juguetes perdidos


Lost Toys Ltd. fue un desarrollador de videojuegos británico fundado en marzo de 1999 por Glenn Corpes , Jeremy Longley y Darran Thomas, quienes habían trabajado anteriormente para Bullfrog Productions . [4] [1] Les Edgar ayudó proporcionando apoyo financiero. Lost Toys fue el tercer grupo separado de Bullfrog, después de Mucky Foot Productions y Lionhead Studios , [4] y fue fundado debido a la desilusión después de que Electronic Arts comprara Bullfrog.

La compañía produjo dos juegos: Ball Breakers ( Moho en Europa) y Battle Engine Aquila . En mayo de 2003, se anunció que Geoff Crammond había elegido a Lost Toys como socio para desarrollar Stunt Car Racer Pro . Lost Toys cerró el 2 de octubre de 2003 y el juego nunca se lanzó.

Thomas afirmó que la cultura de trabajo de Bullfrog cambió considerablemente después de la adquisición de Electronic Arts, y Corpes creía que era más eficiente desarrollar juegos por cuenta propia. [1] También dijo que, con Mucky Foot Productions y Lionhead Studios dirigiendo sus propios asuntos como solía hacerlo Bullfrog, era "bastante vergonzoso seguir trabajando para los Borg". [1] Alex Trowers, un diseñador de Bullfrog que se unió a Lost Toys, dijo que la razón por la que la gente dejaba Bullfrog era "porque era EA, no Bullfrog", y que Lost Toys tenía la intención de volver a desarrollar juegos por su propio bien en lugar de que mantener satisfechos a los accionistas. [1]Corpes también comentó que Lost Toys era en parte su versión de lo que era Bullfrog, a diferencia de Mucky Foot, que dijo que era la versión de Guy Simmons, Mike Diskett y Fin McGechie, y Lionhead, que dijo que era la versión de Peter Molyneux . [3] Longley creía que los equipos pequeños (Corpes dijo que tenían la intención de tener un máximo de 20 empleados [4] ) eran valiosos para la industria del juego y que podían trabajar creativamente como Bullfrog. [1] También dijo que era alentador ver a Mucky Foot y Lionhead separarse con éxito de Bullfrog. [4] Al principio, Les Edgar brindó apoyo financiero al grupo. [1] [5]

El primer título de Lost Toys, MoHo (conocido en Norteamérica como Ball Breakers [6] ) fue lanzado por Take Two Interactive para Sony PlayStation en agosto de 2000 bajo el sello Rockstar , [7] [8] [9] con PC y Sega . Versiones de Dreamcast que siguieron más tarde ese año. [10] [11] El presidente europeo de Take Two, Kelly Summer, declaró que estaban impresionados con el estilo y el diseño del juego, y que habían encontrado "lo mejor de lo mejor" con Lost Toys. [9] Corpes dijo que era "un pequeño juego genial" y que estaba inspirado en Marble Madness .[12] En abril de 2000, Longley dijo que MoHo es "un juego de última generación en una plataforma de nueva generación". [13] MoHo está dirigido a todos los jugadores, y la violencia mínima estaba en línea con la filosofía de Bullfrog. [13] A principios de 2002, Lost Toys tenía 17 empleados. [1]

El segundo título de Lost Toys, Battle Engine Aquila , fue lanzado en Xbox y PlayStation 2 por Infogrames en enero de 2003. [14] [15] Según Edge , la filosofía y la estructura de equipo pequeño de Lost Toys influyeron en su creación. [16] Longley dijo que Lost Toys estuvo tentado de que presentara una manzana con un gusano, refiriéndose a las demostraciones en blanco y negro . [16] En mayo de 2003, se reveló que Lost Toys había creado una versión mejorada para GeForce FX 5900 de NVIDIA y firmó un contrato OEM, [17] y que Geoff Crammondha seleccionado a Lost Toys para que sea el socio de su empresa Simergy en el desarrollo de Stunt Car Racer Pro , y sería responsable de su arte y gráficos. [2] Crammond eligió Lost Toys debido a su "historial comprobado de producción de grandes títulos multiformato a tiempo y dentro del presupuesto". [2] En agosto, Encore firmó un contrato de publicación con Lost Toys para publicar la versión para PC de Battle Engine Aquila . [18] Corpes dijo que Battle Engine Aquila fue "lo mejor en lo que he trabajado". [12]

El 2 de octubre de 2003, Lost Toys cerró y todo el personal fue despedido. [19] [20] [21] Stunt Car Racer Pro fue cancelado y el gerente comercial de Crammond dijo que era "el mejor juego que nunca vendió". [22] Según Crammond, el juego había alcanzado una "etapa de demostración funcional". [22]