Koichi Ishii (石井 浩 一, Ishii Kōichi , nacido el 9 de julio de 1964 [1] ) , a veces acreditado como Kouichi Ishii , [2] es un diseñador de videojuegos quizás mejor conocido por crear la serie Mana (conocida como Seiken Densetsu en Japón ). Se unió a Square (ahora Square Enix ) en 1987, donde ha dirigido o producido todos los juegos lanzados en la serie Mana (a partir de 2006). También ha contribuido a varios juegos de las series SaGa y Final Fantasy de Square Enix , y ha creado el conocidopersonajes chocobo y moogle . [3]
Biografía
Square Co./Square Enix
Koichi Ishii trabajó en Final Fantasy I, II y III, así como en SaGa Frontier . [3] Fue invitado a trabajar en el Final Fantasy original en 1986 y ayudó a desarrollar el tema del cristal que se convirtió en un motivo recurrente de la serie. [4] Ishii se convirtió en el jefe de la División 8 de Desarrollo de Productos de Square Enix. [5]
Serie de maná
Quería crear un juego llamado " Seiken Densetsu " en 1987, pero Square rechazó la idea incluso antes de terminar de planearlo. [3] Pudo desarrollarlo a principios de la década de 1990 como Final Fantasy Gaiden . [3] Estuvo involucrado en el desarrollo de Sword of Mana y todos los demás juegos de World of Mana . [3] [5]
La serie World of Mana fue concebida para que los jugadores pudieran experimentar Mana (serie) en muchos formatos y estilos de juego. [6]
En Heroes of Mana , el desarrollo de un juego de estrategia en tiempo real se volvió tan difícil que tuvieron que comenzar el desarrollo desde el principio. [7] Otro desafío del desarrollo de juegos se debió a la falta de familiaridad del público japonés con el estilo de juego de estrategia en tiempo real . [7] El mundo de Seiken Densetsu 3 fue elegido debido a su trama que involucraba estados en guerra, que se pensaba que era adecuada para un juego de estrategia en tiempo real. [6]
Dejó Square Enix después del lanzamiento de la serie World of Mana . Durante la transmisión del 30 aniversario de la serie, se anunció que un nuevo juego de consola de la serie se encuentra en una etapa temprana de desarrollo y que Ishii está involucrado en el proyecto.
Final Fantasy XI
Ishii también fue el director original del MMORPG Final Fantasy XI y continuó siendo un miembro central del equipo durante el desarrollo de su primera expansión, Rise of the Zilart. [8] Su principio rector durante todo el ciclo de desarrollo inicial, según una entrevista de 2016, fue crear un mundo y un escenario atractivos para el juego, así como enfatizar el trabajo en equipo entre los jugadores.
Sobre el tema de la creación del mundo del juego, Vana'diel dijo: "[FFXI es] una caja de arena, supongo." Ahí está el juguete, cavemos hoyos y construyamos castillos ", pensarían los jugadores. Creando una atmósfera donde eso traer satisfacción era el objetivo ". Para respaldar este patrón de diseño, afirma haber dedicado tiempo deliberadamente a agregar pequeños toques atmosféricos como arcoíris, áreas ocultas a las que solo se puede acceder a través de la exploración, auroras, flores y otros "eventos espontáneos" que atraerían al jugador al mundo del juego. Ishii describe estos como bastante importantes a pesar de su percepción de que otros los ven como "eventos sin sentido".
En una entrevista de Famitsu , habló bastante sobre el uso de la mecánica del juego para intentar esculpir el comportamiento del jugador hacia la cooperación y el trabajo en equipo. Ishii reclama crédito (junto con Hiroshi Takai, acreditado como director asistente de Final Fantasy XIV ) por el sistema de cadena de habilidades de FFXI, mediante el cual los jugadores cooperan para cronometrar las habilidades de las armas en concierto para lograr daño adicional a un monstruo enemigo. Explica que creó el sistema porque "pensó que era importante crear una sensación de trabajo en equipo incluso mientras jugaba con extraños, y con ese fin [él] creó el sistema de cadena de habilidades". Otras dos áreas que diseñó teniendo en cuenta el trabajo en equipo fueron la economía del juego y una penalización de EXP al morir. La economía del juego fue diseñada para hacer que el jugador se sienta "insignificante" al enfatizar la "producción, el consumo y la distribución", con el objetivo final de "comprender la importancia de la comunidad". De manera similar, Ishii impuso una penalización de EXP a la muerte del personaje en FFXI porque el jugador "sentiría empatía por [sus] compañeros de equipo cuando fueran noqueados".
Grezzo
Formó el nuevo desarrollador Grezzo en abril de 2007. [1] Koichi desarrolló el juego Line Attack Heroes para Wii . [9]
Estilo y recepción
IGN calificó a Ishii como uno de los 100 mejores creadores de juegos de la historia. [3] Ishii se destaca por su uso de un sistema de batalla activo en tiempo real, un movimiento pionero en ese momento. [3] Algunos críticos sintieron que el cambio constante entre una pantalla de batalla y el mapa del mundo hacía que los juegos se sintieran más rápidos y "más profundos". [3] También fue elogiado por su uso de tecnologías de vanguardia, como losgráficos en Modo 7, para crear una sensación 3D. [3]
Gameografía
Año | Título | Papel |
---|---|---|
1987 | Fantasía Final | Planificación, gráficos de batalla |
1988 | Final Fantasy II | Diseño de juego |
1989 | La leyenda de Final Fantasy | Personal del escenario, gráficos de tarjetas |
1990 | Final Fantasy III | Diseño de objetos |
1991 | Aventura de Final Fantasy | Director |
1993 | Secreto de Mana | Director, diseño de juegos, diseño de monstruos |
1995 | Pruebas de maná | Director de diseño de juegos, diseño de personajes |
1997 | Frontera SaGa | Director asociado |
1999 | Leyenda de Mana | Director |
Semental Chocobo | Supervisor de gráficos | |
2002 | Final Fantasy XI | Director |
2003 | Final Fantasy XI: Rise of the Zilart | Director |
Espada de Mana | Productor, diseño de juegos, historia original, diseño de monstruos | |
2006 | Hijos de Mana | Productor ejecutivo, diseño de juegos |
Amanecer de Mana | Director, productor | |
Mario Hoops 3 contra 3 | Supervisor gráfico | |
Final Fantasy V Advance | ||
2007 | Heroes of Mana | Productor |
Edición de aniversario de Final Fantasy | Supervisor de gráficos | |
Edición de aniversario de Final Fantasy II | ||
Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon | Wrangler chocobo senior | |
Final Fantasy Fables: Chocobo Tales | ||
2010 | Héroes de ataque de línea | Productor senior |
2011 | La leyenda de Zelda: Ocarina of Time 3D | Productor |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition | ||
2013 | Flower Town | Productor senior |
2015 | La leyenda de Zelda: Majora's Mask 3D | Productor |
2017 | Ever Oasis | Director, productor, dirección de arte |
2018 | Mansión de Luigi | Productor |
2019 | La leyenda de Zelda: Link's Awakening | Administración General |
Referencias
- ^ a b 株式会社 グ レ ッ ゾ 社長 メ ッ セ ー ジ. Grezzo.co.jp (en japonés). Archivado desde el original el 29 de julio de 2012 . Consultado el 27 de agosto de 2009 .
- ^ Square Co., Ltd. (31 de octubre de 2002). Final Fantasy Origins (PlayStation). Square Co., Ltd.
- ^ a b c d e f g h yo "IGN - 97. Koichi Ishii" . IGN.com . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2013 . Consultado el 27 de agosto de 2009 .
- ^ Kevin Gifford (21 de diciembre de 2011). "Hironobu Sakaguchi sobre el desarrollo de la montaña rusa de Final Fantasy I" . 1UP.com . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de febrero de 2013 .
- ^ a b Winkler, Chris (20 de septiembre de 2003). "RPGFan News - Square Enix habla de estado actual" . RPGFan.com . Consultado el 27 de agosto de 2009 .
- ^ a b Adam Riley (11 de noviembre de 2007). "Square Enix habla de Heroes of Mana" . Cubed3 . Consultado el 28 de febrero de 2013 .
- ^ a b Bozon (6 de abril de 2007). "IGN Interviews Koichi Ishii" . IGN . Consultado el 28 de febrero de 2013 .
- ^ Famitsu (1 de abril de 2016). "Entrevistas de Famitsu del 15º aniversario de Vana'diel" . Famitsu . Consultado el 19 de enero de 2017 .
- ^ McLaughlin, Rus (2 de junio de 2009). "E3 2009: Héroes de ataque en línea práctica" . IGN.com . Consultado el 27 de agosto de 2009 .
enlaces externos
- Koichi Ishii en IMDb
- Koichi Ishii en MobyGames