Motor irreal


Unreal Engine es un motor de juego desarrollado por Epic Games , que se presentó por primera vez en el juego de disparos en primera persona Unreal de 1998 . Desarrollado inicialmente para juegos de disparos en primera persona para PC , desde entonces se ha utilizado en una variedad de géneros de juegos tridimensionales (3D) y ha sido adoptado por otras industrias, especialmente la industria del cine y la televisión. Escrito en C ++ , Unreal Engine presenta un alto grado de portabilidad y es compatible con una amplia gama de plataformas de escritorio , dispositivos móviles , consolas y realidad virtual .

La última generación es Unreal Engine 4, que se lanzó en 2014 bajo un modelo de suscripción. Desde 2015, se puede descargar de forma gratuita, con su código fuente disponible en un repositorio privado de GitHub . Epic permite su uso en productos comerciales basado en un modelo de regalías, por lo general solicitando a los desarrolladores el 5% de los ingresos de las ventas, aunque Epic exime de esta tarifa a los desarrolladores que publican sus juegos a través de Epic Games Store . El 13 de mayo de 2020, Epic anunció que su parte de las regalías de los juegos desarrollados en Unreal Engine no se aplicará hasta que los desarrolladores hayan obtenido su primer millón de dólares estadounidenses en ingresos, aplicando retroactivamente al 1 de enero de 2020. Unreal Engine 5 está programado para su lanzamiento completo en principios de 2022.

Es popular entre los juegos de PC y consolas con altas capacidades gráficas y se usa para numerosos juegos , además de encontrar un uso adicional en la realización de películas y otras aplicaciones comerciales.

El Unreal Engine de primera generación fue desarrollado por Tim Sweeney , el fundador de Epic Games . [4] Habiendo creado herramientas de edición para sus juegos shareware ZZT (1991) y Jill of the Jungle (1992), [5] Sweeney comenzó a escribir el motor en 1995 para la producción de un juego que luego se convertiría en un conocido shooter en primera persona. como Unreal . [6] [7] [8] Después de años de desarrollo, debutó con el lanzamiento del juego en 1998, [9] aunque MicroProse y Legend Entertainmenttuvo acceso a la tecnología mucho antes, obteniendo la licencia en 1996. [3] Según una entrevista, Sweeney escribió el 90 por ciento del código en el motor, incluidos los gráficos, las herramientas y las redes. [10]

Al principio, el motor se basaba completamente en la renderización del software , lo que significa que los cálculos gráficos eran manejados por la CPU . [4] Sin embargo, con el tiempo, pudo aprovechar las capacidades proporcionadas por las tarjetas gráficas dedicadas , centrándose en la API Glide , especialmente diseñada para aceleradores 3dfx . [11] [12] Aunque son compatibles, OpenGL y Direct3D informaron un rendimiento más lento en comparación con Glide debido a su deficiencia en el manejo de texturas en ese momento. [13] [14]Sweeney criticó particularmente la calidad de los controladores OpenGL para hardware de consumo, describiéndolos como "extremadamente problemáticos, con errores y no probados", y etiquetó el código en la implementación como "aterrador" en contraposición al soporte más simple y limpio para Direct3D. [13] Con respecto al audio, Epic empleó el Galaxy Sound System, un software creado en lenguaje ensamblador que integró las tecnologías EAX y Aureal , y permitió el uso de música de seguimiento , lo que dio a los diseñadores de niveles flexibilidad sobre cómo se reproducía la banda sonora de un juego. un punto específico en los mapas. [15] [16] [17] Steve Polge , autor del complemento Reaper Bots para Quake, programó el sistema de inteligencia artificial, basándose en el conocimiento que adquirió mientras trabajaba en IBM diseñando protocolos de enrutadores . [18] [19] Según Sweeney, la parte más difícil de programar del motor era el renderizador, ya que tuvo que reescribir su algoritmo central varias veces durante el desarrollo, aunque encontró menos "glamorosa" la infraestructura que conectaba todos los subsistemas. [20] [11] A pesar de requerir un esfuerzo personal significativo, dijo que el motor era su proyecto favorito en Epic, y agregó: "Escribir el primer Unreal Engine fue un recorrido de 3.5 años, primero en amplitud, de cientos de temas únicos en software y fue increíblemente esclarecedor ". [21]


Una captura de pantalla de la primera versión de UnrealEd, que muestra una interfaz gráfica de usuario escrita en Visual Basic [3]
Harry Potter y la piedra filosofal para PC se desarrolló con laversión Unreal Tournament del motor utilizando recursos de la película de 2001 [24]
Killing Floor fue construido en Unreal Engine 2
Captura de pantalla de la demostración de Samaritan
Reproducir medios
Visualización arquitectónica interactiva desarrollada con Unreal Engine 4 (2015)
Una presentación de Unreal Engine en GDC 2016
Un stand de Unreal Engine en GDC 2017
El sistema de cuevas en la demostración de Unreal Engine 5 "Lumen in the Land of Nanite" se generó utilizando activos de fotogrametría del mundo real importados al motor Nanite en lugar de detallarlos a mano.