño de 7 años jugar a Killer Instinct que al ver un juego de 7- niño de un año juega a Super Mario ... Quería pasar más tiempo trabajando en los juegos y hacer feliz a la gente por los juegos, no porque dejara a mi esposa e hijos en el auto en la estación de servicio mientras hablaba con [un fan] y sus hijos durante diez minutos ". [4]
Después de Nintendo
Phillips fue reclutado para dejar Nintendo y unirse a LucasArts en 1991. Allí, se desempeñó como productor, productor ejecutivo, diseñador o director creativo de cada uno de los aproximadamente 167 juegos educativos, algunos de los cuales fueron publicados por JVC . Dijo: "El director general de los juegos de Lucasfilm, Steve Arnold, me ofreció un papel convincente para dirigir tanto su incipiente grupo de aprendizaje como para lanzar su grupo de videojuegos (habían sido exclusivamente juegos de PC)". [17] [3] [4]
Phillips, a mediados de los noventa, había estado en conversaciones con el director ejecutivo de Sega of America , Tom Kalinske, sobre unirse al antiguo rival de Nintendo como su nuevo portavoz. Aunque inicialmente estaba interesado, decidió no unirse a Sega.
Luego trabajó para THQ , Absolute Entertainment y Splash Studios. [22] [23] En 1997, Microsoft lo contrató para ser el administrador de pruebas de juego de la división de entretenimiento. [24] [25] En 2009, se unió a Chair Entertainment como director de estudio. [26] [27]
En 2012, lanzó una campaña de Kickstarter para ayudar a financiar un nuevo proyecto independiente, una aplicación móvil llamada Know-It-All . Se inspiró en las ciencias cognitivas y del aprendizaje detrás de los juegos, para ayudar a las personas a memorizar y aprender información. [22] [28] El proyecto no alcanzó su objetivo de recaudación de fondos de 50 000 dólares estadounidenses . [29]
Phillips fue contratado como jefe de diseño de juegos y experiencia de usuario para GameDuell en junio de 2015. [30] [31]
Vida personal
Howard Phillips tiene una esposa, Dayna y dos hijas, Alexandra y Katherine. [1] [2] [3]
Su sistema de videojuegos favorito de todos los tiempos es NES. Sus juegos de arcade favoritos son Donkey Kong (1981) y Robotron: 2084 (1982). Sus juegos de consola favoritos son Super Mario Bros. , Metroid y The Legend of Zelda [17] , siendo este último su favorito porque dio el salto históricamente más grande de la industria de los juegos en cuanto a "profundidad, progresión y sorpresas". [5]
Legado
Kotaku llamó a Howard Phillips "uno de los empleados más famosos y queridos de la compañía, su característico cabello rojo y su pajarita lo convirtieron en una mascota del éxito inicial de Nintendo como cualquier plomero o niño con túnica verde ". [3]
Nintendo Power todavía funciona como un podcast , después de haber descontinuado el formato de revista de varios millones de suscriptores como un legado de la industria.
Phillips sigue siendo una luminaria de la industria, haciendo apariciones en eventos, entrevistas y mostrando sus extensas colecciones antiguas de objetos de interés de Nintendo. Ha separado parte de esta colección. Se ha comprometido a donar parte a la Video Game History Foundation , a la que recluta y facilita a otros importantes coleccionistas de sus décadas de importantes contactos en la industria. [8] : 10:00 Parte de la colección, como folletos, anuncios y memorandos internos de Nintendo, se fotografían en su propia pantalla de Facebook y en artículos de medios, [12] [18] [19] [32] y algunos han sido vendido. En 2013, vendió su paquete del Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 por US $ 17.367 en eBay , con la esperanza de llegar a un coleccionista entusiasta. [33]
Ver también
- Tom Kalinske , portavoz de la competencia Sega
Referencias
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