Sprite (gráficos por computadora)


En gráficos por computadora , un sprite es un mapa de bits bidimensional que se integra en una escena más grande, con mayor frecuencia en un videojuego 2D . Originalmente, el término sprite se refería a objetos de tamaño fijo compuestos por hardware con un fondo. [1] Desde entonces, el uso del término se ha vuelto más general.

Los sistemas con sprites de hardware incluyen videojuegos arcade de las décadas de 1970 y 1980; consolas de juegos como Atari VCS (1977), ColecoVision (1982), Nintendo Entertainment System (1983) y Sega Genesis (1988); y computadoras domésticas como Texas Instruments TI-99/4A (1979), familia Atari de 8 bits (1979), Commodore 64 (1982), MSX (1983), Amiga (1985) y X68000(1987). El hardware varía en la cantidad de sprites admitidos, el tamaño y los colores de cada sprite y los efectos especiales, como la escala o el informe de superposición precisa de píxeles.

La composición de hardware de los sprites ocurre a medida que cada línea de escaneo se prepara para el dispositivo de salida de video, como un CRT , sin la participación de la CPU principal y sin la necesidad de un búfer de cuadro de pantalla completa . [1] Los sprites se pueden colocar o modificar configurando los atributos utilizados durante el proceso de composición del hardware. La cantidad de sprites que se pueden mostrar por línea de exploración suele ser menor que la cantidad total de sprites que admite un sistema. Por ejemplo, el chip Texas Instruments TMS9918 admite 32 sprites, pero solo 4 pueden aparecer en la misma línea de exploración.

Las CPU en las computadoras modernas, las consolas de videojuegos y los dispositivos móviles son lo suficientemente rápidas como para que los mapas de bits se puedan dibujar en un búfer de cuadros sin asistencia especial de hardware. Alternativamente, las GPU modernas pueden generar una gran cantidad de imágenes escaladas, giradas, suavizadas y parcialmente translúcidas en paralelo con la CPU.

El uso de sprites se originó con los videojuegos arcade . A Nolan Bushnell se le ocurrió el concepto original cuando desarrolló el primer videojuego arcade, Computer Space (1971). ¡ Las limitaciones técnicas dificultaron la adaptación del primer juego de mainframe Spacewar! (1962), que realizó una actualización de pantalla completa para cada pequeño movimiento, por lo que se le ocurrió una solución al problema: controlar cada elemento individual del juego con un transistor dedicado . Los cohetes eran esencialmente mapas de bits cableadosque se movía por la pantalla independientemente del fondo, una innovación importante que permitía producir imágenes en pantalla de manera más eficiente y proporcionaba la base para los gráficos de sprites. [2]

Los primeros videojuegos que representaron a los personajes de los jugadores como sprites de jugadores humanos fueron los videojuegos de deportes arcade , que se remontan a TV Basketball de Taito , [3] [4] [5] lanzados en abril de 1974 y autorizados a Midway Manufacturing para su lanzamiento en América del Norte . . [6] Diseñado por Tomohiro Nishikado , quería ir más allá de los simples rectángulos estilo Pong a los gráficos de personajes, reorganizando las formas de los rectángulos en objetos que parecen jugadores de baloncesto y aros de baloncesto . [7] [8 ] más tarde lanzó otro videojuego de deportes en octubre de 1974, Baseball , [6] que mostraba personajes similares a los humanos. [9]


Sprites de tanques y cohetes de Broforce