Ladrón II


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Thief II: The Metal Age es unvideojuego sigiloso de 2000desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project , el juego sigue a Garrett , un maestro ladrón que trabaja en y alrededor de unametrópolis steampunk llamada City. El jugador asume el papel de Garrett mientras desentraña una conspiración relacionada con una nueva secta religiosa. Garrett asume misiones como robos y trampas , mientras intenta evitar ser detectado por guardias y seguridad automatizada.

Thief II fue diseñado para construir sobre la base de su predecesor. En respuesta a los comentarios de los jugadores de Thief , el equipo se centró mucho en el sigilo urbano en la secuela, y minimizaron el uso de monstruos y niveles similares a laberintos. El juego se hizo con la tercera iteración del Dark Engine , que se había utilizado anteriormente para desarrollar Thief y System Shock 2 . Thief II se anunció en la Electronic Entertainment Expo de 1999 , como parte de un contrato ampliado entre Looking Glass y Eidos para lanzar juegos de la serie Thief.. Looking Glass se acercó a la bancarrota a medida que se desarrollaba el juego, y la compañía se mantuvo en funcionamiento gracias a los avances de Eidos.

Thief II recibió críticas positivas de los críticos y sus ventas iniciales fueron más fuertes que las de su predecesor. Sin embargo, las regalías del juego se procesaron lentamente, lo que agravó los problemas financieros de Looking Glass. Como resultado, la empresa cerró en mayo de 2000 y se cancelaron los planes para Thief III . El tercer juego de la serie, titulado Thief: Deadly Shadows , fue desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos en 2004. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , un mod de expansión ampliamente elogiado para Thief II , fue lanzado en 2005. En 2014 , Square Enix publicó un reinicio de la serie , desarrollado por Eidos Montréal.

Como se Juega

El jugador sostiene el blackjack y se esconde en la sombra de un guardia que patrulla. El monitor de luz en la parte inferior central de la pantalla está completamente oscuro, lo que indica que el personaje del jugador no es visible para el enemigo.

Thief II es un juego de sigilo que se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D). [1] El jugador busca completar los objetivos de la misión y evadir la atención de los oponentes, como los guardias. [2] [3] El jugador debe minimizar la visibilidad y audibilidad del personaje del jugador , Garrett , para escapar de la detección. Los jugadores intentan evitar las áreas iluminadas y los pisos ruidosos en favor de las sombras y los pisos silenciosos. Un monitor de luz en la pantalla de visualización frontal (HUD) indica la visibilidad del personaje del jugador. [4]Si bien es posible que el personaje del jugador participe en un combate directo, es fácilmente derrotado. [3]

Las 15 misiones del juego tienen lugar en grandes niveles que pueden enfrentarse de múltiples formas. [1] [5] Los guardias pueden ser noqueados con una cachiporra o asesinados con un arco o espada, y sus cuerpos caídos pueden ser recogidos y escondidos. [4] Además de los enemigos humanos, el juego cuenta con autómatas de seguridad y cámaras de vigilancia. [6] Mientras completa objetivos como trampas y chantajes, el jugador roba objetos de valor que pueden usarse para comprar equipo de robo entre misiones. [3] [4] [5]Las herramientas principales del jugador son flechas especializadas, que incluyen flechas de agua para apagar las luces, flechas de musgo para amortiguar los pasos del personaje del jugador y flechas de cuerda para llegar a terrenos más altos. [1]

Thief II está diseñado para jugarse metódicamente, [1] y el jugador planea con anticipación explorando, leyendo el mapa del juego y observando patrones de patrulla. [4] El personaje del jugador tiene un ojo mecánico con zoom , que se conecta a cámaras "Scouting Orb" arrojables. [2] [6] Se puede desplegar un Orbe de exploración a la vez; cuando aterriza, el jugador ve el mundo del juego desde su perspectiva hasta que se reanuda el juego normal. [4] El jugador puede escuchar ruidos, como pisadas y zumbidos, para determinar la ubicación de los enemigos. [2] [4] En el más alto de los tres niveles de dificultad del juego , matar humanos da como resultado un juego terminado., [4] y en ciertas misiones el jugador no debe noquear a ningún guardia. [3]

Trama

Escenario y personajes

Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project , Thief II se desarrolla en una metrópolis steampunk llamada City, [4] [7] cuya apariencia se asemeja a la de las ciudades de la época medieval y victoriana . [7] [8] La magia y la tecnología del vapor coexisten, [9] y hay tres facciones: los manipuladores y enigmáticos Guardianes, los Hammeritas centrados en la tecnología y los adoradores "paganos" del dios Pan- como el Tramposo. . [9] [10] [11] [12] Thief II tiene lugar un año después del primer juego. [13]A raíz de la derrota del Tramposo y el fracaso de su plan para revertir el mundo a un estado salvaje y primitivo, [2] [9] [14] un cisma en la religión Hammerita genera la secta "Mecanista", que valora fanáticamente la tecnología. Progreso. [9] [15] Los nuevos inventos de los Mecanistas son utilizados por una fuerza policial resurgente para reprimir el crimen. [9] [13] Los paganos están en desorden y han sido expulsados ​​al desierto más allá de la Ciudad. [2] [9] A partir de ahí, se involucran en una guerra de guerrillas contra los mecanicistas. [9] La facción del Guardián permanece inactiva cuando comienza el juego. [2]

El juego continúa la historia de Garrett (con la voz de Stephen Russell ), el cínico maestro ladrón que derrotó al Tramposo. [1] [2] [4] Persiguiendo a Garrett está el nuevo sheriff, Gorman Truart (con la voz de Sam Babbitt), quien ha impuesto una política de tolerancia cero al crimen. [4] [13] Viktoria (expresada por Terri Brosius ), la ex aliada del Tramposo, finalmente se une a Garrett para combatir a los Mecanistas. [5] [16] El principal antagonista del juego es el fundador de los Mecanistas, el Padre Karras (también expresado por Russell), un inventor mentalmente inestable que desprecia el mundo natural. [5] [15]

Historia

El juego comienza cuando Garrett continúa su vida como ladrón. Sin embargo, es traicionado por su cerca y emboscado después de una misión temprana, y determina que Truart, el sheriff local, lo está persiguiendo. [1] Los guardianes llevan a Garrett a escuchar una profecía sobre la "Edad del Metal", [17] que él ignora. [18] Cuando Garrett se va, Artemus, el Guardián que lo trajo a la orden, le informa que Truart había sido contratado para matarlo, [19] y le da a Garrett una carta que le indica que escuche a escondidas una reunión de mecanicistas. [20] Allí, Garrett escucha a Truart y al padre Karras discutiendo la conversión de la gente de la calle en "sirvientes" sin sentido, [21]que usan máscaras que emiten un vapor rojo capaz de reducirse a sí mismos y a cualquier material orgánico cercano a oxidarse. [22] Truart promete proporcionar a Karras veinte víctimas para el proyecto Servant, [23] sin darse cuenta de que Karras está grabando sus palabras para usarlas en el chantaje. [24] Garrett roba la grabación de una caja de seguridad para obligar a Truart a que revele a su empleador. [25]

Sin embargo, Garrett encuentra a Truart asesinado en su finca. [26] La evidencia en la escena del crimen lo lleva a espiar al oficial de policía Teniente Mosley. Garrett ve a Mosley entregar una carta sospechosa, que es llevada a través de un portal por un pagano herido. Garrett entra al portal y se encuentra fuera de la Ciudad, [27] [28] y sigue el rastro de sangre del pagano hasta Viktoria, quien persuade a Garrett para que se una a ella contra los Mecanistas. [29] [30] Siguiendo la pista de Viktoria, se infiltra en la oficina de Karras para aprender sobre el "Proyecto Cetus", [31] e inadvertidamente descubre que Karras está dando sirvientes a los nobles de la ciudad. [32]Garrett viaja a una base de Mechanist para averiguar más sobre el Proyecto Cetus, [33] que se revela como un submarino . Para localizar y secuestrar a un mecánico de alto rango llamado Hermano Cavador, Garrett se esconde en el vehículo. [34]

Después de entregar a Cavador a Viktoria, Garrett roba una máscara de sirviente para aprender sobre una tecnología mecanicista llamada "Cultivador". Mientras tanto, Karras se esconde dentro de la catedral Mecanista en preparación para su plan. [35] Garrett y Viktoria descubren que son los Cultivadores dentro de las máscaras de Sirviente los que emiten vapor rojo o "gas óxido". Karras había proporcionado jardines a los sirvientes de los nobles para desencadenar una reacción en cadena apocalíptica . [36] Viktoria planea atraer a los Sirvientes a la catedral mecanicista herméticamente sellada antes de que Karras active sus máscaras, pero Garrett cree que esto es demasiado peligroso y se va. [37] Viktoria va sola a la catedral y muere mientras la llena de plantas, [38]y Garrett completa su plan, matando a Karras en el gas oxidado. Después, Artemus se acerca a Garrett, quien explica que el plan de Karras y la muerte de Viktoria habían sido profetizados. Garrett exige saber el resto de las profecías de los Guardianes cuando termina el juego. [39]

Desarrollo

Producción temprana

Looking Glass Studios comenzó a diseñar Thief II en enero de 1999. [40] El objetivo del equipo era construir sobre la base de Thief: The Dark Project , [41] un juego que el director del proyecto de Thief II , Steve Pearsall, dijo más tarde que era un experimento. [9] Explicó que el equipo había jugado a lo seguro al incluir ciertas misiones de "exploración ... o orientadas a la aventura" con "rompecabezas de salto y escalada" en Thief , [11] [42] y que el nuevo juego estaba significativamente más enfocado en sigilo. [9] [13] El combate recibió menos prominencia que en el original. [8] [13]Basado en los comentarios de los jugadores y revisores de Thief , [8] [13] el equipo decidió reducir el uso de niveles laberínticos y monstruos como zombis en favor de entornos urbanos y enemigos humanos. [8] [41] [43] Pearsall declaró que los monstruos de Thief fueron recibidos negativamente porque, a diferencia de los enemigos humanos del juego, no indicaron claramente cuándo notaron al jugador. El equipo buscó remediar este problema mejorando las señales de audio dadas por enemigos no humanos en la secuela. [40]

La producción de Thief II comenzó en febrero. [44] Looking Glass eligió componer el equipo del juego de "la mitad de los diseñadores originales y la mitad de sangre nueva", según el productor ejecutivo James Poole. [43] La empresa trató de seleccionar personas que encajaran bien tanto en lo personal como en lo creativo, en un intento por garantizar un ciclo de desarrollo fluido. [42] El editor en jefe de Adrenaline Vault, Emil Pagliarulo, fue contratado como diseñador junior, en parte debido a su crítica positiva de Thief . [45] Rich "zdim" Carlson y Iikka Keränen se unieron a partir de Ion Storm 's Daikatana equipo, y el contratista Looking GlassTerri Brosius fue contratada como diseñadora a tiempo completo. [9] [46] Un tercio del equipo eran mujeres, lo que Pearsall creía que contribuía a una fuerte dinámica de grupo . Como era típico en Looking Glass, el equipo de Thief II trabajó en un espacio sin paredes llamado "pozo", lo que les permitió conversar fácilmente. [42] Al describir el entorno de trabajo en ese momento, la escritora Laura Baldwin señaló que "las conversaciones se precipitan locamente por la habitación, [y] cuando alguien está demostrando algo interesante, todos gravitan para mirar". [47]

Durante los primeros meses de desarrollo, el equipo se reunió regularmente para ver películas relacionadas con el personaje de Garrett y el diseño visual del juego, como The Third Man , The Castle of Cagliostro , M y Metropolis . [8] [44] [47] Pearsall dijo que las dos últimas películas fueron las "mayores influencias estéticas" de Thief II , mientras que la principal inspiración para su trama fue la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa . [47] El equipo también llamó la influencia de Fritz Leiber 's Fafhrd y el Ratonero Gris . [9] La historia del juego se escribió en elEstructura de tres actos : Garrett tenía la intención de hacer la transición de su "yo cínico" en el primer acto a un investigador privado en el segundo, y a un personaje similar a James Bond en el tercero. [8] [10] La tecnología y la arquitectura de la City fueron influenciadas por la apariencia del Londres victoriano, y ciertas áreas recibieron un tema Art Deco para proporcionar "una especie de sensación de ' Batman ' ", en referencia a la película de 1989 . [8] El artista principal Mark Lizotte capturó más de dos mil fotografías durante sus vacaciones en Europa, [11] [46] y estas fueron la base de muchas de las imágenes del juego.texturas . [10]

Thief II se construyó con la tercera iteración del Dark Engine , que se había utilizado anteriormente para Thief y System Shock 2 . [8] [13] Según Pearsall, Dark Engine se había convertido en "un entorno de desarrollo muy bien entendido", lo que facilitó el proceso de producción. [42] Las actualizaciones del motor creadas para System Shock 2 , como la compatibilidad con el color de 16 bits , se transfirieron a Thief II . El modelo de personaje promedio en Thief II recibió casi el doble de polígonos que el modelo promedio en Thief., con muchos de los detalles añadidos centrados en las cabezas de los personajes. Este fue un intento de dar a los personajes un aspecto "más orgánico". [10] Ciertas rutinas de inteligencia artificial (IA) escritas en Dark Engine, que permitían a los enemigos notar cambios en el entorno como puertas abiertas, no se habían usado en Thief o en System Shock 2 pero se implementaron en Thief II . [40] Se agregaron efectos climáticos como niebla y lluvia, [10] y se utilizó la tecnología de Flight Unlimited III para generar el cielo y las nubes. [13]

Anuncio y desarrollo continuo

Thief II fue anunciado durante la Electronic Entertainment Expo el 13 de mayo de 1999, como parte de un contrato entre Looking Glass y Eidos Interactive para lanzar cuatro nuevos juegos de la serie Thief , comenzando con Thief Gold . [48] [49] El acuerdo se firmó el 7 de mayo, aproximadamente tres meses después de que Thief II entrara en producción. [44] Una demostración técnica del juego, que Bruce Geryk de Games Domain describió como "aproximadamente tres habitaciones con algunos magos", se mostró en el piso de exhibición. [10] [50]La demostración se utilizó para mostrar el Dark Engine actualizado, que incluía soporte para iluminación de colores, modelos de polígonos más altos y entornos más grandes. [41] [50] El equipo reveló su intención de incluir más niveles con enemigos humanos, [41] y anunció una fecha de lanzamiento proyectada para la primavera de 2000. [50] [51] Los planes para incluir un modo multijugador cooperativo también se detallaron en el show. [50] Jason Bates de IGN señaló que la pantalla de Thief II atrajo "un poco de entusiasmo y una pequeña multitud de espectadores dedicados". [44]

En julio, el equipo había comenzado la construcción inicial de los niveles del juego. [40] Thief II ' mayor énfasis en el sigilo s requirió nuevos conceptos de diseño de nivel: la mayoría de las misiones basadas en el sigilo en ladrón se habían centrado en urbana robo , pero Pearsall ha explicado que esta 'se cansa muy rápido' si se repite en todos los niveles. El equipo diversificó Thief II diseñando misiones con objetivos como secuestro, chantaje y escuchas. [9] Los dos primeros niveles se diseñaron para presentar sin problemas a los nuevos jugadores la mecánica principal del juego , sin una misión tutorial que pudiera perder el interés de los jugadores experimentados. [10]Al crear una misión, el equipo a menudo comenzaba decidiendo el objetivo del jugador, después de lo cual producía un diseño de nivel aproximado . Luego, la misión se sometería a una revisión por pares para determinar si debería agregarse al juego. [43] Cada uno de los niveles del juego fue un esfuerzo de equipo más que el trabajo de un solo diseñador. [8] El diseñador Randy Smith explicó que, si bien los niveles de Thief habían sido diseñados para adaptarse a una historia preexistente, el equipo de Thief II "trató de pensar en misiones realmente buenas primero" y luego ajustó la trama para que se adaptara a ellos. Señaló que era muy difícil armonizar los dos. [46]

El equipo de sonido del juego estaba compuesto por Kemal Amarasingham, Damin Djawadi y el director de audio Eric Brosius . [4] [52] Según Brosius, cada miembro del departamento de audio hizo "todo", sin demarcaciones claras entre los roles. [52] Al igual que Thief , Thief II cuenta con un motor de sonido que simula la propagación en tiempo real. [10] [53] Para lograr este efecto, la geometría de cada nivel se ingresó tanto en el editor de nivelesya una "base de datos [de] sonido separada", que mapeó cómo el sonido se propagaría de manera realista en función de "las características físicas de la habitación [...] y de cómo están conectadas todas las diferentes habitaciones y áreas". [10] Por ejemplo, el ruido viaja libremente a través de una puerta abierta pero se bloquea cuando la puerta está cerrada. [53] El equipo utiliza la nueva función de "oclusión" en EAX 2.0 para hacer Thief II ' entorno de sonido más realista y s para permitir al jugador para escuchar a través de puertas. [40] El juego presenta más efectos de sonido, música y habla que el Thief original . [9] [13] Thief II ' s puntuación, al igual que el de su predecesor, fue diseñado para "difuminar el [sonido] ambiente y la música" juntos. Sin embargo, Brosius indicó más adelante que, aunque ladrón ' s banda sonora se compone de 'simple e hipnótico' bucles de sólo unos pocos segundos de duración, Thief II rasgos largos y elementos 'más cuidadosamente' construidos. Creía que este método tenía aspectos positivos, pero que daba como resultado un entorno de audio menos inmersivo. [54]

El artista Dan Thron regresó para crear las escenas del juego, con la ayuda de Jennifer Hrabota-Lesser. [13] [52] Thron luego llamó a Hrabota-Lesser "uno de los mejores artistas que he visto". [55] Las escenas de corte, que Computer Games Magazine calificó de "únicas", presentan múltiples capas de arte y metraje de actores en vivo filmados contra una pantalla verde . Estos componentes se combinaron y animaron en Adobe After Effects . [10] [52] La técnica había sido desarrollada para el Thief original , como una evolución de la sugerencia del diseñador Ken Levine de usar escenas de cómics en movimiento .David Lynch 's películas Eraserhead y El hombre elefante eran importantes influencias en su estilo. [55]

Meses finales

En octubre de 1999, el equipo había eliminado la función multijugador del juego. [11] Pearsall explicó que Looking Glass no "tenía los recursos para hacer un nuevo tipo de multijugador y lanzar un juego para un solo jugador finamente ajustado". [13] Los planes se anunciaron en enero de 2000 para lanzar un juego Thief sólo para varios jugadores poco después de la finalización de Thief II . [56] Como ladrón II ' desarrollo continuó s, Looking Glass experimentó problemas financieros extremos. Marc LeBlanc de la compañía dijo más tarde que "Eidos estaba escribiendo un cheque cada semana para cubrir nuestra tasa de quema" durante los últimos meses del proyecto. El costo final del juego fue de aproximadamente $ 2.5 millones.Según el jefe de la empresaPaul Neurath , Eidos informó a Looking Glass que "no era una opción" que Thief II se perdiera su fecha de lanzamiento, y que habría "consecuencias nefastas si [nos] perdiéramos por un día". Un miembro anónimo de Looking Glass le dijo a Salon.com que Eidos "básicamente nos dijo que enviáramos [ Thief II ] antes de su trimestre fiscal o moriríamos". [57]

En enero, Pearsall confirmó que el juego había llegado a la versión beta y que la mayor parte de la energía del equipo se gastaba en "afinar, pulir y corregir errores". [9] Observó a principios de febrero que Thief II se había producido casi en su totalidad según lo programado. [42] La empresa se retrasó cerca del final del proyecto y entró en un momento crítico para compensar la pérdida. [57] El 24 de febrero, el productor de Thief II , Michael McHale, anunció que el juego había alcanzado el "congelamiento de funciones" y que el equipo estaba en "modo supercrunch". Numerosos probadores de juegos de Eidos se unieron al proyecto. Sin embargo, McHale dijo que el equipo estaba lleno de energía y que "los espíritus [estaban] elevados ".[58] Algunos empleados dormían en la oficina y evitaban bañarse para que el juego pudiera llegar a su fecha límite de marzo. Más tarde, LeBlanc declaró que estaba convencido de que el juego se apresuró y, como resultado, su calidad se deterioró. Sin embargo, el equipo logró su objetivo, [57] y el juego fue lanzado el 23 de marzo de 2000. [59] Eidos aceleró el pago de la compañía por completar el juego. [57]

Recepción

Thief 2 debutó en lo alto de la lista de los más vendidos de juegos de computadora, [57] y sus ventas iniciales fueron mejores que las de su predecesor de éxito comercial. [64] En noviembre de 2000, sus ventas mundiales habían superado las 220.000 copias; PC Zone describió estas cifras como "reconocimiento comercial". [65] Los Estados Unidos por sí solos representaron 67 084 ventas a fines de 2000, lo que generó ingresos de 2,37 millones de dólares. [66] Posteriormente, el juego recibió un premio de venta "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [67] que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [68] Ladrón IItambién recibió críticas positivas de los críticos, con una puntuación total de 87/100 en Metacritic . [60]

Thomas L. McDonald, de Computer Gaming World , escribió que "todo en Thief II es más grande, más nítido, mejor y más efectivo" que en su predecesor. Disfrutó de su historia y llamó a sus niveles "vastos e intrincados", con una arquitectura "asombrosamente compleja y, a menudo, hermosa"; pero encontró que los gráficos del juego eran algo mediocres. McDonald resumió Thief II como un "juego de jugador" único. [1] Jim Preston de PC Gamer US consideró que el juego era "más centrado y pulido que el original", y elogió la eliminación de las "batallas de zombies". Si bien criticó sus gráficos, lo resumió como "un gran juego". [6]

Jasen Torres de GameFan escribió: "Si te gustó Thief , te encantará Thief 2: The Metal Age ; son más las cosas que hicieron a Thief genial, con menos cosas molestas". Aplaudió la eliminación de las misiones de "asesino de zombis" y creía que el sonido del juego era "superior a cualquier otro juego". Consideró que su historia era "buena" pero "nada genial" y sus gráficos "decentes"; pero comentó que el juego "realmente se trataba de la jugabilidad", que elogió como "bastante convincente y divertido". [61] Benjamin E. Sones of Computer Games Magazineconsideró que la historia del juego era "bastante buena", pero criticó a Looking Glass por no detallar los eventos del primer juego para los nuevos jugadores. Él escribió que Thief II ' s gráficos eran pasable pero que su diseño de sonido fue 'fenomenal'. Sones elogió sus misiones como "muy bien elaboradas" y señaló que daban la impresión de estar en "un mundo vivo que respira". Resumió: "Puede que no sea perfecto, pero Thief 2 lo tiene donde cuenta". [2]

Charles Harold de The New York Times calificó el juego como una "alternativa refrescante a los juegos que glorifican la violencia". Encontró que su historia era "leve", pero elogió su mundo como "asombrosamente vivo" y su IA como una "notable personificación de la inteligencia real". [3] Escribiendo para GamePro , Barry Brenesal comentó que Thief II"proporciona una experiencia de juego sólida" pero "no sorprende como su predecesor". Escribió que sus misiones presentaban una "gran variedad" y elogió su "capacidad para sugerir casualmente un mundo mucho más grande", pero se quejó de que eran lineales. Consideró que la escritura del juego estaba "entre las mejores del sector". Mientras Brenesal disfrutaba de las texturas y la iluminación del juego, notó el escaso detalle de los modelos humanos del juego, cuyas animaciones le parecían "artríticas". [62] Zona de PC ' s Paul Presley escribió que los niveles del juego eran más grandes pero más fácil que los de ladrón , y él considera sus objetivos a ser algo lineal. Encontró Thief II 's gráficos para estar fechados y escribió que su falta de iluminación en tiempo real "tiende a dar a cada entorno una especie de calidad 'falsa'". Sin embargo, creía que el juego "todavía tiene suficiente atmósfera para sumergirte", y elogió su diseño de sonido. Presley consideró que el juego era una simple repetición de su predecesor, y concluyó: "Nunca ha habido un caso más claro de secuela". [5]

Jim Preston revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "una jugabilidad excelente y oculta, nuevas herramientas útiles y un diseño de nivel inteligente hacen de Thief II una excelente 'zapatilla' en primera persona. " [63]

Posteriores a la liberación

Si bien Thief II tuvo un buen desempeño comercial, Looking Glass no recibió regalías durante varios meses. [57] [64] La compañía había tenido problemas económicos desde los fracasos comerciales de sus juegos autoeditados Terra Nova: Strike Force Centauri y British Open Championship Golf . El Flight Unlimited III de Looking Glass había fracasado en el comercio minorista, y el desarrollo del Escuadrón de Ataque de Jane había superado el presupuesto y se había retrasado. Un acuerdo para desarrollar conjuntamente el juego de sigilo Deep Cover con Irrational Games se había derrumbado recientemente. [64] [69] [70]Según Tim Stellmach de Looking Glass, el retraso en las regalías de Thief II "nos enfrentó a la perspectiva de quedarnos sin dinero". [64] La gerencia de Looking Glass firmó un acuerdo por el cual Eidos Interactive adquiriría la compañía, pero Eidos cayó en una repentina crisis financiera, en parte debido al fracaso del juego de $ 40 millones de Ion Storm , Daikatana . [57] [64] [69] [70] Estos factores llevó al cierre de Looking Glass el 24 de mayo de 2000, [71] con la planeada Thief II sucesores Thief II Gold y Thief III cancelados. [57] [64]

Cuotas posteriores

Los Thief serie había sido planeada como una trilogía, [57] y el trabajo en Thief III era "en una etapa bastante avanzada" en la búsqueda de cristal cerrado, de acuerdo con la Zona de PC ' s Keith Pullin. [72] Randy Smith y Terri Brosius fueron designados como diseñadores principales y desarrollaron el concepto del juego durante varios meses. [73] En una carta abierta publicada después de la quiebra de la compañía, Smith escribió que el tercer juego habría tenido lugar en una "ciudad abierta y autodirigida", y que su trama se habría centrado en los Guardianes. [74] Brosius sugirió que Thief IIIHabría visto a Garrett "aceptar [aceptar] que sus acciones tienen consecuencias", y que probablemente estaría "dispuesto a dar, en lugar de recibir siempre". [57] El jugador habría descubierto la historia del juego gradualmente, mientras exploraba un entorno libre . [75] Se habían hecho planes serios para incluir multijugador cooperativo, [13] [43] y un nuevo motor, Siege, había estado en producción. [75] Cuando Looking Glass cerró, sus activos se liquidaron y la propiedad intelectual de Thief se vendió en una subasta. [64] [76] Esto generó dudas de que la trilogía Thief se completara, [57] [74]una situación que el escritor de Salon.com , Wagner James Au, comparó con el cierre de Lucasfilm después del lanzamiento de The Empire Strikes Back . [57] Sin embargo, tras los rumores, Eidos anunció el 9 de agosto de 2000 que había comprado los derechos de Thief . [76]

El desarrollo de Thief III se delegó en el Ion Storm supervisado por Warren Spector , que había completado recientemente Deus Ex . [76] [77] Según Spector, Thief III habría sido asignado a Core Design o Crystal Dynamics si no lo hubiera aceptado. [76] El juego fue anunciado para Windows y PlayStation 2 . [77] El 10 de agosto, Spector comentó que el primer objetivo de Ion Storm era formar un equipo central, compuesto en parte por ex empleados de Looking Glass, para diseñar y trazar el juego. [78] Ladrón IILos miembros del equipo Randy Smith, Lulu Lamer, Emil Pagliarulo y Terri Brosius fueron contratados para comenzar el proyecto. [75] [79] El 16 de agosto, Ion Storm anunció sus contrataciones y declaró que el trabajo conceptual en Thief III comenzaría en septiembre. [80] El equipo planeó "cerrar [los] cabos sueltos" de la serie, [78] y se basó directamente en el trabajo conceptual de Thief III realizado en Looking Glass. [81] Thief III finalmente pasó a llamarse Thief: Deadly Shadows , [82] y fue lanzado para Windows y Xbox el 25 de mayo de 2004. [83]

En mayo de 2009, después de varios meses de rumores, el desarrollador de Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montréal, anunció un cuarto juego de la serie Thief . [84] Se dio a conocer en la edición de abril de 2013 de Game Informer . [85] El juego, titulado Thief , es un reinicio de la serie Thief ; y no incluye a los Hammeritas, paganos o Guardianes. [86] Su trama sigue a Garrett (con la voz de Romano Orzari en lugar de Stephen Russell) después de un accidente que deja a su protegida, Erin, desaparecida. Garrett tiene amnesia después de este incidente, y la ciudad está acosada por una plaga llamada Gloom.[87] [88] El juego fue lanzado para Windows y Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One y PlayStation 4 en febrero de 2014. [89]

Expansión del ventilador

Poco después de la quiebra de Looking Glass, un grupo de fans llamado Dark Engineering Guild comenzó a desarrollar un mod de expansión para Thief II , titulado Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [90] [91] Inicialmente, esperaban llenar el vacío dejado por la cancelación de Thief III , [91] pero continuaron trabajando en el mod después del anuncio y lanzamiento de Thief: Deadly Shadows . [91] [92] Lanzado en 2005 después de cinco años en desarrollo, el mod sigue a Zaya, una joven que es asaltada mientras visitaba la ciudad y que luego busca venganza. [90] [91] [92] [93]Ella es asesorada por un ermitaño pagano llamado Malak, que la entrena como ladrona pero que tiene motivos ocultos. [52] El equipo diseñó a Zaya para que fuera físicamente capaz y tuviera un "aspecto del Medio Oriente / África del Norte", pero hizo un esfuerzo por evitar similitudes con Mulan . [52] Cronológicamente, la historia comienza cerca del final de Thief y termina a la mitad de Thief II , representando así el ascenso de Gorman Truart y los primeros días de los Mechanists. [52] [91] Thief 2X incluye 13 misiones, con nuevas escenas animadas y aproximadamente 3000 nuevas líneas de diálogo grabado. [90] [93]

El mod fue elogiado por los críticos y por la comunidad de fans de Thief . [93] Brett Todd de PC Gamer US le otorgó el premio "Mod of the Month" y escribió: "No tiene el encanto misterioso de los juegos originales, pero está muy cerca". [90] Un escritor de Jolt Online Gaming elogió las imágenes del mod y consideró que sus misiones estaban "increíblemente bien diseñadas". Si bien el escritor comentó que Thief 2X no siguió perfectamente el tono de la serie y que su actuación de voz "no era la mejor", terminaron diciendo que los fanáticos de la serie Thief "no tenían excusa para no jugar a T2X ".[91] PC Gamer del Reino Unido ' sKieron Gillen escribió que esperaba que el mod fuera cancelado, dado que "la web está llena de [...] obras maestras terminadas al cinco por ciento de personas que apuntaron demasiado, demasiado alto". Después de Thief 2X ' versión s, alabó como el mejor ladrón de trabajo del ventilador y como 'uno de los logros más impresionantes de cualquier comunidad de fans para cualquier juego'. [92]

Ver también

  • El mod oscuro
  • Jugabilidad emergente
  • Sim inmersiva

Referencias

  1. ^ a b c d e f g h L. McDonald, Thomas (9 de mayo de 2000). "Robando la belleza" . Mundo de los juegos de ordenador . Archivado desde el original el 11 de febrero de 2001.
  2. ↑ a b c d e f g h i E. Sones, Benjamin (4 de abril de 2000). " Ladrón 2: La Edad del Metal " . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2003.
  3. ↑ a b c d e Herold, Charles (6 de julio de 2000). "TEORÍA DEL JUEGO; Thief II Stress Stealth Over Strength" . The New York Times . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2011 . Consultado el 11 de abril de 2011 .
  4. ↑ a b c d e f g h i j k Hart, Dorian (2000). Thief II: El manual de la Edad de los Metales. Eidos Interactive. págs. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
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  14. ^ Looking Glass Studios (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos Interactive. Nota del embaucador:El mundo, como lo conocí una vez, era un lugar mágico, lleno de misterio y habitado por criaturas de glamour y terror. Los hombres que vivían allí encendieron sus hogueras y se preguntaron qué se deslizaba y acechaba en la oscuridad fuera de sus débiles círculos de luz. Todos sus sueños, sus aspiraciones y temores provienen de esa oscuridad. Ahora, mientras las fuerzas del "progreso" cubren los prados de ladrillos y adoquines, mientras reemplazan el majestuoso desván de los árboles con la pesadez de bloques de la construcción, también iluminan el mundo con su resplandor eléctrico y actínico. Con la iluminación de las sombras, el hombre pierde la capacidad de temer y soñar. [...] He concebido un plan para revivir la oscuridad, para traer una resurrección de la capacidad de temer y soñar.
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  18. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: Bueno, tienes la parte de peligro correcta de todos modos. Te diré una cosa: los Guardianes pueden plantar algunos arbustos por la ciudad y yo me ocuparé de mí. Encontraré mi propio camino a casa.
  19. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Guardián: Tienes problemas, amigo. Peligro de alguien que contrató a Truart para matarte.
  20. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Carta: Si busca el conocimiento privado del Sheriff, vaya al seminario Eastport Mechanist mañana por la noche. Con discreción sigilosa, escuche lo que pueda, en una reunión muy oportuna.
  21. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Karras: ¡ Mira, sheriff Truart! De la humilde podredumbre de la calle emerge el trabajador leal. Eso que yo llamo 'El Sirviente'. / Truart: ¿ Este es uno de los vagabundos que te entregué? ¡La transformación es espectacular! / Karras: Y él no quiere ni se preocupa.
  22. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Karras: Debo pedirte que te alejes del Sirviente Enmascarado. Eso es correcto. Y mientras tanto, recuperaré a nuestro 'voluntario'. Un guttersnipe de lo más desafortunado que espera afuera. Ven, ven, dulce mendigo. Y quédate ahí, junto al hombre enmascarado. [...] / Truart: ¡ Mi palabra! ¡La máscara emite un vapor rojo! [...] ¡Se fueron! ¿Y qué queda en su lugar? ¿Arena? ¡No se oxida!
  23. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Truart: Necesita temas para su proyecto Servant, y yo puedo proporcionárselos. Vagabundos , escoria callejera , prostitutas : los que no serán extrañados por nadie importante. Serán detenidos, se inventarán cargos, etcétera. Aún así, siempre existe el riesgo. Así que te daré veinte; no más.
  24. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Karras: Mira, mi máquina de cilindros de cera. Lo he usado para capturar las mismas palabras del Sheriff, incluso mientras se movían por el aire, hoy. [...] Con su voz así preservada, Truart no se atreva a traicionarme o tendrá el escándalo que tanto teme.
  25. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: Esa grabación debería permitirme ejercer un poco de presión sobre Truart para averiguar quién lo contrató para matarme. [...] Los Mecanistas pusieron la grabación en una caja de seguridad hoy, pero como tengo una copia de la llave, debería poder abrirla. [...] No hizo falta mucho para saber que los Mecanistas hacen todas sus operaciones bancarias con First City Bank and Trust, uno de los establecimientos más ricos de la ciudad, que atiende las necesidades financieras de la clase alta de la ciudad.
  26. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: ¡Maldita sea! Alguien me adelantó al Sheriff. Mejor mantengo un perfil bajo o de lo contrario seré señalado como el asesino.
  27. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: El llavero que encontré en la casa de Truart pertenece al teniente Mosley de City Watch [. ...] Y efectivamente, acaba de salir de la estación de vigilancia local mucho antes de lo programado con una carta. Esta es mi oportunidad. Si puedo seguirla sin que me vean, debería ser capaz de encontrar quién está al otro lado de esta pequeña conspiración.
  28. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: El portal del cementerio me depositó en una arboleda y el pagano herido que estaba siguiendo no está a la vista. Lleva la carta de Mosley y aún me gustaría saber hacia dónde se dirige con ella.
  29. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: Espero que tenga demasiada prisa como para detenerse y atender esa herida para dejar un rastro de sangre que pueda seguir.
  30. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Viktoria: A veces, los enemigos deben unir fuerzas para vencer a un enemigo más terrible. Entonces dime, Garrett, sí o no. ¿Estamos de acuerdo en trabajar juntos, compartiendo conocimientos y habilidades contra los Mecanistas? / Garrett: Estoy ... de acuerdo.
  31. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Viktoria: ... debes averiguar todo lo que puedas sobre el Proyecto Cetus, un nombre que nuestros agentes han escuchado repetidamente. Karras tiene una oficina en la torre. Intente obtener alguna información allí.
  32. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Viktoria: ¿Dices que está regalando a estos 'sirvientes'? / Garrett: Sí [. ...] Los sirvientes son armas, y los nobles los acaban de invitar a sus casas.
  33. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Viktoria: Y los esquemas confirmaron lo que mis agentes supusieron: la isla de Markham es el área de preparación del Proyecto Cetus.
  34. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: Y ahora sé más sobre el Proyecto Cetus de lo que nunca quise. Han construido un barco que puede navegar bajo el agua. [...] La única forma en que puedo llegar a él es engancharme en su panza. [...] 'Por supuesto que no es suficiente encontrar al Hermano Cavador en este misterioso "sitio de KD", dije que lo traería de vuelta de una pieza.
  35. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Viktoria: ... y algún tipo de dispositivo agrícola llamado Cultivador. / [...] Garrett: Creo que sé dónde podemos poner nuestras manos sobre una de esas máscaras. Hay un coleccionista llamado Bram Gervaisius interesado en máscaras y tocados. / [...] Viktoria: Gervaisius está planeando una exposición. Trae su colección de su casa de verano. / [...] Garrett: Karras está escondido dentro de la catedral de Mechanist y parece que sea lo que sea que esté haciendo, se nos está acabando el tiempo.
  36. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Viktoria: La reacción continuará si encuentra más material orgánico. [...] Garrett, ¿con qué propósito los Mecanistas usarían estos Cultivadores? / Garrett: Bueno, sabemos que Karras los ha instalado en las máscaras de sirvientes. / [...] Y los sirvientes han sido colocados en las casas de los ricos. / Viktoria: ¡Sí! Las casas con los jardines. ¡Las plantas allí podrían sostener una reacción lo suficientemente grande como para destruirlo todo!
  37. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Viktoria: Debemos ir a la catedral mecanicista. ¡La baliza de la que has oído hablar, podrías encontrarla, intentar activarla, para atraer a los sirvientes a la catedral! ¡Entonces debes hacer que Karras les avise de alguna manera para que liberen el gas de óxido! Verá, si lleno la catedral con plantas, lo suficiente como para alimentar una reacción en cadena, entonces debería causar el mismo efecto que acabamos de ver, ¡pero se llevaría consigo a Karras, en lugar de a la Ciudad! / [...] Garrett: Tu plan es un suicidio. Pensaré en una forma mejor. Y trabajo solo.
  38. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Guardián: Viktoria ha comenzado un asalto a la catedral Mecanista. / [...] Viktoria: ¡ Ya tengo suficientes plantas!
  39. ^ Looking Glass Studios (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad del Metal . Eidos Interactive. Garrett: La muerte de Viktoria ... y Karras ... ¿estaba escrito? ¿En tus libros? / Guardián: Todo es ... como fue escrito. / Garrett: ¿ Y hay más? / Guardián: Sí. / Garrett: ¡ Dime!
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enlaces externos

  • Ladrón II en IMDb
  • Thief II en MobyGames
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