jonathan golpe


Jonathan David Blow (nacido el 3 de noviembre de 1971) [1] es un diseñador de videojuegos , programador y transmisor de Twitch estadounidense , mejor conocido como el creador de los videojuegos independientes Braid (2008) y The Witness (2016), ambos de que fueron lanzados con gran éxito de crítica.( 1971-11-03 )

De 2001 a 2004, Blow escribió la columna de productos internos para Game Developer Magazine . [2] Fue el presentador principal del Experimental Gameplay Workshop cada mes de marzo en la Game Developers Conference , que se ha convertido en el principal escaparate de nuevas ideas en videojuegos. Además, Blow era un participante habitual en el Indie Game Jam . Blow también es socio fundador de Indie Fund , un fondo de inversores ángeles para proyectos de juegos independientes.

Blow nació en 1971. Su madre era una ex monja devota. El padre de Blow, gerente de ingeniería aeroespacial, trabajaba para el contratista de defensa TRW. Blow diría en una entrevista con The Atlantic : "Al principio, detecté que no había buenos ejemplos en casa, así que tuve que resolver las cosas por mi cuenta... Tuve que adoptar un paradigma de auto- suficiencia." [3]

Blow creció en La Palma hasta los 8 años, luego se mudó a Rancho Peñasquitos, San Diego , donde asistió a Mt. Carmel High School [ cita requerida ] . Luego estudió ciencias de la computación y escritura creativa en la Universidad de California, Berkeley, y fue presidente de la Asociación de Estudiantes de Ciencias de la Computación durante un semestre. Dejó la universidad en 1994, un semestre antes de haberse graduado. [3] [4] [5]

Trabajó en San Francisco en trabajos de contratación, incluido uno con Silicon Graphics para trasladar Doom a un dispositivo decodificador, hasta que formó la empresa de diseño de juegos Bolt-Action Software con Bernt Habermeier en 1996. [5] [6] [ fuente no confiable ]

Su proyecto de juego inicial iba a ser un juego de combate basado en aerotanques llamado Wulfram , pero en ese momento, la industria de los videojuegos estaba experimentando una transformación al centrarse en gran medida en gráficos tridimensionales, lo que les dificultaba completar el proyecto; [ aclaración necesaria ] el equipo se vio obligado a trabajar en una base de datos en línea para cubrir sus gastos. Posteriormente, tras el estallido de la burbuja de las puntocom , optaron por cerrar el negocio después de cuatro años en 2000, con una deuda de 100.000 dólares. [3] [5]


Golpe en 2018