Una simulación inmersiva es un género de videojuegos que enfatiza la elección del jugador. Su rasgo principal y definitorio es el uso de sistemas simulados que responden a una variedad de acciones del jugador que, combinadas con una gama comparativamente amplia de habilidades del jugador, permiten que el juego admita soluciones variadas y creativas a los problemas, así como un juego emergente más allá de lo que ha sido diseñado explícitamente por el desarrollador. [1] Esta definición no debe confundirse con los sistemas de juego que permiten al jugador elegir en un sentido limitado o los sistemas que permiten a los jugadores escapar fácilmente de las consecuencias de sus elecciones.
Los simuladores inmersivos, por definición, permiten múltiples enfoques y, por lo general, incorporan elementos de múltiples géneros, incluidos juegos de rol , sigilo , disparos en primera persona , juegos de plataformas y survival horror . [2] Aunque normalmente tienen mundos más pequeños que los juegos de mundo abierto , también suelen permitir un juego de final abierto , lo que permite al jugador progresar en cualquier orden y realizar misiones secundarias junto con las misiones de la historia principal. [3] [1] Los simuladores inmersivos generalmente se comparan con los juegos desarrollados por Looking Glass Studios . El primer juego de este tipo generalmente considerado un simulador inmersivo es Ultima Underworld: The Stygian Abyss , y otros ejemplos incluyen Thief and Thief 2 , System Shock y System Shock 2 , así como el primer Deus Ex . [4]
El término "simulación inmersiva" también se puede utilizar para describir la filosofía de diseño del juego detrás del género de simulación inmersiva, que utiliza sistemas de juego interactivos, reactivos y consistentes para crear una jugabilidad emergente y un sentido de agencia del jugador. [5] [6]
Concepto
Los simuladores inmersivos normalmente le asignan al jugador la tarea de atravesar niveles y completar misiones, pero no imponen los medios por los que el jugador lo hace. Un ejemplo común sería cuando el jugador-personaje debe pasar a un guardia. La elección de cómo hacer esto dependería del jugador: puede intentar escabullirse; usar parkour u otras habilidades similares, con la ayuda de algún equipo, para esquivarlos; encontrar pequeños pasillos que les permitan sortear al guardia; crear una distracción que aleje al guardia de su puesto; convencer o sobornar al guardia para que los ignore; o simplemente atacar y matar o inhabilitar al guardia directamente. Las opciones pueden estar limitadas por las habilidades del jugador-personaje y el inventario actual, y puede haber consecuencias de la elección del jugador. Por ejemplo, matar o inhabilitar al guardia podría dejar el cuerpo del guardia para ser encontrado más tarde, elevando el nivel de alerta de otros guardias. Sin embargo, este elemento de consecuencia puede verse como negativo para los jugadores si se toma durante todo el juego. Por ejemplo, Dishonored introdujo un sistema de "caos" que ajustaba cómo se comportarían los guardias enemigos debido a la cantidad de violencia y disturbios que un jugador había hecho anteriormente en el juego, lo que desanimó a los jugadores a probar diferentes tácticas para evitar que los encuentros futuros sean más difíciles. Este sistema se eliminó para Dishonored: Death of the Outsider , así como también se agregaron misiones opcionales para fomentar enfoques alternativos para las misiones. [7]
Warren Spector , parte de Looking Glass Studios , dijo que los simuladores inmersivos crean la sensación de que "estás ahí, nada se interpone entre ti y la creencia de que estás en un mundo alternativo". [8] Muchos de los desarrolladores clave de simuladores inmersivos los comparan con los juegos de mesa de Dungeons & Dragons organizados por un buen maestro de juegos , o con los juegos de rol de acción en vivo , en el sentido de que hay un conjunto de sistemas de reglas para mantenerlo como un juego, pero el juego reaccionará a las acciones de los jugadores en lugar de obligar al jugador a ajustarse a una acción específica. [8] A Spector se le atribuye el término "simulador inmersivo" en una autopsia que escribió sobre el desarrollo de Deus Ex en 2000, [9] [10] aunque el propio Spector se lo atribuye a su colega Doug Church de Looking Glass . [8]
Mark Brown, de la serie de YouTube Game Maker's Toolkit, identificó que una característica diferenciadora clave de los simuladores inmersivos es que no utilizan fácilmente eventos fijos o con guiones. En cambio, usan una serie consistente de reglas y sistemas a lo largo del juego. Estos sistemas consistentes pueden ser explotados por el jugador para completar los objetivos de formas únicas e impredecibles, y el juego reacciona a las decisiones del jugador. [1] Brown usa el ejemplo de poder disparar flechas de cuerda (para trepar) a cualquier superficie de madera en el Thief original : The Dark Project (1998), mientras que el juego Thief de 2014 limitó las ubicaciones en las que se podían usar, eliminando el elementos sim inmersivos. [1] Rick Lane de PC Gamer señaló que mientras que los juegos anteriores de la serie The Elder Scrolls no eran simulaciones inmersivas, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) hizo la transición de la serie a una simulación inmersiva. [3]
Los conceptos de simulación inmersiva están diseñados para que el jugador se imagine que es parte de un mundo consistente, y los juegos que utilizan filosofías de simulación inmersiva no necesitan tener sistemas de juego que normalmente se atribuyen a los simuladores inmersivos. Un ejemplo notable es Gone Home , un juego de exploración narrativa que hace que el jugador examine el estado y los objetos en un hogar para reconstruir una historia de eventos que sucedieron allí anteriormente, pero por lo demás tiene muy pocas mecánicas de juego. Steve Gaynor, de The Fullbright Company, que desarrolló Gone Home , comparó su enfoque con los juegos de Looking Glass Studios, afirmando que "se trata realmente de esta sensación de estar en un lugar y los diseñadores confían en ti para progresar en él de una manera significativa". [11]
Historia
Warren Spector consideró Ultima VI: The False Prophet (1990) como el primer juego en tener una mentalidad de simulación inmersiva, ya que mientras se jugaba desde una vista de arriba hacia abajo, se basaba menos en eventos y acertijos planificados, y en su lugar proporcionaba los conjuntos de reglas y sistemas a través de su mundo vivo para permitir a los jugadores crear sus propias soluciones a situaciones. Spector describió un ejemplo de prueba de juego de Ultima VI que consideró la génesis del género de simulación inmersiva, en el que un tester carecía de un hechizo mágico que su grupo necesitaba para pasar por una puerta cerrada, y en su lugar usó un personaje de ratón mascota para colarse en espacios pequeños. y acceder a los controles necesarios para abrir la puerta, algo que ninguno de los desarrolladores había anticipado. [12]
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) se considera el primer juego que demuestra los elementos necesarios de un simulador inmersivo según Spector y otros. [12] Se basa en Ultima VI ' juego s y ha añadido en la perspectiva en primera persona, anterior a Wolfenstein 3D , el juego que popularizó primera acción en primera persona , por unos meses. La vista en primera persona ayudó a cimentar la impresión de que el jugador era parte del mundo del juego sobre el que tenía el control total y completaba la impresión de inmersión. [12] Spector recordó que había pensado para sí mismo "¿No te das cuenta de que el mundo entero acaba de cambiar?" al ver la demostración inicial de Ultima Underworld . [13] Otros ejemplos tempranos incluyen System Shock (1994) y su secuela System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) y su secuela Thief II (2000), Deus Ex (2000) y Arx Fatalis (2002). ). [1] [14] Sin embargo, al mismo tiempo, los juegos más orientados a la acción con fuertes elementos narrativos que siguieron a Wolfenstein 3D , como Doom (1993) y Half-Life (1998), atrajeron mayores ventas comerciales, lo que dificulta ganar el interés de los editores. [1] [12]
Alrededor de 2006-2008, surgieron varios juegos que revitalizaron el interés en el simulador inmersivo, incluidos The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) y Fallout 3 (2008). [1] [12] Impulsado por estos títulos exitosos, ha habido nuevos títulos en la serie Deus Ex , incluyendo Deus Ex: Human Revolution (2011), así como también lanzamientos planeados de System Shock 3 y Underworld Ascendant . [1] Se desarrollaron nuevas propiedades, incluidas Dishonored (2012) y Prey (2017) reconociendo los principios de diseño de los simuladores inmersivos. [15] [16]
Desempeño en la industria
Si bien el género de simulación inmersiva es bien recibido por la crítica, su desempeño dentro de la industria de los videojuegos tiende a ser pobre y las ventas de juegos de simulación inmersiva han variado. El Deus Ex original vendió más de 500.000 unidades (en ese momento, un número respetable) pero su secuela inmediata, Deus Ex: Invisible War se consideró un fracaso comercial. Más recientemente, mientras Deus Ex: Human Revolution vendió más de 2.1 millones de copias dentro de un mes de su lanzamiento, su secuela Deus Ex: Mankind Divided aún no había superado un millón en ventas un año después de su lanzamiento. [9] Dishonored 2 tampoco vio una captación de ventas similar a la que tuvo el Dishonored original . [17]
Jody Macgregor de PC Gamer señaló que hay otros factores que contribuyen a reducir las ventas, incluidos otros juegos de la competencia y cambios en el marketing y el enfoque de una secuela. También afirma que los sims inmersivos requieren más compromiso por parte del jugador para invertir y aprender los complejos sistemas de interacción del juego en contraste con otros tipos de juegos construidos en torno a mecánicas más simples, lo que hace que los sims inmersivos sean más difíciles de vender. Jordan Thomas, desarrollador de Thief and the BioShock Games, también dijo que los simuladores inmersivos son muy difíciles de construir por grupos que no sean equipos grandes debido a la complejidad de tales juegos, lo que hace que las contribuciones de los juegos independientes sean poco probables. [9]
Harvey Smith de Arkane creía que, si bien las tendencias de ventas de los simuladores inmersivos en la década de 2010 fueron decepcionantes, siempre habrá un mercado para ellos, pero será necesario equilibrar el costo de desarrollo para reducir las cifras de ventas. [17] Smith atribuye las menores ventas de los juegos más recientes a la tendencia general de los jugadores a favorecer los juegos de acción de ritmo rápido con fuertes componentes multijugador, y los editores desconfían de los juegos sin tales elementos. Los simuladores inmersivos, por naturaleza, tienden a ser experiencias para un solo jugador que requieren enfoques pensados, pero Smith cree que los nuevos títulos se adaptarán a estas preferencias de los jugadores en el futuro, particularmente de los desarrolladores independientes. [18]
Linaje
Un pequeño número de estudios y desarrolladores se han asociado con el género de simulación inmersiva, creando un linaje en su desarrollo que se origina en Looking Glass Studios y sus proyectos. Ultima Underworld fue creado por Paul Neurath y Doug Church , bajo su estudio Blue Sky Productions y publicado por Origin Systems . Warren Spector de Origin (que había trabajado en Ultima VI ) también trabajó en estrecha colaboración con Blue Sky para finalizar el juego, que finalmente pasó a Looking Glass y creó System Shock and Thief . [13] Más tarde, Spector se unió a Ion Storm y fundó su estudio en Austin, Texas, donde desarrollaron la serie Deus Ex . [13] Looking Glass Studios finalmente cerró, pero los desarrolladores lanzaron sus propios estudios, en particular Ken Levine, que había ayudado con Thief y System Shock 2, se fue para formar Irrational Games y crear la serie BioShock (que ha sido descrita como una secuela espiritual de los juegos System Shock ). Tras el lanzamiento de BioShock Infinite , Levine redujo significativamente Irrational Games para reformarlo con un nuevo nombre, Ghost Story Games , a fin de explorar un nuevo enfoque hacia la narración. Sin embargo, Jason Schreier observó que muchos de los que habían trabajado en la serie BioShock en Irrational u otros estudios relacionados a menudo terminaron en estudios existentes o crearon sus propios estudios que hicieron su propia versión de simulación inmersiva de BioShock y continuaron este linaje. [19]
Por otra parte, Raphaël Colantonio había formado parte del equipo de control de calidad que apoyaba a Origin Systems para Electronic Arts (EA) en la publicación de juegos como System Shock en Europa. Colantonio dejó EA y finalmente fundó Arkane Studios , deseando hacer una secuela de simulación inmersiva de la serie Ultima Underworld . EA les negó el uso de la propiedad intelectual y en su lugar Arkane produjo Arx Fatalis . Más tarde, Colantonio trajo a Harvey Smith (un probador de control de calidad de Origin para System Shock y uno de los desarrolladores principales bajo Ion Storm para Deus Ex ) y posteriormente diseñaron la serie Dishonored y construyeron el nuevo Prey sobre fundamentos de simulación inmersiva similares. [14] Más recientemente, Neurath fundó un nuevo estudio, OtherSide Entertainment, obteniendo los derechos de una secuela de Underworld de EA y de la propiedad System Shock a través de Night Dive Studios, quien también había adquirido los derechos de EA. Neurath contrató a Spector para ayudar a crear ambas secuelas. [20]
Muchos simuladores inmersivos que cuentan con contraseñas numéricas utilizan el número "451" (o "0451") como parte del primer código que encuentra el jugador. Esto es en referencia a los juegos de System Shock que lo usan como parte de los primeros códigos de puerta que se ven en el juego; a veces se cree que es una referencia a Fahrenheit 451, pero según Spector, el código se había usado en la puerta de los estudios de Looking Glass en Cambridge. [21] Desde entonces, su recurrencia en simuladores inmersivos se describe como "una especie de firma que los desarrolladores utilizan para alinearse con Looking Glass", según el ex desarrollador de Looking Glass, Tim Stellmach. [22] Los desarrolladores de simuladores inmersivos también juegan con el nombre Looking Glass para reflexionar sobre la importancia del estudio fundamental para el género, por ejemplo: el nombre de OtherSide Entertainment (que juega con el título del libro de Lewis Carroll Through the Looking-Glass ) [12] [23] y Prey tiene el sistema informático Looking Glass que el jugador encuentra con frecuencia. [24]
Referencias
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